|
27 ноября 1998 |
|

Демо-версия игры Wolfenstein 3D
Alone Coder
Когда в 1996 году автор этой статьи за-
канчивал свой первый Rotator (печать карты
под произвольным углом),то подумал: <А что
будет, если вместо двумерной карты исполь-
зовать трехмерную? Алгоритм останется тем
же - передвижение по вектору, а выглядеть
всё должно гораздо лучше...>Сказано - сде-
лано:через месяц или около того у меня бы-
ла программа воксельного пейзажа, которая
давала при разрешении 32*16 от одного до 2
кадров в секунду. Такая скорость вряд ли
устроила бы кого-либо,и ваш покорный слуга
стал думать, не стоит ли хранить в памяти
одни столбики,а раскраски каждого столбика
размещать отдельно.Но отчего-то зациклился
на том, что,к примеру,наклонные стены реа-
лизовать будет труднее, а рисоваться они
будут медленнее,и не стал писать такой ва-
риант.Спустя некоторое время мой беспощад-
ный сбойный компьютер сжевал дискету со
всеми рабочими программами.
Наступил 1997/98 учебный год;я вспомнил про
свою старую программу.Будучи уже стреляным
воробьем, видав и Wolf, и Spear, и Doom 2,
и даже Carmageddon,я мог вполне здраво су-
дить о том, что отсутствие наклонных стен
ощущается не столь болезненно и вместе с
тем реализуется намного проще, чем их на-
личие. Тут на глаза мне попалась книжка о
компьютерном графике. И что же вы думаете?
Тот самый вариант,который был мною с него-
дованием отметен полтора года назад,дейст-
вительно используется в Wolf-подобных иг-
рах!
Быстро вскочив за компьютер,я восстано-
вил в своей памяти старый вариант и заодно
написал новый,с вертикальными стенами;сле-
довало сравнить их скорость. Скорость вто-
рой программы была выше в 10 раз!Радостное
безумие прошло только через пару дней, по
прошествии которых разрешение увеличилось
вдвое, и оказалось, что Doom 32*48 почти в
два раза быстрее своего собрата 64*24.Сла-
ва Михеев сразу же нашел мою программу не-
серьезной, и та полетела в архив.
Вспомнил я о ней лишь тогда,когда захо-
тел показать свое барахло Вове с радиорын-
ка.Оценив наметанным глазом неудовлетвори-
тельность продукта в исходном виде, автор
занялся целью усовершенствовать его.В пер-
вую очередь была увеличена карта. За счет
этого стены навечно стали не только верти-
кальными, но и взаимно перпендикулярными.
Вторым пунктом встала скорость; остроумно
совместив печать четных и нечетных столб-
цов, я получил скорость до 30 fps (frames
per second - кадров в секунду) - это была
скорость Doom'а на Pentium,и дальнейшее ее
повышение стало бессмысленным. А получив
перспективу, программа потеряла необходи-
мость в добрых трех четвертях таблицы си-
нусов.
Так как из-за отвратительного разреше-
ния WOLFdemo никогда не сможет стать нас-
роящей игрой,она была свалена в приложение
к настоящему журналу, где ее можно найти и
поныне.
Управление:
- O,P,A,Q - влево,вправо,вперед,назад.
- 6,7,8,9 - Sinclair joystick #1.
- мыши и крысы не реализованы по наличии
отсутствия оных у благонамеренного и ува-
жающего пользователей создателя демонстра-
ции описываемой компьютерной игры.
Цель игры:
Ха! Так я и сказал! Но одно скажу: Wolf
Demo,не в пример другим 3D демам,можно вы-
играть!
P.S.:Я пересмотрел свое мнение относитель-
но неперспективности этой программы. Объя-
сняю,почему.Doom demo,равно как и Citadel,
используют для графики высокого разрешения
окно экрана 16*8,что составляет 1024 байта
информации;моя же программа выдает изобра-
жение во весь экран 32*24,но на атрибутах,
что составляет 768 байт.Но надо еще учесть
частоту регенерации, которая у Doom demo
едва ли выше 15 fps,а у Citadel - вообще 7
(сравнительная частота регенерации WOLF'а
подсчитывается автоматически и индицирует-
ся в левом верхнем углу экрана). Поэтому
нельзя сказать, что игрок получает сущест-
венно меньше графической информации от мо-
ей игры, нежели от ее классических анало-
гов.Отсюда заключаю:если сильно попросите,
то игре быть!
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 13 November