27 ноября 1998
  Игры  

     Демо-версия игры Wolfenstein 3D
 Alone Coder

   Когда в 1996 году автор этой статьи за-
канчивал свой первый Rotator (печать карты
под произвольным углом),то подумал: <А что
будет, если вместо двумерной карты исполь-
зовать  трехмерную? Алгоритм останется тем
же - передвижение  по вектору, а выглядеть
всё должно гораздо лучше...>Сказано - сде-
лано:через месяц или около того у меня бы-
ла  программа воксельного пейзажа, которая
давала при разрешении 32*16 от одного до 2
кадров  в  секунду. Такая скорость вряд ли
устроила бы кого-либо,и ваш покорный слуга
стал думать, не  стоит ли хранить в памяти
одни столбики,а раскраски каждого столбика
размещать отдельно.Но отчего-то зациклился
на том, что,к примеру,наклонные стены реа-
лизовать  будет  труднее, а рисоваться они
будут медленнее,и не стал писать такой ва-
риант.Спустя некоторое время мой беспощад-
ный  сбойный  компьютер  сжевал дискету со
всеми рабочими программами.
   Наступил 1997/98 учебный год;я вспомнил про
свою старую программу.Будучи уже стреляным
воробьем, видав и Wolf, и Spear, и Doom 2,
и даже Carmageddon,я мог вполне здраво су-
дить  о том, что отсутствие наклонных стен
ощущается  не  столь болезненно и вместе с
тем реализуется  намного проще, чем их на-
личие. Тут  на глаза мне попалась книжка о
компьютерном графике. И что же вы думаете?
Тот самый вариант,который был мною с него-
дованием отметен полтора года назад,дейст-
вительно  используется в Wolf-подобных иг-
рах!
   Быстро вскочив за компьютер,я восстано-
вил в своей памяти старый вариант и заодно
написал новый,с вертикальными стенами;сле-
довало сравнить их скорость. Скорость вто-
рой программы была выше в 10 раз!Радостное
безумие  прошло только через пару дней, по
прошествии  которых разрешение увеличилось
вдвое, и оказалось, что Doom 32*48 почти в
два раза быстрее своего собрата 64*24.Сла-
ва Михеев сразу же нашел мою программу не-
серьезной, и та полетела в архив.
   Вспомнил я о ней лишь тогда,когда захо-
тел показать свое барахло Вове с радиорын-
ка.Оценив наметанным глазом неудовлетвори-
тельность  продукта в исходном виде, автор
занялся целью усовершенствовать его.В пер-
вую  очередь была увеличена карта. За счет
этого стены навечно стали не только верти-
кальными, но  и взаимно перпендикулярными.
Вторым  пунктом встала скорость; остроумно
совместив  печать четных и нечетных столб-
цов, я  получил скорость до 30 fps (frames
per  second - кадров в секунду) - это была
скорость Doom'а на Pentium,и дальнейшее ее
повышение  стало  бессмысленным. А получив
перспективу, программа  потеряла необходи-
мость  в добрых трех четвертях таблицы си-
нусов.
   Так  как из-за отвратительного разреше-
ния  WOLFdemo никогда не сможет стать нас-
роящей игрой,она была свалена в приложение
к настоящему журналу, где ее можно найти и
поныне.

              Управление:

- O,P,A,Q - влево,вправо,вперед,назад.
- 6,7,8,9 - Sinclair joystick #1.
- мыши  и  крысы не реализованы по наличии
отсутствия  оных у благонамеренного и ува-
жающего пользователей создателя демонстра-
ции описываемой компьютерной игры.

               Цель игры:

   Ха! Так я и сказал! Но одно скажу: Wolf
Demo,не в пример другим 3D демам,можно вы-
играть!

P.S.:Я пересмотрел свое мнение относитель-
но неперспективности этой программы. Объя-
сняю,почему.Doom demo,равно как и Citadel,
используют для графики высокого разрешения
окно экрана 16*8,что составляет 1024 байта
информации;моя же программа выдает изобра-
жение во весь экран 32*24,но на атрибутах,
что составляет 768 байт.Но надо еще учесть
частоту  регенерации, которая  у Doom demo
едва ли выше 15 fps,а у Citadel - вообще 7
(сравнительная  частота регенерации WOLF'а
подсчитывается автоматически и индицирует-
ся  в левом  верхнем углу экрана). Поэтому
нельзя сказать, что игрок получает сущест-
венно меньше графической информации от мо-
ей  игры, нежели от ее классических анало-
гов.Отсюда заключаю:если сильно попросите,
то игре быть!



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Paradox 2002 rules - demopati rules.
Toys - an overview of new products: Los Angeles Drugs Bust, Jungle Warfare, Dragonia, 3D Starfighter, Rock star ate my hamster, Star Cobtrol, Malstese joe's pool challenge, Dynamite dux, Blood Brodthers, Galactic Games, Motor Masscre, International Kickboxing.
about different - Vocabulary games LITTLE COMPUTER PEOPLE.
Advertising - the motor trade.
Glitches in ZX-News - Flying "glitch" in the July issue.

В этот день...   21 November