01 апреля 2021 |
|
NedoOS: SMAN Alone Coder К лету 2007 года Fido фактически умер─ ло. Я перешёл в Интернет,меня пригласили в IRC-канал #mhm для обсуждения концепции операционной системы. Выпустив Info Guide #10, я закрыл все старые проекты под TR-DOS (последним был MCX viewer - предок недоосовского NedoView ).5 июня был создан виртуальный персонаж SMAN и его сайт http://smansite.narod.ru . На сайте выкла─ дывались предварительные заметки по ядру SOS, текстовому редактору SWORD, графичес─ кому редактору spaint. В июне-октябре SMAN придумал соглашения о стиле (насколько это было возможно в ALASM ), написал структур─ ные макросы для ALASM, первые процедуры ядра,текстового редактора SWORD, цифрового музыкального редактора под ось (потом идея этого редактора была отброшена). Мы обсуждали с mhm-щиками межпроцессное взаимодействие, сокеты, библиотеки ncurses и X11, подбирали литературу (Lions' Com─ mentary on UNIX v6, "Современные операци─ онные системы" Таненбаума, описание Amiga OS ),но получалось так, что программировал один я. Хотя изначально SMAN задумывался как коллективный псевдоним. Предполага─ лось, что он жил в Туле, звали его Сергей Манохин, он хотел попасть в группу MAYhEM, но его туда не приняли :) В 2007-2008 я также вёл переписку с ZET-9 про доработку DNA OS под "скрытость" резидента в рамках 128K/1M (там я отказал─ ся от сплошной виртуальной нумерации стра─ ниц в каждой программе и перешёл к заказу номеров страниц), с Vitamin'ом про память и шедулинг, а также с Budder'ом, fk0, Screw'ом и другими, кто теоретически мог помочь с разработкой оси, но, к сожалению, не помогли. Всё это происходило в тайне, чтобы никто не догадался, что никакого SMAN'а не существует. Даже если бы и дога─ дался, про разработку операционной системы знал только узкий круг лиц. Снаружи всё выглядело так,как будто Alone Coder просто снизил активность. К 2008 году в ядре SMAN'а была реализо─ вана вытесняющая многозадачность, приори─ теты, критические секции, сообщения фикси─ рованной длины, подписка на прерывания, на уровне ядра планировались 256-байтные бло─ ки памяти, пайпы и vfs (но так и не был придуман формат данных для неё).Для вирту─ ализации программ под будущей осью 5 июля 2007 года был написан эмулятор ZX Spectrum на ZX Spectrum. После изучения всяческих кодировок и раскладок клавиатуры ещё в де─ кабре 2007 была придумана раскладка ШВЕРТЫ - на которой в русском режиме можно набрать любой символ (сначала она попала в ACEdit, а уже оттуда в NedoOS ). Был напи─ сан модуль хранения и обработки текста для редактора SWORD - он был основан на 256- байтных блоках с байтом кодирования сдвига блока. В 2009 году я написал дему The Link - эксперименты с реальной многозадачностью (два процессора Z80 - второй в NeoGS ).Она отлаживалась в новой версии Unreal Speccy - я передал этот проект Deathsoft'у. Дема была зарелижена в исходниках с автосборщи─ ком mkace. Каждый эффект мог отлаживаться и отдельно, и в составе демы. Имелся гло─ бальный обработчик прерываний с глобальным таймером, но без глобального скрипта. Все эффекты писались в едином стиле "игрового цикла". Впоследствии на базе этих исходни─ ков я выпустил ещё несколько дем, но уже без второго Z80. Но проект операционной системы катился под гору. Я крутил и так, и так, и получалось, что выделение нижней памяти 256-байтными блоками совершенно не─ юзабельно для программиста, так же, как и своп нижней динамической памяти. Требуется именно аппаратное переключение всех частей памяти, причём не менее чем четырёх. Памя─ тником этим рассуждениям осталось три тек─ ста SMAN'а общей длиной 60 килобайт. Последние изменения ядра SMAN'а датиру─ ются 21 сентября 2010 года (с небольшими изменениями в 2015 году). Это ядро выкла─ дывалось на zx-pk.ru, но не вызвало ника─ кого энтузиазма. По сути оно было бесполе─ зно. Я даже не стал писать для него систе─ мные вызовы. Ошибка была и при проектиро─ вании редактора SWORD - во внутреннем фор─ мате документа не были поддержаны ни обра─ тные ссылки, ни внедрённые изображения. Кроме того, структура данных "rope" выгля─ дела перспективнее прокручивающихся 256- байтных сегментов,которые тормозили линей─ но от длины текста. И было непонятно, как при переходе на новую ОС продолжать разра─ ботку её программ в ALASM. Стал изучать книгу John R. Levine "Linkers & Loaders" и думать дальше. С 2009 года я занимался и другим проек─ том - движком Wolf48, который должен был заменить движок Big L, который в свою оче─ редь заменял движок Wolfenstein 2004. В марте 2011 года вышел первый релиз с использованием движка Wolf48 - Critical Error demo от HPRG. Было понятно, что на 48K памяти под полноценную игру мало, фор─ мат 128K мёртв и только периодически галь─ ванизируется без каких-либо новых техноло─ гий, а в ATM-Turbo есть всё, что нужно и для этой игры, и для других, которые я планировал ( Super Mario, цветного Чёрного Ворона, Worms ...),и для многозадачной ОС. Более того, большие игры и надо делать под ОС - хотя бы для того, чтобы не пришлось писать собственную файловую систему в каж─ дой. В 2011-2012 я участвовал в разработке Evo SDK совместно с Shiru. Я отвечал за вывод спрайтов и поддержку ATM2. Эта сис─ тема - плод долгих раздумий после выпуска Ball Quest. Хотелось иметь произвольное количество спрайтов (а не по размеру дис─ кетки) и более 32K непрерывного кода под логику. Планировался также переход на поя─ вившийся в 2009 году видеоконтроллер Eva V9990 (разработал его Ronin/NedoPC, все материалы есть у меня на сайте), поэтому все спрайты были заложены одинакового раз─ мера - 16x16. Это ещё и позволило избежать написания редактора анимаций или скрипта вырезания спрайтов - спрайты просто снима─ ются из bmp слева направо, сверху вниз. Evo SDK был достаточно прост для освое─ ния начинающими игроделами, но у него была беда - он почти не расширялся.Максимум,что удалось потом добавить в TR-DOS версии - поддержку TurboSound FM, работу с диском по #3d13, чтение-запись байтов в страницах памяти и копирование кусков экрана. Не удалось даже организовать запуск одной программы из другой из-за ограничений встроенного ассемблера SDCC, который ещё и несовместим между разными версиями компи─ лятора. (Теперь мы с Hippiman'ом уже пор─ тировали Evo SDK под NedoOS, и в этой вер─ сии уже можно добавлять любые функции с помощью SjASMPlus .) Нам не удалось убедить автора SymbOS портировать свою систему на Спектрум. Поэ─ тому я стал продумывать план развёртывания оси (под влиянием статьи ZET-9 про "Шмат─ рицу", которая потом попала в Info Guide #11 ): - первая отладочная модель: клавиатура -> бордюр; - вторая отладочная модель: клавиатура -> текстовый экран; - третья отладочная модель: shell. Также начал писать ТЗ на систему (пос─ ледняя версия датирована 2016 годом). Оно сейчас смотрится несколько устаревшим, но для своего времени было просто революцион─ но: ────────────────────────────────────────── Размер задачи должен ограничиваться только объёмом памяти. В существующих на ZX многозадачных осях размер задачи ограничен одной страничкой верхней памяти. Число одновременно запущенных задач до─ лжно ограничиваться только объёмом памяти. В существующих на ZX осях число запу─ щенных задач ограничено выделенным окном под резиденты в нижней памяти. Ось должна работать на голом АТМ2 и поддерживать АТМ3. Существующие на ZX оси не поддерживают АТМ3. Ось должна реализовывать многозадач─ ность в следующих видах (одновременно): + кооперативно по событиям + квантами по 1/50 с + переключением фокуса кнопками Существующие на ZX оси не умеют все 3 пункта одновременно. Ось должна давать программам не окошки, а терминалы (контекст экрана и клавиату─ ры). Каждая программа может работать в своём экранном режиме. Должна быть возможность реализации про─ граммы GUI, которая будет предоставлять оконный интерфейс другим программам, зато─ ченным под неё, желательно с возможностью вклиниться в цепочку переключения фокуса кнопками (чтобы не было 3 уровня переклю─ чения: magic для переключения TR-DOS и TAP задач, кнопки переключения терминалов, кнопки переключения окошек в терминале GUI). Существующие на ZX оси не позволяют ра─ ботать каждой программе в своём экранном режиме. Ось должна иметь среды разработки (од─ новременно): + кросс-ассемблер со сборкой на носитель одной кнопкой (первое, что надо сделать) + шеллскрипт + нативный макроассемблер мощнее аласма + кросс-си (некоммерческий) со сборкой на носитель одной кнопкой + нативный си с поддержкой ассемблера (качество кода не важно, можно сделать из C Warp) + нативный текстовый редактор мощнее ACEdit (для начала можно простой блокнот) + нативный графический редактор (для начала можно простой paint) Существующие на ZX оси не имеют однов─ ременно нативную и кросс-среды разработки. Ось должна поддерживать следующие кон─ фигурации носителей (на выбор, должны быть поддержаны все): + Nemo HDD / CompactFlash как основной носитель и SD-карта как дополнительный (ZX Evo baseconf, Pentagon 2.666) + SD-карта как основной носитель и SD- карта на NeoGS как дополнительный (ZX Evo baseconf + NeoGS, Pentagon 2.666 + NeoGS) + ATM2 HDD/CompactFlash (master) как ос─ новной носитель и CompactFlash (slave) как дополнительный (ATM2) Существующие на ZX оси не поддерживают SD-карту. Ось должна поддерживать горячую смену дополнительного носителя. Существующие на ZX оси не поддерживают горячую смену чего-либо, кроме дискеты. Ось должна поддерживать FAT32 как осно─ вную файловую систему. Существующие на ZX оси не поддерживают FAT32. Ось должна иметь возможность запускать TR-DOS софт следующими способами (на вы─ бор, должны быть поддержаны все): + через vTRDOS, если он есть (ATM2) + через Evo DOS (ZX Evo baseconf) + через рамдиск / эмулятор ВГ93 в оста─ льных случаях (АТМ2, Pentagon 2.666) Ось должна иметь возможность запускать TAP софт следующими способами (на выбор, должны быть поддержаны все): + через подмену ПЗУ 48 Basic (ATM2, Pentagon 2.666) + через Evo DOS (ZX Evo baseconf) Причём запуск TR-DOS и TAP с переключе─ нием/возвратом, что можно реализовать сле─ дующими способами (любым из): - плагин для magic (ZX Evo baseconf?) - резидент для reset (ATM2, Pentagon 2.666) - гибернация системы, загрузка в следу─ ющий раз в том же состоянии (простейший вариант для начала, также возможно для бу─ дущих компьютеров) В любом случае во время работы TR-DOS и TAP софта использованная память системы сохраняется на основной носитель. В любом случае должна быть возможность холодной загрузки при удержании кнопки. Существующие на ZX оси не поддерживают запуск TR-DOS софта с возвратом. Ось должна эмулировать CP/M (как мини─ мум запускать игры) в многозадачном режи─ ме, если это вообще возможно. Существующие на ZX оси, кроме самого CP/M, не могут запускать CP/M-задачи. Ось должна поддерживать следующие кла─ виатуры (на выбор, должны быть поддержаны все): + 40-key + ATM2 XT keyboard + ZX Evo Приложениям они должны быть видны как одна и та же клавиатура, с получением со─ бытий ввода, нажатия и отжатия. Существующие на ZX оси не поддерживают все три клавиатуры. Пользователь должен получать ось в сле─ дующем виде (одновременно): + список плюшек + документация пользователя в стиле "сделай 1, сделай 2" + образ под настроенным эмулятором + набор файлов для копирования на SD-ка─ рту (*.$c главный) или HDD (+ образ диске─ ты для запуска) + набор файлов для копирования на SD-ка─ рту,fdisk+format для HDD и копировщик SD-> HDD с установкой автозапуска + документация разработчика в стиле "как написать первую софтину" + настроенные среды для кросс-разработки с примерами + документация разработчика в стиле "по─ лный список вызовов со всеми параметрами" + документация разработчика в стиле "как это грузится и работает" При первом запуске ось должна сама нас─ троиться под аппаратуру или сообщить, в чём проблема. При первом запуске ось должна войти в командер (универсальный копировщик-запус─ кальщик-просмотрщик, расширяемый через до─ бавление запускалок расширений в текстовом файле). Пользователь должен получать следующие удобства от использования оси (одновремен─ но): + полноценный копировщик-запускальщик,он же универсальный просмотрщик + одновременная работа в нескольких про─ граммах с несколькими файлами + нативная работа на FAT32 + горячая смена носителя + запуск TR-DOS и TAP софта с переключе─ нием/возвратом + поддержка расширенной клавиатуры + нативный графический редактор под цвет на точку + нативный текстовый редактор мощнее ACEdit + батники + нативный макроассемблер мощнее аласма, с батниками + нативный си удобнее C Warp,с батниками + настроенные среды для кросс-разработки + одна среда исполнения,не нужно мудрить с лоадером и инициализацией программы с учётом глюков разных ПЗУ + отсутствие необходимости писать драй─ веры носителей, разгребаторы файловых сис─ тем и опрашиватели клавиатуры + возможность писать действительно боль─ шие программы (в том числе большие игры) + удобно делать логинг при отладке (а логинг переключения памяти и вызова систе─ мных функций сможет делать сама система) + возможность совместной разработки (об─ щая среда разработки,общие шаблоны,модуль─ ность) + живые авторы оси, все сюрпризы центра─ лизованно документируются + в перспективе возможность шарить на─ тивные каталоги по сети (RS232 или ZXNetUSB), причём в фоновом режиме + в перспективе возможность создать веб- браузер + в перспективе возможность аппаратной защиты памяти и устройств возможность быстрой переделки трдос ре─ лизов под ось (вряд ли тулзой)? для этого надо иметь возможность включать экран в #4000 и ставить хук прерываний для задачи в фокусе при переключении терминалов надо глу─ шить/восстанавливать AY/TS?/TFM?? (где хранить его состояние?) или переделывать руками так, чтобы музыка была отдельным потоком и не прерывалась при переключении терминалов почему ни в одной оси не показано гра─ фом, как соединены программы (драйверы, гуи, керналь+резиденты итп)? как отделить vfs от ядра? vfs в библио─ теке, и ссылки на подключенные библиотеки не отваливаются при fork-exec? или начальную загрузку сделать другим механизмом? (снапшот или из канала) ────────────────────────────────────────── В 2013 году я изучал CP/M и MSX-DOS, архив исходников МикроАРТа, активно порти─ ровал программы под АТМ2 (по сути набивал руку), писал SDK "Unreal Project" - после─ дняя моя надежда на ALASM, которая не оп─ равдалась. В 2014 году я перешёл с ALASM на кросс-компилятор SjASMPlus, потому что его можно использовать в пакетной сборке с ку─ чей операций. ALASM может использовать при сборке только тот код, который скомпилиро─ вал сам или подгрузил как кодовый блок. ALASM не может скомпилировать два незави─ симых проекта одной командой - мы не мо─ жем, например, скомпилировать одовременно русскую и английскую версии BGE. Изучал язык и систему Oberon. История Оберона убеждает, что написать серьёзную операционную систему со средой разработки можно одному-двум людям всего за пару лет. Тогда же я начал писать графический редак─ тора gfxed (бывший spaint, который сущест─ вовал только в виде текстовых фантазий SMAN'а, причём дизайн был взят из того са─ мого ненаписанного мультиколорного редак─ тора 1997 года). В этом редакторе наконец было концептуально побеждено ограничение размера картинки одним экраном. Для срав─ нения, максимум, что я смог добавить в BGE - картинку размером в два экрана... В 2015 году я изучал и другие простые языки: C--, PLM, K65, не забывал и о Форте с Лиспом. Копал информацию в Википедии о самых разных языках программирования. Изу─ чал UNIX Haters Handbook. Изучал PQ-DOS, написанную для Profi. В 2016 году понял, как сделать резидент для "скрытого" CP/M. Почему-то до этого во всех версиях CP/M нельзя было убрать его код из верхнего ок─ на адресного пространства! 14 сентября на─ чал писать язык NedoLang. До первой само─ компиляции NedoLang дошёл 31 марта 2017 года, 12 апреля вышел первый гифт, напи─ санный в нём, а в сентябре была уже полно─ ценная система NedoLang с библиотеками, утилитами и двумя таргетами (второй - ARM Thumb ). Теперь была реальная возможность компилировать одни и те же исходники и на PC, и на ZX. В 2018 году я писал ещё и другой язык - скриптовый язык Listh, помесь Lisp и Forth. Хотел сделать совсем маленький ин─ терпретатор, чтобы его можно было засунуть в любую программу, даже в дему или игру. Для примера прикрутил к нему 3D-движок. Оказалось,что работать в этой системе неу─ добно.Не получилось сделать защиту памяти, не хватало редактора текста, а сам интер─ претатор занимает не так уж и мало.Да и не так быстро работает, а ускорение потребо─ вало бы переписывания всей системы. Может быть, я ещё вернусь к этому скриптовому языку...
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 21 November