23 октября 1997 |
![]() |

┌────────────────────────────────────────┐
│░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│
│░░░░░░ ИСКУССТВЕННЫЙ ИНТЕЛЛЕКТ ░░░░░░│
│░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│
└────────────────────────────────────────┘
В основу данной статьи лег материал,
приведенный в одной из глав книги "Секреты
программирования игр" (Изд. ПИТЕР, 1995).
То, что у меня вышло вы и видете.
Человеческий разум представляет собой
бездну, заполненную прошлым, настоящим и
будущем. Он осознает свое собственное су-
ществование и является в известном смысле
всего лишь устройством с возможностью са-
моорганизации и способностью задавать воп-
росы о своем самоощущении. Вычислительная
техника находится на пороге понимания ме-
ханизмов мысли, памяти и сознания.
Итак, начнем. Наиболее простыми алгорит-
мами искусственного интеллекта являются
так называемый АЛГОРИТМ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ и
его противоположность АЛГОРИТМ УКЛОНЕНИЯ.
В основном, они заставляют игровой обьект
или доганять игрока, или убегать от него.
░░░░░░░░░░░░░ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ░░░░░░░░░░░░░░
Тут все просто-сначало надо задать коор-
динаты обоих обьектов, затем надо следо-
вать следующему алгоритму:
█ Если враг находится справа, т.е. его X-
координата больше соответствующей коорди -
наты игрока,преследователь уменьшает свою
позицию по оси X на 1-цу и тем самым приб-
лижается к игроку.Если же противник нахо -
дится левее игрока,он,наоборот,увеличивает
свою горизонтальную координату.
█ Такая же логика применяется и к переме-
щению по вертикали.
░░░░░░░░░░░░░░░ УКЛОНЕНИЕ ░░░░░░░░░░░░░░░░
С уклонением совсем просто, тут все об-
ратно алгоритму преследования:
█ Если враг находится справа,т.е. его X-
координата больше соответствующей коорди -
наты игрока,противник увеличивает свою по-
зицию по оси X еще на 1-цу и тем самым
дальше удаляется от игрока.Если же против-
ник находится левее игрока, он, наоборот ,
уменьшает свою горизонтальную координату.
█ Такая же логика применяется и к переме-
щению по вертикали.
На этом пока все. Разговор о искусствен-
ном интеллекте я думаю продолжить во 2-ом
номере нашей газеты. В следующий раз мы
поговорим на темы:
1) ШАБЛОННЫЕ МЫСЛИ
2) СЛУЧАЙНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
3) КОНЕЧНЫЕ АВТОМАТЫ
4) ВЕРОЯТНЫЕ АВТОМАТЫ
5) ПАМЯТЬ И ОБУЧЕНИЕ
6) АЛГОРИТМ ПОИСКА. ВЫСЛЕЖИВАНИЕ ИГРОКА
7) ТЕОРИЯ ИГР
__________________________________________
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 1 October
Scream #04(scl),
Bred #02,
Screamergy #01,
Bred #01,
Open Letters #08,
Millenium #01,
Body #2F,
Deja Vu #0A,
X-Magazine #17,
ZX Chart #01,
Skimer #02,
X-Magazine #12,
Body #17,
Bugs #01,
Adventurer #10,
X-Magazine #07,
Wallpaper #05,
Proton #48,
ZX Pilot #29,
Cheat #03 demo,
Proton #48,
Deja Vu #06,
Deja Vu #02,
ZX-News #41,
Spectrum Progress #01,
Nicron #01,
Maximum #18,
ZX Digest #02,
Speccy #01,
Emulate #02,
Speccy #01,
200 #B,
Spectrofon #09,
ZX Revija #01