:      :              
        ###     ###         :      :  :           
    ###             ###  :  ::  :  :  :           
  ####               ####  s::k :е :n::е: #       
 ####                 ####    :   ::      #####   
###### ###### ##  ## ###### ## ###  ##### ######  
##  ##  ####   ##### ##  ## ###### ##  ##    ##   
##### ::: ## :: ## : ### ##  #  #   ###    ##     
##  ::s: р :е :k  k:: :  ###                 ###  
  # :  :   :  :    :      ###               ###   
    :  :      :    :        ##             ##     
       :                       ###     ###        
                                                  
(с) Ice'Di^triumph                                
                                                  
    предлагаем вашему вниманию интервью взятое в  
конце  2ооэ  года  у  Oliver  twins. Статья была  
опубликована  в  журнале  zxf, и благодаря нашим  
стараниям переведена на русский язык. :)          
                                                  
:##%##########: the Oliver twins :##########%##:  
                                                  
(interview) Robert hazelby                        
(translate) nelly^triumph                         
(support) Plaid^triumph                           
                                                  
        i . n . t . е . r . v . i . е . w         
                                                  
::#####  :##      :## :##  :## :######: :######   
###  ### ###      ### ###  ### ###      ###  ###  
###  ### ###      ### ###  ### #######  ########  
######:: #######: ###  ####### #######: ###  ##:  
                                                  
   :######  :## :## ##: :## :######   ######:     
        ### ### ### ### ### ###  ### ###          
        ### ### ### ### ### ###  ###  #######     
        ##: ########### ### ###  ##: :#######     
                                                  
    В   своей  первой  статье  для  zfx,  Роберт  
хезелби  (Robert  hazelby)  беседует с братьями,  
которые  сделали  известной  Code  Masters.  Для  
большинства людей филипп и Эндрю Оливер (Phillip  
&  Andrew  Oliver  -  the Oliver twins) наиболее  
известны  по  своей  классической  серии  Dizzy,  
которая  выпускалась  с 198b по 199э годы и была  
широко  распространена  на  многих компьютерах и  
игровых приставках.                               
                                                  
    Возможно  вы  не знаете, что с середины и до  
конца  8о-х  годов  они  были авторами более 5о%  
продукции фирмы Code Masters. такие классические  
игры как Super Robin hood и Grand Prix Simulator  
были  произведениями  the  Oliver twins. начиная  
свою  карьеру  простыми  программистами в начале  
8о-х   годов,   сегодня  они  являются  ведущими  
руководителями   собственной  компании  -  Blitz  
Games.  нет  сомнений,  что  для  этого  Оливеры  
проделали  большую работу со времен своей первой  
программы,  которая  была  напечатана  в журнале  
Computer and Video Games.                         
                                                  
             +--------------------+               
             | R - Robert hazelby |               
             |  О - Oliver twins  |               
             +--------------------+               
                                                  
    R: - Большое  спасибо  за  то,  что Вы нашли  
время в Вашем плотном графике чтобы побеседовать  
с  нами. Возможно многие читатели zfx очень мало  
слышали  о  Вас  с тех пор когда интервью с Вами  
появлялись  в  многочисленных  8-битных журналах  
8о-х годов.                                       
    О: - Да,  мы  немного выпали из поля зрения,  
но  мы  были  здесь  все это время, разрабатывая  
игры  и  создавая преуспевающую компанию - Blitz  
Games. Сейчас мы имеем в штате более 12о человек  
и  огромный  список  игр,  получивших признание.  
загляните на наш сайт: www.BlitzGames.сом         
                                                  
    R: - некоторые  фанатские сайты в интернете,  
кажется,   делают   очень  много  для  поддержки  
популярности  Dizzy, как и программисты-любители  
(находящиеся  в основном в Российской глубинке),  
которые    продолжают   неофициально   выпускать  
большое  количество  приключений  Dizzy.  Вас не  
удивляет  неугасающий  интерес геймеров к Dizzy,  
учитывая  то,  что с его последнего официального  
релиза прошло очень много времени?                
                                                  
    О: - нас  всегда  поражало то, что Dizzy так  
долго  остается  привлекательным. нас это просто  
умиляет.  Очень приятно видеть людей все еще так  
сильно  увлеченных  чем-то, что мы создали около  
2о  лет  назад,  к тому же это здорово, что люди  
все еще получают от этого удовольствие.           
                                                  
    R: - В  играх  серии  Dizzy есть очень много  
хитрых  головоломок,  и  очень  забавное течение  
событий.  Вы  составляете план карты и сюжет для  
каждой  игры  до  того  как начинаете работу или  
придумываете все по ходу?                         
                                                  
    О: - В основном мы планировали большую часть  
карты до того как приступали к работе. У нас все  
еще   есть  большие  длинные  рулоны  бумаги  на  
чердаке   с   картами  и  планами!  игры  сильно  
меняются  и развиваются в процессе создания, так  
что  иногда  мы изменяли кое-что по ходу работы,  
но  при  этом  всегда  очень важно иметь план, к  
которому  можно  обратиться,  иначе мы бы просто  
сошли с ума пытаясь отследить что мы уже сделали  
и к чему нас это привело!                         
                                                  
    R: - Одной  из изюминок серии Dizzy является  
огромное количество персонажей, присутствующих в  
игре.  Откуда  Вы  выкопали  все имена для своих  
персонажей?  У меня есть основания предполагать,  
что  Волшебник  теодор  сейчас  живет на окраине  
Бристоля,  а  другой персонаж был назван в честь  
соседской собаки. :)                              
    О: - Это  одна из трудностей - подбор подхо-  
дящих  имен  для  персонажей.  Однажды  нам даже  
пришлось   купить   книгу  детских  имен,  чтобы  
обрести вдохновение. теодор, все-таки, был нашим  
соседом, и мы действительно назвали волшебника в  
Dizzy в его честь. (u да, он действительно живет  
в  настоящее  время  на  окраине Бристоля!). Что  
касается  собаки - собаку  в  Code Masters звали  
зак  (zak),  но  в  действительности  он был так  
назван  в  честь  Волшебника зака из игры, чем в  
честь кого-то другого. Это имя мы позаимствовали  
у  автора z8о programming Guide (по которому мы,  
кстати,  учились  программировать)  - Родни закс  
(Rodney zaks).                                    
                                                  
    R: - хотя  последняя  игра  из  серии  Dizzy  
вышла   в   199э  году,  есть  ли  у  Вас  планы  
дальнейших приключений яйцевидного парня, и если  
да,  то  на  каком  этапе  готовности они сейчас  
находятся?                                        
                                                  
    О: - к  концу  нашей  работы  в Code Masters  
была  пара  игр Dizzy, над которыми мы работали,  
хотя  они так и не вышли в свет, тем не менее, у  
нас  есть  много других персонажей, над которыми  
мы будем работать.                                
                                                  
    R: - как  вы думаете, новая игра Dizzy будет  
принята  хорошо, если будет выпущена на любой из  
существующих  платформ? Останется ли графика 2D,  
или  же  наш  яйцевидный приятель вынужден будет  
преобразоваться  в  эD  (подобно  Mario ьч/Mario  
Sunshine) чтобы преуспеть?                        
                                                  
    О: - Было  бы  немного  самоуверенно заранее  
говорить:  "Да,  он  будет хорошо принят", но на  
самом  деле мы много раз слышали от людей разных  
возрастов  о  том,  что  они хотели бы снова его  
увидеть.   мы  часто  проводим  профессиональные  
лекции в университетах, и даже студенты, которые  
должны  быть  слишком  молоды  для  того,  чтобы  
помнить   его,   до   сих  пор  спрашивают  нас,  
собираемся ли мы возродить Dizzy.                 
                                                  
    Что касается наших взглядов на то, как Dizzy  
должен   выглядеть   сейчас   -   наверное,   мы  
предпочитаем,  чтобы  он  шел  в  эD,  и было бы  
здорово  иметь  возможность  видеть  его  в игре  
таким,  каким  мы всегда хотели его видеть, но у  
нас   не   было   для  этого  возможности  из-за  
технологий,  которыми мы пользовались. В течение  
нескольких  лет  мы  проводили  тесты  по новому  
облику  Dizzy, и в настоящее время мы разместили  
видео  некоторых  последних результатов на сайте  
www.fantasticdizzy.со.ик,     так     что     не  
стесняйтесь,  заглядывайте  и  сообщайте, что Вы  
думаете.                                          
                                                  
    R: - как  обстоит  дело  с Dizzy в настоящий  
момент?  Я  слышал два различных мнения по этому  
поводу,  когда  проводил  исследования  для этой  
статьи. первое мнение, что Code Masters обладает  
правами на Dizzy, и на все, что с ним связано, и  
что  Вы  пытались выкупить брэнд обратно, но Вас  
остановила  очень  высокая  цена. Другое мнение,  
которое  в последнее время я часто слышу от тех,  
кто пишет для GamestM, что когда Дэвида Дарлинга  
(David Darling) спросили о вероятности появления  
Dizzy  в формате Gameboy Advance, он ответил что  
у  них  больше  нет  лицензии.  не  могли  бы Вы  
окончательно  прояснить  эту  ситуацию и сказать  
нам у кого в настоящее время находится Dizzy?     
    О: - права  на Dizzy разделены поровну между  
нами   и  Code  Masters.  Время  от  времени  мы  
заговариваем  о  нем,  но  пока  это не принесло  
никаких результатов.                              
                                                  
    R: - Вы  разработали  так  много игр (полная  
информация  на  www.olivertwins.сом) но, есть ли  
какая-то  игра  из  этого  огромного  списка игр  
созданных  Вами,  созданием  которой Вы особенно  
гордитесь?                                        
                                                  
    О: - Это  тоже  самое,  что  просить кого-то  
выбрать его любимого ребенка - это невозможно. У  
нас   остались  нежные  воспоминания  от  Dizzy,  
потому  что  с  него  мы начинали, а Super Robin  
hood  всегда останется для нас особенным, потому  
что  это  наша  первая  крупная игра, которую мы  
создали  в  Code Masters и первая, за которую мы  
получили   более  или  менее  приличную  оплату.  
Ежегодно  люди, которые сейчас работают в Blitz,  
выпускают  что-то большее и лучшее чем за год до  
этого,  так  что  всегда  есть что-то новое, чем  
можно гордиться.                                  
                                                  
    R: - на  протяжении  того  времени,  что  Вы  
работали  в  Code  Masters, Вы выпустили большое  
количество  игр-симуляторов,  включая Grand Prix  
Simulator,    Ski   Simulator,   fruit   Machine  
Simulator.    какие   исследования   были   Вами  
проведены  при  разработке этих игр? имели ли Вы  
оба  практический  опыт  в видах спорта, которые  
присутствуют  в играх или Вы получили информацию  
о них из прессы и телевидения?                    
                                                  
    О: - У  нас нет возможности воспроизвести на  
Спектруме  абсолютно  точную  имитацию,  так что  
единственное  исследование, которое мы провели -  
это  то,  что  намного  важнее делать что-нибудь  
клевое,  чем  проводить  какие-либо исследования  
для  игры!  ;-) У нас появилась идея создать Рго  
Ski  Simulator  после возвращения с каникул, где  
мы  катались  на  лыжах,  а  Jet  Ski  Simulator  
появился  в  то  время  когда мы часто катались   
на водных лыжах и                                 
летали на                                         
самолетах, так что больше похоже на то, что наши  
хобби  больше  влияют  на  идеи  наших  игр, чем  
что-либо другое.                                  
    R: - много  компаний  и индивидуальных прог-  
раммистов  дают  разрешение на то, чтобы их вещи  
были  бесплатно доступны для скачивания на сайте  
"World  of  Spectrum" (www.worldofspectrum.org).  
Code   Masters,   однако,   является  компанией,  
которая  отказывается  распространять  права  на  
свою  продукцию,  т.е.  хотя  все  названия  игр  
перечислены в архиве, скачать их невозможно. как  
Вы  к этому относитесь? Вам не кажется, что Code  
Masters  слишком старается защитить очень старые  
компьютерные программы, которые не выпускают уже  
15 лет? конечно, Codies не учитывают выход таких  
продуктов   как  Super  Robin  hood  и  Advanced  
Pinball  Simulator  для  PS2,  Gamecube и т.д. и  
т.п.   и   вынуждены   защищать  такую  "ценную"  
собственность.                                    
                                                  
    О: - Code masters  имеют все законные права,  
чтобы    не    давать    людям    копировать   и  
распространять  игры,  принадлежащие  им. u хотя  
очевидно,  что  ни  на  чем больше они не смогут  
заработать  деньги,  можно  предположить, скорее  
всего,  тем самым, они поддерживают нормы закона  
о   нарушителях   авторских  прав.  пиратство  в  
настоящее  время  является  большой проблемой, а  
Code  Masters  проявляют  большую  активность  в  
своих  попытках  предотвратить его, так что было  
бы  лицемерно  с  их  стороны  с  одной  стороны  
жаловаться  на пиратство, а с другой - допускать  
его.                                              
                                                  
    R: - многие  согласятся, что эмулятор компь-  
ютерной   платформы   -   это   отличный  способ  
поддерживать действующей устаревшую технику. тем  
не   менее,   ничто  не  сравнится  с  игрой  на  
подлинном     компьютере.     Вы    когда-нибудь  
использовали  Ваши  Speccies для других компаний  
или они надолго спрятаны у Вас на чердаке?        
                                                  
    О: - мы  бы  с  удовольствием,  но если быть  
честным,  у  нас  обоих  сейчас  молодые семьи и  
ответственная работа, поэтому очень трудно найти  
время для того, чтобы играть в эти замечательные  
новые  игры, не говоря уже о том, чтобы пойти на  
чердак и копаться во всяком хламе.                
                                                  
    R: - после  многих  лет  разработки  игр для  
Code  Masters не могли бы Вы вкратце рассказать,  
почему    Ваше    сотрудничество   с   Дарлингом  
закончилось?                                      
                                                  
    О: - Сейчас  все уже в прошлом. Все мы тогда  
были  молоды  и  хотели  достичь  лучшего,  и мы  
поняли,   что   сможем  достичь  большего,  если  
расстанемся  и  будем  заниматься  каждый  своим  
делом.  Они  дали  нам хорошие возможности, а мы  
взамен дали им несколько хорошо продаваемых игр,  
который помогли сделать компанию стабильной, так  
что  мы  очень  много получили от общения друг с  
другом.                                           
                                                  
    R: - Сейчас  Вы  оба  пользуетесь  успехом в  
Blitz  Games  от  лицензионных (Barbie, frogger,  
Chicken  Run и т.д.) и оригинальных игр (Glover,  
fuzion  frenzy,  zapper).  каковы  Ваши планы на  
ближайшие год-полтора?                            
                                                  
    О: - мы и дальше будем сочетать лицензионные  
и оригинальные игры, но становится все труднее и  
труднее  заставить  издателя купить оригинальный  
продукт,  так как это рискованней чем работать с  
проверенной лицензионной игрой. на это Рождество  
мы  выпускаем  fairy  OddParents  (основанную на  
телевизионном  шоу  nickelodeon) в США, и Barbie  
horse  Adventures  в  США  и  Европе.  Весной мы  
выпустим Bad Boys II (основанная на блокбастере,  
вышедшем этим летом с Уиллом Смитом (Will Smith)  
и мартином Лоуренсом (Martin lowrence) в главных  
ролях),  затем,  к  концу  года  мы выпустим еще  
много  хороших  игр,  но к сожалению, о них пока  
нельзя говорить.                                  
                                                  
    R: - u,  наконец,   учитывая  Ваш  жизненный  
опыт,  есть  ли  что-то  такое, что Вы бы хотели  
сделать  по-другому,  зная  то,  что  Вы  знаете  
сейчас?                                           
                                                  
    О: - наверное,  самый  хороший урок мы полу-  
чили  нанимая  людей.  В начале нашей карьеры мы  
просто   нанимали   наших   знакомых,   и  хотя,  
наверное,  это  звучит здорово, на самом деле не  
очень  хорошо  указывать  людям,  с  которыми вы  
дружите,  что  они должны делать. (кстати, очень  
многие  из того персонала работают с нами до сих  
пор!).  Что  же  касается бизнеса - мы наверное,  
как   и   любые  начинающие  бизнесмены,  делали  
ошибки,  -  главный  фокус  в  том,  чтобы  быть  
уверенным,  что вы учитесь от них, а также, быть  
уверенным в том, что Вы обращаетесь к подходящим  
людям  за  советом.  Делать  ошибки  тоже иногда  
полезно,  если  Вы  делаете  из  них  правильные  
выводы. В любом случае мы об этом не жалеем.      
                                                  
    Большое       спасибо      www.yolkfolk.сом,  
сомр.sys.sinclair  и  участникам  rllmuk.сом  за  
предоставленные  вопросы,  которые  появились  в  
этой  статье. Особое спасибо theo White, natalie  
Griffith  и,  конечно,  филиппу и Эндрю Оливерам  
(Oliver  twins),  без которых невозможно было бы  
создать эту статью.                               
                                                  



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Chaos Construction 2001 - an interview with the Paracels and Sairoos of Placebo.
Authors Journal - ZX-Format No.5

В этот день...   3 December