01 апреля 1998 |
![]() |

Группа PROFSOUSE приступила к созданию игры Древнее королевство Камелот. Племянник коро- ля Артура, Мордред, мечтая захватить трон, ре- шил погубить короля и его рыцарей Круглого стола. Он украл у своей матери, феи Морганы, Книгу Заклинаний и сумел разбудить гигантскую Саламандру, чудовище, спящее под землей со времени сотворения мира. Король Артур собирает войско для последнего в истории Камелота сражения. Его советник маг Мерлин узнает из древних рукописей, что Сала- мандру можно успокоить только подчинив ее силе Семи Огней, магических кристаллов, хранящихся на острове Аввалон. Мерлин решает добраться до кристаллов раньше, чем окончательно проснется страшное чудовище и погубит королевство Каме- лот. Если вы не боитесь оказаться в безвыходной ситуации, то можете рискнуть и попытаться оку- нуться в изменчивый мир подземелий Аввалона. Жанр игры нельзя определить однозначно. Мы приняли условное название - логическая адвен- тюра, поскольку для перемещения по игровому пространству необходимо будет решать логичес- кие задачи. Основная идея игры заключается в многообра- зии игровых ситуаций, частично генерируемых перед каждым новым запуском, частично опреде- ляемых поведением игрока, а также специально скрываемых до поры до времени. Основная цель заключается в нахождении ком- наты с магическими кристаллами. Как их найти и что делать после, можно будет узнать только начав игру и собрав достаточную информацию об игровом пространстве. Вот только вы никогда не сможете определить, достаточно ли у вас инфор- мации для выводов. Но довольно интриговать вас, увожаемые чита- тели. Так сказать, "ближе к телу" программы. Основной игровой экран будет выглядеть при- мерно так. Как вы уже заметили, мы взяли конвертирован- ные с PC'шки картинки. Но сама игра - наша ав- торская разработка, а иллюстрации используются подходящие под сюжет игры и они не несут фак- тически никакой информации, но картинок будет много, так что вы не заскучаете. Основную информацию вы будете получать с по- мощью схемы подземелья (внизу, в центре), с помощью текстовых сообщений (внизу, слева) и с помощью звука. Потому что, в игре будет много оцифрованного звука. И ухо вам придется "дер- жать востро". Два ряда кнопок (внизу, справа) позволят вам влиять на события игрового мира. Мы решили не усложнять вам жизнь всякими стрелочками, а ис- пользовали здесь обыкновенное выделение теку- щей кнопки. Игра расчитана на компьютеры с памятью не менее 128кБт. Будут поддерживаться все джойстики и Kempston mouse. Постараемся влезть в один диск (в запакован- ном виде). Время выхода игры - осень'98. Демоверсию игры закинем перед этим в сеть. Для оформления неигровой части привлечем му- зыкантов и художников со-стороны. Хочется сде- лать игру не только интересной, но и красиво оформленной. И вообще, хочется сделать. Теперь о распространении игры в других го- родах. Вариант распространения будет только один - защищенные дискеты. Вариант дистрибути- ва мы не рассматриваем. Заинтересованных в распространении игры, мы просим связаться с нами заранее. Возможны гиб- кие варианты сотрудничества. Наши адреса смотрите в разделе "Авторы". ─────
Other articles:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Similar articles:
В этот день... 1 April
Info Guide #13,
ACNews #50,
Avro News #01,
ACNews #47,
ACNews #40,
ACNews #29,
Black Metall #01,
ACNews #16,
Adventurer #13,
Polesse #19,
Subliminal Extacy #03,
ZX Pilot #37,
Always #03,
Born Dead #0G,
Odyssey paper #08,
Optron #26,
City #08,
Zodiac #02,
Polesse #05,
Nicron #108,
X-Magazine #10,
Nicron #82,
Energy #01,
Sorrow News #03,
Sorrow News #02,
Proton #27,
Think #08,
Wallpaper #01,
Spectrum Progress #03,
Spectrum Expert #02,
Micro #01,
X-Files #02,
Gorodok #05,
Deja Vu #04,
Anecdotes #01,
X-Files #02,
Maximum #35,
Impulse #01,
Spectrofun #01,
Faultless #07,
Breeze #06,
Nicron #27,
Echo #03,
Oberon #01,
Spectrofon #19,
On-Line #30,
Sinclair Town #01,
Sinclair Classic #04,
Spectrofon #04