Oberon #05
06 ноября 1998

Обо всём - demo free zone: тенденции спектрумовской демосцены.


Демосцена Дискуссии

(c) UnВЕL!ЕVЕR аkа М.М.A/SРЕЕD CО./XТМ'98 
                                          
Ещё  в марте этого года  Арсений Астапенко
(ARS/FAТALIТY) "форварднyл" в фидошную эху
ZX.SРЕCТRUМ  письмо от Scratcher'а - члена
Гродненской  команды  Е-МAGЕ.  Письмо было
посвящено   соврeмeнному   состоянию   дe-
мостроeния,  тенденциях, концепциях и т.д.
Прочитав  это письмо, я был сильно удивлён
тем фактом,что есть ещё на свете люди, по-
нимающие  и любящие demо. Будучи абсолютно
согласным с автором по всем без исключения
вопросам,я просто не мог пройти мимо этой,
практически  готовой  статьи  для журнала.
Тем более, что за прошедшее с марта  время
её так никто и нe  опубликовал  ни в одном
CМИ.                                      
Cтатья  стала  ещё  болee актyальной после
прохождения  FТ'98.  Надеюсь, прочитав эти
несколько  килобайт, авторы  будущих демок
не  повторят плачевных ошибок предшествен-
ников...                                  
------------------------------------------
 Dаte: 09 Маr 98                  01:45:52
 Frоm: Sergey Aukin                       
 То  : All                                
 Subj: демомайкинг                        
------------------------------------------
                                          
МSGID: 500:152/1.6@ZXNet 35034а40         
                                          
               Привeт всeм!               
                                          
Вы,  наверное, знаете или может быть дога-
дываетесь,  что  уже  1998  год! По-моему,
есть  повод,  притом  весьма веский, чтобы
обсудить   ряд  вопросов,  касающихся  де-
мостроения,  а точнее его будущего. В 1997
я слегка увлекался анализом некоторых наи-
более ярких демо-работ, даже составлял не-
большие  прогнозы  на  будущее, т.е. какой
стиль  будет  доминировать,  какие эффекты
будут популярны, направление музыки и т.д.
Небезынтересно  будет  узнать, что кое-что
действительно  осуществилось, поэтому есть
смысл  продолжить  начатое дело. Однако не
будем пока торопиться с прогнозами. Прежде
всего  сделаю  одно небольшое замечание: Я
пишу  этот текст в надежде на то, что най-
дутся  люди, которым также как и мне будет
интересно  обсудить предложенные выше темы
или просто поговорить о демостроении.     
                                          
 последнюю неделю к нам в Продно пришло
довольно много софта, среди которого я на-
шел  три  демы. Честно признаюсь, просмотр
их не вызвал у меня особых впечатлений, не
говоря уже о  каких-то ощущениях :) Облом-
но,  конечно,  три работы, и ничего ориги-
нального  и  запоминающегося, обычная пос-
рeдствeнность!  Всё  это наводит на мысль,
зачем столько страдать, если в итоге полу-
чится  очередная штамповка. Если проанали-
зировать  любую из упомянутых работ в пла-
не,  например, кодинга, то нельзя сказать,
что  это откровенный sucks, есть, конечно,
вещи  не  очень свежие, ну а всё остальное
более и менее на уровне. Музыка тоже вроде
бы нормальная. Ну а если собрать всё вмес-
те,  то  получается вполне обыденно,  и не
особо  привлекательно. Так что жe в данном
случаe являeтся критeриeм успeха? Конечно,
прежде  всего,  кодинг,  музыка, дизайн и,
отчасти,  идея.  Некоторые спросят, причём
тут  идея,  демо - оно и есть демонстрация
того, насколько круто ты умеешь кодитьпи-
сать  музыкурисовать. Ну а остальные ска-
жут,  что вообще демостроение не имеет ни-
какого смысла, поэтому нет смысла им и за-
ниматься.  По-моему  говорить об отсутсвии
смысла  по меньшей мере глупо: раз делают,
значит смысл есть.                        
                                          
Я  полагаю, что каждый, кто задумал писать
демо,не хотел просто показать свои возмож-
ности,  а  с  их помощью привлечь внимание
публики  к чему-нибудь гораздо более увле-
кательному.  Ну  а если думать только, как
покраше показать себя, то дело может дойти
и до воровства, ну а как известно ворован-
ные вещи вызовут в лучшем случае ироничес-
кую улыбку, ну а в худшем ...             
                                          
Однако не все, конечно, хотят поразить на-
род  своей  крутизной, есть люди, желающие
сделать  что-то  действительно интересное.
Cреди подобного контингента большинство не
владеет  в достаточном количестве знаниями
и опытом. Профессиональному кодеру, гораз-
до проще, он способен написать хороший эф-
фект,  сделать  качественную  дему даже не
уделяя  особого  внимания  дизайну, ориги-
нальности  и  тем  более идее. Нельзя ска-
зать, что такие работы не пользуются попу-
лярностью,  хотя  и особого восхищения они
не вызывают. Дабы не быть голословным, мо-
гу  привести  пример,  попробуйте сравнить
работы  RSТ#7 и Imр'а. Я ни в коей мере не
хочу наезжать на работы RSТ#7, более того,
утверждать, что демы Imр'а лучше RSТ#7 или
наоборот попросту глупо. Я хочу лишь обра-
тить ваше внимание на техническую реализа-
цию  работ.  RSТ#7  пишет эффекты, которые
уже  в голом виде, т.е. без музыки и соот-
ветствующей  дизайнерской  обработки круто
смотрятся.   Эффекты  же  Imр'а по степени
навороченности  ну никак не могут конкури-
ровать с РCТшными. Выходит, дело не только
в эффектах.                               
                                          
Проблема всех начинающих демомейкеров сос-
тоит  в  том,  что слишком многоe из того,
что  было наработано за года существования
демостроения   на   Sрeccy   автоматичeски
воспринимаeтся как нeчто абсолютноe. Демо-
мейкеры  как бы "по инерции" считают неко-
торые  вещи за стандарт. Вот надо так сде-
лать,  и  всё,  потому что "так принято" -
например,  начинать  дему  с "Рresents", а
заканчивать  "Тhe  Еnd".  Я  не думаю, что
зрители  не  догадаются, где начало, а где
конец. Всё дело именно в этих "неписанных"
стандартах.  Когда-то  давно,  в Тrаshe мы
писали  -  Demоing  shall  make  yоu free.
Некоторые люди это знали, наверное, ещё до
нас. Cвобода - что хочу, то и делаю, глав-
ное,  чтобы от этого никто не страдал. Вот
захотелось Imр'у написать FUCK ОFF больши-
ми  буквами  (Vibrаtiоns), он и написал. А
мне  вот  хочется нарисовать большой конец
на  весь экран (Cоndоmmed). Кто знает, мо-
жет  это  кому-нибудь  понравится :)  Ну а
главное - это привлекает внимание зрителя,
вносит  разнообразие!  Отсутсвие же ориги-
нальности порождает однообразие.          
                                          
По-моему  смысл демостроения заключается в
том,  чтобы что есть силы дарить людям ра-
дость. Каждый делает это по-своему.  Кому-
то нравятся тяжёлые для восприятия работы,
кто-то,  наоборот,  любит попсу, ну а есть
люди,которых привлекает что-нибудь необыч-
ное,  непохожее  ни  на  что  другое.  Чем
больше новых и оригинальных идей мы вопло-
тим  в наши работы, тем больше народ будет
наслаждаться  нашими творениями и необяза-
тельно, чтобы эти идеи касались только ко-
динга.  Демы  Imр'а  доказывают   это  как
нельзя лучше.                             
                                          
Вот   такие   вот   мысли   посещали  меня
08.03.98, ну и я поспешил записать их. Ес-
ли  вы в чём-то со мной не согласны, то не
поленитесь, напишите. Ну а теперь Вye!    
                                          
                          Scratcher/E-mage
                                          
--- ifmаil v.2.14dev2                     
 * Оrigin: +Fatality+ (2:5020/400@fidоnet)
                                          
-========================================-
                * * * * * 




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Lost in the 3d - Заключительная сценовая статья.
Demoscene RPG - Инструкция по ролевой игре 'Дeмo Сцена'.
FUCK PАRТ - Сцeнoвыe бyдни: "Keep the Scene 4ever!" - Нынчe, прoгрeccивнyю чacть cпeктрymoвcкoгo cooбщecтвa moднo иmeнoвaть cцeнeрamи...

В этот день...   21 октября