Oberon #01
31 марта 1996
  Игры  

  Эта рубрика чем-то похожа на SPECTROFON-
                                          
овскую "C МИРУ ПО БИТУ" (от судьбы  не уй-
                                          
дешь, где-то надо публиковать письма чита-
                                          
телей) и повествует  обо всем на SPECTRUM-
                                          
свете.                                    
                                          
  Для "затравки"  мы  представляем  вашему
вниманию  плоды "мозгового штурма хаккера"
на некоторые игры.  К  сожалению, наряду с
хитростями  работы с программой, мы не мо-
жем не коснуться  и  некоторых  интересных
на наш  взгляд  моментов  работы программ,
которые, надеемся,  внесут  новый  колорит
в общение с любимой программой. Одним сло-
вом,  некоторые  маленькие  (и  не  только
маленькие) хитрости программ.  Кстати, все
эти программы вы можете приобрести в мага-
зинах "ZX-Клуба".                         
               SEA ACTION.                
══════════════════════════════════════════
  Вы все  видели  "SPECTROFON" No 16 ?  Ну
так эта программа находится в его  "Прило-
жении", и вкратце описана в самом журнале.
  А позвольте полюбопытствовать, вы запус-
кали эту игру ? И она у вас пошла ?       
Чудненько, и у нас она не пошла.  А знаете
почему ?    Программа  требует,  чтобы был
включен режим "CAPS LOCK" !!! Не будем ка-
саться того, почему автор не сделал норма-
льное управление  (две  команды при старте
программы, и CAPS включен: или одна коман-
да при опросе клавиатуры,  и  CAPS  вообще
"до лампочки"). Но вот почему "SPECTROFON"
не то что не исправил этого (ах,простите -
"авторское право", автор всегда  прав), но
даже не намекнул на такой "глюк". И теперь
у вас два выхода:                         
- войти в TR-DOS (минуя "SPECTROFON"),    
  включить CAPS, набрать RUN "SEA":       
                                          
- нарушить "неприкосновенное" авторское   
  право и добавить в Бейсик-загрузчик в   
  любое место строку "POKE 23658,8".      
 В остальном это довольно хорошая реализа-
ция настольно-напартной  игры Морской Бой.
Хотя у нас есть подозрение,  что программа
иногда жульничает - уж  слишком методичный
обстрел она ведет, и в подозрительной бли-
зости от наших (ваших) кораблей.          
                                          
          НЛО. ВРАГ HEU3BECTEH.           
══════════════════════════════════════════
  Довольно-таки отличная игра. Правда есть
у нее один "жучок".  Формирование  текущей
игровой ситуации происходит  за счет псев-
дослучайных чисел. Но это не беда,беда то,
что эти числа  не  отгружаются  на диск. В
результате,  если  например,  на вашу базу
напали и вы прилетев туда,обнаружили толпу
"СЛИП-СЛИПОВ", то записав  игру и загрузив
заново, вы обнаружите уже надоевших  "СЕК-
ТОИДОВ".                                  
  Еще более "глючно" решается проблема за-
хвата НЛО для исследования.  Для этого вам
(для исследования  "МАЛЫХ" кораблей)  надо
три раза подряд (!) сбить корабль  со ско-
шенными углами ("РАЗВЕДЧИК").  И  если  вы
решили: "пора заняться исследованием НЛО",
то перед "заваливанием" очередного корабля
запишитесь  (в  память).   Если  вам  этот
корабль не нужен,то считайтесь (из памяти)
- корабль  будет  другим  (иногда  тот-же,
просто так работает генератор чисел), про-
должайте так, пока не встретите нужный вам
вид НЛО.                                  
  Теперь о записи состояния на любой диск.
 Состояние записывается  в виде шести сек-
торов, начиная с 10-го сектора  0-го трека
(дорожки). Поэтому на  диск  с отгруженным
состоянием не стоит проводить "MAGIC"-воз-
действия.   Загружать  состояние  с такого
диска - одно удовольствие.  При  появлении
фразы "вставьте диск и  нажмите  ENTER" вы
вставляете  диск  с  состоянием, нажимаете
"ENTER". Когда раздается  характерный пов-
торяющийся    звук   жих-жих   (не  путать
с "нечтением" - там жик-жик),который озна-
чает, что состояние  считано  и  компьютер
пытается  найти  и   загрузить  оверлейный
модуль,  вы  быстренько  вынимаете  диск с
состоянием  и также быстро вставляете диск
с игрой. Затем... наслаждаетесь  продолже-
нием прерванной ранее игры.               
  К сведению  владельцев двух (или больше)
дисководов.  Господа, не обольщайтесь и не
смотрите на своих  одно-дисководных собра-
тьев свысока.  Даже  если "НЛО" загрузится
с диска "B"  (или "C", или "D"), то считы-
вание состояния  и оверлеев  она будет де-
лать все с того же "A".                   
  Впрочем, это замечание справедливо толь-
ко  для  версии  "by Mortal Kombat Group".
Версия "by Stars of Keladab"  (наша)  этих
недостатков лишена - она работает  с теку-
щим дисководом, а также обеспечивает  ста-
бильную работу и с советскими дисководами.
     ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ-1. ЧЕРНАЯ КОБРА.   
══════════════════════════════════════════
  Сразу  успокою  читателей:  если вы при-
обрели  эту  игру  в магазине "ZX-Клуба" и
в  ней  на  заставке изображен бой, мигает
надпись "DIPROTECT BY "STARS OF KELADAN"",
то все нормально.  Можете  забыть все, что
говорилось в "SPECTROFON" и "ZX-Ревю"  про
нефирменные версии, к вам это  не относит-
ся. Ваша версия прошла доскональное тести-
рование и ПОЛНОСТьЮ РАБОТОСПОСОБНА.  Мы за
нее ручаемся (конечно,  если  продавцы  не
"напортачили" - если  игра  у вас загрузи-
лась и заработала,то "сюрпризов" не будет,
гарантируем).  И если это вас успокоит, то
игрались  мы  именно   на  "нашей"  версии
(и дошли до победного конца,  где  нам по-
советовали  срочно  покупать  вторую часть
игры "ЗВЕЗДНОЕ  НАСЛЕДИЕ-2.  ПО ТУ СТОРОНУ
ВСЕЛЕННОЙ").                              
                                          
                                          
  Теперь то,  о чем  мы хотели поговорить.
В  конце  января  1996  года  мы отправили
группе "STEP" письмо, полностью  посвящен-
ное анализу их игры и того, как мы ее про-
ходили.  В конце февраля к нам пришел 16-й
номер "SPECTROFON"  (время  выпуска номера
конец декабря 1995 года),  где  была целая
статья про эту игру. В статье авторы (гру-
ппа "STEP")  недоумевали  по  поводу того,
что игру никто не может  пройти.  Их мысль
была такая: "Почему-то  никто не может ра-
зобраться в наших головоломках. Да вы что,
ребята? Это же так просто ! Вот смотрите."
Далее приводится ход мысли  (вашей, вернее
они думают, что ваши мысли должны быть та-
кими) при  решении  очередной головоломки.
Не будем пересказывать того,  что  они там
наговорили  (почитаете сами, оригинал - он
завсегда хорошо читается),  лучше приведем
отрывок из нашего письма.  Если  вы хотите
пройти игру самостоятельно,  то  лучше  не
читайте  второй части отрывка (где мы при-
водим ход наших мыслей при решении этих же
головоломок),  хотя даем голову на отсече-
ние,  рано  или поздно вам придется загля-
нуть туда или  в  16-й номер "SPECTROFON".
Что же  касается  первой  части письма, то
поскольку  у нас  рубрика  "ОБО ВСЕМ",  мы
считаем, что вам будет не безынтересно по-
читать это  (мы делимся  с вами своими мы-
слями и надеемся на взаимность). А вообще-
то игра  очень  хорошая,  и мы с восторгом
проходили ее и с нетерпением  ждем следую-
щей части.                                
                                          
     ОТРЫВОК И3 ПИСьМА ГРУППЕ "STEP".     
                                          
  Как и во всякой программе,протестирован-
ной ее авторами, и казалось-бы,исследован-
ной вдоль и поперек, обнаруживаются мелкие
(и не очень) неточности, которые  авторами
не замечаются (каемся, это  есть и у нас),
однако свежий взгляд всегда  найдет  нечто
"неправильное".  И  нам повстречались сле-
дующие неточности :                       
1. В локации "Автоматический КПП"  со сто-
роны  г.Таран,  в сопроводительном  тексте
первого  описания  орфографическая ошибка:
слово "видеокамера" записано как "видИока-
мера", но это не страшно.                 
                                          
2. При неудачном полете челнока  в "Аркан"
(его сбивают  истребители)  под  обломками
остается погребенным Э-НАВИГАТОР,даже если
перед вылетом  (после задания цели полета)
предварительно  его  вытащить  и  взять  с
собой.                                    
                                          
3. Гравимет, что это такое ?   Из  ручного
оружия можно стрелять сгустками  вещества,
энергии, плазмы, но как стрелять сгустками
гравитации ? Сгусток гравитации  ( а такой
вообще возможен ?  (гравитационное   поле,
также как и магнитное, не может  существо-
вать без источника)) должен  с  одинаковой
силой действовать  как на  цель,  так и на
стреляющего и уничтожать обоих.   Или  все
стрелки  из гравимета камикадзе ?  Почему-
бы не стрелять из старых добрых  бластеров
или огнестрельного оружия (помните один из
контрабандных товаров в "ELITE" ?) ?      
                                          
4.  Счетчик  времени.  Может, конечно, это
наша мелкая придирка, тогда заранее просим
за нее прощения. Но все же. Почему  солнце
на счетчике двигается с запада на восток ?
Это как-нибудь связано с направлением хода
часовой стрелки ? Если да, то не  проще ли
было нарисовать циферблат  и  стрелки (или
только  часовую стрелку) ? А если  нет, то
ваши надежды, что на Ракксле солнце двига-
ется с запада на  восток  из-за  обратного
вращения,весьма наивны. Еще на заре иссле-
дования других планет с помощью AMC (авто-
матических  межпланетных   станций)  перед
нашими, земными,  учеными  встала проблема
определения  сторон света на других плане-
тах.  Было  несколько  решений, но победил
консерватизм: НА ЛЮБОЙ ПЛАНЕТЕ восток там,
где встает солнце этой планеты, независимо
от того, в каком направлении вращается са-
ма  планета.  Так что даже на Венере(а она
вращается вокруг своей оси в обратную сто-
рону, по сравнению с Землей) Солнце встает
на востоке (если вы его увидите сквозь об-
лака). Об этом вы можете почитать  в любом
учебнике по астрономии. А то, что происхо-
дит в "Наследии", можно  описать  шуточным
стихотворением А.C.Пушкина:               
                                          
 "Уж с запада встает румяный царь природы.
 И изумленные народы не знают что им пред-
 принять:                                 
 Ложиться спать или вставать."            
                                          
  По  мере  прохождения  игры нас повергли
в недоумение некоторые  игровые  ситуации,
определяемые сценарием игры,  (но  не  его
реализацией). Надеемся, что вам, как авто-
рам, будет интересно наше мнение о них:   
1. Все культурные  люди,  когда  встречают
незнакомого человека, сначала пытаются за-
говорить с ним. У вас же, увидев совершен-
но незнакомую старушку, надо сразу "подсу-
нуть" ей браслет и только  тогда  старушка
соизволит отдать ключевой предмет (пропуск
на глайдер).                              
                                          
2.  Ни во вступительной новелле (не считая
слов "Я летаю с детства"), ни в самой игре
нет ни намека на детство главного  героя и
самое  главное, на прошлое  его  отца. Так
откуда ж можно узнать, что торговец Джейм-
сон знал отца "Неустрашимого"  и узнает их
семейный герб на медальоне? Об этом мы до-
гадались,  используя "самый научный" метод
- метод тыка, в  хорошо  продуманной  игре
ему просто нет места.                     
                                          
3.  Клореды... Да... У вас богатое вообра-
жение !!! Мало того, что для  того,  чтобы
ТОЛьКО увидеть их, нужно  попасть  в район
бара  (мегаполис  Пульсар)  в третий  раз,
а чтобы безнаказанно завладеть их  деньга-
ми, необходимо появиться около бара в чет-
вертый раз.  Да еще поспать  пару  часиков
рядом с трупами около многолюдного бара !!
Скажем, на  этот "глюк"  мы  вышли  вообще
случайно,   потеряв   надежду  в  трущобах
Пульсара...                               
                                          
4. Сейф !!! Немного статистики :          
-  количество комбинаций Шифра :30 в кубе,
   итого 27000:                           
-  количество   комбинаций   голограмм  на
   Часах : 12:                            
-  третий фактор - Дверь. Два состояния.  
   Итого : 648000 комбинаций.             
  Учитывая наблюдательность  и  логическое
мышление игрока в аэропорту Пульсара (2-ая
Инфозона,  сообщения о "проходном дворе" и
"наши часы могут все") количество комбина-
ций  сводится к 324000. Допустим, в идеале
игрок истолкует фразу "Когда Останемся На-
едине..." как шифр "КОН". Господа, ну при-
чем тогда изображение Пчелы на часах ? Мо-
жет из-за того,что перед виллой ДЕКОРАТИВ-
НЫЕ  кусты  ? А если был-бы пруд, то что -
Змея (она ведь плавает, а пчела садится на
кусты)  ? Вам не кажется, что Гриб на роль
ключа к сейфу подошел бы лучше, так как он
единственный  представитель  растительного
мира  в  списке  голограмм.  И чтобы найти
его,  неоходимо было-бы применить ассоциа-
тивное  мышление,  а  не все тот же "тык".
Вдобавок  необходимо  знать, что факторов,
влияющих  на открытие сейфа ровно 3. Не 2,
не  1,  не  10, а именно три. А откуда это
можно узнать ?                            
  Думаем,   "нехаккеры"   нескоро  откроют
сейф, не раньше лета... 1999 года...      
  Добавим, что голограмму и шифр мы узнали
только  проанализировав алгоритм проверки,
а  попросту  "взломав"  игру, и не считаем
это  игрой  против  правил. Если вы так не
считаете,  то  просчитайте сами количество
комбинаций и затраченных на разгадку часов
возле компьютера.                         
                                          
5. Темпор Раккслы. То, что в Картине "Вра-
та Темпора" все указывает на число "ПИ",мы
догадались  сразу (сам значок "П", положе-
ние  стрелок  циферблата - три и четырнад-
цать). Мы даже поняли толкование значков в
нижних  углах: левый - "полдень(утро)" или
выходить  утром,  или оказаться на месте в
полдень, или все наоборот: правый - "смот-
реть",  скорее всего в бинокль. Но кто мог
догадаться,  что число "ПИ" - это последо-
вательность направлений от места высадки в
Темпоральную  Зону  до  Сгустка, да еще на
пять (!) шагов ?                          
  Неплохо  !!!  Головоломка прекраснейшая,
не  подумайте,  это  не  ирония.  Но число
"ПИ",  насколько  нам известно, до шестого
знака  после  запятой  равно 3.141592. А у
вас  эта  фундаментальная  константа равна
3.1412  !!!! Оправдания, что мол, пятого и
девятого направлений движения нет, не при-
нимаются, в этом случае число шагов логич-
но  было-бы  уменьшить  до  четырех, а еще
лучше  до  трех (в обыденном представлении
"ПИ"  равно  просто  3.14,  да  и опять же
стрелки  указывают  на  это)...  В связи с
этим  полное  прохождение  игры  "честным"
способом  откладывается  до...  2467  года
(когда Темпор Раккслы откроет группа Джона
Мака  без нашего с вами участия) ... А как
мы  "додумались"  до того, что должен быть
четвертый знак (пятый шаг), и что он равен
2 (на восток), догадайтесь сами.          
══════════════════════════════════════════
  Ну что же, на первый раз достаточно. На-
поминаем вам, что главными корреспондента-
ми  этой рубрики будете вы  и ваши письма.
А  мы  будем  публиковать  их,   и  иногда
высказывать  вам  свои мысли  (когда они у
нас будут появляться). Пишите нам по адре-
сам (естественно в Самаре):               
                                          
- 443010 ул.Красноармейская д.23 кв.68    
         Евгению,                         
- 443079 пр.Г.Митирева д.14 кв.2          
         Александру.                      
 Такой способ связи  несколько  "дорогой",
поэтому  есть  другой:  вы оставляете свои
письма, записки, пожелания в отделе  мага-
зина "Колос", что на пересечении улиц Чер-
нореченской и Клинической, около универса-
ма "Мичуринский".  Какой  отдел - увидите,
ошибиться здесь сложно.                   
 Если вы хотите, чтобы мы ответили на ваше
письмо вам лично  (не только  на страницах
"ОБЕРОН") то вам необходимо  выполнить два
условия :                                 
1. Письмо должно иметь смысл.             
2. В письме должен быть оплаченный конверт
с вашим обратным адресом.                 
══════════════════════════════════════════
                * * * * *                 
                                          
                                          



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Adventure Project - Design and razrabotaka Adventyurnyh and RPG games.
TOP TEN - the top 10 defenses.
Ottyag - observing life.

В этот день...   3 December