От редактора: Scene+ #24

Scene+ #24

SCENE+ издаётся:
L. C. D.
Prager Str. 92/11/12
A-1210 Wien
Österreich (Австрия)
Тел.: (01) 272 34 63 (по Австрии) или 0043 1 272 34 63 (из-за рубежа).

Все объявления и реклама бесплатны, если они связаны со Спектрумом или SAM, и могут быть оформлены в любом виде (текст, экран, анимация и т. д.).


Привет, читатели SCENE+!

Почему этот номер выходит так поздно? Посыпаю голову пеплом! Вместо того чтобы закончить выпуск (не хватало всего пары мелочей!), я ковырялся в ассемблере, пытаясь сделать ещё более быструю процедуру печати и научиться ещё качественнее ломать игры. Пока что успехом увенчалась только задача номер 2 (ломал ли кто-нибудь Enduro Racer кроме меня?). Мне удалось вытащить несколько отличных программ со Speccy CD-ROM, включая Special Delivery, которая есть на диске этого номера. Кроме того, я перевёл игру BITWA O WYSPE II (вполне приличная стратегия, скоро появится в SCENE+!).

Конечно же, как всегда, не обошлось без так называемых периодов простоя, когда из-за биоритмов я был абсолютно не способен что-либо делать. Едва садился за комп, как тут же пропадало всякое желание работать, так что я играл партию-другую. Думаю, это ещё связано с весной: в это время большинству людей гораздо больше хочется женщин, чем клавиатуры. Зато я заранее заготовил титульные картинки для нескольких будущих номеров SCENE+. Теперь всегда буду так делать — это экономит кучу сил. На титульном экране этого номера, кстати, изображена Семь-из-девяти (Seven of Nine) из сериала «Вояджер». Поскольку в мою концепцию это вписывалось не полностью, я написал «24 of 30», но потом сообразил, что это могут понять превратно — будто я собираюсь закрыть журнал на 30-м номере; отсюда эта странная надпись, кажется, в ST:TNG кого-то из Боргов звали похоже. Ну а если не считать этого, логотип SCENE+ ведь действительно выезжает слева, верно?

Внимание владельцам E+D, если вы хотите ломать 128K-программы! В одном из следующих номеров выйдет SNAP CLAW 128. То, на что намекает это таинственное название, правда: 128K-снапшот попросту раздирается на куски, раскладывается на мелкие части. С этой задачей утилита уже справляется, но я хочу ещё добавить отображение всех регистров, извлекаемых из заголовка; сейчас я как раз увлечённо экспериментирую. В любом случае эта программа на базе Lancet также попадёт в библиотеку WoMo PD.

По поводу структуры 128K-снапшотов замечу следующее: если 48K-снапшоты устроены так, что начинаются с экрана и идут с адреса 16384 по 65535, то со 128K дело обстоит похоже, но всё же иначе. Начиная с Банка 16 (0) и подряд до Банка 23 (7) сохраняется каждый банк, включая и тот, где находится экран. Так что экран расположен не в начале снапшота! Кроме того, первый байт указывает, какой именно банк был включён в тот момент.

С помощью этой программы можно восстанавливать снапшоты, так что независимо от того, беру ли я мультифейсовское дерьмо (уж извините, но «кряки» через Multiface — это оскорбление!) или фирменную игру, теперь я могу адаптировать под диск практически всё, если знаю адрес старта (или загрузить регистры показанными значениями и прыгнуть через JP по адресу, на который указывает Stack Pointer). Посмотрим, захлестнёт ли теперь сцену волна 128K-релизов?

Для этого номера планировался обзор Bizarre Construction Eurodemo, но всё отменилось: я тем временем раздобыл дисковую версию для Спектрума и с сожалением обнаружил, что из 11 частей там осталось всего 2 штуки. Если кому-то всё равно надо, можете прислать мне непустую дискету.

Поэтому вместо обзора сегодня у нас часть 1 о компрессорах, а именно: Delta Compressor — пожалуй, единственный компрессор, позволяющий воспроизводить плавную полноэкранную анимацию, над которым я так долго трудился. Я хотел применить в Legacy совершенно новый метод анимации, впервые на Спектруме! По пути родилось несколько побочных продуктов, например, Delta-Masking.

Потихоньку я осваиваюсь с ассемблером, хотя писать игры целиком на нём я вряд ли скоро стану: вполне достаточно, чтобы мои игры состояли из компилированного Бейсика, подкреплённого машинными кодами для ресурсоёмких, но сравнительно простых процедур. Прямо сейчас я уже пишу первую часть курса ассемблера «для блондинок».

Ладно, пора закругляться, надо ещё поломать игры и наконец продолжить Legacy — игра ведь должна выйти ещё до миллениума! На сегодня всё, до скорого.

Ваш L. C. D.

Поделитесь вашим мнением о статье