ZX-Ревю 1996 №6 1996 г.

Перекресток - проблемы отечественной адвентюрной игры под названием "LAST RAIDERS".


ПЕРЕКРЁСТОК

Дмитрий Несмачный из Москвы освещает проблемы отечественной адвентюрной игры под названием *LAST RAIDERS.

Дмитрий написал нам, что он только недавно начал увлекаться адвентюрами, и те из них, которые написаны на английском языке, для него пока слишком сложны. В этой же программе все общение с игроком осуществляется по-русски, а команды распознаются по первым четырем символам, что позволяет избежать путаницы с окончаниями.

Итак, Вы просыпаетесь с головной болью в разбитой рубке космического корабля, в воздухе пахнет некой "водькой". Рядом с Вами стоит кресло, на пульте -экранчик с маленькой щелью под ним и три кнопки: красная, синяя и желтая. При нажатии на них, видимый эффект дает только желтая - она включает экран. На этом экране можно набрать код. Где же взять этот код? Первый из них написан в книжке, лежащей у Вас в кармане - KAPUT (по-видимому, все слова, состоящие из пяти латинских букв, являются в этой игре паролями). По этому коду включается лифт.

В следующей комнате лежит магнитная карточка. Вставив ее в щель, получаем данные об одном из членов экипажа.

В кладовке можно найти лом, очень полезная вещь, позволяющая передвигать предметы. В кухне можно найти спичечный коробок. Сломав его, мы станем обладателями батарейки. В кухонном агрегате лежит засохший гамбургер. Сдвинув агрегат, мы обнаружим за ним отверстие в стене, за которым, к сожалению, темно.

Пройдя на север, мы оказываемся в комнате с кучей железяк, под которыми видна пластина лифта и лестница наверх. Наверху смотровая башенка, в котоой нет ничего интересного. Вниз же лифт не едет. Сдвигаем ломом железки, вновь даем команду "вниз" и... оказываемся в арсенале. Здесь прихватываем никому не нужный бластер. Вставляем в него батарейку и вот, мы уже вооружены. Больше здесь делать нечего, идем на юг.

Мы оказываемся в большой комнате, заваленной оборудованием. В ней есть дверь на юг. Она бронированная, но выглядит так, будто ее пытались взломать с другой стороны. В этой комнате тоже есть лифт, но он пока отключен. Осмотрев оборудование, видим дыру в западной стене. Сдвинув неисправных роботов, проникаем в трубу и доползаем по ней до какого-то заржавленного люка. При попытке открыть его, слышится странный скрип, срабатывает лазер и убивает нас.

Перегружаем игру и больше сюда не суемся. Открываем дверь на юг. Мы попадаем в комнату, где хранятся скафандры. Здесь же нас поджидает, причем, явно не с добрыми намерениями, страшный киборг. Он сразу пытается напасть на нас, так что у нас не остается другого выбора, и метким выстрелом в лоб мы уничтожаем врага. Отыскав исправный космический скафандр, надеваем его на себя и, сдвинув скафандры у южной стены, идем на юг.

Здесь мы видим коридор, ведущий на запад и восток, люк в южной стене и лестницу наверх; в пыли отпечатались странные следы.

Пройдя на восток, мы видим тележку с поврежденной гусеницей, починить которую Дмитрию не удалоь, хотя слово "починить" программа понимает. На юге мы видим странную комнату, восточная стена которой сделана из наскоро сваренных плит, и сделана, видимо, недавно. Разрушить стену не удалось.

Возвращаемся в комнату с лестницей, а оттуда - на запад. В следующей локации на нас нападает очередной робот. Бластером его убить не удается, однако, здесь совершенно неожиданно, помогает... гамбургер! Бросив его в робота, мы расплющиваем тому голову (очевидно, давненько этот гамбургер валялся на камбузе). Из робота, повисшего на потолке, начинает капать масло, и скоро натекает целая лужица, однако взять его не получается. Идем отсюда на юг.

Здесь перед нами комната, на южной стене которой расположен юг, на западной стене - дверь, и, наконец, на восточной - надпись.

На западе - темно, люк не открывается, а надпись на восточной стене гласит "растение по английски". Запомним. А теперь, выстрелив в люк, пытаемся его открыть. Открывается!

Мы попали в двигательный отсек, где находим книгу, из которой вырваны все страницы. Открыв ее, находим в ней листок с какими-то цифрами. Возвращаемся в комнату с лестницей и поднимаемся наверх. Там темно, но кое-что можно разглядеть - например, дверь на западе и люк на восточной стене, за грудой железа. Сдвинув железяки, идем на восток (на западе - полная тьма). В скафандре мы в люк не пролезем, поэтому приходится его снять, однако, следующим ходом его обязательно надо снова надеть. Иначе - смерть от недостатка воздуха. На севере - какие-то странные отверстия, на юге - бумеранг. Еще дальше на юг -дыра в обшивке корабля и спуск вниз. Внизу находится двигатель и больше ничего интересного. В космос выйти нельзя - мешает скафандр, а сняв его, умираем от испуга.

Возвратимся к пульту управления и введем новый код "растение по-английски" - это, конечно, PLANT. Этот код включает лифт в комнате с бронированной дверью. Едем вниз и оказываемся в тюрьме. Здесь идем на север, открываем шкаф и продолжаем идти. Выстрелом пробиваем стену и - опять на север. Мы оказались в ангаре. Чтобы нажать кнопку, бросаем в нее бумеранг. Увы, он не долетает. Тогда, вынимаем из бластера батарейку и вставляем ее в бумеранг. Еще один бросок - получилось. Кнопка нажата, лифт работает. Едем вниз и оказываемся в открытом космосе. Под нами звезда, очень напоминающая Солнце.

Ползем по скобам на юг и видим труп. Немного поразмышляв, мы опознаем в этом трупе члена команды, карточку которого мы нашли около мостика. Он блокирует нам путь на юг, и избавиться от него никак не удалось.

Скобы на востоке повреждены. Их пытались зацементировать, но, не довели дело до конца. На западе находим закрытый люк, открыть который Дмитрий не смог, и бутылку из-под "водьки". На этикетке написано название - MUMMY. Наш корреспондент не уверен, нужно ли вводить этот код, так как при этом компьютер пишет, что "подсистема отключена". Что это за "подсистема" и нужно ли ее отключать - неясно.

Имея бутылку, возвращаемся в комнату с лестницей и, открыв свинцовый люк, попадаем в реактор. Здесь нельзя снимать скафандр, иначе Вы умрете от радиации. Около реактора натекла лужа уранового топлива. Наберем его в бутылку, и мы получаем фонарик. Теперь исследуем темные проходы. Сначала - на камбузе. Там только одна комната, где сидит робот с отверстием в голове. Сделать с ним ничего не удалось. Потом - комната с надписью. Там висит очень подозрительный ящик с отверстием и проволочными контактами внутри. Батарейка туда не вставляется (похоже, программа воспринимает слово "отверстие" только как отверстие в лазере). Открыть ящик не удалось, а возможно там скрыто что-то очень важное.

Следующий неосвещенный район - шахта. Она занимает три локации, в ней находится компрессор, а в стене - подозрительное отверстие.

Теперь идем в трюм. Здесь, у южной стены, сдвигаем одну из панелей и обнаруживаем за ней потайную сейфовую дверь с кодовым замком. Набираем код, написанный на бумажке, которая выпала из книги, и открываем сейф. Внутри нас уже ждет робот-охранник. Зная, что эти роботы очень восприимчивы к радиации, мы мгновенно выливаем из бутылки топливо, и робот умирает, бросив в нас кристаллом.

Кристалл мы забираем с собой и идем к пульту. Вводим в компьютер название модели робота - AMBAL. Вводим этот код и включаем очередной лифт. Идем к этому лифту, но, не доходя до него одну локацию, сворачиваем на запад. Там стоит робот, настроенный, как ни странно, довольно дружелюбно. Он говорит Вам (чтобы это услышать, надо послушать), что у него кончается энергия и необходима подзарядка. Даем ему батарейку, он ее съедает и уходит, рассыпая вокруг цемент. Кроме робота в комнате есть лифт. Едем на нем вверх. Наверху находим еще одну смотровую башню, в которой есть экран с двумя кнопками. Если нажать на красную, экран взрывается, если на желтую, то на нем появляется изображение пространства вблизи корабля. Мы видим, что вблизи ничего нет. Если после этого нажать красную кнопку, изображение дернется. Кроме того, в этой части корабля лежит еще один отключенный робот. Осмотрев его, обнаруживаем на его груди крышечку. Открыть ее не удается.

Ну, что-ж, не удается и не надо! Идем на север, сдвигаем роботов и находим плоскогубцы. Плоскогубцами отвинчиваем крышку и видим экран, шестигранное отверстие и кнопку. В это отверстие очень удачно входит кристалл. Нажимаем теперь кнопку и входим в систему безопасности BERGA, где нас просят ввести пароль. Ни один из ранее собранных паролей не подходит, причем, все пароли дают сообщение "код неверен", а на слово MUMMY система отвечает "ошибка". Возможно, это намек на то, что этот пароль не надо вводить в центральный компьютер. В момент написания письма Дмитрию пришла в голову еще одна версия -код MUMMY все же правилен, а сообщение "ошибка" - намек на код ERROR. К сожалению, сейчас наш корреспондент не может проверить это предположение, т.к. у него сломался компьютер. Может быть, кто-то из читателей возьмет на себя задачу проверить это?

Но, пойдем дальше. Захватив валяющуюся возле робота масленку, бежим к тому роботу, которого мы "сняли" метким броском гамбургера. Наливаем масло в масленку и смазываем люк (который скрипел и включал лазер). Прогулявшись за люком, забираем канистру. На севере этого коридора странное отверстие, но проникнуть туда не удалось.

Осталось только рассказать о том, как реагирует компьютер на код BERGA. После набора этого кода, Вы можете посмотреть данные на экипаж (два человека и Зак - непонятный гуманоид), посмотреть бортжурнал, свидетельствующий о полном разладе дисциплины на борту и поголовном отказе всех технических систем. Кроме этого, Вы можете дать команду системе, но она ответит на это, что она занята выполнением курса и недоступна. Вот и все, что удалось здесь сделать. Кто сможет продолжить исследование?

О *ЗВЕЗДНОМ НАСЛЕДИИ пишет нам читатель, подписавший свое письмо словом Мороз (Возможно, это фамилия). Письмо пришло из г.Тимашевска, Красноярского края. Итак, наш читатель пишет, что ему удалось вылететь в космос на челноке "Плот МС". При выборе маршрута панель управления выдавала:

1. Станция Кориолис

2. Станция Додо

Нашему корреспонденту не удалось совершить посадку ни на одной из этих станций, и он спрашивает, возможно ли это вообще.

Мы (редакция) были, откровенно говоря, удивлены тем, что полет в космос на челноке оказался такой сложной задачей. (Из письма видно, что игру автор письма прошел). Такой выбор пунктов назначения возникает, если воспользоваться стандартным электронным навигатором. По нашим данным ни на одну из космических станций сесть Вам в этой игре не удасться.

Алексей Глинкин из г.Ульяновска зашел в тупик, играя в *SHERLOCK. Он встретил Лестрейда на третей платформе на вокзале, проехал с ним на станцию Letherhead, и, с тех пор, неотступно следует за ним. Однако, все дальнейшие исследования Алексея ни к чему не привели. Требуется помощь!

Адвентюрой *CASTLE интересуется Сергей Голофаст из г.Спасск-Дальний. Ему не удалось пройти на запад от берлоги животного. На животное можно закричать и пройти в любую другую сторону, но не на запад. Что Вам посоветовать, Сергей? Игра CASTLE была пройдена нами очень давно, еще на 48-ом Speccy. Но, напрягшись, мы вспомнили, что в этом месте Вам может помочь насекомое (INSECT). Его надо поймать кружкой и выпустить на животное.

Илья Командин из Калуги проясняет ситуацию в игре *RED HAWK. Он пишет, что команда KWAH (это HAWK наоборот) позволяет Вам превращаться из человека в супергероя и обратно. Когда Вы - ястреб (а именно так переводится слово HAWK), Вы можете летать и обладаете нечеловеческой силой. К тому же, в игре есть два показателя энергии - для человека и для ястреба. Чтобы удерживать оба этих показателя на примерно равном уровне, стоит почаще переключаться с одного состояния на другое. Не забывайте, что энергия у ястреба уменьшается быстрее, чем у человека.

Наш читатель Александр Рыбин из Мордовской республики, г.Саранск, завершает исследование еще одной сложнейшей игры фирмы LEVEL 9. Речь идет о *RETURN TO EDEN. Напомним, что мы в нашем общем приключении на Эдеме остановились перед забором, который мы можем разрушить, но нас убивают. Чтобы пройти здесь, надо иметь с собой следующие предметы: BUG, SEED, STONE FRUIT, ROOTS, COMPASS, SPADE, одетый CLOAK, CATAPULT, TWIGS и STALK. Взяв все это и облачившись в плащ, смело идем в локацию с муравьями и играем быстрый марш (PLAY DRUM). Далее идем в атаку на забор, и муравьи, как Вы догадались, его ломают. При этом зеленый жук спасает Вас от сенсоров, а отражающий плащ - от лучей наблюдательной башни. Далее, бросаем бомбу с помощью катапульты (THROW BOMB WITH CATAPULT) и разрушаем минное поле. Проход открыт, и мы доходим до SEAWEED. Если здесь подождать, то прибывает AUTOSKYTHER, на который можно войти IN и далее плыть до последней возможной локации.

Здесь нужно сойти - OUT и ждать - WAIT до появления WEEDET. На него следует сесть и продолжить свое путешествие. Из всех возможных направлений Александр обнаружил только одно безопасное, которое ведет под воду. Здесь здорово пригодится SEED, а STONE FRUIT нужен в качестве балласта. В конце подводного плавания находим CREDIT CARD, на счету которой всего 400 CREDO. Придется идти к старику и отгадывать загадки (SAY TIME, LIFE и т.п. - всего 9 загадок). Необходимо, чтобы на Вашем счету было не менее 1000 CREDO. Затем идем к двойным дверям и проходим (GIVE CARD) в городскую вентиляционную шахту. Здесь необходимо взять CUTTERS (пригодятся ROOTS). Поднимаемся наверх, забираем фляжку с водой и спускаемся вниз, по пути вынимая пробку (PULL PLUG). После этого необходимо зайти в щитовую и сделать короткое замыкание (PRESS CABLES). Освободив себе проход в тронный зал, бросаем там фляжку с водой и взамен получаем свою кредитную карточку с целехонькими CREDO.

После этого идем в локацию с решеткой и ломаем ее с помощью CUTTERS. Есть еще один вариант выхода из вентиляционной системы, но он требует от вас 50 CREDO. Далее идем в локацию с RIVERBOOT, и лодочник

перевезет Вас в казино. В этом злачном месте необходимо выиграть не менее 30 тыс. CREDO. Исследуя затем все близлежащие локации (EXAM, DIG, LIST), находим адреса агенства недвижимости, банка, полицейского участка, бюро находок, дантиста, фонда милосердия, магазина "умелые руки", госпиталя и кассы ж/д билетов.

Последний адрес можно прочитать в смятой записке, которая появляется, если бросить PEPSI KOALA в локации со статуей. PEPSI KOALA, в свою очередь, можно получить на кухне (INSERT CARD). Осталось добыть железнодорожный билет, сломав POWDER, и - вперед, в метро!

Метро состоит из четырех станций. Если на станции подольше подождать, то прибудет поезд. Зайдя в него, надо проехать до последней станции и зайти в лифт (PRESS BUTTONS). Здесь Вам пригодятся те самые адреса, которые Вы с таким трудом узнали. Первым делом едем в полицейский участок и получаем паспорт, затем идем в банк, и получаем кредит. Только после первых двух действий отправляемся в агенство недвижимости, где становимся обладателями собственной квартиры. После этого находим отвертку и, в последнюю очередь, покупаем проездной билет. По оставшимся адресам лучше не обращаться.

Оказывается, в метро со станции на станцию можно ходить и пешком. Для этого дождитесь поезда, зайдите в него и потяните за веревку. После этого выходите, спуститесь вниз, затем EAST и - наверх. Таким образом мы оказываемся на станции для владельцев собственности. Пройдя станцию, попадаем к оставшимся в живых людям, где Вас объявляют главой совета. Затем, пройдя небольшой лабиринт, мы оказываемся в городском совете, где, надев VISOT, обнаруживаем меню из 6 пунктов. Делаем EXAM 1, WINK, и получаем информацию, которая, впрочем, ничего нужного не дала.

Вернемся назад, в метро, и посетим оставшуюся четвертую станцию. Отсюда, на звездном автобусе, прихватив с собой RADCOM, попадаем на корабль SNOWBALL 9. Увы, робот отбирает у Вас почти все предметы и сажает в камеру. Ну что же, придется выбираться!

Осмотревшись, ломаем MUSHMAT MASHINE и обнаруживаем PLATE. Прихватив тарелку с собой, идем в душ, где перекрываем с ее помощью сливное отверстие. Затем отворачиваем отверткой вентиляционную решетку (UNSCREW GRILL) и проваливаемся вниз.

Здесь нужно, не мешкая, найти и надеть HELMET и LEOTARD, затем открыть дверь, ведущую на юг, и найти STARTER. После этого нажмите или потяните за стартер - и Вы на борту SNOWBALL 9. Быстренько поднимаемся вверх, еще несколько ходов и... Вы получаете поздравления с удачно пройденной игрой.

Прежде чем переходить к очередному заседанию нашего "Перекрестка", нам хотелось бы сделать небольшое отступление. Дело в том, что к нам в редакцию в последнее время приходит много писем, в которых Вы просите ответить на вопросы по тем адвентюрам, которые были уже давно подробно разобраны в наших предыдущих заседаниях. Напоминаем Вам, уважаемые читатели, что впервые раздел "Перекресток" появился в ZX-РЕВЮ 94/4 и с тех пор регулярно появляется на страницах нашего журнала. Пролистав старые выпуски этого раздела, Вы, возможно, быстрее найдете ответы на волнующие Вас вопросы. Если же у Вас нет каких-либо номеров РЕВЮ - не отчаивайтесь, Вы всегда можете заказать их у нас. Ну а теперь, заглянем в читательскую корреспонденцию:

Своим исследованием игры *LANCELOT 1,2 делятся с нами Роман

и Александр Киреевы из г.Арсеньев, Приморского края. Они пишут, что набрав в этой игре около 150 очков, можно отправиться на остров (или это не остров?), где Вас пригласят в замок и будут всячески соблазнять. Лучше идите к себе в каморку и спите спокойно. Если на Вас нападет Magic Knight, то делайте так: HIT KNIGHT, SHUT PANEL (Закрыть панель, из-за которой и появляется рыцарь). Если Вы его почти убьете, он нырнет в проход за панелью и вернется со свежими силами. Поэтому сначала надо закрыть панель *полностью, чтобы об этом было сообщение, а потом - добивать этого выскочку.

Потом ложитесь спать, а когда из-за панели выйдет старичок с копьем в руке, не делайте никаких резких движений, а подождите, что будет дальше... А дальше, постояв немного, дедуля скажет, что спасибо, мол, не убил ты меня, и благословит Вас. После этого он скрывается за панелью. Можете опять спокойно засыпать, так как до утра Вас никто не побеспокоит, за исключением небольшой пьяной компании, которая ошиблась дверью. Увидев, что Ваша рука тихо тянется к эфесу большого обоюдоострого меча, ребята тихо-мирно убегают, издавая по дороге вопли ужаса и поддерживая отяжелевшие штаны. В общем, эта ночь была не самой тревожной в Вашей жизни.

Впереди же Вас ждет сюрприз: хозяйка замка приняла облик королевы Дженевры, надеясь Вас соблазнить. Не знаем, плохо это или хорошо, но у нее это получилось... В результате рождается сын Ланцелота - Галахэд, а Вы становитесь обладателями подушки, которую можно утащить из спальни. (Конечно, воровать нехорошо, но для рыцарских подвигов подушка еще пригодится... если кто-нибудь догадается, как и где ее надо применить).

В результате, наши корреспонденты набрали 210 очков и оказались в глухом тупике. Трудно решить, что делать дальше, ведь в игре так мало предметов, с которыми можно производить действия (CAULDRON, HORN, PILLOW, угли) и огромное количество сложных задач. Усложняет игру также то, что каждый персонаж в игре живет собственной жизнью и может ответить и отказом на Вашу просьбу. А сэр Кау (брат короля Артура) вообще принимает Вас за крестьянина и смеется над рыцарем при каждой встрече.

Александр Мирошников из г.Каменск-Шахтинский, Ростовской обл. описывает свои похождения в нескольких адвентюрах:

*REBEL PLANET - вытащив летательный костюм, можно нажать на джойстик (PRESS JOYSTICK), но Вам скажут, что нет топлива. Топливная капсула есть в LITE CUBE, может быть, кто-то знает, как ее достать?

*SEAS OF BLOOD - На вулканическом острове можно убить монстра, выстрелив в него из арбалета (CROSSBOW)^ том случае, если у Вас есть заряд - BOLT. Там же находится выброшенный на берег корабль. Если его осмотреть, то Вы найдете там какой-то предмет из золота, который нельзя поднять. Александр не нашел перевод названия этого предмета в словаре и почему-то не прислал нам английский вариант. В любом случае, с этим предметом надо что-то сделать, но как?

Вообще, Александр обнаружил словарь этой игры по адресу 39800 и пришел к выводу, что игра SEAS OF BLOOD не пройдена и наполовину. В словаре есть и зомби и привидения и даже какой-то фермерский домик.

*SHERLOCK - наш корреспондент считает, что убийца - BASIL, а доказательства его вины находятся в сейфе. Но при любой попытке открыть сейф BASIL убивает главного героя. Что делать? Помогите!

Одна из немногих девушек, всерьез увлекающихся адвентюрами,

Виктория Зауральская из Одессы, продолжает исследование игры *THE WITCH CAULDRON. Ей удалось выяснить, что для третьего превращения необходимы: золотые монеты, 10 пенсов, локон волос и еще - красный бант (радуги конец - BOW). Но это еще не все, так как программа подсказывает, что "возможно, Вы нуждаетесь в волшебной палочке". Эту волшебную палочку (Magic Wand) найти или сделать не удается, но на первом этаже, под лестницей, есть кладовка, а в ней лежит метла колдуньи. Возможно, из этой метлы нужно выдернуть прутик, но проверить эту догадку не удалось - как только Виктория открывает дверь, метла улетает. Может быть, кому-то удалось ее поймать?

Чтобы взять у дракона золотые монеты, отрежьте у льва локон от гривы и снова попросите о помощи. Лев спросит, хотите ли Вы, чтобы он убил дракона, отвечайте "YES", и проход к сокровищам свободен.

Взяв в комнате со змеями весло и попробовав грести в лодке, Виктория узнала, что "что-то держит лодку у берега, и это не веревка" (?). В подвале, в одном из дверных проемов горит огонь, потушить который никак не удается. Может быть, кто-то знает, как это сделать?

На втором этаже, в комнате с пианино, есть закрытая дверь, открыть которую не получается ни в качестве жабы, ни будучи котом, а в облике обезьяны попасть в комнату не удается. В соседней комнате, возле надписи на полу, есть скрытый проход в зеркальную галерею. Попав в нее, обратно к пианино пройти не удалось. На команду "разбить зеркало" программа отвечает "сейчас Вы потерпели неудачу". Может, кто-то из читателей "потерпел удачу" и поделится опытом? Как же все-таки попасть к пианино?

И еще одно: в комнате рядом с пианино стоит стульчик (Stool). Если на него что-нибудь положить, то эта вещь исчезает из локации и появляется неподалеку от спальни колдуньи (?) Дальше в игре пройти не удалось.

Результатами своего исследования программы *STARSHIP QUEST-2 делится с нами Зарубин Ю.В., Рязанская обл. Программа понимает слова по пяти буквам, а наиболее употребительные - по одной-двум буквам:

A (AGAIN) - повтор предыдущей команды.

R - повторное описание локации.

TU (TURNS) - количество отданных команд в игре.

RL (RAMLOAD) - загрузить состояние из памяти.

RS (RAMSAVE) - записать состояние в память. Кроме того, буква G означает GET, T - TAKE, Q - QUIT, I - INVENTORY, X - EXAMINE.

Ну а теперь - продолжение исследования. Как выяснилось, свои вещи, которые Вы добыли потом и кровью, можно и нужно перенести через ров. Для этого их нужно сложить в мешок и перебросить на тот берег (THROW SACK OVER MOAT).

Найденный амулет сразу наденьте, так как вещички Ваши при пленении туземцы конфискуют, но раздевать Вас не станут.

В лачуге балка гнилая и не выдержит Вашего веса больше 3-4 ходов. После побега, спрячтесь в тени хижины (Е). Оглядевшись, Вы заметите отблески костра над крышей. Снимите амулет и бросьте его в огонь (THROW AMULET IN FIRE). Теперь нужно действовать быстро, пока туземцы не опомнились от этой шутки. Возвращайтесь к хижине (W), подойдите к костру (N). Вот и Ваш мешочек. Хорошо, что мы предусмотрительно сложили в него все вещи, иначе их пришлось бы собирать по отдельности, теряя драгоценное время. Хватаем мешок, достаем и включаем фонарь, и "делаем ноги" (RUN EAST). Учтите, пока Вы не уйдете от погони, команду RUN нужно давать не реже одного раза в четыре-пять ходов. А в

перерывах между перебежками нужно достать и надеть маску, достать из мешка веревку, нож и пару черепиц. Из этого богатства перед самым болотом нужно сделать болотоходы (TIE TILES TO FEET). Ну вот, Вы и оторвались от злодеев. В мешке мы недосчитаемся некоторых предметов, но тут уж ничего не поделаешь. Кстати, надеть маску и изготовить болотоходы можно было еще до пленения. Тогда не нужно было бы этого судорожно делать во время побега. Это важно, так как программа наказывает Вас за промедление: во время схватки с медведем, нападения на часового и побега из деревни программа засекает время ввода команд, и Вам надо уложиться в жесткие сроки.

Итак, можно перевести дух. Не торопясь, исследуйте лес. В восточной его части, на берегу пруда, в зарослях, находим дохлую рыбу. Не надо ее есть. Теперь, для завершения приключения нам нужен еще один предмет. Требуется вернуться к злополучной деревне. Идем в западную часть леса, обходим деревню с юга, запада и выходим в ее северную часть. Внимание: как только Вы подойдете к деревне и увидите свет костра, нужно сразу же выключить фонарь - костер дает достаточно света, чтобы не сломать ногу о корягу, а луч фонаря позволит дикарям вновь пригласить Вас на свой кровавый праздник. А вот когда Вы окажетесь в тени хижины (вот она - подсказка!), включите фонарик и обыщите тропу. Теперь, обзаведясь шестом, с теми же предосторожностями возвращаемся в южную часть леса. Рыбу отдаем амфибии в качестве проходного билета.

Пройдясь на природе, мы услышим какие-то всхлипывания. Бедная девушка застряла в ветвях дерева. Надо бы помочь, вот только уж очень сильно она напугана. Истерику прекращаем шоковой терапией - HIT GIRL. Дальше просто - FREE GIRL. Благодарная девушка отводит Вас в спокойное место, где Вы, с мечтами о Земле, проваливаетесь в глубокий сон. Проснетесь Вы уже в третьей части.

Надеемся, что мы там встретимся!




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новости - Вот и подошло, подъехало, приплыло времеце, когда нужно выпустить этот второй номер очередного журнала "Ультиматум".
Ментура - описание малоизвестной адвентюры "Ментура".
Comics - Прекрасное чувство.
Credits - авторы газеты.
Разберемся - Подробный отчет о прохождении игр ВИННИ ПУХ & 48 УТЮГОВ.

В этот день...   21 ноября