ZX-Ревю 1994 №6 1993 г.

Форум - многие читатели задают вопрос, который интересует, наверное, не только их: "Где же он, "Хаккер-93".


"Хаккер-93"

ИФК: В своих письмах многие читатели задают вопрос, который интересует, наверное, не только их: "Где же он, "Хаккер-93", автор которого В. Корчагин из Нижнего Тагила"? Письмо В. Корчагина так взбудоражило читателей, что Мы до сих пор получаем по этому поводу письма полярно противоположных мнений. Так, например, один из читателей спрашивает: "Как понравится "Хаккеру-93" присутствие в моём загрузчике конвейера команд плюс проверка контрольной суммы подпрограммы, находящейся по адресу 102 (#0066) в ПЗУ? Потом я всё это закодирую и опять заставлю хакера "копать землю".

Друзья. Не переходите, пожалуйста, разумные пределы. Больше руководствуйтесь здравым смыслом, а то можете дойти до абсурда. Если Вы создаете программу только ради того, чтобы она оказалась "не по зубам" "Хаккеру-93", то, пожалуйста, дерзайте. Но захотят ли приобрести Вашу программу тысячи добропорядочных пользователей Spectrum-совместимых компьютеров с модифицированными ПЗУ, у которых тоже не сойдется контрольная сумма? Видоизмененные ПЗУ стали объективной реальностью и разработчики программ должны это учитывать, если рассчитывают на массовую реализацию результатов своего труда. Не защищаться от ПЗУ надо, а наоборот, стремиться к тому, чтобы программа работала с любым ПЗУ. Если она определяет наличие 128К или музыкального процессора, то необходимо добиваться, чтобы она делала это корректно на компьютерах любой модели с любым ПЗУ и т.д. А то Вы просто останетесь в одиночестве со своей программой. Либо появятся предложения типа: "Для того чтобы программа заработала на компьютере такой-то модели необходимо переделать её следующим образом..." - то есть "заяц всё равно погибает". А те, которые сами не сумеют переделать, пойдут на рынок и охотнее приобретут Вашу программу у взломавшего её хакера, чем у Вас. Поэтому лучше направьте силы и умение на более полезный для окружающих труд - и Вы получите гораздо большее моральное и материальное удовлетворение!

Недавно мы получили посылку от Владимира Анатольевича Корчагина, в которой он прислал нам для исследования прошивки с разработанным им монитором "Хаккер-93", а также полнейшую документацию к нему. Теперь можем сообщить нашим читателям новость, которую по достоинству оценить сможет только истинный поклонник Speccy. Владимир Анатольевич, в качестве Новогоднего подарка всем любителям ZX-Spectrum, дал свое согласие на публикацию этих материалов, так что скоро с ними смогут ознакомиться все желающие. Мысль остаться в одиночестве с результатами своего труда явно не устраивает разработчика "Хаккер-93". Мы уверены, что любители ZX будут очень признательны Владимиру Анатольевичу за такое решение. Полная документация на "Хаккер-93" войдет в сборник "ZX-FORUM-2", так что следите за нашим рекламным листком.

Теперь каждый сможет на деле попробовать, что же это такое "Хаккер-93". Мы же можем сказать следующее. Как-то давным-давно, мы пытались взломать загрузчик (типа ALKATRAZ) программы ADVANCED PINBALL. Мы делали тогда только первые шаги в этом направлении, да и методика взлома не была на таком уровне, как сегодня. Тогда мы так и не довели это дело до конца. А сейчас решили проверить "Хаккер-93" в деле - и проверили (кстати, методом теневого ОЗУ). Адаптация этой игры под диск (с взломом загрузчика) заняла примерно полчаса.

Кстати, "Хаккер-93" предлагается автором не как некое "абсолютное средство для взломщика", а как дополнительные сервисные возможности, которые получают пользователи компьютера, в основном, начинающие, так как опытный хакер и без него расколет любой ALKATRAZ. И что особо ценно, все эти возможности до деталей описаны в документации.

"Старые" программы.

ИФК: Степанищев Е.В. из г. Лениногорска (Татарстан) пишет:

КОРР: Недавно обнаружил неприятную особенность MONS-3: попробуйте выполнить в пошаговом режиме команду HALT - и он зависнет.

ИФК: Это, действительно, так - мы проверили. Однако, в MONS-4 -всё в порядке. А вот, что, в связи с этим, категорически утверждает наш читатель Игорь Назаров из Нижнего Новгорода.

КОРР: Никогда не пользуйтесь МО^'ами и ОЕ^'ами версий ниже 4 - сэкономите байты - потеряете нервы.

ИФК: Несколько слов скажем о МОЖ'ах и ОЕЖ'ах. В ответ на положительные отзывы одних наших читателей по поводу пакета DEV/АС, мы получили несколько сердитых писем о том, что мы хвалим программы, которые "отжили свой век", и вообще, это "откровенное убожество" и так далее.

Однако позволим себе пару слов в защиту программ, которые, несмотря на свои недостатки, стали уже "классикой" - даже самые "сердитые" читатели начинали именно с них.

Мы понимаем, что творческая мысль не стоит на месте. Практика показала, что в последнее время на отечественном рынке появляются программные средства, ничуть не уступающие лучшим западным образцам. Так, в письмах читатели очень восторженно отзываются о сравнительно новом ассемблере TASM 128. Пользуясь случаен, передаем огромную благодарность наших читателей его автору (авторам?) "RST7". Кстати, текст программы и коды самого TASM размещаются в дополнительных страницах ОЗУ 128К машины, за исключением нескольких байтов в первой строке Бейсик-загрузчика. Ассемблер свободно работает с диском, в том числе, предусматривает при компиляции динамическую подгрузку текстов с диска.

Но вернёмся на грешную землю. Дисковод, ОЗУ 128К - хорошо, если есть возможность... Для многих ещё долго это будет голубой мечтой - не все по теперешним временам могут позволить себе даже годовую подписку на ZX-РЕВЮ - мы получаем такие письма. Подавляющее большинство пользователей в стране имеют обычный ZX-48K с магнитофоном! Они не могут воспользоваться ни преимуществами TASM 128, ни IS-ASSEMBLER'ом в системе IS-DOS. Но заниматься программированием мечтают ничуть не меньше!

Мы никогда не утверждали, как нас неверно цитируют в письмах, что "пока ничего не придумано удобнее GENSV - в этом нас упрекают "сердитые" читатели. Как раз наоборот. Что касается удобства в управлении, то и MONS и GENS оставляют желать лучшего. Мы утверждали и утверждаем, что нам нравятся потенциальные возможности пакета MONS-GENS. Именно пакета! Речь идет о двустороннем транслировании исходного текста в объектный код и наоборот. Почему-то многие любят обходиться и без второй части этого процесса, предпочитая вручную набирать исходные тексты для всех программ. Мы считаем, что у программиста должна быть полная свобода действий: он должен иметь возможность не только набрать текст на ассемблере, чтобы затем получить из него объектный код, но и взять любой работающий блок кодов из любой "живой" программы и получить его исходный текст на ассемблере. Пакет MONS-GENS, в отличие от подавляющего большинства других программных пакетов, дает возможность двустороннего процесса. А вот что касается удобства в работе. Здесь, видимо, авторы сердитых писем имеют в виду прежде всего громоздкость редактирования текста в ассемблере GENS. Но Вы можете, вместо строчного редактора GENS, о удобством воспользоваться, например, текстовым редактором ZX-WORD Владимира Елисеева, и набирать исходный текст в нём, а затем в один момент конвертировать его в формат GENS^ (или обратно) утилитой, прилагаемой к пакету ZX-WORD. Очень скоро Вы сможете воспользоваться для набора текстов для GENS новым мощным текстовым редактором SPECCY WRITE Бориса Курицына - мы начинаем его дистрибуцию.

К слову, о двустороннем конвертировании, которое позволяет пакет MONS-GENS. Многие читатели недоумевают по поводу того, что мы тратим место на шестнадцатеричные дампы блоков кодов, листинги которых приводим на ассемблере: "Неужели ещё есть любители вводить программу покодово? Ведь на дворе не 1989-й год и любой желающий мог бы найти хоть какой-нибудь ассемблер". Обратите внимание: не пакет ассемблер-дизассемблер!

Дампы мы печатаем в дополнение к листингам на ассемблере по нескольким причинам. Во-первых, для дублирования информации. Несмотря на то, что практически все листинги в ZX-РЕВЮ "снимаются" с "живых" программ, Вы понимаете, что при подготовке материала к печати возможны всякого рода ошибки, а также дефекты при печати в типографии. Имея и листинг, и дамп, Вам легче будет выяснить, почему программа "не пошла".

Во-вторых, можем заверить, что "любители вводить программы покодово" существуют, и их достаточное количество. Недаром такой живой интерес вызвала программа MEMORY EDITOR Александра Гмарь. Кстати, попробуйте сосчитать, во сколько нажатий клавиш Вам обойдется набор какой-нибудь программы на ассемблере и с помощью MEMORY EDITOR. Во втором случае результат будет примерно в шесть (!) раз меньше. Во столько же раз меньше будут и затраты времени. Однако после набора объектного кода Вам ничто не помешает получить его исходный текст на ассемблере в формате GENS при помощи монитора-дизассемблера MONS.

К сказанному можем добавить, что нам очень понравился в работе ассемблер "ZEUS +", версии V3.1, которую доработал Сергей Ханцис из Ижевска (поставляется в составе дистрибутивной дискеты "Утилиты-2"). Можем сказать, что это самая лучшая полностью дисковая версия ZEUS из тех, которые нам приходилось встречать. Он имеет 14 новых команд. Среди прочих, есть возможность догружать текст с диска для слияния нескольких листингов программ в один, а также возможность ассемблирования программы под любой адрес прямо на диск - нет больше проблем со свободной памятью. В комплект пакета входит и утилита для конвертирования текстов программ на ассемблере из формата GENS в формат ZEUS.

Ещё пара слов о "старых" программах. Знаете ли Вы, что пакет EDITAS (EDITOR/ASSEMBLER) прекрасно понимает недокументированные команды с половинками индексных регистров IX и IY? Их необходимо обозначать так: ХН и YH -старший (High) байт регистров IX и IY, а XL и YL - младший (Low) байт регистров IX и IY. Тогда Вы можете пользоваться такими командами, как INC ХН, DEC YL, LD A,XL LD YH,D, OR ХН, CP YL, ADD XL, SUB YH и многими другими.

ИФК: Феськов Кузьма из г. Абакан интересуется проблемами взлома программ.

КОРР: Пишу Вам по поводу статьи в ФОРУМе за этот год № 3. Она была посвящена взлому загрузчиков программ Bill Gilbert (см. стр. 52) путём подмены заставок. Кстати, этот метод помогает взломать защиту типа ALKATRAZ и загрузчики с недокументированными командами.

Всё дело в том, что после выгрузки блока кодов, как это было предложено в указанной статье, в отгруженном блоке не только может не оказаться взламываемого загрузчика, но даже, если он попал в этот блок, его очень трудно найти в большом пространстве, а это дополнительная трата времени. $ переработал эту программу, и вот, что у меня получилось. 10 EI

20 LD ВС,0

30 CALL 7997

40 POP IX

5 0 LD DE,1000

60 LD A, #FF

7 0 CALL 1218

В этой программе всё основывается на том, что при вызове декомпрессора заставки командой CALL загрузчика, на стек заносится адрес возврата. В строках 10-30 задается пауза до нажатия любой клавиши. Строка снимает со стека адрес возврата. Если Вы хотите просмотреть весь загрузчик, то отнимите от этого числа примерно 500 байтов - чаще всего, этого достаточно. Затем, в строке 50 в DE заносим число выгружаемых байтов. И в строке 70 вызываем программу записи блока кодов, в котором содержится взламываемый загрузчик. Этот способ позволяет сразу найти загрузчик и не терять зря времени, "копая землю".

С удовольствием стал бы переписываться с кем-либо из синклеристов. Мой адрес: 662613, г. Абакан, ул. Ленинского Комсомола, д. 3, кв. 16, _Феськов Кузьма._

ИФК: Длинное письмо пришло от Шалыминова СП. из Нижнего Новгорода.

КОРР: $ уже писал Вам - Вы опубликовали моё объявление в РЕВЮ-93, № 11-12. Тогда я предлагал карты лабиринтов к играм. Пришло множество писем. На некоторые я ответил, выслал то, что просили, а некоторым я приношу извинения - пока я не в состоянии им ответить из-за большого объёма работы. Благодарю всех, кто прислал мне ту или иную информацию.

Спасибо за новую рубрику "Этюды". $ мог бы сказать ещё много хорошего в Ваш адрес, но я пишу по делу.

Во-первых, по поводу защиты программ. $ тоже часто занимаюсь дисковизацией игр и систем, поэтому мне, конечно, приходиться сталкиваться с такими вопросами. Так вот, я обычно, при проходе "ксорок" пользуюсь монитором "MONS-4". Технология проста - командой переноса блока кодов переношу "расксорку" в новую область памяти, где её "не тронут" - например, в буфер принтера. Далее, корректирую адреса переходов, ставлю точку останова - и вперёд (JP). Таким образом, я прохожу иногда до 100 и более ксорок. Кстати, новую ксорку, как правило, переносить не надо, лишь подправляем константы. Вы спросите, зачем всё это надо, если есть декодер, который Вы опубликовали? Отвечу. Около года назад я снимал защиту с какой-то игрушки, уже не помню, с какой. Там ксорки чередовались. То с регистром R, то с половинками IX и IY, то просто с числом - когда как. $ не знаю, какой маньяк это всё кодировал, но я прошел всё. (Где-то часа за два).

Сложных защит, как в письме А.А. Данилова (ZX-PEBI0-94, № 3, стр.49), с использованием IM-2, не видел. Недокументированные команды? Были. Но ведь я не в пошаговом режиме работаю! Так что, всё всегда получалось.

Далее, по поводу 128к. Как получить дизассемблер ПЗУ-0? (тот же номер РЕВЮ, стр. 54). Очень просто! Делаем в Бейсике CLEAR 49151, далее запускаем из экранной области (или откуда-нибудь ещё, если установить RAMTOP ниже) следующую программу:

DI

LD

HL, 0

LD

DE,#C000

LD

BC,#7FFD

LD

A,0

OUT

(C) , A

LD

BC,16384

LDIR

LD

BC,#7FFD

LD

A,16

OUT

(C) , A

EI

RET

После возврата в BASIC, Вы будете с адреса 49152 иметь копию ПЗУ-0. Далее ее можно, например, выгрузить:

SAVE "R0M-0" CODE 49152,16384

При дизассемблировании нужно учитывать, что адреса смещены вместо #0042, например, будет #С042, вместо #3D0F получится #FD0F и тому подобное. Таким образом, я уже получил дизассемблер своего ПЗУ-0. Кстати, у меня версия ПЗУ-128 за 1994 год. Там основное меню имеет вид:

128 TR-DOS 128 BASIC 48 TR-DOS 48 BASIC CALCULATOR

Таким образом, все проблемы письма Н.А. Авдошкина решены. Мой совет - найти такое ПЗУ. Далее, по поводу загрузчика из письма Е. Крюкова (ZX-РЕВЮ-94, № 3, стр. 59). У него неправильно определяется тип компьютера - 48к или 128к. То, что происходит в загрузчике, должно делаться не из BASIC, а из машинного кода. Делается это так:

С адреса 49152 (#CD00) переключается страницы (в 128 режиме). Команда OUT 32765,16 переключает туда 0-ую страницу ОЗУ. Далее, по адресу 49152 пишется байт, например - "30". Потом OUT 32765,19 переключает третью страницу. Проверяется наличие этого байта (30) по тому же адресу. Если он там есть, значит, переключение не произошло - это 48к компьютер. Если же его нет, то это 128 к, и надо грузить последний блок.

Но из BASIC так не выйдет, т.к. команды прерывания устанавливают верное значение порта из системной переменной BANK-N. Таким образом, вместо OUT 32765,X надо давать РОКЕ 23388,X. Мой совет Евгению -поменять это в загрузчике. Если не будет успевать проходить прерывание (в чем я очень сомневаюсь, но все же.), поставьте после каждого РОКЕ ещё PAUSE 1.

ИФК: На вопрос Кашникова В.Н. из г. Кинель, о выводе сообщений из машинного кода (ZX-PEBK)-94, № 1, стр. 60) отвечает Вадим Бодров. Он приводит программу "PRINT MESSAGE", которая является практическим ответом на этот вопрос. Ниже представлен её листинг, набранный при помощи ассемблера GENS.

1

NOP

;FN P(X)/PRINT/

2

ORG

63300

3

ENT

$

4

PUSH

AF

5

PUSH

HL

6

PUSH

ВС

7

PUSH

DE

8

PUSH

IX

9

LD

A, #02

10

CALL

5633

11

LD

DE,Start

12

LD

IX,(#5C0B)

13

LD

A,(IX+4)

14

LD

C, #00

15

LD

B, A

16

LOOP

LD

A,(DE)

17

INC

DE

18

LD

H, A

19

LD

А, В

20

SUB

С

21

JR

NZ,ADDR_2

22

LD

A, H

23

CP

#80

24

JR

C,ADDR_1

25

RES

7,A

26

RST

#10

27

POP

IX

28

'

POP DE

29

POP

ВС

30

POP

HL

31

POP

AF

32

RET

33

ADDR_

1

RST

#10

34

JR

LOOP

35

ADDR_

2

LD

A, H

36

CP

#80

37

JR

CLOOP

38

INC

С

39

JR

LOOP

В строке 11 в регистровую пару DE засылается адрес расположения набора сообщений.

Сама программа - перемещаема, единственным числовым параметром в ней является Start - адрес начала таблицы сообщений, которые располагаются одно за другим. Для их разделения у последнего байта каждого сообщения включается 7-й бит, то есть значение байта увеличивается на 128.

Если в строке 25 вместо "RES 7,А" поставить "CPL", тогда маркером конца сообщения должен будет служить "инвертированный" байт: если последний байт текста сообщения имеет код n, то последний символ в сообщении должен иметь код 255-n, то есть быть дополнением его до 255.

Программа загружается в память с любого адреса: LOAD "" CODE adr. Затем выполняется инструкция Бейсика DEF FN P(x), где x - номер сообщения. Процедура извлекает его из области системных переменных и заносит в аккумулятор. Этот способ описан в книге "Элементарная графика". Перед использованием процедуры не забудьте только задать значение Start - начало таблицы сообщений (строка 11).

ИФК: Мажников Д.В. из города Петровск-Забайкальский интересуется опытом работы с дисками.

КОРР: Хочу обратиться ко всем опытным пользователям TR-DOS. Поделитесь, пожалуйста, опытом, как Вы используете свои диски. Как дольше они хранятся: отформатированные обычным способом, или "FAST". Следует ли пользоваться очистительными "утками" (игра слов: русское "диск", и английское "duck") и не вредят ли они головкам дисководов? Есть ли способ восстановить диски с ошибкой в 9-ом секторе 0-й дорожки? Проблема кажется тривиальной в большом городе, но если в городе всего три "SPECCY" с "TR-DOS", причём у одного компьютер сгоревший уже год, а второй подходит к нему раз в полгода, тогда гибель одной программы, а тем более всего диска -маленькая трагедия. Ну а если на диске труды последних месяцев... А иметь копию каждого диска невозможно. Порой руки опускаются.

ИФК: Да уж, ощущение далеко не самое приятное, и очень нам знакомое. Ситуация с потерянными программными материалами, пожалуй, случается с каждым программистом, или человеком, работающим на компьютере, вне зависимости от его модели. Что можно посоветовать? Если нет возможности иметь резервную копию каждого диска, то хотя бы используйте разные диски для разных разделов готовящейся программы. Интенсивную работу по разработке или отладке программы начинайте с утра всегда на чистом "рабочем" диске (на который запишите необходимые в работе утилиты), а вечером - можете перебросить то, что уже "доведено до ума" на другой диск для "промежуточного" сохранения. Операцию MOVE на рабочем диске можете делать только после того, как все нужное переброшено с "рабочего" на "промежуточный" диск и никогда не делайте MOVE в процессе работы в течение дня. Помните, что вероятность гибели диска всегда выше при интенсивной работе, так как происходят многократные повторения записи-удаления с перезаписью нулевой дорожки. Используя "рабочий" диск, Вы, в крайнем случае, потеряете только результаты дневной работы, но не более того. Полностью заполненные диски заново не форматируйте, "наводя порядок" и заранее подготавливая для работы в будущем. Возможно, Вам ещё придется восстанавливать с них информацию. Кроме того, можно делать резервные копии не самих дисков, а каталогов на них. Уже давно существует программа "CAT", и другие, ей подобные, которые могут сохранять нулевую дорожку на 79 треке или за 80 треком или в файле на другом диске, и восстанавливать её при необходимости. Ведь в 95% случаев портится именно системный нулевой трек, а не какой-то конкретный файл. Чем чаще Вы сохраняете текущий нулевой трек, тем больше шансов сохранить программы. Таким образом, можно обойти и ошибку в девятом секторе.

Способ форматирования "FAST" отличается от обычного только расположением секторов на дорожке (подробнее об этом см. ZX-РЕВЮ № 4, 1994.) Так что, никакого дополнительного износа здесь быть не может. Напротив, время работы дисковода сокращается.

Очистительные дискеты, как и подобные кассеты, работают благодаря эффекту трения. И, разумеется, частое их использование приводит к сокращению срока службы дисководов. Эффект же от их использования не слишком велик, он сопоставим с результатом работы очистительных магнитофонных кассет - вручную можно очистить гораздо лучше. Но, так как лезть в дисковод для очистки не всегда удобно, то такими дисками можно пользоваться в меру.

Мажников Д.В. продолжает свое письмо.

КОРР: Обращаюсь к Вам, ИНФОРКОМ, ещё с одной проблемой. Кое-как я раскидал на диски все игрушки по тематике, взяв за основу и несколько упростив систему классификации от "SINCLAIR USER", о которой Вы писали в 1991 году. Сделал я так: помня о том, что в заголовке диска всего 8 байтов, я "обозвал" их так: T-NN(XX), т.е. Т - это "TOYS", NN - номер диска (HEX), XX - одно из сокращений:

АА - аркадные адвентюры (LBIRDS 1-4, DIZZY 1-6, TERRA- МЕХ);

AR - аркадные программы (РАСMANIA, MAD MIX 2);

AC - action (REX 1,2; EXOLON);

SI - simulators (F-19, TOMAHAWK);

PU - puzzle (PUZZNIC, KLAX, STACK UP);

TR - traditional (PSI-CHESS, 100&80);

ST - strategy (ZULU WAR, SIM CITY);

Упрощение коснулось лишь оценки игр. Теперь голова болит, как рассортировать системные программы. Куда отнести различные boot 'ики? А программу "L.B.P." Бессонова? Что входит в понятие "прикладные программы"? Не могли бы Вы хотя бы вкратце рассказать, как можно рассортировать системные программы.

ИФК: Сохраняя стиль Вашей классификации, здесь применим такой же метод разделения программ по назначению:

UT (UTILITY) - утилиты (программы типа DISK-DOCTOR, DCU, ADS и др.);

SH (SHELL) - оболочки (те же boot'bi);

ТХ (TEXT) - программы для работы с текстами;

GR (GRAPHIC) - программы, работающие с изображением;

MU (MUSIC) - музыкальные программы и т.д.

Возможно, у кого-то из читателей уже сложилась своя, четкая система классификации и он готов ей поделиться?

Мажников Д.В. в своем письме поднимает также вопрос отечественного рынка программного обеспечения.

КОРР: Очень печально, что из Европы больше практически не поступает свежих игрушек. Нам остается, надеется на себя (что, по-моему, бесполезно, или положение исправится очень и очень не скоро. У нас нет того, десятилетнего опыта программирования, что есть у них; а 30-40 наших и оригинальных игрушек положение не спасут).

ИФК: На наш взгляд, положение не столь печально. В последнее время на "Спектруме"' появились новые высококлассные программисты, создающие свои игры для этого компьютера. Примером может служить хотя бы проект "STAR INHERITANCE" (см. "РЕВЮ № 3,1994), который активно готовится сейчас к выпуску под эгидой редакции журнала "SPECTROFON". И это далеко не единственный из известных нам новых проектов.

КОРР: В то же время, "ZX-SPECTRUM 48" служит лишь для разгона, большинство хотят иметь "128К + TR-DOS + AY.". Наверняка, в ближайшие годы "SP-128" станет необходимым минимумом. Сейчас сложилась такая ситуаций, когда ряд великолепных старых игр уже "не тянут" классом на 1994 г. И если по графике мы мало что можем улучшить, то по звуку - целый океан возможностей. Например, я заново открыл для себя "A.T.F.", "EXOLON" и много других игр, послушав их работу. $ вот к чему веду: Было бы здорово начать работу в этом направлении, и делиться на страницах "ZX-РЕВЮ" открытиями, доработками, находками. Но, а если кто-то уже "озвучил" какую-то игру, он может продать её с Вашей помощью. Думаю, многие приобрели бы "TOMAHAWK-128" и т.п. $ркий пример достижимости этого - новые версии "ELITE". А может, кто-то обладает достаточными знаниями об AY, и его программировании из машинных кодов, чтобы поделиться ими со страниц "ZX-РЕВЮ"...

И ещё одно предложение владельцам SP-128. Господа! Продать можно не только игру, написанную или переделанную Вами, но и ЕЁ КУСОЧКИ! Можно предложить к продаже хорошую музыку для AY, написанную Вами, или Вашим талантливым другом-композитором. (Например, игра "PRESIDENT'S GUARD", предложенная в ZX-РЕВЮ № 1, 1994. Тематика игры мне чужда (да простит меня автор), но музыка, написанная музыкантом - это нечто стоящее!).

Продать можно хорошую заставку (мне до сих пор хочется взглянуть на картинки "CLOTH", "ROBOT", "SUNRISE", речь о которых шла в РЕВЮ № 9'91 стр. 198, И которые так заинтересовали "ИНФОРКОМ"). Продать можно даже спрайты (Это не шутка! Те, кто пытался изобразить что-нибудь типа героев или предметов из игр подобных "DIZZY" или "NIPPER" поймут меня). И пусть прибыль от этого невелика, но все же лучше, чем, если всё это будет пылиться у Вас на дисках без дела.

Более того, можно продать хороший сценарий игры! Опишите в нескольких словах свою идею, и не опасайтесь, что её "слижут", ведь тот, кто не может написать хороший сценарий, не сможет детализировать даже готовую идею.

Одним словом, я предлагаю, не в ущерб рынку программ, создать рынок идей и талантов! Это сослужит всем нам хорошую службу, когда Российские фирмы по производству программного обеспечения, наконец, встанут на ноги, и начнут искать таланты.

ИФК: Наш корреспондент прикоснулся к действительно важной и интересной теме. Конечно же, потребность в рынке составных частей программ давно назрела. Обладая доступом к большой библиотеке программных модулей, программист может уже не отвлекаться на создание музыки или прорисовку спрайтов и сможет спокойно сконцентрироваться на создании самой программы. И что особенно приятно, многое из описанного нашим читателем уже начинает создаваться.

В-первых, сейчас появилось большое количество фирменных программ, расширенных нашими программистами до режима 128 килобайт. Тут и "LEE ENFIELD 128", и "TRANTOR 128", можно назвать ещё с десяток только последних поступлений. Музыку вставили даже в "ERIC AND THE FLOATERS"! Хочется только посоветовать молодым программистам не увлекаться озвучиванием игр с помощью всем известных, избитых мелодий, а искать что-нибудь новое (например, на описанном выше рынке модулей).

Более того, в последнее время появились фирмы, заинтересованные в покупке таких продуктов, как графика, музыка и программная поддержка. Так что, путь открыт, осталось его расширить и сделать более цивилизованным, а мы со своей стороны постараемся оказать этому всестороннюю поддержку со страниц нашего журнала.

А каково Ваше мнение, уважаемые читатели?

ИФК: Шалыминов С.П. из Нижнего Новгорода делится советами по игре ACADEMY.

КОРР: Автоматические заводы я не взрываю так, как это описано в РЕВЮ-94 № 3. Это рискованно, могут убить. $ делаю иначе: сначала уничтожаю весь "эскорт" заводов, чтобы не мешали. Потом не очень быстро подлетаю к крайнему заводу так, чтобы не убили остальные. Иду до тех пор, пока завод не оказывается на сканере. Далее, разворачиваюсь на 180 градусов, бросаю бомбу и быстро ухожу. Причем, за всё время манёвров я стреляю из лазера через 1-2 секунды - и, естественно, сразу, как только летит ракета с завода. Причем, заводы выпускают ракеты только в одну сторону. Подходя к заводу, я замечаю это направление, и иду по касательной в этом направлении к заводу. Таким образом, я вижу момент выхода ракеты, и могу уничтожить её лазером. Но самое любопытное, что ракета всегда норовит попасть в передний экран (или в задний, если Вы развернуты). Поэтому не нужно паниковать - лазер её уничтожит почти в упор.

После разворота нужно стрелять осторожно, чтобы не попасть в свою же бомбу - это ее уничтожит.

В настоящий момент я на третьем уровне игры, но не собираюсь останавливаться.

ИФК: Шалыминов С.П. спрашивает, может ли кто-нибудь помочь с приобретением "ELITE 2 (3,4)" из Новосибирска?

КОРР: $ хотел бы поиграть в неё, но не могу никак достать.

Да, по поводу "ELITE". В моей версии "ELITE III (THD)" очень много астероидов с отшельниками. Иногда их можно отличить от обычных астероидов, но не всегда. $ обычно делаю так: выстрелю один раз по нему коротко и смотрю - если он начнет маневрировать, или, тем болев, стрелять, - значит это "STRANGER". $ обычно в таких случаях набираю скорость и лечу к планете. Как правило, при появлении пиратов он сразу же улетает. Если же по нему слишком "сильно" выстрелить, то он начинает выпускать корабли, причем, пропорционально выстрелам. Был случай, когда один отшельник выпустил сразу же 6 кораблей - еле отбился.

ИФК: Существует вполне точный способ распознать отшельников. Если система на Вашем корабле заглушила J-двигатели перед астероидом, и он находится близко от Вас, приблизительно в центре экрана - значит это обычный астероид. Если же он далеко, да ещё и смещён на локаторе в сторону, так, что его не видно на экране без разворота - значит это населенное небесное тело со своим источником энергии, двигателями и малыми кораблями. Кстати, шесть кораблей на астероиде - это далеко не предел. Количество атакующих кораблей возрастает с ростом Вашего боевого рейтинга.

КОРР: В этой версии тоже бывает взаимодействие кораблей. Как-то раз я выстрелил по астероиду, а он ответил. Ну и ладно. $ молча продолжал лететь. STRANGER долго вился вокруг меня, иногда постреливая. Но впереди появился другой астероид. $ решил не рисковать, и не обратил на него внимания. Вдруг, на моих глазах, он резко взмыл "вверх" (относительно моего корабля). $ быстро переключился на боковой экран, повернулся на 90 градусов, и увидел интересную сцену: эти два отшельника летали рядом друг с другом, как будто были на одном стержне, и этот стержень крутился вокруг своей середины (переговоры!) По том они разлетелись в разные стороны, и стали меня "обрабатывать" уже вдвоём, причём летали они по сложным траекториям, но каждый раз я не мог их поймать в один экран. Вот такая детективная история.

А однажды я увидел пульсирующую станцию! Около неё не было кораблей, а когда я летел к планете, от неё, как на пожаре, летели разные корабли, я даже J-двигатели не смог ни разу включить. Когда я подлетел к станции (я не стал пользоваться DOCKING COMPUTERS, т.к. меня заинтересовало, почему корабли так бегут от планеты) она ритмично, около двух раз в секунду, изменяла объём: нормально - меньше - нормально - больше - нормально. Причём, изменения относительно нормального были около 1/2 объёма.

$ попытался влететь - но, увы, меня убили при входе - может быть, я задел за стенки тоннеля. Но когда я снова полетел туда та же картина; я воспользовался стыковочным компьютером, но все равно погиб. Может, кто знает, что это было?

ИФК: С таким эффектом мы не сталкивались. Для наших читателей было бы интересно узнать, какое сообщение Вам выдано при использовании стыковочного компьютера, в какой звёздной системе это происходило, в какой галактике, а также Ваш рейтинг. Если Вы сообщите нам это, то, возможно, кому-то из читателей удастся повторить этот эффект и пролить свет на новую загадку вселенной.

Далее, я прошел игру "GAME OVER", она выдала код: 18024. Это для "GAME OVER 2"? Кто-нибудь её

видел?

ИФК: Да, такая игра существует, это продолжение первой части.

ИФК: Несколько слов об ELITE-3 (версии для 128К московской группы "THD"), упоминавшейся в ФОРУМЕ, хочет сказать Михаил Кретов из г. Златоуста Челябинской обл.

КОРР: Кроме тех особенностей, которые были описаны в статье, отмечу следующее. Если Вы, выполнив миссию по спасению беженцев, отгрузите состояние на диск, то будете обречены, выполнять первую миссию каждый раз при перезапуске игры - после загрузки или после гибели. Кстати, если Вы, имея один или несколько SUPPLEMENTARY CARGO BAY, согласитесь спасти беженцев, то после избавления от REFUGEES обнаружите, что грузоподъемность корабля уменьшилась до стандартных 35 тонн. Если же у Вас хватит терпения, и Вы доберетесь до выполнения 2-й миссии, а затем опять выгрузитесь на диск, то после перезапуска игры в списке вооружений не будет ничего похожего на CLOAKING DEVICE _"шапка-невидимка" просто потеряется, и Вам снова предложат выполнить (после выполнения или отказа от 1-й миссии) вторую миссию, и так до тех пор, пока Вам не надоест эта свистопляска и Вы не пересядете на менее интересную, но, по крайней мере, нормально работающую версию ELITE. Описанные выше "странности" этой версии игры лично я не могу объяснить ничем другим, кроме как недостаточной продуманностью изменений, внесенных группой "THD" в старую добрую ELITE. Но, несмотря на высказанные выше претензии, хочу сказать, что играть в эту версию игры гораздо интереснее, чем в "обычные" версии (до тех пор, пока не возникнут проблемы с выгрузкой).

ИФК: Можно было бы предположить , что указанное явление является каким-то сбоем программы или следствием несовместимости, но точно такие же претензии к этой версии ELITE содержатся в письме Романа Озеранского из Москвы. Видимо, это недоработка программы.

ИФК: О "жучке" в игре HERO QUEST нам сообщили практически одновременно два читателя: Евгений Черемных из Красноярска и Андрей Сюткин (возможна ошибка - фамилия неразборчива) из Кургана. Они приводят способ, позволяющий обессмертить персонажей игры.

КОРР: Для этого надо сделать следующее.

1. Погубить персонаж (сделать так, чтобы у него стало 0 BODY POINTS) - появится сообщение, что он

погиб.

2. Войти в меню CREAT CHARACTER (погибший персонаж выделен надписью DEAD вместо имени) и переименовать героя, для этого надо навести указатель на DEAD и набрать имя (любое). Ваш персонаж после этой процедуры оказывается жив, есть деньги и амуниция.

3. Загрузите любой уровень и, не применяя никаких средств для увеличения силы, станьте персонажем на необнаруженную ловушку (TRAP) - компьютер сообщит Вам, что Вы попали в ловушку, при этом Вы потеряете 1 единицу энергии и у Вас станет вместо нуля - 255 единиц энергии (вместо надписи о смерти Вы увидите в квадрате энергии всякую ерунду, но не обращайте на это внимания).

После этого персонаж становится псевдо-бессмертным (получает 255 единиц энергии), но ни в коем случае

нельзя применять средства для увеличения силы.

Этот фокус Вы можете сделать сразу для трех персонажей, так как одного (лучше Barbariana) нужно оставить со всеми силами для того, чтобы он защищал других от ловушки.

ИФК: Кстати, Евгений Черемных задает вопрос: является ли HERO QUEST - RPG? Да, конечно, хотя и простейшей.

Между тем, Евгений продолжает делиться своим опытом.

КОРР: РОВОСОР - на 1 и 3 уровнях необходимо убить бандита, прикрывающегося заложником (на 1 уровне женщиной). Если Вы смогли подстрелить бандита на 1-м уровне, Вам не составит труда сделать это и на 3-м, но необходимо стрелять и быстрее и точнее. $ пользуюсь бессмертной версией и, поэтому, время от времени не могу стрелять (как будто кончаются патроны), но это не мешает после двух-трех попыток уничтожить бандита.

SIM CITY - отгрузочный файл состоит из двух частей: заголовка (длина 31 байтов) и блока 9216 байтов. Заголовок:

1-12 байты - имя (набранное при выгрузке состояния);

13-16 байты - количество денег (например, #FF #FF #10 #10 равно 1 311 512 $);

17-20 байты - год;

21-31 байты - название города. Заголовок одинаков для магнитофонной и для дисковой версий. Никакого контроля (подсчета контрольной суммы) программа не производит.

В блоке находится карта, но тут пока что ещё ничего не известно.

ELITE - в версии M128 возможен гиперпереход через станцию. В отличие от версии Родионова, где надо вылетать со станции, поворот на 180°, полный газ и нажать клавишу "Н", - в версии М128 все по-другому. Нужно вылететь со станции, развернуться на 180° и потихоньку начать стыковку. Когда стыковочное отверстие займет почти весь экран (это происходит перед самым входом в станцию), нажмите "Н" - и Вы на другой станции.

ИФК: А Евгений и Алексей Федяевы из Москвы сообщают, что в ELITE (версии 3 по классификации ZX-РЕВЮ -92, стр. 84), с помощью имитации отгрузки (как это было описано в ZX-РЕВЮ-94, № 5, стр. 58), можно не только избежать захвата корабля пиратами, но и выйти из других "безвыходных" ситуаций: при гибели на подлёте к планете или в бою с таргонами после выхода из гипертуннеля.

ИФК: В ответ на вопрос в ZX-РЕВЮ-93 № 11-12 читателя Федора Юхновича о программе ENTERPRI (ENTERPRISE), Мизинов Антон готов поделиться тем, что знает.

КОРР: В начале игры, сразу после загрузки, Вас просят ввести имя пилота, это надо сделать обязательно, но об этом позже. После выбора джойстика или клавиатуры Вы оказываетесь около вращающейся планеты (имею ввиду ваш корабль). Кроме прямого управления кораблем есть ещё клавиши управления разными приборами:

M - карта расположения планет, если на планету навести курсор и нажать "огонь", то получите информацию об этой планете (её координаты по X,Y,Z, дистанция до планеты, честность в торговле, полезность в торговле, минеральное основание).

B - включение/выключение двигателей межпланетной тяги.

R - информация о физическом состоянии приборов и обшивке корабля.

ОК - нормальное;

NOT OPERATIONAL - не работает;

VERY BADLY DAMAGET - полностью разрушено.

E - открытие/закрытие люка грузового отделения.

Z - вкл/выкл энергетической защиты.

I - информация о Ваших товарах и наличных.

C - бортовой компьютер.

H - пауза.

J,K - смещение порядков координат.

ВВЕРХ + ОГОНЬ - движение вперед (скорость).

ВНИЗ + ОГОНЬ - движение назад. В СТОРОНУ + ОГОНЬ - вращение вдоль продольной оси.

Если выдается сообщение "STOP! POLICE!", то лучше остановиться, иначе с Вас возьмут штраф. Перед входом в атмосферу планеты выключите межпланетные двигатели. После входа в атмосферу космический пейзаж сменится горным ландшафтом и впереди будет видно точку - это взлётно-посадочная полоса (ВПП). Смело летите к ней. Когда приблизитесь, уменьшайте ускорение до 10 и приземляйтесь, как в других имитаторах полётов. Снижайте ускорение до 0 и ждите, пока не остановитесь.

Когда остановитесь, открывайте люк грузового отделения. На ВПП поймут, что Вам что-то нужно и пришлют Вам доброжелательное существо для беседы. Он, Она или Оно будет вести с Вами диалог (лицо инопланетянина будет видно на месте радара переднего обзора), его мимика и звуки, издаваемые компьютером дополнят ощущения присутствия иного разума. Автоматически они будет переводиться и высвечиваться на английском языке. Не смотря на его доброжелательность, лучше не пробовать ему грубить - сначала он их проигнорирует, но потом можно услышать и предупреждения. Предложения можно вводить самому, а можно воспользоваться готовыми:

S.SHIFT+Q - HOW MUCH FOOD

S.SHIFT+W - DO YOU WANT ANY. (Вам надо.?)

S.SHIFT+R - I HAVE. (Мне надо.)

S.SHIFT+T - DO YOU HAVE ANY. (УВас есть.?)

S.SHIFT+Y - HOW MUCH DO I OWE YOU (Сколько я Вам должен?) S.SHIFT+A - HOW MUCH IS YOUR FOOD? (Сколько стоит еда?) S.SHIFT+S - HOW MUCH IS YOUR FUEL? (Сколько стоит топливо?) S.SHIFT+D - HOW MUCH IS YOUR INSURANCE (Каковы расходы по страховке?) S.SHIFT+F - HOW MUCH FOR REPAIR? (Сколько стоит ремонт?) S.SHIFT+G - HOW MUCH WILL YOU GIVE FOR. (Сколько Вы дадите на.)

Когда Вы начинаете говорить, инопланетянин, в основном, либо говорит, что будет помогать Вам первое время, либо спрашивает о том, как Вы долетели. В переговорах ведите речь только о торговле или ремонте, иначе Ваш разговор превратится в глупый обмен фразами. Тут (в торговле) и нужно имя, вводимое в самом начале: при покупке чего-либо Ваш собеседник спросит Ваше имя, если его назвать неверно, то увидите такую фразу: "THIEF! REPAY ME OR I'LL CALL THE POLICE" (Вор! Расплатись, иначе я вызову полицию!), если же Вы введете верно, то он сообщит, что иметь дело с Вами - одно удовольствие.

На сообщение клавиши D он выговаривает таблицу: FOOD ONLY COVER 1 (расходы только на еду)

FUEL ONLY COVER 9 (расходы только на топливо)

FOOD AND FUEL COVER 8 (расходы на еду и топливо) SHIP ONLY COVER 24 (расходы на корабль)

SHIP AND FOOD COVER 21 (расходы на корабль и еду) SHIP AND FUEL COVER 28 (расходы на корабль и топливо) SHIP, FOOD, FUEL COVER 27 (расходы на корабль, еду, топливо).

На клавишу F инопланетянин говорит цены на запчасти и спрашивает, что Вам конкретно надо. Следует нажать клавишу с номером запчасти. Но надо следить за своими расходами. В каких запчастях Вы нуждаетесь, можно узнать после посадки клавишей R. Если Вы хотите вылететь с этой планеты, то когда настанет Ваша очередь вводить реплику, нажмите BREAK, перед Вами снова откроется горный ландшафт, набирайте скорость и взлетайте с ВПП. Угол отклонения от земли ставьте не более 45 градусов. В открытом космосе на пути к другим планетам можно встретить: корабли полиции (приплюснутый тетраэдр с очертаниями ангара на плоской поверхности для стыковки). Они обычно останавливают для проверки и отпускают. Ещё на пути можно увидеть кувыркающиеся группы астероидов по 7 штук. Планеты состоят из точек, расположенных как бы на перекрестье параллелей и меридианов, поэтому производят впечатление шара.

Это всё, с чем я разобрался, но для меня до сих пор остается загадкой, чем там надо торговать, что ищут полицейские, можно ли там совершать гиперпрыжки - искать планеты по координатам очень сложно. Но это вопросы к экспертам, а также я хотел бы узнать что-нибудь о программе DRILLER, об "ELITE", но на IBM-совместимых компьютерах.

ИФК: Зинков Сергей из г. Абакан отвечает на вопрос Александра Гмарь по поводу игры "TITANIC-2". КОРР: В комнате, где водолаз всё время погибает, нечего делать. Это холодильник, и его авторы придумали специально, чтобы сбить игрока с толку. Сначала надо включить рубильник внизу, к которому можно попасть через пробоину в обшивке корабля. Рубильник откроет одну из дверей в корабле, которая закрывала доступ к другой пробоине, и взрывчатке в другом отсеке внизу. Когда Вы возьмёте взрывчатку, откроется дверь в каюте капитана. Если Вы подплывете с взрывчаткой к сейфу, произойдет взрыв и документы - Ваши.

ИФК: Локтюхин Максим из г. Саратов- 8 готов помочь всем, у кого возникли трудности с прохождением игры "DRACONUS". Вот его адрес:_

41008, г. Саратов-8, ул. Политехническая 31/41, кв.69, _Локтюхину Максиму_

Он также написал, что для превращения дракончика в рыбу, необходимо взять кристалл, а потом, встав на площадку над водой, нажать одновременно "вперед" и "вниз".

SNOOPY (первый уровень) ИФК: Советы по этой игре принадлежат Дмитрию Иванишеву.

1. Взять миску (BOWL) и съесть всё из неё.

2. Взять в своей конуре печатающую машинку (TYPEWRITER) и на печатать на ней письмо.

3. Взять письмо (LETTER) от дать его пацану, который стоит в соседней комнате, он бросит его в почтовый

ящик.

4. Взять банку с вареньем (CO OKIE JAR), съев варенье, идти к реке.

5. У реки поймайте в банку лягушку.

6. Этой пойманной лягушкой нужно напугать девочку, она уронит резиновую уточку! (Но Вы её не берите).

7. Возьмите мяч (BALL) и бросьте его в реку в том месте, где не можете перепрыгнуть. Затем возвращайтесь за рогаткой.

8. Взяв рогатку (CATAPULT), идите через речку к колодцу. Там, сбив шарик, Вы можете взять насос.

9. Имея насос (PUMP) и резиновую уточку (RUBBER RING) - вы можете накачать её под деревом, чтобы взять змея, и возле тучи с дождем, чтобы взять кирпич.

10. Взяв кирпич (BRICK) вы мо жете сбить яблоко (APPLE) с дерева (где это яблоко применять - не

известно).

11. Взяв воздушного змея (KI TE) отдайте его пацану, который относил письмо, он даст Вам ключ.

12. Ключом (KEY) откройте в школе шкафчик, из него вывалится одеяло.

13. Одеяло (BLANKET) - отдать пацану, сидевшему в ванной (который его просил). После этого компьютер встает на загрузку с магнитофона: "START THE TAPE" - первый уровень игры пройден, а второго у меня нет.

Есть в игре BUST (бюст), но не понятно, где его применять.

Есть часы, которые показывают время. Отсчет у них начинается с 10:01:00 Am.

LODE RUNNER

ИФК: Совет по этой игре прислал Сергей Колесников из Ставрополя.

КОРР: Очень многие не удовлетворяются заданными экранами и создают свои (благо, такая возможность есть). Кстати, в оригинале LODE RUNNER 2 есть ошибка - 64-й экран вообще не проходится. Так вот. Загрузка своих измененных или вновь созданных экранов с ленты занимает дополнительно около трёх минут. Если Вы хотите избежать этого, приделайте к отгруженному блоку экранов заголовок (для его записи подайте команду: SAVE "PICTURES" CODE 44836,20700). Теперь очистите память компьютера и наберите программку: 10 CLEAR 2 4 575: LOAD "lode 2" CODE 20 LOAD "PICTURES" CODE 30 SAVE "lode 2" CODE 24576, 40959

Новый блок кодов "lode 2" CODE содержит сгенерированные Вами экраны и времени на их догрузку не требуется.

ИФК: Александр Косых из Красноярска недоумевает по поводу игры PREDATOR 2.

КОРР: На последнем уровне автор подложил нам хорошую "свинью" - он сделал PREDATORa бессмертным. Хочу спросить - может быть, кто-нибудь знает, как пройти этот уровень?

ИФК: Д.Губанов из г. Минусинска (Красноярский край) просит помощи читателей по игре THE HUNT OF THE RED OCTOBER - он пишет, что будет рад любой информации.

Итак, скитальцы по затерянным компьютерным мирам снова собрались на распутье, под раскидистым деревом, чтобы поделиться своим опытом и обменяться полезными советами. Прислушаемся и мы к их содержательной беседе.

THE HOBBIT.

Тахир Габидулин из г. Глазова отвечает на вопрос нашего читателя в одном из прошлых выпусков "РЕВЮ" о том, как переплыть Чёрную реку?

Переправляться через реку надо так: посмотрите поперёк реки - нет ли там лодки? (LOOK ACROSS RIVER). Если есть, то бросайте к ней веревку (THROW ROPE ACROSS RIVER), проверьте, попала ли веревка в лодку. Если да, то тяните её (PULL ROPE), и лодка - Ваша.

А на вопрос И.А. Киселева из Самары отвечает Кунгуров А.Н. из п. Нижний Архыз.

Влезать в лодку и вылезать из неё можно при помощи фразы CLIMB

INTO (OUT) BOAT.

Алексей Хамардюк спрашивает, каким образом можно убить дракона? Лук и стрелы он взял, но места, свободного от чешуек, как в книге, найти не удалось.

Павел Бочарников из г. Южно-Сахалинск тоже прочно "засел" в этой игре и взывает о помощи. Проблемы у него такие:

Как пройти место с мощными подъёмными воротами (PORTCULLIS) в замке эльфов, которые придавливают хоббита сразу же, как только он появляется в этой локации. Попасть же сюда можно двумя способами: переплыв реку или спустившись сквозь открытый люк в винном хранилище. Здесь же можно встретить MAGIC DOOR, которая непонятно чем открывается.

Кроме того, интересна локация "THE MOUNTAINS". Если здесь пройти на восток, то компьютер сообщит, что проход завален.

И ещё, Павел хотел бы найти друзей по "Спектруму", которые живут в Южно-Сахалинске (чтобы не только

переписываться, но и меняться программами):_

тел. в Южно-Сахалинске: _96-8-91_

Мажников Д.В. просит начать атаку на игры ZOMBI и MUNSTERS.

В игре ZOMBI несколько человек должны на вертолете покинуть здание супермаркета, окруженное зомби. В игре MUNSTERS девушка должна очистить дом от нечисти. Игры очень сложные и интересные.

Игра ZOMBI была создана по кинофильму "Рассвет мертвецов". Суть его в следующем. Неожиданно на всём земном шаре происходит катаклизм - все недавно умершие люди оживают после смерти, и превращаются в зомби. Зомби охвачены только одним желанием - жаждой убивать людей. Укус зомби смертелен для живого человека, и тот, в свою очередь, сам превращается в живого мертвеца. Героям игры - троим мужчинам и девушке удалось спастись от зомби на вертолёте. Когда в вертолёте подошло к концу горючее, он приземлился на крышу супермаркета. Отсюда и начинается игра. Вам необходимо заблокировать входы в магазин и истребить всех зомби (лучше бить в голову). Чтобы они снова не воскресали, их надо поместить в морозильник в подвале. Вам придется столкнуться также и с бандой рокеров, которые воспользовались царящей повсюду неразберихой и грабят население. Игра действительно очень интересная, а в сборнике "ЛУЧШИЕ ИГРЫ ZXSPECTRUM", выпуск 2-3, дано её описание.

В игре MUNSTERS главный герой - Франкенштейн, именно его Вы должны сначала воскресить при помощи девушки, а потом сопровождать его при помощи других персонажей. Описание дебюта к этой игре (прохождение первого уровня) опубликовано в электронном журнале "SPECTROFON № 6, 1994".

Обе игры принесут Вам достаточно сюрпризов и неожиданностей и мы обязательно опубликуем все письма читателей с новой информацией по ним.

А.В. Журба из г. Екатеринбурга просит разобраться на страницах журнала с такими играми, как LORD OF THE RINGS 1,2, SHADOWS OF MORDOR, HOBBIT. И ещё: Что нужно делать в игре HIJACK? Как убедить Лестрейда, что Базиль имеет военные планы? Что нужно сделать в играх MESSAGE FROM ANDROMEDA и GRANGE HILL?

Кроме того, наш корреспондент предлагает свою помощь в совместной раскрутке адвентюрных игр. Вот его

адрес: _

620086 г. Екатеринбург ул. Пальмиро Тольятти, д.15-в, 52, Журба А.В.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игры - История игры "Пятнашки" и как играть в эту игру.
Развитие Spectrum - Потомки процессора Z80.
Юмор - Анекдоты.
Послесловие - Авторы...
Новости ZXNet - ZXNet "вышла" в Internet. Обращение к поклонникам ZX-Spectrum'a.

В этот день...   24 ноября