ПЕРЕКРЕСТОК
Движение на нашем перекрестке не утихает ни на минуту, идет постоянный обмен информацией.
Александр Нероев вместе со своим однокурсником, Григорием Голоднюком продолжают исследовать программу TEMPLE OF TERROR (их подробный отчёт был дан в выпуске ПЕРЕКРЕСТКА в ZX-РЕВЮ^, №3, на странице 57). Вот ещё один интересный факт.
Во второй части (пустыня) в одной из локаций растет кактус. Его можно разрезать (CUT). Если потом исследовать кактус, выяснится, что он полон воды.
Эту же игру исследовал и другой наш корреспондент - Олег Бобрышев из г. Георгиевск. Он зашел не так далеко, как предыдущий автор, но описывает свои похождения подробнее. К сожалению, его версия игры некорректно вскрыта некими хакерами и часто выводит неправильные сообщения. (Например, в случае смерти от укуса скорпиона, игрок получает сообщение "Вы умерли от жажды"). В связи с этим часть информации может оказаться неточной.
Но вот, что удалось узнать. В локации с василиском Вам сообщают, что здесь что-то захоронили. Если начать здесь копать (DIG), то можно найти бронзовый колокольчик (BRONZE BELL). Если позвонить в него (RING BELL), окажется, что он издает очень громкий звук.
Остерегайтесь бросать что-либо в палатке кочевника - ABJUL примет это за подарок, и предмет Вы уже не вернете (разве что только за деньги). Не пытайтесь здесь что-нибудь украсть (STEAL), иначе Вы превратитесь в крысу.
Сторожевая змея. Непонятно, как её убить, но в неё можно бросить песок (KICK SAND AT SERPENT), отчего она временно слепнет. К тому же, в стене есть вход (DOORWAY). Туда можно войти, и змея не помешает. Правда, вернуться уже не удается.
Олег предполагает, что птицы, летающие вокруг оазиса - стервятники, и единственное их предназначение -предупреждать, что вода отравлена.
В городе Вы можете найти доспехи. Они слишком тяжелы для Вас, но обыскав их можно взять щит. Затем идёт коридор, в котором происходит что-то странное (возможно из-за работы хакеров): Сначала появляется ужасное создание (HORRIFING CREATURE), её рот наполнен острыми зубами. Прошептав игроку на ухо слово "смерть" (DEATH) оно исчезает. Затем появляется посланник смерти, размещает буквы D,E,A,T,H над головой, читает их и умирает...
Здесь, очевидно, у Олега происходит сбой. Судя по письму предыдущих корреспондентов, посланник должен сначала потребовать смертельные буквы. А описанная Олегом сцена - реакция на выполнение требования. Кстати, возможно в поиске буквы "T" поможет Т-образный коридор?
Продолжаем читать письмо Олега.
Далее идёт Т-образный коридор с драпировкой на одной из стен. За драпировкой находится гигантская тысяченожка, убить которую пока не удалось. Через комнату с чудовищем можно быстро пробежать без опасных последствий, но потом Вас будут убивать уже при первой попытке войти в комнату. Остальные два выхода очевидно огибают комнату с тысяченожкой, т.к. они вновь объединяются в следующей локации.
Дальнейшее исследование приводит в комнату с глубокой ямой (DEEP PIT). Яму можно перепрыгнуть (JUMP OVER PIT), но в этом случае Вы попадаете в локацию с EYE STINGER,ом. Это чудовище гипнотизирует игрока и затем убивает. Чтобы избежать этого, можно, изучив комнату, прыгнуть туда, закрыв глаза (CLOSE EYES), а пройдя опасный участок (на юг), вновь их открыть (OPEN EYES). Сделав это, Вы окажетесь в коридоре, на стене которого укреплена решетка. Обследовав её, узнаем, что два вертикальных и один горизонтальный брус выкрашены мелом так, что образуют букву "H".
Далее лабиринт разветвляется. Побродив по нему, можно найти высокую рептилию (TALL REPTILION CREATURE), охраняющую мешки на стене. Также в лабиринте есть человек-крыса (RATMAN), сидящий на трупе гоблина; коридор, пол в котором усеян битым стеклом; воин-скелет (SKELETON WARRIOR), держащий сеть и смертельный пес (DEATH DOG). Кроме человека-крысы Олегу никого убить не удалось.
Поднявшись по одной из лестниц попадаёшь в комнату, где находится гном (GNOME) с посохом в руке. Поговорив с ним, узнаешь, что он меняет часть своих сокровищ на телескоп. Так как телескоп у Вас должен быть (с пиратского корабля), отдайте его гному (GIVE TELESCOPE). За это гном указывает на скрытую рукоять в полу. Потянув за неё (PULL HANDLE) находишь нишу (CAVITY); а обследовав нишу - хрустального дракона. (CRYSTAL DRAGON). Кстати, если попробовать убить гнома, тот уходит, бросая на пол посох. Посох превращается в змею, и если у Вас нет мангуста - Вам конец.
На север от бойца-скелета находятся два открытых каменных ящика (STONE COFFERS). Обследовав их, можно найти каменное пушечное ядро (STONE CANNONBALL) и молоток (HAMMER). Кроме того, в одной из комнат лежит человек лицом вниз. Обследовав его, находим рукавицы (GAUNTLET). Одеваются они, видимо, автоматически, стоит их взять.
Из комнаты с человеком есть выход в узкий коридор, где Вы видите направленный на Вас арбалет. Любое движение - и мгновенная смерть.
На юг от лежащего человека находится гигантская светящаяся моль (GIANT GLOWING MOTH). Если применить к ней заклинание SHRINKING, получите просто светлячка, которого можно взять. Ещё южнее находится массивный бронзовый идол с занесенным вверх боевым молотом. От него на юг ведёт туннель.
Войдя в этот проход, Вы окажетесь в затопленной комнате. Если попытаться плыть (SWIM), из воды выплывает TENTACLED THING. Её можно уничтожить, бросив браслет (DROP BRACELET), после этого открывается проход на юг. Пройдя в него, Вы попадаете на развилку. На западе находится тупик с нишей, в которой горит свеча. Обыскав нишу, находим серебряную коробку (SILVER BOX), в которой лежит серебряный дракон. Кроме того, из ниши можно взять свечу, которая сразу тухнет.
Если двинуться на восток от развилки, Вы окажетесь в комнате, где находится призрак (PHANTOM). Он пронизывает Вас отнимающим силы взглядом. Но если бросить здесь серебряную пуговицу, то призрак превратится в пыль (DUST). Взять её не удается - пыль просачивается сквозь пальцы.
На запад от этого места находится локация с креслом, украшенная фигурой сфинкса и гобеленами, висящими на стене. На кресло можно сесть - это освежит Вас после встречи с призраком, а, изучив гобелены, Вы найдете один упавший. Ещё западнее расположен бассейн (POOL) с магической жидкостью. Выпив её, Вы становитесь во много раз сильнее.
Если двигаться на восток от фонтана, Вы вскоре наткнетесь на полуголого человека, который пытает кого-то раскаленным железом. К сожалению, все попытки нашего корреспондента что-либо сделать заканчивались для него плачевно.
Двигаясь дальше на юг, Вы пройдете мимо запертой двери (интересно, как её открыть?) и, поблуждав по проходам, окажетесь в кладовке с джинном (FIEND). Бросьте в него гобелен (THROW TAPESTRY AT FIEND) и больше он Вас не побеспокоит. Теперь, если Вы возьмёте гобелен, то найдете на нём скорпиона (SCORPION). Если на Вас надеты рукавицы, Вы сможете взять его.
Кроме того, в замке живет одноглазый мутант (ONE-EYED MUTANT). Его надо сразу убить, ударив в колокол - не сумев закрыть большие уши, монстр погибнет в мучительной агонии.
После смерти мутанта поторопитесь - потолок комнаты начинает опускаться. Если Вы не уберётесь из этой комнаты, через четыре хода Вас раздавит. Но пока Вы ещё в этой комнате, Вы можете обыскать тело. При этом Вы найдете ключ, которым можно отпереть дверь здесь же. Да, ещё можно взять оставшийся после мутанта пруток.
Пройдя сквозь открывшуюся дверь на юг, Вы окажетесь в комнате, где одну из стен занимает большой деревянный орнамент. Обследовав его, можно узнать, что одно из изображенных зданий - с трещиной. Изучив это здание, обнаруживается, что у него снимается крыша. Если же Вы снимите её (TAKE ROOF), то в открывшейся нише окажется эбонитовый дракон. Кроме того, крыша - это кусок дерева, который и окажется у Вас в инвентаре.
Южнее этого места - зал с алтарем. Алтарь охраняют DARK DISCIPLES. Первыми они не нападают, но убить их тоже не удалось.
Ещё южнее расположена комната с четырьмя руками, каждая из которых держит меч. Поскольку они этими мечами непрерывно размахивают, то здесь Вас постоянно рубят на куски.
Кроме этого Олег Бобрышев дополняет наш раздел сведениями об игре SEAS OF BLOOD. Он продолжает исследования Ильи Плотникова (смотри ZX-РЕВЮ-95, № 1, страница 58).
В частности, неверно, что составить карту к этой программе необычайно сложно. Действительно, вначале создается впечатление, что карта неограниченна, но она заключена в довольно жесткие рамки.
Карта представляет собой довольно вытянутый прямоугольник или ленту. Начинаешь игру у её северного края. Ширина карты - семь локаций, причём стартует игрок в средней. Таким образом, из начальной точки можно проплыть на три локации к западу или востоку. В дальнейшем эта ширина сохраняется, нигде ни на запад, ни на восток дальше проплыть не удалось, хотя в некоторых точках есть намёк на такую возможность. На юг же карта простирается очень далеко, Олегу так и не удалось достичь её южного края.
Найти на этой карте какой-нибудь объект тоже довольно просто. Все известные нашему корреспонденту 18 пунктов, в которых что-нибудь есть, находятся на трёх прямых - крайняя левая, центральная и крайняя правая. Во всех остальных пунктах ничего, кроме воды нет.
По правой линии (к востоку) были обнаружены следующие объекты: LAGASH, RIVERS OF DEAD, THREE SISTERS, WRECK, MARAD, SHALLOWS OF GOTH, SHURRUPAK.
Пункты LAGASH и WRECK уже описал Илья Плотников. Локации MARAD и SHURRUPAK - это, видимо, тоже города. Реки мертвеца (RIVERS OF DEAD) очевидно, ведут вглубь материка, но изучив их, выясняется, что они не судоходны. Из локации SHALLOWS OF GOTH Вы не сможете выйти, пока не сразитесь с одной из двух боевых галер (WAR GALLERS), которые сторожат северный и южный выходы.
По поводу Трёх Сестер можно добавить, что на пальмовом острове есть пираты. Убив их, Вы можете попасть на их корабль, где также заготовлена провизия. Покинуть корабль можно, сойдя на берег (GO BEACH).
По центральной линии находятся такие локации (с севера на юг): ENRAKI, TRYSTA, THE ROC, FLOATING ICE MOUNTAIN, KAZALLU, NIPPUR. Все перечисленные объекты, кроме айсберга (ICE MOUNTAIN) и THE ROC (видимо, это птица Рок) - это города. До NIPPUR^ можно доплыть лишь с Трёх Сестер, иначе не хватит провизии.
По левой (западной) линии можно встретить такие объекты: CALAH, ASSUR, KIRKUK, KISH, KISH DELTA. KISH DELTA - это, похоже, дельта реки KISH. Все остальное - города. В KISH DELTA заплыть не удается, зато попытавшись проплыть на запад, оказывается, что путь прегражден цепями. При этом в локации внезапно появляются стены KISH^ (WALLS OF KISH), а путь на восток закрывается. Если сразу не уплыть на север или на юг, то со стен раздается залп и корабль тонет.
Игра REBEL PLANET. Здесь Олег тоже отвечает на вопросы:
1. Из LITE-KUBE предметы достаются весьма просто. Достаточно дать команду TAKE <предмет> FROM LITE-KUBE (слово FROM можно опускать). Чтобы что-то положить в него, необходимо дать команду DROP <предмет> TO LITE-KUBE (частица TO также необязательна). Именно так можно пронести лазерный меч - положите его в LITE-KUBE и таможня ничего не заметит.
2. Починить скутер Олегу не удалось, зато он дождался, пока в грузовой отсек зайдет дроид (RC5 DROID). Ему можно приказать починить скутер (TALK TO DROID REPAIR SCOOTER). Правда, в ответ на это Вы получаете сообщение, что не хватает запчастей (AWAITING PARTS).
3. О кредитной карточке, которую Вам даст слуга, надо сказать особо. Это универсальное средство платежа. Чтобы заплатить за что-либо, Вам достаточно иметь её при себе, или вставлять в соответствующие приборы. Естественно, деньги у Вас ограничены, так что не увлекайтесь покупками.
4. После выхода на планету, Вы попадаете на таможню. Изучив таможенников, Вы узнаете, что они хотят того же, что и многие другие, а именно - денег. Достаточно дать им карточку (GIVE CARD) и Вас беспрепятственно пропустят в город. Но это ещё не всё: стоит Вам оказаться на космодроме, как Вами живо заинтересуются два местных жителя. Они будут доказывать Вам, что Вы заняли их посадочное место в ангаре. Дайте им два билета, и они оставят Вас в покое, бросив космический гаечный ключ, которым они Вас едва не убили.
5. Оглядевшись после этого, Вы узнаете, что находитесь на космодроме, откуда ведет четыре выхода: северо-восток, северо-запад, восток и юго-восток. Юго-восточный выход выведет Вас в город, восточный приведёт к телефонной будке, а остальными двумя путями лучше пока не пользоваться - они ведут в запретные зоны, где Вас, скорее всего, схватят.
6. Выйдя в город, Вы окажетесь возле отеля. Зайдя в него, можно встретить портье - единственного человека в этом городе инопланетян. Портье, видимо, тоже рад Вам, но когда с ним пытаешься заговорить (TALK MAN), он падает в судорогах, а входная дверь захлопывается. Вот тут и пригодится обезболивающее. Вколите его (INJECT AMPOLE TO MAN). Портье успевает произнести: "Я должен был быть вашим проводником по подземелью. Берегитесь..." и умирает, сжав кулаки. Изучив их (EXAMINE FISTS), мы находим маленький диск (SMALL DISK). После этого можно изучить стол (EXAMINE TABLE). Там находится номер телефона. Запомнив его, можно уходить. Выход ведет на восток, а, пройдя на запад, Вы наткнетесь на патруль, который, скорее всего, арестует Вас за убийство.
7. Выйдя на улицу, можно побродить по городу. Зайти обратно в отель не удастся - Вы окажетесь перед закрытыми дверьми, на которых вывешено объявление: "В связи с нехваткой обслуживающего персонала, отель закрыт". Кстати, то же сообщение Вы получите, если попробуете позвонить по телефону, найденному на столе.
8. Город представляет собой весьма запутанный лабиринт, полный односторонних переходов и сложных соединений дорог. В городе есть аркадианский храм (ARCADIAN TEMPLE), двери в который закрыты; и магазин, в котором продается STROBE (излучает яркий свет), веревка (ROPE GUN) и DELTRACTOR. Все это лучше купить.
9. Недалеко от города есть телефонная будка, пол в которой закрыт покрытием. Изучив DELITRACTOR, Вы узнаете, что это лучшее средство для удаления покрытий. Если Вы начнете снимать уличное покрытие, Вас арестуют. Лучше зайдите в телефонную будку, в которой находится VISIPHONE. Такой же аппарат в космодроме передает рекламу, но этот нет. Изучив его, Вы не заметите ничего особенного, но если Вы вставите туда карточку (INSERT CARD TO VISIPHONE), то узнаете, что он вообще отключен.
Тут то и пригодится диск. Вставив его в VISIPHONE, Вы увидите, как панель пола уходит в сторону, открывая крышку. Ее можно удалить (REMOVE COVER WITH DELTRACTOR). Сделав это, Вы попадете в подземелье, где пол покрыт слизью. В слизи водятся змеи, которые, нападая на Вас, прокусывают ноги до кости. Убить их не удается, так как они слишком юркие. Здесь пригодится STROBE. Включив его (SWITCH STROBE), мы избавимся от змей - они расползаются, ослепленные светом.
Поблуждав по подземелью, можно найти место, где нет потолка. Бросив вверх веревку (THROW ROPE UP), Вы получите возможность влезть по ней (CLIMB ROPE) и оказаться, таким образом, в штаб-квартире повстанцев. К сожалению, именно в этом месте вариант программы нашего корреспондента "зависает". Так что, есть простор для дальнейших исследований.
Руслан Исхаков из п. Уральск Учалинского района Башкортостана прислал нам свои дебюты по двум малоизученным адвентюрам. Начнём с OPERATON NIGHT.
В этой игре Ваша задача состоит в том, чтобы в роли молодого детектива распутать преступление. Игра начинается в офисе. В начале у Вас имеется револьвер, на столе лежат документы. Побродив по офису, удалось отыскать револьверную пулю и наручники (MANACLE). Прихватив все это, а, также взяв документы (TRAVEL DOCUMENTS) наш корреспондент вышел из здания. Далее он прошел на запад, потом на север и очутился возле ломбарда (PAWN SHOP). Войдя в него, можно заложить револьвер (PAWN REVOLVER) и получить за него монеты (COINS). С деньгами надо идти в казино, которое находится в юго-западной части города. Там необходимо купить фишки (BUY CHIPS), после чего можно идти в игральный зал. Чтобы выиграть, нужно сначала осмотреть игральный стол (EXAMINE TABLE), при этом программа сообщает, что там лежат три кучки карт, и предложит Вам выбрать одну из них. Если дать команду LEFT, Вы выиграете и станете обладателем кучи фишек. Если попробовать сыграть второй раз, то Вы потеряете все фишки при любом выборе.
С фишками надо вернуться в фойе и обменять их на деньги (CASH CHIPS). У Вас в руках окажется куча банкнот (BANDLE OF NOTES). С этими деньгами можно вернуться в ломбард и выкупить револьвер (BUY REVOLVER), после чего надо спуститься в метро, где купить пропуск путешественника (BUY TRAVEL PASS). Пройдя на север, Вы войдёте в служебное помещение, где лежит перчатка. Её необходимо надеть на руку (WEAR BLUE GLOVE). Выйдя из помещения можно купить газету (BUY NEWSPAPER) и прочитать её. В газете написано о преступлении, которое, очевидно и надо расследовать.
Если на платформе немного подождать (WAIT), приезжает поезд, в который можно сесть (BOARD TRAIN). Поезд отвезёт Вас на другую станцию. Сойдя со станции надо показать пропуск (SHOW PASS) и можно подниматься наверх. Оказалось, Вы прибыли в какой-то провинциальный городок. К югу от станции стоит магазин, в котором можно купить комбинезон (RED OVERALL)
К западу от станции стоит старый автомобиль, в котором можно найти машинное масло (OIL).
Побродив по городу, Вы придёте к дому. Если дать команду OPEN DOOR, оттуда выбегает какой-то мужчина, сбивает Вас с ног и убегает дальше. Повторно дав команду OPEN DOOR, Вы войдёте в дом. В гостиной висит картина, изучив которую можно узнать, что за ней что-то есть. Сдвинув картину (MOVE PICTURE) обнаруживается сейф, открыть который пока не удалось.
На кухне можно взять банку меда (JAR OF HONEY) и разбить окно (BREAK WINDOW). Последнее можно сделать лишь в том случае, если на Вас надета перчатка. От разбитого окна остается кусок стекла (SHARP PIECE OF GLASS).
На восток от дома расположено какое-то строение, похожее на амбар. Войти туда можно командой OPEN DOOR. Неподалеку от амбара находится военный магазин, где можно приобрести толстую тяжелую нательную сорочку (бронежилет?) (THICK HEAVY VEST). "Сорочку" можно надеть.
К востоку от амбара стоит агентство по продаже авиабилетов, где игрока встречает агент с вопросом, куда ему нужно лететь ("WHERE TO?").
Возле военного магазина находятся автобусная и гужевая остановки. Если пройти на юг, то можно выйти в поле, где стоит канистра (OIL CAN), но взять её мешает бык, который выбрасывает Вас с поля. Швырнув в него банку с мёдом, наш корреспондент обнаружил, что мёд размазался вокруг быка.
Далее он отправился на остановку кучеров (COUCH SHELTER), подождал прибытия экипажа, показал пропуск, после чего оказался в деревне. На юге деревни стоит самолёт, в восточной части удалось найти сад с железными воротами, которые не открываются. Рядом с воротами находится рой пчёл. Первой мыслью было выпустить пчел на обмазанного медом быка и тем самым получить доступ к канистре, но если попробовать взять рой в руки, игрока жалят насмерть тысячи разъяренных насекомых.
Подойдя к самолёту и надев парашют можно дать команду "FLY WITH PLANE" и Вы взлетите. Пролетая над домом можно прыгнуть (JUMP), тогда Вы провалитесь в дымоход и окажетесь внутри, возле кухонного ящика, перевязанного верёвкой. Верёвка перерезается с помощью стекла (CUT ROPE). В ящике находится цепная пила (CHAINSAW) и какой-то белый порошок в сумке. Выйдя на улицу, герой вновь оказывается перед железными воротами, но уже с другой стороны, то есть в тупике.
Интересно, нельзя ли распилить ворота пилой? - хорошая задача для исследователей - прим. ИФК.
Осмотрев кухонный ящик на нём можно прочесть слово "ZURICH" - Цюрих. Перегрузив после этого компьютер, и войдя в агентство авиабилетов, наш корреспондент дал команду SAY TO ZURICH, заплатил деньги и купил, таким образом, билет до Цюриха и обратно.
Доехав на автобусе до аэропорта, герой проходит досмотр (при этом у него не должно быть револьвера) и попадает в Цюрих. Подъехавший там к нему водитель такси на всё обращения отвечает, что он не понимает ни слова. Таким образом, Руслан окончательно "застрял".
Также Руслан Исхаков прислал долгожданный дебют к игре STARSHIP QUEST-1.
Действие этой игры происходит на космическом корабле. Игра начинается в рубке управления - капитан корабля сообщает, что через две минуты корабль совершит гиперпрыжок. За это короткое время Вам надо успеть покинуть корабль на спасательной шлюпке.
Дав команду INVENTORY обнаруживается, что у героя с собой золотой и серебряный диски, кроме того, на нём униформа.
Сначала надо пройти в бортовую часть корабля. В складе следует осмотреть все полки, ящики и шкаф (SEARCH RACKS, SHELVES AND CUPBOARD) - Вы найдёте проблесковый фонарь (FLASHLIGHT), вибропилу (VIBROSAW), зарядное устройство для батарей (CHARGER), дрель (DRILL) и какой-то FORCER. Все пять предметов одновременно в шлюпку отнести невозможно, т.к. они слишком тяжелы, а времени хватает только на одну пробежку от склада к шлюпке. Но есть одна хитрость: нужно сначала взять любые три предмета, а потом фонарь. Таким образом, можно отнести максимальное количество вещей.
Далее следует идти обратно к рубке, не доходя до неё свернуть к шлюпке, подняться в неё и закрыть переборку командой PRESS BUTTON. После этого нужно пройти к пилотскому креслу, лечь в него (LIE DOWN), пристегнуть ремни (FASTEN HARNES) и отделиться от корабля командой PRESS BUTTON.
Шлюпка автоматически находит ближайшую планету земного типа, причём программа сообщает, что в этом секторе галактики всего одна такая планета - именно та, которая Вам и нужна. Шлюпка входит в атмосферу и благополучно приземляется. Приземлившись следует отстегнуть ремни (REMOVE HARNES), встать, открыть шлюпку и спускаться вниз.
По команде LOOK AROUND программа сообщает, что к северу от Вас - космопорт, а к югу - разрушенный
город.
На севере растёт дерево, с которого можно сорвать плоды. Съев их, обнаруживаешь, что они полны красных косточек.
Неподалеку стоит куполообразное строение, на котором закреплена полустертая надпись. Прочитать её можно командой READ SIGN. Надпись написана на каком-то неизвестном языке, причём отдельные буквы напоминают кириллицу.
Войдя в здание можно увидеть в полу отверстие. Включив фонарь (SWITCH FLASHLIGHT ON) и заглянув вниз обнаруживается ступенька, по которой можно спуститься в шахту. Дальше прохода нет, но оказалось, что в этом месте ступеньки идут вокруг шахты до противоположной стороны и снова уходят вниз. Дав команду CLIMB AROUND SHAFT можно перебраться на противоположную сторону, а оттуда уже спуститься вниз.
Вы окажетесь на платформе антигравитатора, покрытой толстым слоем пыли и грязи. На востоке расположена карта, исследовав которую становится ясно, что Вы находитесь в метро. Ещё дальше находится поезд, стоящий на рельсах и обращенный на север (по карте там находится космопорт). Войдя в поезд и обыскав его (SEARCH TUBECAR), Вы найдёте закрытое купе. Открыв его, удалось найти севшую батарею, подключенную к электромотору. Покопавшись в купе, наш корреспондент нашел за мотором масляную тряпку для чистки машин и механизмов.
Батарею надо сначала отсоединить (DISCONNECT CELL), затем зарядить (CHARGE CELL) и снова подсоединить к мотору (CONNECT CELL TO MOTOR). Кстати, батарея не подходит ни к пиле, ни к дрели, ни к FORCER^, у которых отсутствуют элементы питания.
Далее следует пройти в носовую часть поезда и нажать на кнопку (PRESS KNOB). Поезд поехал и остановился на следующей остановке. Если снова нажать на кнопку, поезд врежется в следующий на рельсах, и Вы погибните.
Выйдя из поезда, и поднявшись наверх, Вы окажетесь в здании космопорта. На четырёх стенах написаны знаки на том же непонятном языке. Кстати, на дисках, которые есть у Вас с самого начала игры есть пометки на этом языке.
Выйдя наружу и немного погуляв по бетону, непременно натыкаешься на кучу металлолома. Обыскав её, можно найти робота (DROID), а повторив команду, обнаруживаешь ножницы для резки проволоки, которые оказались ржавыми и затупленными.
Дроида сначала надо поставить на ноги (STAND DROID), а затем протереть его от пыли тряпкой (CLEAN DROID WITH A RAG). Спереди у дроида оказался выключатель, а сзади - отверстие для заливки машинного масла. Если робота включить, то он немного поскрипит, но так и не придёт в рабочее состояние. Наверное, не хватает масла, а взять его негде.
В одном из закоулков космопорта находится джип (JEEP), в который можно залезть, и сесть в кресло (SIT DOWN). Перед Вами появится панель с двумя кнопками с надписями на странном языке, рычаги и прорезь в панели. Осмотрев щель, стало ясно, что она закрыта и что около неё есть какое-то блюдо. Тут наш корреспондент зашел в тупик, хотя есть небольшая зацепка: программа понимает команду INSERT SILVER (GOLD) DISK INTO SLOT, но сообщает, что щель закрыта. Вероятно, открыв щель, и вставив в неё диск, можно запустить джип. Есть также предположение, что можно развернуть поезд на рельсах и поехать в город. Интересно, разобрался ли кто-нибудь в этих вопросах?
Опубликованный нами в первом номере РЕВЮ за 1995 год дебют по игре SORCERER OF CLAYMORGUE CASTLE вызвал внушительный резонанс у читателей. Мы получили несколько подробных исследований этой программы, но наиболее полное из них прислал нам автор предыдущего дебюта - Бордюков М.Ю. из г. Вязьма Смоленской области. Что же ему удалось узнать на этот раз?
Оказывается, опустить подъёмный мост можно изнутри, с помощью рычага, а заклинанием SEED открыть каменную дверь в пыльной комнате. Чтобы пробраться в замок, надо спуститься в ров, затем задержать дыхание (GET BREATH) и нырять. Под водой Вы найдёте мокрое полотенце (SOGGY TOWEL), а нырнув ещё ниже, сможете проплыть на восток, после чего окажетесь в луже грязной воды на кухне. Полотенце нужно выжать (SQUEEZ TOWEL), после чего полотенце станет сырым (DUMP), но если Вы нырнете ещё один раз, оно опять станет мокрым. Восстановить дыхание можно командой BREATH, или это произойдет автоматически. Кстати, во рву имеется звезда, но чтобы её достать, надо с полными легкими воздуха нырять до тех пор, пока Вы не достигните дна рва (BOTTOM). Если дно обыскать, Вы получите звезду. Выбраться со дна можно только заклинанием YOHO, иначе не хватит воздуха. Остатки огненного заклинания можно использовать в лесу на дереве (AT TREE), при этом появится пепел (ASHES), обыскав который получите звезду. Звёзды следует оставлять в лесу.
После использования заклинания LYCANTHROPE зеркало сообщает, что Вы превратились в хорька, видимо это и напугало крысу. После применения заклятия нужно залезть под лестницу, взять звезду и сразу же вылезать (GO HOLE), иначе Вы снова станете человеком, и через крысиный лаз не пролезете. В комнате с хрупкими стенами можно попасть на запад, для этого надо потянуть стену (PULL WEST). Стена повернётся, и Вы попадёте в комнату с двумя новыми заклинаниями - UNRAVEL и METHUSELAH. Первым заклинанием можно опустить люстру. Действует оно так же, как и огненное заклинание на веревку, вся разница в том, что после его применения указывать направление не надо. Если встать на люстру, и использовать заклинание LIGHT SQUARED, то люстра поднимется, и Вы сможете пройти на чердак (LOFT), после этого люстра свалится. На чердаке можно взять напиток (POTION). Больше здесь делать нечего. Спуститься вниз можно прыжком (JUMP), но чтобы не разбиться, нужно предварительно использовать заклинание BLISS. После этого нужно заходить в каменную дверь и спускаться к лаве. Пройти поток лавы поможет действие заклинания BLISS, полотенце у Вас в руках при этом становится сухим (DRY). Пройдя на юг, Вы попадаете в каменный грот. Здесь Вы найдете звезду и заклинание DIZZY DEAN. Забрав вещи, Вы можете уходить. Заклинание DIZZY DEAN нужно использовать на мосту. Посмотрев в зеркало, Вы увидите, что стали обладателем стальных рук. Теперь швырните кирпич в банку. Если Вы попали, то банка будет лежать во дворе замка, если промахнулись, то игру придётся начинать сначала.
Банку (TIN CAN) можно открыть с помощью куска металла. Для этого надо дать команду OPEN CAN, а на вопрос "HOW?" ответить WITH METAL. Банка откроется, осмотрев её Вы получите ещё одну звезду. Звезду из фонтана можно забрать, имея сухое полотенце и заклинание METHUSELAH. Это заклинание делает человека старше. Зайдя в фонтан, сразу используйте заклинание, затем берите звезду и выходите. Далее Вам надо проследить, пока из инвентаря не исчезнут морщины (WRINKLES), после этого вытритесь полотенцем (DRY TOWEL). Капля воды из инвентаря исчезнет, а полотенце станет мокрым. Пройти к дракону поможет напиток (POTION). Выпив его (DRINK POTION) Вы станете невидимым, т.е. дракон Вас не заметит. Спустившись к нему, возьмите звезду. Изучив дракона, Вы станете обладателем ещё одной звезды. Бросив пыль (THROW DUST) в дракона, Вы добьетесь того, что тот чихнет, и слегка поднимет голову, открыв дыру в стене (HOLE).
Зайдя в неё, Вы окажетесь в мастерской колдуна. Здесь лежит звезда и заклинание FIREFLY. После использования этого заклинания, Вы начнете светиться, что отражается в инвентаре.
Заклинание PERMEABILITY может сработать в лесу, и перенести Вас внутрь пустого дерева, где нужно выложить все звезды. Счет можно узнать командой SCORE. Максимальное количество очков - 100. Очки даются за звезды, выложенные в дереве по 7 или 8 очков за каждую.
Нерешенной осталась одна задача. У Вас всего одно заклинание PERMEABILITY, а проникнуть необходимо в два разных места. Нужно, не используя этого заклинания попасть либо внутрь дерева, либо внутрь ящика. Если удастся второе, то нужно взять с собой максимальное количество звезд, затем с помощью заклинания проникнуть в дерево, разгрузиться, затем использовать заклинание YOHO, собрать оставшиеся звёзды и звезду со дна рва, и остатком заклинания YOHO переместиться внутрь дерева.
Если удастся проникнуть внутрь дерева, то заклинанием PERMEABILITY нужно проникнуть в ящик уже после того, как звезда со дна будет взята. Затем останется лишь взять кусок металла, набрать воздуха и использовать остатки заклинания YOHO, после чего всплыть и выложить все звезды в дереве. Возможность разрушить ящик маловероятна, но её тоже не следует сбрасывать со счетов, т.к. программа понимает такие слова, как ломать (SMASH, BREAK) и жечь (BURN), которые нигде применить не удалось.
Если попробовать рубить дерево (CUT TREE), то программа отвечает IT'S WONT LET ME. Осталось неизвестным назначение пепла и куска дерева, а также водяного стока на втором этаже фонтана.
Владимир Зайцев из Харькова высылает несколько советов по самым разным играм. В частности, в игре HOBBIT не следует, уповая на привязанную веревку прыгать в люк - Вы разобьётесь и утонете. Надо швырнуть бочку сквозь люк (THROW BARREL THROUGH TRAP DOOR) и идти следом.
Вооружившись луком, можно самому поразить дракона, не прибегая к помощи Барда. Для этого надо одеть кольцо и атаковать дракона (WITH BOW, естественно). Не унывайте, если в первый раз у Вас ничего не получиться. Нападайте ещё и ещё, не забывая поправлять кольцо, норовящее свалиться с руки. Скоро удача улыбнётся Вам, и дракон умрёт.
Найдя сокровище, Вы столкнетесь с проблемой возвращения домой. Погуляйте по лесной дороге, пока Вас опять не захватит эльф. Только теперь идите не в люк, а в магическую дверь. Как? Очень просто: оденьте кольцо, и, неся на закорках хранителя вина, исследуйте эту дверь. Вероятно, обманутая наличием эльфа-служителя, она сообщит, что к двери приближается эльф. Теперь спокойно ждите, и как только она откроется - вперед! Кстати, точно так же можно ещё раньше отправить домой Торина: после темницы гоблинов он, собственно говоря, не нужен. А пройдя магическую дверь Вы окажетесь недалеко от родной норы, где сундук уже ждёт, когда Вы положите в него найденное Вами сокровище.
LORD OF THE RINGS PART 1. Чтобы получить у Маггота еду и не слишком полезные советы, побеседуйте о чем хотите с его собаками, либо просто подождите. Чтобы выбраться из могилы эльфов, где Вы нашли мечи, оденьте кольцо и выходите: когда Вы снимите кольцо возле ворот Бри, друзья к Вам присоединятся.
Чтобы научиться пользоваться камнями эльфов, надо:
а). Получить инструкции от монаха.
б). В соответствии с ними в Зеленой Башне на западе встретиться с Зелёным рыцарем (предварительно избавившись от друзей, надев кольцо, и уйдя на две локации), и напасть на него (KILL KNIGHT WITH SWORD). Вот здесь-то и главная хитрость - необходимо трижды атаковать рыцаря, не обращая внимания на его насмешки. (Кстати, своих друзей лучше сразу оставить в болотах у Бри, чтобы в дальнем походе к Радагасту экономить еду).
в). У рыцаря возьмите разбитый медальон; с ним Ваш путь лежит в Красную Башню, где Вы, доказав свою храбрость, должны теперь продемонстрировать верность, а именно, Вы должны трижды отказаться от очень и очень заманчивых предложений. (Впрочем, если согласитесь, не надейтесь на что-то хорошее: женщины - обманщицы, особенно прекрасные... )
г.) Как только Вы докажете свою верность, разбитый медальон превратиться в золотой. С ним идите к Радагасту через каменную дверь - там Вы получите свиток с волшебным заклинанием. Кстати, если любопытство мучает, можно попросить мудреца прочитать Вам - а что, собственно говоря, написано на Вашем мече?
Чтобы войти в Бри, наш корреспондент не нашел ничего лучшего, чем назваться собственным именем -FRODO. Кольцо предварительно надо оставить в ближайшем болоте. В гостинице Бри можно найти Арагорна, который норовит стать Вашим проводником, и обычно теряется в болотах. Чтобы не допустить этого, выйдя из гостиницы, скажите ему "Следуй за мной". Он поначалу будет убеждать Вас, что-де, лучше он будет вести, но если Вы настоите на своём, сказав ему, например, "GO S", то он смириться и будет следовать за Вами. Его можно приспособить в качестве вьючного животного: он способен нести большой груз (впрочем, это необязательно).
В своих путешествиях Вы отыщите пять волшебных камней: один на дереве в танцующем лесу; два вытащат Ваши друзья из старой ивы, откуда Вы их вытащите, в свою очередь, с помощью Тома Бомбадила; один в горшке с орхидеей и последний на столе мудрого Радагаста. На самом деле необходимо и достаточно три камня: Вы должны пробраться на восточный берег Быстрой реки, не встретившись с чёрными всадниками, иначе, израсходовав три камня на убийство этих врагов, Вы не сможете убить новую тройку злодеев. Пробирайтесь горами. Добравшись до восточного берега реки, и застав там спешенных всадников, используйте камни по назначению - и Вы победили!
LORD OF THE RINGS PART 2. Особых проблем вроде здесь нет: двери сказать "друг", развести костер на привале, но не лезть под лавину... Владимир предлагает свой, возможно не единственный способ выхода из зала с могилой Балана, властителя Мориа:
а). Сказать Гэндальфу "возьми книгу и на запад";
б). Прочитать надпись на постаменте;
в). Сказать Гимли "Иди на восток";
г). Уйти на восток.
Кроме того, Владимиру, как и читателю А. Каштанову (см. ZX-РЕВЮ^, № 6) не удалось унять вспыльчивого Гимли. Он поступил грубо: перед тем, как перебраться по верёвочному мосту через реку, отправил Гимли подальше на северо-запад. Наверное, это, нехорошо, но с другой стороны - адвентюра успешно заканчивается, Фродо с друзьями уплывают на лодке, провожаемые Галадриэлем. И так ли важно, что с ними нет Гимли?
DUN DARACH: Здесь Владимиру всё-таки удалось пробраться в дверь LADYOS на улице THE CALLS. Это возможно, когда у Вас с собой TELESTONE и PERL. Правда, увы и ах, внутри совершенно пусто - цензоры всех повыгоняли. И ещё одно: открыв L-ключом запертую дверь на CLAW LAKE, помеченную знаком "+", наш герой попадает в полную темноту. Однако, войдя в меню по клавише 6, и затем, выйдя, Владимир оказался в комнате хоть и освещенной, но совершенно пустой. Возможно, это "жучок?"
Следующие игры Владимиру до конца пройти не удалось:
SNOWBALL: Он прошел 80% этой игры, решил несколько действительно непростых проблем (например, чтобы прочесть данные с экрана дисплея, надо моргнуть!). Но, починив бульдозер, он не смог больше ничего сделать. Непонятно, как пройти дроида на JACOB'S LADDER (код локации 11400)? Может быть, кто-нибудь нашел применение коту-пылесосу, банке с краской, флейте, волшебной палочке (кроме снятия иллюзий в жилых отсеках экипажа, что бесполезно, и процентов не даёт), различным запчастям для робота, подносу, скальпелю (им, конечно, можно разрезать переходную трубу, например, в локации 5300, но что с того?). Что делать с огнетушителем?
AFTERSHOCK: Удалось завести машину, но поехать - нет. Кроме того, прыгнув с парашютом на соседний дом, вернуться обратно тем же путём Владимир не может, оказавшись в тупике (5 локаций).
AFRICA GARDENS: Набрал 65% - и не знает, что делать дальше. Имеется бриллиант и рубины, а вот к сокровищу пробиться не в силах, и выхода нет.
SHADOWS OF MORDOR: в ней Владимир разобрался мало. Он срубил дерево, и получил палку. Научился катать круглый камень. Поймал и связал Смеагола, причём последний стал громко кричать, не проявляя никакого уважения к кольцу, как это было в книге. Что делать?
KNIGHT TIME: Удалось найти три части от солнечных часов - у HOOPERS и у MURPHY. Где остальные (если есть) и как их починить для предъявления Стражам Времени?
KING ARTUR'S QUEST: Не в состоянии расшифровать подсказку сестры Ланцелота, каково заклятие для двери часовни? И что делать с вещами шута?
В заключение своего письма Владимир с горечью пишет, что с 1995 года наш журнал стал для него недоступен. Увы, такой долгожданный суверенитет бывших союзных республик имеет и свои отрицательные стороны. Для тех же, кто хочет связаться с Владимиром, мы публикуем его адрес:
310070, г. Харьков, ул. Чкалова, д. 13, кв.38 Зайцев Владимир
Продолжая атаку на игру SEAS OF BLOOD, А. Дешков из Челябинска отвечает на вопросы из ZX-РЕВЮ^ № 1 и делится своим опытом. Итак, целью игры является награбить как можно больше сокровищ и сложить их в трюм. Аналога HELP в игре нет, да он и не нужен, - пишет Александр. Он приводит ещё одну команду, чтобы сойти на берег - GO ASSHORE. За перемещениями удобно следить по судовому журналу (LOG) в опции INVENTORY. В городе LAGASH высадится нельзя, на восточном берегу можно высадится ещё только у реки мертвеца (RIVER OF DEAD). После высадки идите на холм и внутрь. Обследуйте статую, окажется, что она на роликах. Если дать команду ROLL STATUE, то откроется дверь. Не пытайтесь снять серебряное кольцо с руки скелета в алькове. Откройте саркофаг, оденьте шлем. Далее заберитесь на саркофаг, PULL RING - и на волю.
После победы над пиратами на пальмовом острове заберите из сундука слоновую кость. На пиратском корабле помимо провизии есть статуя.
На вулканическом острове обследуйте обломки корабля. Побеждать HORROR по-видимому не надо, т. к. после трудной победы ничего не обнаруживается. Кстати, восстановить свои силы (но не силы команды) можно один раз, использовав лечебный посох (STAFF OF HEALING).
Еда на острове NEAT не отравлена. Туда подсыпано снотворное. Съешьте её - и попадёте за забор. Обследовав частокол, Вы обнаружите слабую доску. Оторвите её (GET PLANK) - и можно идти наружу. Здесь на Вас нападут местные жители, после победы над которыми остаются Осколки Восьми (PIECES OF EIGHT) - это одно из сокровищ.
От этих островов можно доплыть до NIPPURS. Там нужно всего лишь победить врагов и забрать сокровища.
После этого плывем на запад до берега и на север. Миновав опасную дельту KISHS морем Вы попадаете в KISH. Там бросьте верёвку на утёс (THROW ROPE) и заберитесь по ней. В холле находится опал.
KIRUK - сражения с солдатами, ничего нет.
ASSUR - поблуждав по джунглям W-E-S Вы попадёте к храму. Атаковать зомби можно только имея SILVER CUTLESS. Ответ на вопрос привидения Вы, наверное, уже нашли на потопленной Вами барже. Откройте саркофаг и возьмите ящик. Он заколочен, его надо сломать - внутри золото. Если отнести золото на судно и опять обыскать саркофаг, то золото с корабля исчезнет, а ящик появится вновь. (Может, это сбой в программе?)
CALAH - ограбьте караван, заберите янтарь и провизию.
Остров птицы Рух (THE ROC) - не трогайте кости. Падают камни, от которых спасает шлем, но энергия все равно теряется. Столкните большой камень по лестнице и возьмите в сундуке серебро.
В айсбергах победите снежного человека и отыщите жемчуг.
Вот Вы и собрали все сокровища (их 21), но игра не закончилась. Заканчивается она, по-видимому, на KAZALLU (дальше на юг). Этот остров отличается от других - тут нет сокровищ, на него нельзя высадится дважды (невозможно вернуться).
Вот тут еду лучше не пробовать - превратитесь в поросенка. Вашей команде не повезло - её надо спасать. Идите в дом, здесь, наверное, и есть ключ к окончанию игры - саламандра спрашивает "WHERE IN ALBION WOULD YOU FIND THAT WHICH LIES BETWEEN ABOVE AND BELOW?" Найти ответ на этот вопрос Александру не удалось, хотя он перепробовал все слова из словаря программы по одному. Также ему не удалось победить BASILISKS. Надеемся получить ответ от тех, кто справился с этой проблемой.
Константин Бурнаев из Белгорода поднимает проблемы игры THE WITCH CAULDRON. Вот предыстория
игры.
Вы взяты в плен колдуньей и превращены в жабу. Естественно, Вам это не нравится, и Вы пытаетесь превратиться в человека и выбраться из замка.
Итак, Вы в образе жабы сидите в какой-то комнате. Учтите, что комната разделена на множество мелких локаций. Так что первым делом лучше отправиться под диван (COUCH), потом на восток и в мышиную нору (IN). Там Вы попадёте в мышеловку, и набрав HELP, встретитесь с мышью (явно француженкой), которая даёт Вам шанс выбраться из мышеловки и загадывает загадку. Загадки у неё разные, но вот некоторые из них:
1. Hazel's assistant, What his name? Arrange the letters To continue the game.
Ответ Константину найти не удалось, но мы попробуем помочь: Помощника ведьмы зовут MOCTUPER. Переставив буквы, получим слово COMPUTER - это и есть ответ.
2. On the clock, between the lines In the music, what do you find?
Здесь тоже не все ясно, но на наш взгляд это ноты (NOTES).
3. A sign of the devil You'll need to name Three numbers together And all the same.
На этот вопрос ответил сам Константин, введя в компьютер число дьявола - 666.
После того, как Вы ответите, она вас отпускает, и даёт возможность взять SNAIL'S SHELL. После этого Вы можете отправиться в камин, и запрыгнуть вверх, где найдете SOME SOOT (зачем эта сажа нужна, осталось невыясненным, но если Вы имеете её при себе, Вас съедают).
Теперь можно помотаться по комнате и пособирать предметы. В результате блужданий у Вас окажутся: SOME SOOT, SNAIL'S SHELL, DIAMOND (осмотрите граммофон), SHEEP EYE (его можно взять у CUDDLY TOY), MAGIC MIRROR, GOLD RING и SHEET OF MUSIC (их надо найти на пианино). Осмотрев SHEET OF MUSIC и MAGIC MIRROR, можно понять, что для превращения в кошку надо три раза повернуться (TURN, TURN, TURN) и сказать "TACYSSUP". Наконец-то Вы сможете выскочить в окно! Если осторожно пробраться по карнизу к другому окну и запрыгнуть в него, то Вы окажетесь в комнате с колдовским котлом, сервантом (CUPBOARD) и столом, на котором написано, что в котёл надо положить алмаз (DIAMOND), глаз овцы (SHEEP EYE), разбитую раковину улитки (CRASHED SNAIL'S SHELL) и каплю лунного света (DROP OF MOONSHINE). Увы, эту каплю найти так и не удалось.
В этой игре паука можно убить командой HIT или KILL и съесть. Разбить раковину надо командой HIT SHELL WITH PESTLE. Всего в игре удалось набрать 600 очков из 10000 возможных.
Роман Исаков из г. Электросталь полностью прошел игру GREMLINS. Он советует приварить пластины от почтового ящика к вентиляционным отверстиям при помощи автогена (WELD PLATE). Перед тем, как приваривать последнюю пластину, заманите гремлинов в вентиляционную систему (подождите, пока они появятся, и нажмите кнопку на фотоаппарате). Когда приварите 9 пластин, идите в отдел инструментов. Там возьмите дрель и включите её (PLUG DRILL). Просверлите в пластине отверстие (DRILL PLATE). Осмотритесь - найдете липкую ленту. Пилой отпилите трубку с баллона (CUT PIPE) и вместо неё присоедините трубку из бара (JOINT PIPE) с помощью ленты. Вставьте трубку в отверстие (INSERT PIPE) и откройте клапан (OPEN VALVE). Затем идите к бассейну. Если Вы заварили все отверстия, то газ взорвётся, когда Вы войдете в бассейн. Один из гремлинов спасётся, побежит к бассейну и прыгнет туда. Если там нет воды, то он потеряет сознание, и Вы сможете вынести его на улицу. Солнечные лучи убьют его, и Вы закончите игру.
Роман прошел на 90% игру MARIE CELESTE. В ней вы оказываетесь на пиратском космическом корабле, и должны собрать все сокровища и найти топливо. Роману удалось собрать сокровища, но топлива нигде нет. Вот подсказки к игре:
Снимите скафандр и идите наверх - найдёте карточку (CARD). Вставьте её в щель возле SE-двери и возьмите винтовку (RIFLE), из неё можно убить андроида. Если Вас посадили в камеру - высуньтесь из-за решетки (INSERTIN) и вставьте карточку (INSERT CARD). Найдите отвёртку и снимите (REMOVE) сетку с вентиляционных отверстий в двух местах - найдете шнур. Взяв шнур и веревку из камеры, привяжите их к перилам (TIE ROPE) и спуститесь в трюм. В комнате телепортации зайдите в кабинку (GO BOOT) и введите TELE - окажетесь на планете. Не забудьте надеть скафандр и взять коммуникатор, иначе не вернётесь. Чтобы открыть дверь в скале, найдите TOKEN. Его можно поменять на саблю у главаря пиратов (LOOK IN WINDOW, SWAP TOKEN). Сокровища собираются по ходу игры, и их надо относить в UTILITY ROOM. Если найдете тюбик с глюкозой - съешьте. Пользуйтесь командой HELP.
Кроме этого Роман делает полностью дисковые версии адвентюрных игр, уже переделан целый ряд программ этого жанра. Если эта информация кого-нибудь заинтересует, пишите по адресу:
144003, г. Электросталь, ул. Мира, д. 10, кв. 25. Исаков Роман Владимирович
Габидуллин Рустам из г. Глазов Удмуртской Республики прислал нам советы по играм GREMLINS и ADVENTURELAND. К сожалению, нам уже прислали подобную информацию ранее, и его сведения не попадут на страницы журнала. Рустам интересуется, как пройти дальше от медведя, и как взять африканских пчёл. Мы прошли ADVENTURELAND уже давно, и возможно ошибаемся, но если Вы, Рустам, стоя на уступе с медведем внимательно прочтете текст, то увидите рядом уступ с тронной комнатой. Далее Вам надо будет просто пройти на другой уступ (GO). А пчёлы боятся запаха болотной грязи и не укусят Вас, если Вы её несёте. Чтобы переносить пчёл, их нужно посадить в пустую бутылку. Будьте осторожны - грязь без воды быстро высыхает, а пчёлы могут вылететь из бутылки и вернуться в улей - Вам придётся действовать быстро, с первого раза перенести их наверняка не получиться. (Кстати, зеркало подскажет Вам, что с ними делать).
Игрой ADVENTURELAND интересуется Минхайров Рустем из Казани. Он спрашивает, как вылечиться от укусов On^GERS^ и зачем нужно будить дракона.
Странные CHIGGERS'bi никакой полезной нагрузки в этой программе не несут, а только мешают игроку. Они, как и пчёлы и дракон не выносят запаха грязи, так что пока они не искусали Вас, их надо перенести куда-нибудь подальше, например в яму с огнивом. Если же вы не избежали их укусов, то поможет Вам... эта самая грязь (ну просто средство на все случаи жизни).
Разбудить дракона можно по-разному. Ваша задача - сделать так, чтобы он улетел, оставив кладку своих яиц. Советуем Вам внимательно читать наставления магического зеркала.
Но, вернемся к письму Рустама. Он советует в программе KNIGHTMARE сначала накормить, напоить старика, а потом поговорить с ним. Старик даст Вам лопату, которой Вы сделаете подкоп в соседней локации. Наш корреспондент взял POTION и SCROLL, но у него не появилось никаких заклинаний, а содержимое свитка он перевести не смог. Что делать?
Константин Иванов из г. Вукты спрашивает, как в программе EMERALD ISLE купить другие предметы (гвоздодёр, отвёртку, еду, картину). Также его интересует, как пройти гигантскую машину в лесу.
На этот вопрос сразу отвечает другой наш читатель - Витер Дмитрий из посёлка Монино Московской области. Он пишет, что картину (PAINTING), еду (FOOD), отвёртку (SCREWDRIVER) и гвоздодёр (CLAW HAMMER) можно купить за деньги (NOTES). Деньги Вы получите в награду за возвращенный бумажник.
Кроме того, Дмитрий предлагает ещё несколько советов по этой игре:
S Платиновую пирамидку (PYRAMID) можно откопать в пещере, где лежит лопата (SHOVEL).
S Алмазы (DIAMONDS) зарыты в шахте на вершине горы.
■S С помощью отвёртки можно снять металлическую пластину (METAL PLATE) на эскалаторе (OPEN PLATE). Под ней окажутся спутанные провода, которые можно соединить с помощью пассатижей (PLIERS) командой (TIE WIRES). Теперь можно запустить эскалатор нажатием кнопки.
S Имея CLAW HAMMER, можно взять доску (LONG PLANK) и пройти через болото, бросив доску в опасном месте. За болотом можно найти маленький ключ (SMALL KEY), которым нужно завести часы на башне. В результате будет найден ещё один ключ - ORNATE KEY, им открываются ворота на станции.
S Багром (BOATHOOK) можно зацепить виноградные гроздья (VINES).
Михаилу Сорогану из г. Кировска все-таки удалось разобраться, что делать с Левиафаном в игре RETURN TO EDEN.
После того как вы отдали SWEET PEA птице, и она снесла яйцо, его надо взять и посадить (PLANT EGG) в локации GREEN SWORD. Вырастет дом, нужно войти в него (IN) и взять рыбные грибы (FISH-FUNGUS). Эти грибы надо отдать Левиафану, и тот уплывёт.
На северном берегу реки можно съесть PILL-FIR. Также съедобен GERANIUM, который есть на суше.
Иногда попугай забирает у Вас какой-либо предмет. Его гнездо находится в кукурузном лабиринте. Для того чтобы найти его, нужно идти по маршруту: EAST, NORTH, WEST, SOUTH. При возвращении будьте осторожны -может занести на край водопада.
Если подождать в локации GREEN SWORD, то прилетит пчела (SEE BEE), и бросит телескоп, в который можно посмотреть.
Если Вы умрёте, то Вы окажетесь в HUMAN BEAN STALK, которая через некоторое время Вас отпустит, при этом у Вас отнимается 100 очков. Если очков больше нет, игру придётся начинать сначала.
Всего в игре удалось набрать 250 очков из 1000. Осталось ещё много неясных вопросов с использованием некоторых предметов и нахождением пути дальше. Пока есть два пути - вниз с края водопада и вниз с обрыва.
Существует зерно (SEED), которое напоминает медовые соты. Возможно, его необходимо наполнить чем-то и предложить пчеле (SEE BEE).
Анатолий Колесников из г. Зея Амурской области уточняет ситуацию со спасением THINGS из ямы в игре HUMAN TORCH. Опубликованной в ZX-РЕВЮ^, №5. подсказки, как оказалось недостаточно. Итак, вытащить нечто можно следующим образом.
В начале игры Вы окажетесь около старой хибарки (OLD SHACK). Идите на запад, затем на юг, пока не окажетесь около палатки цирка (CIRCUS TENT). Здесь нужно сначала лететь (FLY), потом приземлиться (LAND). Заходите в палатку, и залезайте в цирковую пушку (CIRCUS CANNON). Затем летите (FLY) - пушка у Вас. С ней нужно вернуться к сараю. Зависните над ямой (FLY OVER PIT) и переключитесь (SWITCH) - теперь Вы управляете другим героем. Залезьте в пушку (GO CANNON), снова переключитесь. Взлетайте (FLY UP) и приземляйтесь. Положив пушку, переключитесь и вылезайте из неё (GO EXIT). Теперь можно играть сразу двумя героями.
Помните, если Вы взлетите во второй раз, то врежетесь в луч смерти (DEATH RAY). Также не рекомендуется вновь залезать в яму, т.к. выбраться оттуда невозможно.
Чтобы бросить пламя куда-нибудь, нужно дать команды: "FLAME ON HIGH" и "THROW FLAME AT." Как уже было написано ранее, в хижине можно найти свечу. Её можно зажечь (FIRE CANDLE). Если начать копать в локации с замком, то Вы найдете червя (PURPLE WORM). А в деревенском магазине можно отыскать бочку с порохом (GUN POWDER).
К опубликованным ранее вопросам Анатолий добавляет ещё один: "как пройти вентиляционную шахту? (в пещере, за большим валуном".
Ответ на вопрос В. Дмитриева об игре FOUR MINUTES FOR MIDNIGHT прислал И.Р.Рахимов из г. Чебоксары. Ему в этой игре удалось продвинуться чуть дальше: он тоже нажал зелёную кнопку, в результате чего подача газа отключилась и автомобиль не взорвался, а загорелся. Теперь в него можно войти (SIT IN CAR или FORCE IN CAR). Там находится некий DAVE KELLERN (возможна ошибка). Его можно рекрутировать (смотри подсказку программы по команде INFO). Теперь самое время сматывать удочки (FORCE OUT CAR). Оказавшись на свежем воздухе, можно узнать, что DAVE KELLERN с Вами. Если пройтись от станции на восток, можно найти велосипед. Утолить голод можно в разбитом магазине командой EAT.
Дальше у нашего корреспондента одни неясности - что делать с грязным автобусом в первой локации, зачем велосипед и многое другое.
Команда INFO выводит следующую информацию: TIME - текущее время, HIST <имя> - история человека, RECRUIT - рекрутировать человека, LEAVE - исключить из команды, PARTY - список членов команды. Также можно попробовать команду DRIVE.
Денис Белоусов из г. Благовещенска отвечает на вопросы В. А. Исаева по игре RED MOON.
1. Как вскрыть сейф в сокровищнице?
Вскрывать сейф совсем необязательно, попробуйте развернуть его (TURN SAFE). Задняя стенка у него отсутствует. Теперь Вы можете взять из сейфа коробочку (BOX). Потеряв половину энергии Денис узнал, что в ней находится ядовитый газ, так что он не советует открывать коробку.
2. Как избавится от призраков убитых врагов?
Попробуйте просто похоронить их (BURY .). Этой командой можно хоронить не только призраков, но и живых персонажей (один BURY заменяет последовательность пяти команд KILL, FIGHT или ATTACK!) Кстати, этой командой удается "хоронить" и огонь, который не удалось устранить другим образом.
В свою очередь, Денис задаёт вопрос: как выбраться из туннеля, в котором герой не может идти против течения воды (туннель затоплен)?
Два вопроса по адвентюре MESSAGE FROM ANDROMEDA от Дмитрия Щеглова из Самары.
Подскажите, пожалуйста, как справиться со слепым слизняком (BLIND SLUG), закрывающим проход на запад, и что делать с кучей камней (PILE OF ROCKS), за ней тоже какой-то проход.
Попробуем ответить на его вопросы. Слизняк уничтожается теми самыми ядовитыми грибами, которые Вы собрали. Достаточно дать команду: "THROW FUNGUS AT SLUG", и противное животное уже никогда никому не помешает. Что же касается кучи камней, то её Вам предстоит взорвать.
Кроме этого, наш корреспондент делится опытом.
Лиану можно уничтожить ножом (CUT VINE WITH KNIFE). Одев перчатки (WEAR GLOVES), можно взять ядовитые грибы (FUNGUS). Периодически появляющихся солдат можно убить из пистолета (KILL SOLDER WITH PISTOL). К советам, опубликованным в прошлых "РЕВЮ" он добавляет, что для применения сферы в голубой комнате (BLUE ROOM), нужно поставить сферу на диск (PUT SPHERE ON DISK) и повернуть её (TURN SPHERE) -откроется проход вниз.
Свою лепту в раскрутку программы REBEL PLANET вносит Дмитрий Иванов из г. Новокузнецка Кемеровской области. Ему удалось самостоятельно пройти подземелье под городом. Оказалось, что дав команду CLIMB ROPE, Вы окажетесь в штабе повстанцев (здесь у предыдущего корреспондента произошел сбой программы). Но дальше всё равно пройти не удалось: лидер повстанцев спрашивает "Кто тебя прислал?". Пока этот вопрос остался без ответа.
В игре HAMPSTEAD Дмитрий советует обменять UB40 на чек в SOCIAL SECURITY OFFICE. Для этого надо дать команду JOIN QUELIE. (присоединиться к очереди). Больше ему ничего сделать не удалось.
От себя добавим, что в киоске можно взять журнал, дав команду "EXAMINE NEWS".
Наш читатель Соловьев из Екатеринбурга, забывший указать свое имя, развивает тему игры SHADOWS OF MORDOR, поднятую в предыдущем письме. Он дополняет информацию из ZX-РЕВЮ № 5, 1994. В частности, пень можно убрать по команде OUT BRANCH, а зажечь фиал, достав его по команде HOLD PHIAL. Спустившись вниз, в болото, можно найти несколько брёвен, из которых можно сделать плот. Фиал будет светить только в темноте, для этого следует спуститься в открывшийся проход и достать фиал.
Поликанов Антон из г. Бутурлиновка Воронежской области сообщает, что если в игре GRANGE HILL друг Ганча (Холло) закапризничает, и откажется идти с Вами, то надо дать команду TALK и сказать ему "GO TO ME". Для того чтобы выйти из этого режима, нужно нажать CAPS SHIFT+1.
Гудков Алексей из г. Рассказово Тамбовской области просит помочь ему по игре SAM CRUISE. Если у кого-то есть полезная информация, напишите нам, мы обязательно опубликуем советы по этой игре.
На этом мы прощаемся с Вами до следующего выпуска "Перекрестка".
* * *
В заключение, немного рекламы.
Мы хотим обратить внимание любителей адвентюр на новую игру этого жанра, выпущенную нашими коллегами из творческой группы "STEP". Речь идет о полной версии игры "Звёздное наследие", вступительную новеллу к которой мы опубликовали в ZX-РЕВЮ № 3, 1994 г. Ранее вышла в свет демонстрационная версия этой программы, которая вызвала настоящий фурор среди игроков. К достоинствам этой программы можно отнести динамичные описания локаций - текст изменяется постоянно, каждая локация иллюстрирована качественной цветной картинкой, которая меняется в зависимости от Ваших действий. А в разных областях игры звучит различная музыка. Мы не говорим уже о логических головоломках, которые ждут Вас в этой интересной игре. Раздел "Перекресток" рекомендует эту игру всем, кто любит адвентюрные игры. "Звёздное наследие" поставляется на дискетах TR-DOS. Заказать игру можно в фирме ИНФОРКОМ.