Сириус. Руководство по эксплуатации. 1989 г.

Как программировать на BASICe - оператор ВЕЕР.


Оператор ВЕЕР

дает возможность программировать звуковые сигналы,
которые может производить компьютер. Формат оператора

ВЕЕР M,N

где М - продолжительность издаваемого звука в секундах, N
- число, показывающее на сколько полутонов звук будет
отличаться от "до" первой октавы. Это число может быть как
положительным, так и отрицательным. Программа

10 FOR N=0 ТО 50
20 ВЕЕР .005,N

30 NEXT N

40 FDR N=50 TO 0 STEP -1
50 BEEP .005,N
60 NEXT N
70 GO TO 10

дает сирену, характер звучания которой, можно
изменять увеличивая или уменьшая длительность звучания каждой
ноты (в данном случае - .1, Что равно 0.1С).

Операторы общения с внешней памятью (магнитофоном)

К этой группе относятся четыре команды

LOAD
SAVE
VERIFY
MERGE

Основные правила работы с оператором LOAD в части
загрузки в память программ на BASIu'e вы прочитали раньше.
Добавим еще, что при помощи функции CODE можно загружать в
память программы, написанные в машинных кодах

LOAD "" CODE M,N

где М - начальный адрес (адрес первой ячейки), куда будет
происходить запись, N - количество байтов.

Запись CODE M,N можно заменить Функцией SCREEN&, если
запись будет происходить в область памяти, которую занимает
информация, выводимая на экран в графическом виде
(эквивалентно LOAD "" CODE 16384,6192).

Впрочем, адрес загрузки и количество загружаемых байтов
можно опускать. Для записи программы на магнитофон следует
гГользоваться оператором SAVe.
Его формат

SAVE "NAME"

где в кавычках ("NAME"!! в нашем случае - имя англ.) Стоит
название программы. Максимальная длина названия - 10 символов.
После набора

SAVE "NAME"

и нажатия "ENTER" на экране появится надпись:

START ТАРЕ THEN ANY KEY
(включите магнитофон, затем нажмите любую клавишу)

свидетельствует о том, что компьютер готов вывести
программу. После нажатия на клавишу программа будет записана
на магнитную ленту.

Можно записать также программу в машинных кодах,
пользуясь функцией CODE. В этом случае

SAVE "NAME" CODE M,N

или

SAVE "NAME" SCREENS*

команда MERGE работает так же как и LOAD, за исключением
того, что она стирает в памяти не всю программу, а только те
строки, которые по номеру совпадают с номерами строк вновь
вводимой программы и дополняет первоначальную строками новой.

При помощи команды VERIFY можно проверить качество
записи, сделанной на ленту. Для этого надо отмотать ленту на
начало программы, набрать

VERIFY "NAME" (имеется в виду имя своей программы)

или

VERIFY ""

запустить магнитофон на воспроизведение и нажать клавишу
"ENTER". При правильно сделанной записи на экране появится
сообщение:

0 ок

Выполнение команды VERIFY не разрушает, в отличие от
LOAD, записи программы в памяти.

Использование цвета

Компьютер "Сириус" может работать с политрой, которая
включает в себя 8 цветов, которым присвоены имена:

0 - черный

1 - синий

2 - красный

3 - фиолетовый

4 - зеленый

5 - голубой

6 - желтый

7 - белый

Для черно-белого телевизора соответствует
последовательности перехода серых полутонов от черного к
белому. Кроме того, каждому цвету с помощью оператора BRIGHT
(яркость англ.) Может быть задано два уровня яркости. BRIGHT 0
соответствует нормальной яркости, BRIGHT 1 - повышенной.

Структура экрана "Сириуса" такова, что вы можете задать
цвет для знакоместа, а не для каждой точки. Знакоместо - это
та часть экрана,которую занимает буква или символ. Цвет
задается отдельно для фона и тона. За цвет фона отвечает
оператор PAPER ( бамага англ.), Тона - INK ( чернила
англ.).Параметрами операторов являются номера цветов и "9",
если непосредственно цвет не задается, а требуется только
отображать информацию в тонах "бумаги" и "чернил",контрастных
друг другу.

INK 9:F0R С=0 ТО 7: PAPER С:PRINT С:NEXT С
или

INK 9:PAPER 8:PRINT AT 0,0;:FOR N=1 TO 1000:PRINT N:NEXT

N

Оператор FLASH (мерцание англ. ) С параметрами "0" и "1"
выключает и вкючает мерцание символа.

Оператор BORDER управляет цветом рамки - BORDER'а вокруг

поля изображения. Его параметры - номер цвета, как и для PAPER
и INK.

Используя оператор .INVERS вы можете выходить на экран
изображения в обращенном (инвертированном) виде, задавая для
оператора параметр "1". INVERS 0 выводит информацию в обычном
виде.

Оператор OVER меняет режим вывода. Если при обычном
режиме (OVER 0) символ при выводе на экран стирает прежнюю
информацию,то в режиме OVER 1 новая информация накладывается
на старую.

Возможен еще один режим использования операторов PAPER и
INK.Их можно вводить как параметры оператора PRINT.

PRINT PAPER i;"SIRIUS"

В этом случае надпись "SIRIUS" будет выведена на синем
фоне. Для этого варианта действие INK и PAPER распространяется
не на всю программу, а только до конца действия оператора
PRINT.

В нижней строке экрана, где происходит редактирование
программы и ввод команд, операторы INK и PAPER не действуют.
Для этой строки надо пользоваться «угератором BORDER.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Part 12 - Matthew smith - the legend.
BLOODWYCH - Рассказ по мотиву игры "BloodWych" (глава 1-2).
Merced - Кoмпaния Нewlett-Packard (НP) плaниpyет нaчaть пpoизвoдствo кoмпьютеpoв нoвoй apхитектypы.
МОССАД - вся "Правда" о Секретной службе государства Израиль "МОССАД".
COMICS - Анекдоты

В этот день...   21 ноября