ФОРУМ - ИГРЫ
ИФК: Несколько писем прислал наш старый знакомый из г.Калуги. Это, конечно же, Илья Командин (ZX-MANIACS). Во певых, он прислал нам долгожданный дебют по игре *WHERE TIME STOOD STILL.
Корр: итак, в начале игры Вы управляете Джарретом - главой экспедиции. У Вас в руках нет ничего, но кое-какие предметы имеются у Ваших компаньонов. У Дика - часы, с помощью которых можно узнать время, а у Глории - то ли зеркальце, то ли пудреница. Ее лучше сразу забрать, так как в будущем она может пригодиться. Обойдя вокруг горного хребта, около которого Вы оказались, можно забрать саквояж, веревку, еду, флягу и аптечку. Все вещи лучше взять самому Джаррету, так как остальные персонажи часто погибают в разных несчастных случаях.
Саквояж, при использовании, даст Вам четыре дополнительных места для предметов. Фляга и еда восстановят силу (причем, они не заменяют, а дополняют друг друга. Поэтому, надо обязательно иметь с собой и то и другое). Если взобраться по склону хребта, у которого Вы находились в самом начале, можно подойти вплотную к обломкам Вашего самолета. Здесь, если попытаться любым из персонажей использовать веревку, он ответит "I can't reach from here". Здесь мне ничего не удалось сделать.
Собрав все предметы, идите вправо-вверх, пока не достигните края горного плато (на котором Вы, собственно, и находитесь). Побродив по этому краю, Вы вскоре увидите мост, и убедившись, что остальные персонажи тоже забрались на мост, идите на другую сторону. На середине моста под Кливом проломятся доски. Не медля ни секунды, используйте веревку, и Джаррет вытащит толстяка из лап смерти. Постарайтесь во время пути по мосту держаться около Клива, иначе другие персонажи могут помешать Вам спасти его.
Перебравшись на другую сторону, Вы окажетесь на скалистом плато. Взобравшись на эти горы, Вы сможете найти нож. Следует заметить, что с гор часто скатываются большие валуны, представляющие огромную опасность для Вашего отряда. Поэтому, взбираться на гору лучше по широкому склону, где есть возможность увернуться от камня. Спать на горах тоже не рекомендуется - так можно уснуть навсегда.
После того, как Вы найдете нож, делать на этом плато уже нечего. Поэтому
спускайтесь с гор и идите влево-вверх, пока не дойдете до болота. Идите вдоль берега вправо-вверх. Влево будут то и дело отходить узкие, извилистые дорожки. По ним можно ходить, но нельзя останавливаться - увязните. В болоте Вас подстерегает еще одна опасность - гигантские щупальца норовят утянуть весь Ваш отряд на дно. Старайтесь держаться середины тропы - там щупальца Вас не достанут. Только одна дорожка ведет на следующее плато, советую искать проход у верхнего края второго плато - верный путь проходит там.
Итак, Вы перебрались на третье плато. Здесь советую сразу же идти вправо-вверх, к реке, заканчивающейся водопадом. В реке можно наполнить флягу (просто используйте этот предмет). Отсюда идите влево-вверх, к поселению туземцев. Если Вы зайдете вглубь селения, Вас тут же окружат местные жители, а вперед выступит их вождь. Он предложит обменяться дарами, и положит на землю новый комплект еды. Если не хотите, чтобы Вас посчитали врагом племени, выложите что-нибудь в ответ. Например, можете отдать свою еду, даже если она уже закончилась, или зеркальце Глории.
ИФК: По нашим данным, вождю надо предложить именно зеркальце, тогда, в дополнение к еде, Вы получите еще кое-что.
Корр: Подружившись с туземцами, можете отправляться на исследование плато. Довольно скоро Вы наткнетесь на огромного тиранозавра, питающего к Вам крайне недружелюбные чувства. Убить монстра можно шестью попаданиями. Но, учитывая то, что он бегает не хуже Вас, да еще и неплохо срезает углы, сделать это будет очень сложно. Поэтому, если не хотите рисковать - удирайте в деревню, к туземцам. Тиранозавр, естественно, погонится за Вами, но у туземцев, как выяснилось, есть большой опыт борьбы с ящерами. Они большой толпой бегают вместе c Вами, на ходу забрасывая чудовище камнями и копьями (можете им в этом помочь - ведь Ваше оружие гораздо мощнее местного).
Итак, уничтожив гадкое животное, Вы можете продолжить осмотр плато. Здесь Вы найдете динамит и гору, подняться на которую не дает гигантская рука, которая сбивает всех, дерзнувших пройти мимо нее. Нож руку не берет, динамит -тоже. Что делать дальше я не понял, поэтому прошу помощи читателей.
ИФК: Насколько мы знаем, рука на склоне горы возьмет подарок вождя племени. Но и после этого пройти мимо злополучной пещеры будет нельзя.
ИФК: Илья Командин также продолжил наше исследование имен в программе *REBEL STAR I. (Напомним, мы обнаружили, что имена некоторых бойцов Вашего отряда заимствованы у реальных или литературных персонажей).
Корр: Я выяснил кое-что новое о реальности (или нереальности) имен еще нескольких членов группы. Курт Левин - известный немецко-американский психолог начала ХХ-го века. SLARTY BARTFAST - это вообще не имя, а разделенное слово SLARTIBARDFAST, которое является паролем для компьютера в игре UNIVERSAL HERO. Есть также догадка по поводу Нельсона Смита. Возможно, здесь подразумевается один из создателей известной марки револьверов Smith & Wesson.
Корр: Вопрос по игре *STAR FOX. Знает ли кто-нибудь верный способ поиска планет? Сам я могу предложить способ нахождения только одной планеты: сразу же после старта игры нажмите клавиши TURBO и "влево" и летите так, пока не появится надпись PLANET DETECTED.
ИФК: Далее Илья дает советы по нескольким играм:
Корр: В игре *MAIN BLOW нажмите в любой момент клавиши C, H, I, P и получите бесконечную жизнь.
По игре *A.T.F. Как известно, радиус действия ракеты MAVERICK - до 100 миль. Но очень интересный эффект получается, если запустить ракету с расстояния 110-120 миль. При этом шанс попасть в цель очень высок. Особенно точными
получаются выстрелы по танкам. К сожалению, данный фокус не проходит с базами врага. В базу, вообще, попасть очень сложно. Я советую стрелять по ней с расстояния менее 20 миль.
Илья просит помощи в инре JUNGLE WARRIOR. Вот что он пишет:
Побродив по окрестностям, я нашел одну четвертинку изображения птицы. Затем нашел и нашпиговал свинцом какого-то терминатора с крайне необычным стреляющим посохом в руках. Взял маску (видимо, в качестве награды за уничтожение) и отправился к узенькому прудику, на берегу которого видел изображение этой маски. Раньше я никак не мог перебраться на другой берег и надеялся, что маска поможет. Она и вправду помогла! Из пруда стали вылетать какие-то шарики, которые, по всей видимости, нужно использовать, чтобы перебраться на другой берег. Но вот как раз этого мне сделать и не удалось. Может быть кто-нибудь знает как это сделать?
ИФК: В.И.Доронкин из г.Черкесск описывает способ восстановления жизней в игре *FAIRLIGHT 2.
Корр: В игре можно найти волшебную палочку и меч, которые увеличивают жизнь до 250 единиц. Делается это так: Вы активизируете квадрат с палочкой или мечом и заходите в комнату с шарами, которые аккуратно лишают Вас 10 единиц жизни. Входите и выходите несколько раз, а, когда у Вас исчезнут последние 10 (или меньше) единиц, появится надпись "250 LIFE", причем, ни палочка, ни меч не исчезают. Таким образом, можно жить вечно...
ИФК: Сергей Парфенов из Нижнего Новгорода частично решил проблему с кодами для компьютера в игре *NAVY MOVES 2.
Корр: Те слова, которые опубликованы в большинстве источников, являются словарем программы, а команды состоят из этих слов. Вот список команд:
1. STOP MOTO, затем код капитана - останавливает двигатель субмарины.
2. ASCI + код капитана - всплытие, при этом включается не работающий ранее лифт.
3. ABRI PUER + код машиниста - открывает дверь в реактор. (Работает только у самого нижнего компьютера).
4. DERD + код капитана - выводит код капитана, помошника капитана, машиниста и код трансмиссии.
5. TRAN + код трансмиссии - ??? Что это такое, я не знаю, возможно тот самый код, который "необходимо найти самому" и который я не нашел.
Открыв дверь в реактор, Вы можете заложить туда бомбу. При этом включается таймер, установленный на две минуты. Я не смог за это время дойти до начала, поэтому, возможно, что покинуть лодку нужно через включенный заранее лифт. Ну, а код трансмиссии вызывает какую-нибудь спасательную технику, чтобы вовремя уйти с обреченного судна.
ИФК: На вопрос по игре SEYMOUR AT THE MOVIES (см. ZX-РЕВЮ 96/1,2, стр.117) отвечает Владислав Нрдуллин из г.Набережные Челны, Татарстан.
Корр: Ответ на первый вопрос: Надо, имея перчатки, бросить последний доллар в агрегат, который стоит рядом. Теперь надо включить ток нижним рубильником и поднять тело монстра верхним. Франкенштейн оживет. Опустите его вниз, и он проломает вход в секретную лабораторию (Secret Lab).
Третий вопрос: из дома в The Secret Garden возьмите пару перчаток и ключ. Этим ключом откройте дверь в студию с полицейским, он попросит Вас раскрыть преступление. Из студии с трупом возьмите доллар и карты. Внимание! Ни в коем случае не берите доллар или карты без перчаток - Вас самого могут обвинить в убийстве. Поменяйте в студии с полицейским перчатки на ордер на арест. Со всеми
этими предметами арестуйте убийцу, который сидит в салуне. Теперь отнесите полицейскому улики и перчатки. Он поблагодарит Вас и даст в награду бочонок с порохом.
ИФК: Пытаясь понять стратегию компьютера в игре *LAST BATTLE, наш читатель из Норильска, Илья Коваленко, заглянул внутрь программы. И вот, что он там обнаружил...
Корр: Выиграть у компьютера в LAST BATTLE сложно только потому, что его стратегия намеренно запрограммирована на нечестную игру. Иными словами, компьютер, по всей видимости, мухлюет тем больше, чем сложнее уровень. Самое смешное, что я влез в программу не по злому умыслу, а чтобы перенять опыт компьютера, научиться. Спасибо HACKER SQUAD, научили...
Теперь конкретно: Авторы игры утверждают, что Вы и компьютер поставлены в равные условия. Это не так.
1. Первым ходит человек, правильно?
- В каком состоянии находится база в начале?
- В состоянии IDLING, т.е. "законсервировано".
- А у компьютера?
- О, у компьютера там уже производится SCARAB, и это ДО того, как он сделал первый ход.
То есть, компьютеру, не сходя с места, дается преимущество в один день. Мелочь, говорите? Да и стратегию проще делать. Ладно, пойдем далее.
2. Подождем пятнадцать, нет, четырнадцать дней, чтобы компьютер произвел транспорт. Заглядываем к компьютеру, и точно, стоит родимый, SCARAB одна штука, груз... пять роботов. Пять?! Да, действительно, пять роботов: один ASSASSIN FURIOUS и четыре BUTCHER MARADEURS (Напомню, Days to make: 34). И это на пятнадцатый день. Ай-да супермозг!
Стоит ли говорить, что ни в одной из компьютерных баз и слышать не слышали о таких роботах.
В общей же картине это выглядит так: компьютер никогда не грузит транспорты, поскольку ему, в отличие от Вас, их производят уже укомплектованными командой боевых роботов. Их не всегда пять (или восемь) и не всегда в такой грозной подборке. Это может быть только один GUARDIAN (не облагаемый налогами). Количество и состав команды роботов определяется функцией случайных чисел, и находится в прямой зависимости от уровня "опыта" компьютера.
На уровне NOVICE компьютер не строит транспорты по собственной инициативе, но если об этом распорядиться за него, результат будет тот же.
Кстати, Вам никогда не удасться встретить пустой транспорт в море, так как, видимо, для простоты стратегии, он утилизируется после разгрузки. Этот элемент тактики компьютера не противоречит правилам, он просто интересен как пример.
3. Ну как, весело? Это еще только начало. Компьютер может "научить" базу делать любого нужного робота, не имея такового. Ему не надо искать, где этот робот может производиться, выпускать его, доставлять и разбирать. Вместо этого компьютер напрягает свои "супермозги" и придумывает его себе.
4. А теперь - самое веселое. Для компьютера не является тайной расположение островов, баз (как нейтральных, так и Ваших), всех роботов (Ваших - тоже). Кроме этого, он знает сколько энергии у каждого Вашего робота, и что может производиться (или производится) на любой Вашей базе.
Поэтому, если вражеский робот идет куда-то, то он прекрасно знает, куда. Если он идет мимо Вас, не трогая, значит его цель - не
Вы, а менее сильный робот или база. Правда, "левая" стратегия компьютера не использует это неоспоримое преимущество на все сто, но почему-то это не утешает...
Кстати, исключительно поэтому, компьютер никогда не производит GADFLY QUICK. Что он может еще разведать?
Для тех, кто желает убедиться в описанных мною фактах, и имеет компьютер с теневым монитором (Scorpion, например), даю адреса:
#5D57-#00 - Ваш ход;
#5D57-#FF - ход компьютера. (Переключать не из меню!)
Зная эти адреса, можно не только смотреть, но и принимать решения за компьютер, но не удивляйтесь, если игра после этого зависнет.
Что скажут авторы в оправдание этого свинства, иначе не скажешь?
ИФК: Здесь мы вновь сталкиваемся с проблемой написания алгоритмов искусственного интеллекта для компьютера. Как заставить компьютер играть на равных с человеком? Решить этот вопрос пока не удалось никому - ни на SPECTRUM^, ни на более мощных платформах. В любой, абсолютно любой стратегической игре, из тех, что мы видели на разнообразных компьютерах, человек ставится в худшие условия, чем машина. Вам же помогает выиграть лишь Ваш гибкий, быстрый и непредсказуемый человеческий мозг, до уровня мышления которого очень далеко любому компьютеру. Так что, не стоит переживать из-за неравных условий - выиграть можно все равно. Другое дело, что игра становится неинтересной, когда Ваш противник не может выполнить даже такое элементарное действие, как возврат пустого транспорта за новой партией роботов. Здесь авторы решили пойти по пути наименьшего сопротивления, и напоролись на заслуженную критику. Сможет ли кто-нибудь из наших талантливых программистов написать достойную стратегию? Она наверняка будет пользоваться успехом.
ИФК: Дмитрий Шурышев из села Белый Яр, Алтайского края, Хакасия, отвечает на вопрос команды FLAT 50 по игре *RAMBO III (см. ZX-РЕВЮ 96/3, стр.62).
Корр: Те рубильники, с которыми Вам ничего сделать не удалось, нужно расстрелять из лука со взрывающимися стрелами (на этих стрелах вместо наконечников прикручены боеголовки). После нескольких выстрелов по рубильникам они разрушаются, и тогда можно идти к двери, она откроется. Кстати, чтобы не привлекать к себе внимания во время стрельбы из лука, наденьте униформу противника. Войдите в камеру к полковнику и подойдите к нему - Вы попадете на второй этап.
На втором уровне Вам нужно будет задействовать восемь бомб, разбросанных по всей территории. После этого нужно сесть в вертолет.
На третьем этапе Вам на вертолете необходимо пробиться к своим. Этот уровень выдержан в стиле игры *OPERATION THUNDERBOLT. Пройдя его, Вы получите поздравления.
ИФК: Новую интересную информацию о новосибирской версии *ELITE сообщает нам В.В.Мыльников из пос.Максатиха Тверской обл.
Корр: Во время игры я столкнулся с таким казусом. Уже давно я стал ELITE, более чем 20 раз выполнил миссии по спасению беженцев и уничтожению базы таргонов, но следующих миссий так и не получил. Но вот, в один из вечеров, после очередной битвы с таргонами (в F-режиме), я обнаружил, что из ELITE стал HARMLESS. Я подумал, что произошел сбой системы, и перезагрузил всю игру и последний отгрузочный блок, до "сбоя". Тем не менее, после очередной битвы и получения сообщения RIGHT ON COMMANDER, я снова стал HARMLESS. Я загружал более старые отгрузочные блоки, но результат был тот же. У меня оставался мой верный МК-4, все вооружение, все деньги, терялся только рейтинг. Пришлось почти две недели воевать с таргонами в F-режиме, чтобы снова стать ELITE. После этого все миссии прошли нормально. Что это было?
ИФК: Эффект, описанный Вами, вполне объясним. Дело в том, что когда счетчик Вашего рейтинга достигает максимального значения, он автоматически сбрасывается на ноль, и начинает набираться заново. В этот момент Вы из ELITE превращаетесь в безобидного HARMLESS'^ А вот, почему Вы не могли сразу получить остальные миссии, мы не знаем -возможно, причина кроется в том, что Вы слишком быстрыми темпами набирали рейтинг.
Однако, наш читатель описывает не только эффект с рейтингом. Ему удалось найти в игре *невидимые станции у каждой планетной системы.
Корр: Станция-невидимка есть на каждой планете, но увидеть ее можно, только если следовать моим рекомендациям. Эти станции я обнаружил лет пять назад совершенно случайно, но на серьезное изучение не хватает времени.
Итак, после гиперперехода летите к планете, как обычно. Когда планета займет весь экран, заезжая за его края сверху и снизу, надо сбросить скорость до минимума. Нос корабля направьте точно на середину планеты, при этом корабль поверните так, чтобы станция на компасе оказалась точно на центральной линии, сверху. Теперь поднимайте нос корабля вверх, и внимательно следите за компасом. Станция (точка в компасе) начнет перемещаться сверху вниз. Продолжайте поднимать нос корабля до тех пор, пока точка резко не "прыгнет". Если Вы перевернетесь на 360 градусов, а точка не "прыгнула", значит Вы находитесь слишком далеко от планеты. Подлетите ближе, не сбивая настройку на центр планеты, и повторите маневр. Если во время маневра, среди звездного неба Вы увидите станцию (сначала это яркое пятно), то развернитесь и улетайте от нее. Отлетите так, чтобы станция исчезла из вида, затем, пролетев еще немного, тормозите и развернитесь на 180 градусов. (При этом следите за компасом). Как только точка на компасе "прыгнет", сразу остановитесь и верните нос корабля немного назад. Теперь снова поднимайте нос вверх, но очень медленно, и смотрите на экран.
В тот момент, когда точка на экране "прыгнет", на экране на долю секунды появится яркая точка. Снова опустите нос корабля и опять медленно поднимайте - Вы увидите вспышку на небе. Если пятнышко оказалось не точно в центре, не вздумайте трогать рули влево-вправо. При малейшем повороте корабля станция-невидимка больше не появится.
Чтобы поставить пятно точно по центру, надо опустить нос к центру планеты, здесь немного повернуть влево или вправо и снова поднять нос к станции-невидимке. Если станция находится примерно посередине, то продолжайте подлетать к ней, периодически качая вверх-вниз носом, чтобы увидеть, как она приближается. Однажды я установил ракеты в режим готовности и они захватили станцию в тот момент, когда она
появилась. Я нажал "пуск" и ракета ушла в неизвестность, исчезнув без взрыва у предполагаемого расположения станции.
Один раз мне повезло, и я точно "влетел" в станцию-невидимку, но ничего не произошло. Я как летел, так и продолжал лететь. Когда Вы поравняетесь со станцией-невидимкой на экране появится точка настоящей станции, а невидимка больше не возникнет.
В общем, с этим эффектом надо разобраться всем вместе, коллективно. У меня 5 версий ELITE и такие станции есть в каждой из них. Значит, это не ошибка при вскрытии!
ИФК: Что же это? Ошибка в коде программы или новые возможности? Давайте разберемся!
ИФК: Следующее письмо пришло к нам из г.Каменск-Урнальский Свердловской обл., нам пишут Илья Токарев и Юра Баякин (Zx-Best). Они дают несколько советов по игре *Seymour: Wild West Adventures.
Корр: На экране Clare's Cartoon Club возьмите пульт управления (Remote Control). С его помощью запустите самолет на экране Dave's Office. Вытащите из него Batery Pack.
В автобусе на экране On The Buses возьмите у парня видеокамеру, с ней идите в темную комнату (The Dark Room). Выключите свет и вставьте в камеру пленку (Can of Film) и батарейки (Battery Pack).
На экране Inside Al's Shed возьмите Plunger. Прочистите им унитаз в темной комнате. Выпадет ключ, которым надо завести автобус. Из под автобуса вылезет Game Genie, дайте ему Scarp of Charred Paper.
Game Genie даст Вам Stunning Begonia, ее надо отнести Clare. Вы получите от нее Wild West Movie Script.
ИФК: О найденном "Жучке" в программе *BATTLE COMMAND рассказывает Александр Мирошников, г.Каменск-Шахтинский, Ростовская обл.
Корр: Я нашел одну особенность программы, которая позволяет Вам переплывать реки. Чтобы сделать это, нужно отъехать от реки, развернуться в ее сторону и перемещаться в ее сторону. Перед тем, как Ваш танк заедет в реку, остановите свой танк, нажав S. Таким образом, Вы находитесь в реке. Теперь управление скоростью инвертировалось, то есть, чтобы проехать вперед, Вам надо нажать "назад". Нажимая "назад" Вы потихоньку переедете реку.
У меня еще есть вопрос, как проходить седьмую миссию в этой игре (поиск спутника). Я доезжаю до него и не знаю, что делать - там вокруг ездят легковые и грузовые автомобили. Я стрелял по ним, но ничего не получилось. Как быть.
ИФК: Ответ на этот и другие вопросы по игре BATTLE COMMAND Вы найдете в рубрике "Советы экспертов", мы публикуем там описание этой игры, составленное Михаилом Шакировым (Dragonsoft). Но, вернемся к письму Александра:
Корр: Об игре *SCHOOL DAZE. В ней нужно сделать так, чтобы все "гербы" (или, что это такое) замигали. На первом этаже это делается так: из рогатки стрельните в учителя, и второй камень, отлетев от
него, ударит в "герб". На втором этаже можно поступать так же, как и на первом, но можно сделать и по другому: ударьте любого ученика и прыгайте на него, а затем, в прыжке, дотянитесь до "герба". На третьем этаже все обстоит гораздо проще - просто прыгайте. После того, как Вы зажжете все гербы, заиграет музыка, а что делать дальше - не знаю. Помогите! (Кстати, крайние "гербы" можно зажечь, стреляя из рогатки с лестницы).
Корр: В игре *DOMINATOR нужно нажать комбинацию клавиш S, G, H, B. Вы станете бессмертным.
Корр: В игре *MISSION ELEVATOR-2 я дошел до последнего этажа, где стоит компьютер. В него надо ввести какую-то комбинацию цветов, но какую - я не знаю.
Корр: Помогите, пожалуйста разобраться с такими играми, как *INFILTRATOR, XENOPHOBE, LA COSA, JACK THE NIPPER, OLLI & LISSA 2-3, GARFIELD - я не знаю, что в них делать.
ИФК: Александр Воронин и Сергей Лактиков (WLAScomp) из г.Кузнецк, Пензенской обл. интересуются игрой *SEYMOUR AT THE MOVIES.
Корр: Мы прошли игру на 98% и набрали 194 очка. Мы не можем найти последний "оскар" и у нас возникло три вопроса:
1. Как взять ключ с площадки на дереве (и нужен ли он)?
2. Мы нашли потайную локацию, но не можем в нее попасть (Ее можно увидеть только тогда, когда отдадите девочке рядом с Кинг-Конгом оскар. Тогда можно будет встать на небольшой уступ у стены и прыгнуть влево.) Может, там и лежит "оскар"?
3. Для чего нужно полезное полотенце (USEFUL TOWEL)?
ИФК: Интересно, как Вы прошли 98% игры, не используя полотенце? Оно нужно, чтобы не погибнуть на шипах в комнате под телепортером. Положите полотенце в телепортатор, отойдите в сторону и нажмите кнопку запуска. Полотенце телепортируется и накроет собой шипы.
Также наши корреспонденты называют локации, где им удалось найти "оскаров".
Корр: Оскары обнаружены в локациях: PROPS DEPARTMENT THE LIFT
MGAMBA TRIBAL VILLAGE MGAMBA TREE HUTS ISN'T THIS HIGH MORE TREE HUTS CASTLE EXIT THE STAIRCASE A BEDROOM THE SECRET LAB THE SPACE BASE THE LOCK-UP SHERLOCK BONES FRANK EINSTEIN A COREDOOR
ИФК: Мы уже получили несколько писем наших читателей, возмущенных мошеннической стратегией компьютера в игре LAST BATTLE. Илья Командин, исследовавший игру вместе с Михаилом Сафоновым, нашел способ выгодно использовать тот факт, что компьютер мгновенно перестраивает базы на выпуск нужных ему роботов.
Корр: Если в начале игры Вас закинет на остров, где не будет производится ничего, кроме GUARDIAN FEARLESS^ да GADFLY^ с SURGEONW^ то лучше всего поступить следующим образом.
Накопив приличное количество всякой мелочи, дождитесь прихода первого вражеского транспорта (это произойдет довольно быстро). Позвольте врагу захватить 2-3 Ваши базы, а затем выбейте его оттуда. В 50% случаев Вы получите возможность производить одного-двух мощных боевых роботов. К сожалению, такой фокус не пройдет, если Вы хотите получить мощные корабли, так как компьютер производит только транспорты. Этот факт надо использовать: поставить на море мощный заслон из военных кораблей (это цепочки кораблей, отстоящих друг от друга на две клетки и расположенных в двух клетках от берега). Лучше всего для этой цели подойдут подводные лодки. Таким образом, Вы сможете почти полностью обезопасить себя от атак и, в спокойной обстановке, накапливать боевой потенциал.
Еще следует упомянуть очень неприятный нюанс, который может, в один прекрасный день, сильно испортить настроение играющему. Ни в коем случае нельзя сохранять состояние игры на каком-либо другом диске, кроме того, с которого Вы запустили программу. При попытке запустить игру с одного диска, а состояние игры - с другого, Вас попросят ввести пароль (как при игре вдвоем), которого Вы, конечно же, не знаете.
ИФК: Юрий Алексеев из г.Чебоксары, Чувашия интересуется играми фирмы INCENTIVE.
Корр: Я видел следующие игры этой замечательной фирмы: *CASTLE MASTER 1 & 2, TOTAL ECLIPSE 1 & 2, DRILLER и DARK SIDE. Интересно, есть ли у этой фирмы еще какие-нибудь игры? Если да, может быть, кто-то напишет о них в журнал?
Теперь по игре *CASTLE MASTER 1. Я играю в нее давно, но никак не могу найти последний (а их десять) ключ. Нужен ключ от SPIRITS ABODE. В каждой пещере (CAVERN), в катакомбах есть ключ, и у меня есть подозрение, что SPIRITS ABODE KEY именно в пещере, в которую попадаешь из бассейна (HOT BATH), выпустив воду. Ключ, как мне кажется, находится на стене, чуть ли не у потолка пещеры. Но как его достать?!! А если это не ключ, тогда что это? И где же тогда ключ??? HELP...
Игру *CASTLE MASTER 2 я прошел всю, могу подсказать, где лежат ключи:
1. TO CRYPT CORRIDOR - CRYPT.
2. TO BELENUS - LAST TREASURE.
3. KEY-LEVEL 4 - в лифте.
4. TO TRAPEZE - в STEPS 3.
5. FOR TREASURE CHEST - в RAT TRAP.
6. TO YANG - PILLAR.
7. TO GROUND FLOOR - LIFT SHAFT.
8. KEY-LEVEL 3 - POTHOLE.
9. KEY TO YIN - LAST TREASURE.
10. KEY-LEVEL 2 - LIFT SHAFT (в железном бруске, его нужно раздавить лифтом).
И еще небольшое дополнение о некоторых малоизвестных клавишах в игре:
F - вернуть взгляд на прежний уровень.
U - поворот на 180 градусов.
SS+ВЛЕВО - поворот влево на 90 градусов.
SS+ВПРАВО - поворот на 90 градусов вправо.
SS+P - максимальный взгляд вверх.
SS+L - взгляд под ноги.
В информационном меню (клавиша I), нажав К, читаем названия собранных Вами ключей.
ИФК: Многие наши корреспонденты просят помощи в игре LODE RUNNER 3 (шифр АИ15 в нашем Прайс-листе). Секретами к прохождению трудных уровней делится автор программы Алексей Базуев из г.Краснотурьинск, Свердловской обл. Итак...
Уровень N 6. Человечку пройти во вторую половину экрана мешает один квадратик "земли", его надо убрать. Стандартные способы не помогут - надо спрыгнуть на этот квадратик и встать на самый-самый его правый край (занеся одну ногу над "пропастью") и нажать "огонь". Этот же прием будет использоваться и в некоторых других уровнях.
Уровень N 13. Никаких секретов - только немного подумать.
Уровень N 20. "Невидимые" стенки мешают собрать два шарика в правом нижнем углу. Их (стенки) можно обнаружить, если не торопиться нажимать "огонь" сразу после того, как "нарисуется" уровень - на их месте находятся человечки.
Уровень N 27. Четыре шарика на пирамиде станут доступны, если дождаться когда красный человечек заберется на самый верх пирамиды и спрыгнуть ему на голову. На его голове можно добраться до заветной цели, но сперва не забудьте собрать все призы наверху.
Уровень N 34. Недоступными кажутся шарики, находящиеся под одним квадратиком. Если действовать по принципу уровня N 6, то Ваш человечек будет все время сваливаться в сторону. Попробуйте спрыгнуть с перекладины так, чтобы Ваш человечек попал на край квадратика и (!) не двигаясь никуда, сразу же нажмите "огонь".
Уровень N 41. Здесь тоже нужно побегать по голове своего соперника. Иначе никак....
Уровень N 48. Наверху призы, а до них не добраться. Вам надо сделать так, чтобы соперник "зарос" и спрыгнул там наверху. Скорее всего он прихватит с собой один из шариков. Место, где человечки спрыгивают выбирается программой случайно, поэтому придется потерпеть.
Уровень N 55. В левой средней части экрана - шарики. Их надо собирать так. Вы с лестницы быстро уничтожаете всю стенку, забираетесь наверх (там уже "заросло"), делаете "дырки, чтобы попасть внутрь, собираете шарики и пока снизу не заросло, убегаете. Не так то просто...
Уровень N 62. Чтобы собрать некоторые шарики нужно двигаться по лестнице обязательно СВЕРХУ - ВНИЗ. Иначе их не взять. Трудности будут, но они вполне преодолимы.
Уровень N 69. Наверх не попасть - мешает квадратик "земли". Попробуйте забраться в верхний левый угол (там есть лестница) и, уперевшись в край экрана, нажать "огонь". Как ни странно, с другого конца экрана упадет этот злополучный квадратик.
Уровень N 73. Этот уровень для настоящих асов LODE RUNNERS (не считая, конечно, 75-й уровень). Как Вы видите, напротив Вас - Ваш враг, бежать некуда -действовать надо быстро и аккуратно. Первым делом, сделайте ему "дырку", он в
нее упадет. Затем заберите шарик (туда, в эту каморку Вам потом попасть не удасться) и, встав на голову своего недруга, сделайте "дырку"... для себя. Естественно, упадите в нее. Кажется, вы оба в западне, но Вы можете выбраться оттуда. Для этого, когда Ваш противник будет выбираться из своей "могилы", очень быстро сделайте под ним "дырку" и прыгайте в нее (вообще-то, последние два действия нужно производить почти одновременно). Это проделать очень трудно, но возможно. Надо бы постараться - все-таки пред-предпоследний уровень.
Уровень N 75. Прочитайте все инструкции к трудным уровням сначала - они Вам здесь понядобятся все сразу ...
Желаю удачи!
ИФК: Множество писем получено нами по игре "SOLDIER OF THE FUTURE" (шифр АИ 14 в нашем Прайс-листе). Корреспондентов интересует наиболее оптимальная стратегия при создании боевых роботов, а также те принципы, которые были заложены автором в основу создания этой замечательной ( по оценке читателей) игры. Слово автору - Ивану Гудкову из Новосибирска.
Вот чем эта игра отличается от других игр этого жанра (ИФК: НЕДЕТЕРМИНИРОВАННЫХ игр) и чем я руководствовался при ее написании:
1. Графика. Игра должна быть определенно с графикой (желательно цветной). Это определило мой выбор спрайтов из Laser Squad 2. Еще я взял оттуда идею Scanner'^ поскольку мне и всем моим друзьям осточертела однообразная блочная графика типа игр BLITZKRIG или NAPOLEON.
2. Динамичность.
- управление не более, чем 5-ю клавишами, не считая ввода имен файлов. На это наталкивал печальный опыт REBEL STAR 1,2 с целой кучей клавиш управления;
- удобные интерфейсы, а в игре - несколько способов показа битвы.
3. Звук и музыка для AY.
Я, по сути дела, еще не слышал такого количества звуковых эффектов ни в одной отечественной игре. Здесь оружие имеет 3 разных звука выстрела; шаги, повороты робота, падение метеоритов на "крышу" базы, на поверхность планеты, на робота; взрывы - все это имеет свой звуковой эффект. В игру, также, встроено 4 мелодии.
4. Я учел то, что на одной карте играть скоро надоест и поэтому сделал редактор карты (я думаю, более удобный, чем редактор для LASER SQUAD Виктора Масло из Новосибирска). Надо отметить, что игры типа VIRUS
и SNAKE BATTLE не имеют такой особенности вообще.
5. И, наконец, сюжет. Он, конечно, не стоит на последнем месте - сюжет координирует всю игру. Здесь самое главное отличие от VIRUSS в том, что надо самому описать логику действий объекта, а не только указать факторы, влияющие на его поведение. К тому же, игры VIRUS и REGENERS -это "жестко" математические модели, т.е. при одинаковых положениях клеток и вирусов, исход в каждой игре будет одним и тем же. В принципе, это праввильно, но скучно... В моей игре всегда присутствует фактор случайности. Даже у самого слабого робота есть шанс (хоть и маленький)
на выигрыш.
Я не стал брать пример со Snake Battle, хотя программирование и происходит "графически". Здесь, практически, все признаки "спецязыка" программирования высокого уровня. И это одно из главных преимуществ.
Кстати, в ZX РЕВЮ 95/3 на стр. 74 написано, что пока "...в России нет отечественной игры для Спектрума, в которой..." был бы хоть как-то представлен искусственный интеллект (далее И.И.). В моей игре И.И. представлен роботами, которые сделали Вы сами. Но, однозначно, ни в одной игре И.И. нельзя так гибко менять (его, как правило, вообще невозможно изменить, не "копаясь" в самой
игре.
Я провел несколько тестов с игрой Laser Squad. Компьютер там "думает" порой намного дольше, чем в моей игре, причем, всегда стандартно. По прикидкам, если в LS встроить роботов из S.O.T.F. с простейшей программой (где, кстати, специально введены соответствующие задержки для разных типов процессоров, даже для самого мощного), они дадут фору компьютерным как по скорости работы, так и по интеллекту. Единственное замедление работы моей игры может быть при выполнении команды LOOK, если в этот момент робот видит пространство, не ограниченное ни стенами, ни камнями. Это происходит из-за обработки большого количества данных и вычисления некоторого подобия cos. В реальной игре такой случай обычно не возникает.
Теперь некоторая информация, которая не вошла в HELP.
1. Робот сам выбирает нужные углы (функция found с аргументом corners. Для случаев Рис.А и Рис.Б, функция found не обратит внимания на углы 1 и 2. Для случаев Рис.В и Рис.Г, если после found cjrners стоит go to destination,
то солдат встанет на точку, обозначенную (*). Т.е. аункция выбирает те углы, за которыми робот чего-то не видит. Причем если это что-то можно увидеть, добежав до угла или обрезанной стены как на Рис.В и Г.
2. ВНИМАНИЕ! Солдат должен видеть пункт своего назначения как на Рис. В и Г, иначе go to destination не сможет рассчитать его путь, т. е. выйдет по NotOK. Она также выйдет по NotOK, если кто-то встанет на пути робота.
Иногда бывает такой случай, как на Рис.Д: солдат видит объекты 1,2 -вертикальные стены, угол 3. Он выбирает пунктом назначения этот угол. Но точку (*) он не видит, поэтому Goto destination выйдет по NotOK. Мой совет -применяйте функцию TURN=N в таких случаях.
3. Окна равносильны горизонтальной стене (через них ничего не видно).
Это сделано потому, что довольно сложно написать алгоритм движения так, чтобы в случае необходимости оказаться по другую сторону от этого окна. Кстати, в Laser Squad 2 этот эффект тоже не реализован. Солдат компьютера видит через окно, но либо прячется, либо не предпринимает каких-либо действий.
4. Вероятность попадания метеорита на робота довольно низка даже при максимальном метеоритном дожде.
5. При переборе защиты и энергии от Sourse of power они сбрасываются на 0 (максимум для защиты - 30, для энергии 65535 единиц).
6. Иногда роботы довольно долго ходят по базам. Поэтому, если Вы хотите ускорить игру, либо ставьте их ближе друг к другу, либо ограничьте на нужной Вам карте (на MAP EDITORS) "загончик любого размера и высаживайте бойцов там. Хотя, конечно, интересней играть на полной карте.
7. Советы начинающим MAP MAKERS:
- сделайте сначала контуры новой базы и запустите туда погулять солдат. Последите, не застревают ли они в каком-либо месте. Потом начинайте отделку.
- не делайте узких и длинных коридоров. Учитывайте, что роботы видят от силы на 90 град., а если робот стоит в дверях, и того меньше -косяки съедают часть видимости;
- не оставляйте огромные пустые площади - команда LOOK начинает замедлять игру (смотрите примеры карт);
- можно вытащить из игры Laser Squad 2 любую карту. Она располагается по адресу 54975,4000. Выгрузите ее и на doctor^ поставьте расширение "*.M". Программа при загрузке подкорректирует ее - уберет ненужные предметы.
8. Можно сделать такую карту, чтобы роботы со стандартным алгоритмом движения "зациклились в ней. Ваш же робот должен иметь специальную программу для выхода из таких ситуаций.
9. Не забывайте, команда LOOK имеет выход с флагами OK и NotOK, причем
с последним команда выходит, если робот не видит ни одного предмета (например, он повернут в сторону края карты).
10. Функции Chesk. Если все нормально, выход по OK, если нет, то по
Not OK.
Я думаю, эта игра доставит удовольствие поклонникам SPECCY.