ZX-Ревю 1994 №6 1993 г.

Ролевые игры - Система правил AD&D (продолжение).


В прошлой выпуске ZX-РЕВЮ мы начали рассказ о системе правил AD&D, на базе которой строятся многие ролевые игры. И пообещали, что рассмотрим этот вопрос кратенько в двух номерах журнала.

Даже первый наплыв откликов превзошел, наши самые смелые ожидания Идея показалась читателям интересной и многообещающей. Нас просят не останавливаться и продолжить работу в этом направлении. Идя навстречу многочисленным пожеланиям, мы пересмотрели свои первоначальные намерения и готовы серь3зно расширить первоначальные планы и уделить этому вопросу не пару статей, а столько, сколько понадобится для того, чтобы хотя бы кратко, но по-возможности всесторонне его осветить. Так что, если наши статьи Вас заинтересовали, вы сможете продолжить их чтение их и в ZX-PEB%-95.

И ещё... Опять же, учитывая повышенный интерес, мы решили отделить мух от котлет и отдельно повести рассказ о системе AD&D и разговор о структурах данных в ролевых играх (ПРОЕКТ RPG). Так что вместо одного нового цикла Вы получите целых два.

Система правил AD&D

© Сергей Симонович, 1994.

Продолжение. Начало см. в ZX-РЕВЮ ' 5, стр. 70. 5. Основные режим игры.

Герои игры в любой момент времени могут находиться только в одном из двух возможных режимов -Adventuring Mode и Combat Mode. Если Вы не новичок в компьютерных играх, то понимаете, что режим Adventuring соответствует путешествию по игровому пространству, перемещению от локации к локации, изучению географии и топографии игры.

Режим Combat - боевой режим. В него игра переходит, когда в одной локации встречаются PC (Player's Characters - управляемые герои) и NPC (Non Player's characters - неуправляемые персонажи, а попросту говоря, монстры).

Эти два режима, как правило, не пересекаются, то есть те действия, которые разрешены Вам в режиме Adventure (поспать, поесть, посмотреть, побродить, потренироваться, починить оружие, подлатать доспехи и т.п.) будут запрещены в боевом режиме Combat Mode. Там Вам остается только наносить удары, парировать их, менять оружие, глотать исцеляющие таблетки и эликсиры, а от всех способов перемещения в игровом пространстве остается только один - убежать, да и то, если противник Вам позволит. Единственный случай, когда эти режимы могут сосуществовать одновременно - это когда производится дистанционная атака метательным оружием.

6. Adventure Mode.

Как и всё в ролевых играх, перемещение героев в игровом пространстве может быть магическим, а может быть и обычным, естественным. Мы сегодня не будем останавливаться на магических вещах и вернёмся к ним в одном из последующих выпусков журнала. Магия - это особый большой и сложный вопрос и им надо заниматься отдельно. А из естественных способов перемещения в игре нам остаются: Ходьба, Бег, Перемещение верхом на животном. Плавание, Плавание на судне, Лазание по веревкам, лестницам, скалам и, пожалуй, всё. Не всё мы можем здесь рассмотреть, но некоторые основные положения отметим.

6.1. Скорость перемещения.

Сразу скажем, что это понятие - ОПЦИОННОЕ, т.е. оно может быть задействовано в игре, а может и нет. А если Вы сами пишете игру, то делайте, как Вам нравится.

6.1.1. Ходьба.

Концепция путешествия в пространстве тесно связана с ресурсом времени. Если в Вашей игре идет учёт времени, то необходим учёт скорости перемещения героев. Для основных рас персонажей принято следующее

соотношение:

Люди - 12

Полу эльфы - 12

Эльфы - 12

Пещерные Гномы - 6

Лесные Гномы - 6

Хафлинги - б

Эти данные соответствуют скорости ненагруженных героев. Если же им приходится нести груз, (а во многих играх это учитывают), то скорость героя понижается до тех пор, пока он вообще не сможет сдвинуться с места. В компьютерных играх можно учитывать и усталость, и ранения, и болезни, и возраст для оценки снижения скорости.

Скорость же всего Вашего отряда берётся по средней скорости героев (сильные помогают слабым). Сама величина скорости пользователю постоянно не докладывается, но возможность посмотреть её у него имеется. Зато ему постоянно сообщают о смене дня и ночи или о смене суток. Если герои перегружены и изранены, то после каждой пары шагов программа говорит, что "вот и ещё день прошёл". А здоровые и легкие герои могли бы за сутки пройти локаций 10-20.

Есть особенность при путешествии по лабиринтам, замкам и пещерам. Ведь если на открытом воздухе Вы можете за пару десятков шагов пройти путь между двумя городами, озерами, горами, то в лабиринте за столько же шагов Вы пройдете только малую его часть. Обычно просто предполагается, что там Вы идете в 10 раз медленнее, внимательно рассматривая все на своем пути и прислушиваясь к каждому шороху.

6.1.2. Форсированный марш.

Обычным шагом не перегруженный человек может идти до 10 часов в сутки и проходить до 30 км. При этом предполагается, что никакого истощения он не испытывает. Но в тех случаях, когда он хочет совершить форсированный марш-бросок ценой собственного здоровья, ему это позволено. В этом случае его скорость увеличивается в 2,5 раза, но в конце каждого дня такого пути выполняется контрольный бросок костей для проверки состояния здоровья (параметр CONSTITUTION). Эту проверку делают по среднему параметру для всех членов группы (тоже предполагается, что сильные и здоровые герои поддерживают слабых и больных). Если проверка прошла (Ваш средний параметр больше, чем результат броска костей), то на следующий день опять можно продолжить форсированный марш. Но за каждый день форсированного марша вводится штраф- -1 к текущему параметру CONSTITUTION героев, так что долго двигаться форсированным маршем Вам не удастся.

Штраф снимается только отдыхом. За каждый день форсированного марша надо заплатить полуднем отдыха, пока здоровье не восстановится до исходного уровня. Если Вы не восстановите здоровье, а наткнётесь на противников и вступите в бой, то будете нести штраф в размере по -1 к величине силы своего удара за каждый недостающий балл здоровья. Но об этом мы вспомним позже, когда будем рассматривать Combat Mode. Здоровье может восстанавливаться и целительной магией или лекарствами (об этом ниже), но отдыхом можно восстанавливать только здоровье, подорванное маршем. Болезни или магический подрыв здоровья обычным отдыхом не восстановить -нужны другие меры.

Форсированный марш возможен только на открытом пространстве. Ни в замках, ни в лабиринтах, пещерах, горах, болотах, лесах и т.п. так двигаться нельзя.

6.2. Плавание.

Все персонажи либо умеют плавать от рождения, либо могут обучиться этому искусству. Кстати, если герой может управлять судном (имеет навык морехода) это ещё не означает, что он умеет плавать. Если все Ваши герои обучены плаванию, то Вы можете перемещаться по спокойной воде со скоростью вдвое меньшей обычной скорости ходьбы. К спокойной воде относятся реки и малые водоемы. В больших озерах и морях к спокойной воде относятся только прибрежные поля (смежные с сушей).

Если игра проходит в большом окружении водных пространств и мотив плавания и мореплавания является важнейшим, то в игре вводятся разные степени обученности, производится учёт усталости в зависимости от расстояния, учитывается скорость плавания, уровень героев и многое другое.

6.3. Вертикальное лазание.

Только ВЗЛОМЩИКИ имеют природные способности к лазанию по веревкам, скалам, стенам и т.п. Остальным персонажам надо этому учиться, и существуют три степени подготовленности персонажей к этому делу:

- профессиональный ВЗЛОМЩИК;

- подготовленный альпинист;

- нетренированный персонаж.

Независимо от степени подготовки только ВЗЛОМЩИК может взбираться без веревки и без лестницы по каменным стенам и другим, гладким и скользким поверхностям. Альпинисты могут это делать только с соответствующим снаряжением. Нетренированные персонажи тоже могут подниматься, но лишь в присутствии альпинистов (их поднимут на веревке).

Этот способ передвижения происходит путем оценки шанса успешного подъёма с помощью расчётных таблиц. Ниже мы приведем пример двух таких таблиц:

Таблица 4.

Вероятность успеха вертикального подъема,

ВЗЛОМЩИК, обученный альпинизму

(уровень*10% + 10%)

ВЗЛОМЩИК

уровень*10%

Обученный альпинист

40% + 10%*еднницы навыка.

Необученный персонаж

40%

Это базовая таблица, на которую накладываются дополнительные модификаторы, зависящие от прочих факторов (см. табл.5).

_ Таблица 5.

Ситуация

Модификатор

Наличие опоры (ветви деревьев, деревянные и верёвочные лестницы)

+40%

Стена + верёвка (верёвка закреплена и опущена вниз)

+55%

Поверхность наклонная

+25%

Доспехи

панцирь и т.п.

-25%

металл, доспех

-50%

кольчуга и т.п.

-15%

кожаные и набивные доспехи

-5%

Раса персонажа

пещерные гномы

-10%

лесные гномы

-15%

хафлинги

-15%

Груз (*)

-5%*(х)

Состояние поверхности

Влажная

-25%

Скользкая

-40%

Здоровье

персонаж рамен

-10%

(*) Примечание: интересна система учёта груза. Это делается через учёт скорости обычного движения. Поясним это на примере. Пусть скорость человека без груза равна 12 пунктам. Пусть его скорость с грузом равна 8 пунктам. Снижение за груз - 4 пункта. Эту величину умножают на 5% для расчёта вероятности успешного подъёма на вертикальное препятствие.

После того, как все данные из табл. 4 и 5 рассчитаны, производится бросок 100-гранной кости. Если результат выше, чем полученное критическое значение, попытка не получилась, а если ниже, то всё O.K.

Рассмотрим пример. Ваш гном необученный для скалолазания отстал от отряда и оказался перед высокой скалой. Вероятность того, что он сможет её преодолеть составляет 25% (40% - 15%). При броске костей выпало число 44. Попытка преодолеть препятствие окончилась неуспешно. Вся команда потеряла ход. К счастью, кому-то из персонажей, уже взобравшихся на скалу, пришла в голову мысль спустить веревку (+55%). Теперь вероятность успеха .- 80%. Кости показали число 73 и попытка закончилась благополучно.

В настольных играх вертикальному лазание уделяют большое внимание. Даже находясь на восхождении, герои продолжают общаться друг с другом, применять магию и магические предметы. Здесь учитывается и скорость восхождения, и усталость и сила и здоровье. В компьютерных играх использовать все параметры и предусмотреть всё многообразие ситуаций, которые могут возникнуть при вертикальном восхождении, просто невозможно. Там обычно все проще. Обучены герои скалолазанию - значит, могут ходить по клеткам, на которых расположены горы. А если не обучены - то либо нечего им тут делать, либо пусть ищут деньги для оплаты за обучение.

То же и с форсированием вертикальных стен. Если обычный вход в замок закрыт, то для того, чтобы забраться на стены, надо иметь веревки, лестницы и т.п. А если ничего этого нет, то. "до свидания, приходите в другой раз, когда будете лучше подготовлены".

7. ОПЫТ.

Опытность героев - один из важнейших параметров в ролевых играх. Поскольку основная цель игры состоит в воспитании героев, то можно сказать, что набор опыта - одна из основных задач, стоящих перед играющими. Опыт непосредственно связан с уровнем подготовленности, а от последнего зависит очень многое: доступность тех или иных магических заклинаний, сила удара, способность защищаться и многое-многое другое.

7.1. Групповой опыт.

Пункты опыта (Experience Points) зарабатываются героями за их действия по освоению и изучению игрового пространства. Так, за преодоление физических или логических препятствий, за решенные по ходу игры головоломки вся группа получает пункты опытности. В этом случае все члены группы получают равные баллы, независимо от того, какое участие в событии принял тот или иной герой (предполагается, что все успехи обеспечиваются только коллективными действиями). ВОЛШЕБНИК, простоявший всю битву в стороне с готовым к применению заклинанием, которое оказалось без необходимости, имеет не меньше прав на призовые баллы, чем ВОИН, который нанёс решающий удар сопернику.

7.2. Индивидуальный опит.

Но герои могут получать и индивидуальные призовые пункты за те или иные события. В этом случае они получают их в соответствии со своим амплуа. Опять вернёмся к бою. Если он прошел врукопашную, то кроме группового поощрения для всех членов команды будут даны дополнительные баллы ВОИНУ, и чем тяжелее была битва, тем больше баллов он получит.

ВОЛШЕБНИК повышает свой опыт после удачных применений своих заклинаний. Если во время блуждания по лесу он будет метать магические громы и молнии направо и налево, то не получит ничего, но если в тёмном подземелье он осветит путь группе, то получит баллы.

СВЯЩЕННИК повышает свой опыт тоже в результате удачного применения магии, но его магия, как мы знаем, целительная и защитная. Как и ВОЛШЕБНИК, он повышает индивидуальный опыт за изученные заклинания и прочитанные свитки.

ВЗЛОМЩИК набирает индивидуальные баллы за взломанные двери, открытые сундуки и т.п.

В компьютерной игре реализуют иногда такой приём. Перед группой стоит некая задача, и программа спрашивает, кому Вы хотите её поручить (например, войти в бассейн с серной кислотой и посмотреть, нет ли чего в нем интересного?). Вы выбираете добровольца на это дело. Если поиск кончится успешно,- он получит баллы опыта, а если нет, то. расплатится собственным здоровьем, а то и жизнью.

В настольных играх Dungeon Master может время от времени премировать индивидуальными баллами опыта тех персонажей, которые, на его взгляд, хорошо вошли в роль и красиво интерпретируют своих персонажей. О необходимости вживания в роль мы говорили в прошлом выпуске ZX-РЕВЮ.

7.3. Тренировка.

Набор героями опыта является необходимым, но не достаточным условием для повышения уровня. Как правило, для того, чтобы превратить баллы опыта в более высокий уровень, надо пройти тренировку. Нередко за

тренировку приходится платить деньги и, конечно, на неё расходуется время (обычно несколько недель).

Поскольку игры бывают с очень большими географическими пространствами, когда для прохода от одного региона к другому необходимы сотни ходов, то в них встраивают несколько тренировочных центров. Накопив опыта и денег группа идёт к ближайшему тренировочному залу. Обычно в играх делают так, чтобы разные тренировочные центры занимались подготовкой для разных уровней. Так, ближайший к началу игры центр занимается тренировками для уровней 1.10, следующий - 11.20 и т.д.

8. Combat Mode.

Итак, Вы наконец-то встретились с группой противников, и начинается схватка. Как правило, подобные схватки в реальной жизни происходят весьма беспорядочно, но здесь в игре мы должны подчиняться единым правилам и нам следует подумать о порядке.

8.1. Раунд.

Схватка состоит из раундов. Считайте, что раунд - это как бы один ход. Только одно действие можно сделать в течение раунда, как бы просто оно ни было - нанести удар, парировать его, отступить, сменить оружие, произнести заклинание, глотнуть исцеляющего эликсира. - только одно действие.

В компьютерных ролевых играх раунды могут быть как в тактовом режиме, так и в режиме реального времени. Проще играть, конечно, в тактовом режиме. Вы можете не спеша подумать, кто кого и чем будет бить. В режиме реального времени, пока Вы думаете, компьютер будет наносить Вам удар, за ударом.

8.2. Порядок ходов.

Мы будем рассматривать только игры, идущие по тактовому принципу. Настольные AD&D всегда идут в таком режиме (если Вы своей медлительностью не рассердите Мастера и он не накажет Вас пропуском хода). Большинство компьютерных игр также работают в тактовом режиме. Режим реального времени скорее подходит аркадным играм, а не RPG.

И здесь важным моментом становится выбор последовательности ходов - кто первым наносит удар.

В настольном варианте DM бросает за каждого участника схватки кубик 1d10 и тот, у кого выпадет меньше, будет действовать первым. Далее в порядке возрастания.

Порядок обмена ударами не является чем-то постоянным. Одна схватка может состоять из десятков раундов и в каждом раунде порядок может меняться. Опять же в настольном варианте игры Мастер учитывает множество дополнительных факторов и вносит коррективы в порядок ходов. Так, он учитывает усталость героя (+2), скользкую поверхность (+2), расположение на возвышении (-1), бой во враждебной среде, например под водой (+6), бой в неудобном положении, например по пояс в воде (+4), особые скоростные качества героя (-2).

В компьютерной игре решение должен принять компьютер, руководствуясь какими-то объективными критериями. Как правило, учитываемыми факторами являются скорость и ловкость персонажей. Конечно, учитывается и случайный фактор. Может быть, Вы посчитаете нужным учитывать и усталость героев.

В настольной игре часто при определении порядка обмена ударами ограничиваются расчётом для группы в целом, т.к. для каждого героя бросать кость занимает много времени. В компьютерной игре ничто не мешает индивидуальному подходу.

Ваши герои, хоть и не всегда люди, но, по крайней мере, близки к ним и они наносят удары по одному за ход. Среди противников могут быть любые монстры, в том числе и такие, которые могут наносить не по одному удару. Например, Вы не удивитесь, если трехголовый дракон нанесет пару ударов зубами и один раз дохнет пламенем за один ход. Многие магические существа наносят и большее количество ударов за ход.

В некоторых вариантах игр Вашим героям разрешается наносить по два удара за один ход, если они вооружены двумя видами оружия. Например, мечом и кинжалом. Разумеется, при этом они лишены возможности использовать щит.

8.3. Нанесение удара.

Удары могут быть трёх видов. Это удары обычным ручным оружием (или просто кулаком), удары метательным оружием и магические удары. О магии мы поговорим в другой раз, там принципы те же, только эффект другой, а сейчас рассмотрим, как рассчитывается результат обыкновенного удара холодным оружием. И начнем с того, что каждый персонаж в игре обладает таким важным параметром, как Armor Class - степень защиты.

Armor Class (AC) зависит от того, есть или нет у персонажа доспехи, броня, кольчуга и т.п. Очевидно, он "привязан" к персонажу и зависит от его оснащенности, но это не все. В некоторых ситуациях (если программист или DM это предусмотрели), на AC могут влиять обстоятельства, то есть вводится поправочный модификатор. Так, если Вы спрятались за каменным валуном, то при атаке спереди Ваш АС улучшается, зато при атаке сзади -ухудшается.

Эффект от Ваших доспехов можно понимать по-разному. Например, можно считать, что доспехи снижают степень повреждения от удара. Не у них есть ещё одна функция они могут вообще предотвратить удар. В классической системе AC следует понимать как степень снижения вероятности того, что удар достиг цели. Поэтому чем лучше защита, тем меньше параметр AC. Так, в случае отсутствия доспехов, AC=+10, а при самой наилучшей (самой мощной магической защите) AC=-10. Таким образом, чем меньше параметр AC - тем эффективнее защита.

Кроме доспехов на этот параметр влияют щиты, шлемы и даже такая мелочь, как сапоги, перчатки и т.п.

Личные способности также могут влиять на класс AC. Так, например, при высокой ловкости героя, вводится поправочный модификатор, улучшающий AC.

Параметр AC настолько понятен и естественен, что перекочевал из ролевых игр и в другие жанры. Так, например, в любимой народом Laser Squad когда Вы выбираете себе броню, Вы тоже платите деньги за Armor Class.

Справочные таблицы содержат информацию о десятках видов оружия. Если захотите сделать собственную игру, составите себе такие таблицы, какие пожелаете.

Это то, что касается защиты. С другой стороны, каждый персонаж способен по-разному наносить удары. Чем выше его уровень, чем больше его сила, тем мощнее его удар. Способности к нанесению удара выражаются параметром с труднопроизносимым названием THAC0.

THAC0 - это буквосочетание можно расшифровать как "То Hit Armor Class 0". Грубо говоря, этот параметр, присущий каждому персонажу, показывает, сколько должно выпасть на костях (То Hit), чтобы его удар достиг цели при условии, что Armor Class противника равен нулю. Зависит этот параметр, как от амплуа нашего персонажа, так и от его уровня. Чем больше сила героя, тем выше THAC0. С потерей здоровья, с ранениями THAC0 может падать.

Примечание: в компьютерных играх параметр THAC0 очень часто проставляется как просто TH.

В таблице 6 мы привели данные о том, как влияет амплуа и уровень героев на их THAC0.

__Таблица 6.

уровень

Воин

Священник

Взломщик

Маг

1

20

20

20

20

2

19

20

20

20

3

18

20

19

20

4

17

18

19

19

5

16

18

18

19

6

15

18

18

19

7

14

16

17

18

8

13

16

17

18

9

12

16

16

18

10

11

14

16

17

11

10

14

15

17

12

9

14

15

17

13

8

12

14

16

14

7

12

14

16

15

6

12

13

16

16

5

10

13

15

17

4

10

12

15

18

3

10

12

15

19

2

8

11

14

20

1

8

11

14

8.4. Атакующий бросок.

В основе всей системы боя лежит "атакующий бросок". Это бросок кости, показывающий прошёл удар или нет. Число, которое должен выбросить игрок, чтобы удар считался состоявшимся, называется числом ТН (То Hit). Атакующий бросок применяют во всех случаях, когда есть сомнение, что удар по пал в цель, причем это не зависит от вида удара. Это может быть удар кулаком, мечом, бросок камнем, выстрел из лука и т.п.

Параметр То Hit рассчитывается по простой формуле: из параметра THAC0 атакующего вычитается класс защиты обороняющегося:

TH = THAC0 - AC

Если AC имеет отрицательное значение, то он, естественно, не вычитается, а прибавляется.

Теперь выполняется бросок двадцатигранной кости. Если полученное значение равно или больше, чем рассчитанное значение TH, то удар достиг цели.

Пример: Ваш герой имеет амплуа ВОИН и достиг 7-го уровня. По таблице находим его параметр THAC0. Он равен 14. Это значит, что вам надо выбросить 14 или больше, чтобы ударить противника с защитой AC=0. В бою вам встретился орк, защищенный кольчугой (АС=6), поэтому Вам достаточно выбросить 8 (14-6=8) очков, чтобы его поразить. Если Вам это удалось, то производится ещё один бросок кости, по которому определяется степень повреждения.

Всё вроде бы просто, но это только пока. В реальной игре дополнительно действуют разные модификаторы, учитывающие Вашу силу. Ваше оружие и т.п.

8.5. Модификаторы TH.

Влияние силы (Strength). Чем сильнее герой, тем больше вероятность, что его даже и не очень точный удар нанесет противнику урон. В таблице 7 приведена выдержка из справочников. Этот модификатор прибавляется к THAC0.

__Таблица 7.

Strengh

Модификатор TH

1

-5

2

-4

3

-3

4-5

-2

6-7

-1

8-16

0

17-18

+1

19-20

+3

21-22

+4

23

+5

24

+6

25

+7

Влияние магии. Поскольку в игре большое участие принимает магия, её тоже надо учитывать. "Зачарованное" оружие повышает вероятность нанесения удара на +1. И наоборот "проклятое" оружие уменьшает эту вероятность на -1. Заклятья и проклятья на оружие накладывают маги и можно сделать так, чтобы эти модификаторы были не строго равны плюс или минус единице, а зависели бы от магических способностей лица, наложившего заклятье.

От "проклятого" оружия лучше избавиться любым доступным способом. Если нет возможности снять злые чары, то лучше его выбросить.

Соответствие оружия и зашиты. Конечно, в мире нет абсолютного оружия и абсолютной защиты. Для каждого вида атакующего оружия есть своя наиболее подходящая защита. Оружие условно разделяют на три типа: режуще-рубящее, колющее, ударное. Например, меч - рубящее оружие, копье - колющее, а булава - ударное. Подбитый войлоком кожаный доспех лучше защищает от удара палицей, чем тонкая кольчуга, зато от удара копьем кольчуга защищает лучше. Учёт этого модификатора достаточно сложен и хоть его и делают в настольных играх, в компьютерных аналогах он нам не встречался.

8.6. Граничные условия.

С учётом всех модификаторов может получиться так, что параметр TH окажется больше 20 или меньше единицы. Стоит ли бросать двадцатигранную кость, если и так известно, что TH=23 и удар гарантированно не достигнет цели?

Кость надо бросать в любом случае. Существует правило, что если на кости выпадет число 20, то атака удалась при любом раскладе, а если выпала 1, то атака безуспешна.

Так что, есть 5%-ная вероятность, что Ваш герой, как бы слаб он ни был, сумеет ударить могучего великана. Правда, надо бы ещё посмотреть, а велик ли вред от этого удара. Вряд ли удастся великана убить так просто.

8.7. Величина повреждения.

Как бы сильны и ловки Вы ни были, а рано или поздно в своих приключениях Вам придется испытать на себе удары врагов. Система учёта повреждений и ранений в ролевых играх абстрактна. До того, чтобы разбираться, что Вам отхватили топором - руку, ногу или голову, система не опускается. Весь учет идет арифметически по баллам.

Каждый персонаж, будь то PC или NPC, имеет определенное количество баллов HP (Hit Points). И когда некий тролль получает удар по голове о потерей 8-ми пунктов HP, они не относятся к его голове и не распределяются между прочими частями тела. Утрата пунктов HP происходит кумулятивно до тех пор, пока персонаж совсем не помрет или не найдет способа подлечить свои раны.

8.7.1. Раны.

Всякий раз, как в результате "атакующего броска" фиксируется попадание удара в цель, происходит оценка величины повреждения. Это опять-таки делается с помощью справочных таблиц.

Во-первых, существуют таблицы для всевозможных видов оружия. В них в зависимости от того, чем и по кому наносится удар. Вы можете найти формулу для определения величины повреждения. Конечно, немыслимо здесь печатать все, что есть в справочниках, и мы дадим только краткую выдержку.

S(mall) и M(iddle) - это когда удар наносится по жертве малого или среднего размера. L(arge) - удар по крупному противнику. Как Вы понимаете, есть разница в том, на Кого Вы идете с кинжалом - на волка или на дракона.

__Таблица 8

Оружие

S

M

L

Легкая стрела

1d6

1d6

1d6

Тяжелая стрела

1d8

1d8

1ds

Боевой топор

1d8

1d8

1d8

Палица

1d6

1d6

1d3

Кинжал

1d4

1d4

1d3

Нож

1d3

1d3

1d2

Копье

1d6

1d6

1d8

Меч

1d8

1d8

1d12

Меч двуручный

2d4

2d4

2d8

Трезубец

1d6

1d6+1

3d4

Из этой таблицы интересно отметить, что есть оружие, рассчитанное на мелких и средних монстров, а есть специально для "крупного зверя". Если сами задумаете делать ролевую игру, мы думаем у Вас найдется достаточно фантазий, чтобы составить себе таблицу побогаче, чем этот скромный образец.

Как Вы видите, размеры повреждений "привязаны" к оружию. Но оружие - это не всё, с чем Вам предстоит встретиться в ролевых играх. Сотни самых невероятных монстров обходятся без оружия. Приличный дракон может кусаться, рвать противника когтями, бить хвостом и лапами и даже испепелять пламенем (если он огнедышащий). О тех повреждениях, которые "привязаны" не к оружию, а к монстрам, игроки узнают из специального справочника "Monstrous Compendium". Мы же в качестве примера приведём тролля, который наносит повреждение 2d6 когда кусается и 1d4+4, когда бьёт когтистой лапой, причем оба удара наносит вместе в одном раунде. Авторы компьютерных ролевых игр сами создают себе в структуре данных таблицы по монстрам, аналогичные вышеупомянутому "компендиуму".

8.7.2. Другие повреждения.

Получить по голове от какого-то тролля - не единственный способ провести время в RPG. Обычно герои неутомимо ищут и другие способы поразвлечься. И здесь у них есть дополнительные возможности.

Падение с высоты - нормальная ситуация в игре. Провалы в какие-нибудь ловушки происходят сплошь и рядом. Обычно само падение проходит нормально, хуже обстоит дело с приземлением. Принято отнимать от HP по 1d6 за каждые три метра высоты, но не более чем 20d6 (этого должно хватить, чтобы надолго успокоиться).

Паралич. Это результат специального магического воздействия. При параличе персонаж только теряет способность двигаться (и, естественно, сражаться), но продолжает дышать, видеть, думать. Если он маг, то в состоянии применять магию.

Отравление ядами. В зависимости от того, что это за яд, возможны разные степени поражения. Например, персонаж теряет половину всех своих способностей в течение 1d3 дней.

8.7.3. Лечение.

Раненого или больного персонажа можно излечивать. Излечение бывает естественное и магическое. В результате лечения он может полностью восстановить свой параметр HP, но сколько бы Вы его ни лечили, он не превысит исходное значение этого параметра до тех пор, пока не повысит свой уровень, а это достигается, как мы уже говорили, только с приобретением опыта.

При естественном лечении герои восстанавливают по 1 единице HP за каждый день отдыха. Правда, не надо понимать день отдыха, как день, проведенный в постели. Это может быть день обычного неспешного путешествия, возможно верхом, а возможно пешком, но без особых перегрузок и, конечно, без драк. Если же герои могут позволить себе полный отдых (день в постели), то темп восстановления 3 HP/день. Но и в том и в другом случае предполагается, что никаких ограничений по еде или питью у героев нет.

Магическое лечение выполняется с помощью заклинаний или с помощью магических предметов (эликсиров, волшебных палочек и т.п.). Сколько HP восстановит то или иное заклинание зависит, во-первых, от силы самого заклинания, а во-вторых, от личных способностей того, кто его произносит. При этом важно иметь в виду только одно - восстановить HP можно только до исходного уровня и не выше.

8.7.4. Летальный исход.

Когда персонаж достигает HP=0, он погибает и не может делать ничего, если не применить к нему особо мощную реанимирующую магию.

Существует понятие смерти в результате массивных повреждений. Так, если в одной атаке персонаж получает повреждение в 50 или более HP, то независимо от того, достиг он нуля или нет, он может погибнуть. В этом случае делается контрольный бросок - жить/помереть.

Существует понятие неизбежной смерти, когда HP не рассчитывается, а просто обнуляется. Например, если Ваш герой нырнет в бассейн с концентрированной кислотой, считать очки уже не надо.

8.7.5 Степени смерти.

В магическом мире все возможно и физическая смерть героя ещё не означает конца его приключений. Он может быть реанимирован, а потом излечен. Реанимация стоит денег (энергии, усилий и пр.). Но обычная физическая кончина (снижение HP до нуля) - не единственный способ умереть в ролевой игре. Есть и другие более серьёзные виды кончины. И тут все зависит от фантазии автора игры.

Например, можно представить себе ситуацию, когда параметр HP становится меньше нуля и интерпретировать её как некий другой вид смерти. В компьютерных играх нам встречались, например, "окаменение" (HP=-100) и "распыление" (HP=-1000).

8.7.6. Реанимация.

Не хотелось бы останавливаться на грустном и желательно бы здесь же рассказать и о способах реанимации и восстановления умерших героев, но, увы, естественным образом это не происходит, а для разговора о магии ещё не пришло время. Пока же скажем только, что ничего необратимого нет и, если DM запланировал оживление, персонажа, а программисты заложили это в программу, значит, игра продолжается и всё ещё впереди.

Продолжение следует...

Структуры>1 данных и алгоритмы1 в RPG

© Сергей Симонович, 1994.

Цель этого цикла статей - дать основные понятия и представления для тех, кто хочет сам "спроектировать" ролевую игру, обратите внимание на то, что мы говорим "спроектировать", а не "запрограммировать". Причина этого ясна, - если Вы не умеете программировать ни на каких языках, мы Вас в данной статье этому научить не сможем. Для этого существует много других книжек, как выпущенных нами, так и не нами. Предположим всё же, что Вы умеете программировать и понимаете, что такое переменная, массив, флаг и т.п. наша задача помочь Вам одним взглядом

охватить все проблемы и задачи, которые Вам придется решать, если Вы задумаете сами написать ролевую игру.

Итак, сразу беря быка за рога, скажем, что спроектировать игру означает:

- разработать систему управления игрой;

- разработать структуры данных;

- разработать (или подобрать из готовых) алгоритмы.

Мы же начнём со структур данных.

1. Структуры! данных в ролевой игре.

Если описать структуру ролевых игр двумя словами, то это обычная БАЗА ДАННЫХ. Причем неплохо было бы, чтобы у Вас эта база данных была бы графической базой данных. Так что, если у Вас есть опыт создания баз данных, то можете приступать к проектированию ролевой игры уже сейчас.

Правда, это не самая простая база данных, поскольку придётся хранить много разнородной информации и уметь ею управлять. Считайте, что это как бы связанный набор нескольких баз данных и несколько систем управления ими.

Давайте посмотрим в самых общих чертах, какие базы данных нам нужны.

1. Географическая база данных - в ней хранится информация о географии игрового пространства и о его структуре.

2. Персональная база данных - в ней для каждого героя хранится его персональное досье.

3. База ресурсов - в ней хранится информация о ресурсах, которыми располагает Ваш отряд в целом.

4. Инвентарная база данных - здесь хранится информация о тех объектах, которыми располагают Ваши герои. Оружие и доспехи не целесообразно вносить в список инвентаря.

5. Оружейная база данных - сведения об оружии и доспехах, имеющихся на руках у героев.

6. База энкантеров. Энкантерами (enconters) называются все объекты (субъекты), которые нарушают нормальную последовательность игры. Наверное, необходимы примеры. Если Ваш отряд оказывается перед запертой дверью или сталкивается где-то с монстром или находит сундук, ключ, перстень, шлем, родник, хижину, шалаш и пр. и пр. - всё это нарушает нормальную последовательность блужданий по игровому пространству. Все это энкантеры.

7. Магическая база данных - здесь хранится информация обо всём, что касается магии. Сколько и каких заклинаний доступны каждому члену группы и т.д. и т.п.

Вот, пожалуй и всё. О том, как эти базы связаны друг с другом (говоря научным языком, какие между ними существуют реляционные отношения), мы поговорим, когда конкретно будем обсуждать каждую из этих баз.

1.1. Географическая база данных.

1.1.1. Размерность базы.

Это массив. Разумеется, не одномерный. Размеры этого массива определяются Вашими амбициями и объёмом оперативной памяти Вашего компьютера. Можно предположить, что для игрового пространства 100х100 локаций Вы сможете выделить 10 килобайтов, если на каждую локацию уделите по одному байту. Может быть. Вам хватит 20х20 локаций и тогда Вы обойдетесь 400-ми байтами или отдадите не по одному байту на локацию, а больше.

Для хорошей ролевой игры, конечно, этого мало (разве что только для экспериментальной). И здесь, как говорится, есть варианты. Так, например, практически во всех ролевых играх игровое пространство "режут" на зоны и подгружают их по мере необходимости. Но резать можно по-разному. Можно эти "зоны" сделать с последовательным доступом, а можно и со свободным. Если игра пишется для работы с магнитофоном, то доступ может быть только последовательным. Если же предполагается использование дисковода, то проходит и тот и другой вариант. Рассмотрим примеры.

Последовательный доступ. В известной игре HEROQUEST вся игра оформлена в виде набора отдельных миссий. Каждая миссия проходит на своем игровом поле, общим (переходящим из миссии в миссию) является только набор героев и связанные с ними параметры и ресурсы, а вот географию пространства можно подгружать после исполнения каждой очередной миссии. Такая система годится для магнитофона.

Другой приём разработан в сериале EVE OF BEHOLDER. Там игровое пространство квазитрёхмерное. Герои очищают от нечисти уровень за уровнем, этаж за этажом. Им не положено с пятого этажа перепрыгивать на седьмой, пока не пройден шестой. Каждый этаж - двумерен, а последовательность этажей обеспечивает иллюзию трехмерного пространства. На первый взгляд, эта система похожа на набор отдельных миссий и здесь тоже можно было бы применить магнитофон, но это только на первый взгляд. Дело в том, что хоть Вы и не можете перейти с пятого этажа на седьмой, зато можете вернуться на четвертый, третий и т.д. Более того, иногда по ходу игры это делать просто необходимо. И вот здесь-то принцип последовательных подгрузок может подвести, причём сразу дважды. Во-первых, очень противно гонять ленту магнитофона в поисках какого-то уже пройденного уровня. А во-вторых, вместе с географией может подгрузиться и таблица энкантеров этого уровня. Представляете, как нехорошо будет вернуться на уже пройденный уровень и вновь столкнуться там с той же нечистью, которую Вы уже победили и вновь собирать там ключи и сокровища. Это был бы "прокол".

Так что либо Вы запретите своим героям возвращаться на уже пройденные этажи (например завалив дверь камнями), либо таблицу энкантеров загрузите сразу всю, без подгрузок при переходе с этажа на этаж, либо применяйте дисковод.

Свободный доступ реализован в сериале Might & Magic и в последних играх серии Ultima. И здесь есть три типа "подгрузки" новой географической базы. Во-первых, герои могут выйти за любую границу (из четырех) своей прямоугольной области. Как на шахматной доске с поля B2 можно пойти на A2, ВЗ, B1 и C2. Возможно, что Вы разрешите и диагональные направления - на A1, A3, C1, СЗ. Во-вторых, в игровом пространстве немало всяких замков, городов, подвалов, пещер и т.п. Всякая дверь, замковая решетка, ворота, вход, в пещеру - это энкантер, по которому подгружается новая географическая область, например, подземный лабиринт. И, в-третьих, в игре существует много разных способов телепортации как магической, так и научно-фантастической, забрасывающих Вас в новые области напрямую. Здесь дисковод абсолют но необходим.

1.1.2. Структура локации.

Теперь несколько слов о структуре данных по каждой локации. Если не роскошествовать и отдать, по одному байту на локацию, то уже многое можно сделать. Вот, например, что можно сделать в одном байте, израсходовав три младших бита (0.2)

0 - дорога, проход свободен, скорость максимальна.

1 - равнина, проход свободен, скорость средняя.

2 - лес, проход только для тех, кто имеет навык ориентирования.

3 - горы - проход только для тех, кто освоил альпинизм.

4 - болото - проход свободен, но велика потеря сил, есть риск утонуть.

5 - мелководье - проход для тех. Кто умеет плавать.

6 - море - проход только для освоивших навигацию.

7 - глухая стена, прохода нет и не будет.

У нас в запасе остались 5 старших битов. Третий бит целесообразно отдать под флаг, сообщающий о том, что данная локация нами изучена. Когда встанет вопрос о рисовании карты, то Вы вспомните эту предусмотрительность добрым словом. Прочие же флаги можно использовать для того, чтобы дать знать о наличии энкантера.

Бит 3 - сигнализирует о том, что эта локация уже посещалась.

Бит 4 - сигнализирует о наличии динамических объектов.

Бит 5 - сигнализирует о наличии статических объектов.

Бит 6 - сигнализирует о закрытом проходе.

Бит 7 - сигнализирует об открытом проходе.

Можно, конечно, и не отдавать биты под флаги энкантеров, а в каждой локации "лазить" в базу энкантеров и смотреть, что там, но, во-первых, это расход времени, а во-вторых, база энкантеров хоть и меньше, чем географическая база, но её нельзя "резать" (мы об этом вспомним, когда будем обсуждать вопросы сохранения отложенного состояния) и потому она оказывается довольно сложной и неудобной. Без нужды лучше к ней не обращаться. Ну и, в-третьих, стоит ведь подумать и о графической поддержке игры.

Предполагается следующий алгоритм. Встретив включенный бит-4, система "смотрит" в таблице энкантеров, что за объект (субъект) Вам попался и рисует его на экране (если он до сих пор ещё не уничтожен или не взят). Бит-5 относится к статическим объектам (например, это фонтан). Его взять нельзя, он будет рисоваться всегда. Биты-6 и 7 тоже важны. Согласитесь, по-разному выглядят закрытые проходы, если они заколочены досками, заложены кирпичей, заделаны решеткой и т.п. Так же по-разному выглядят они и когда открыты, что именно здесь у Вас -кирпич, земля, штукатурка, скала и т.д. программа узнает, когда обратится в базу энкантеров.

1.1.3. Графическая поддержка.

Это, конечно, важная самостоятельная задача, но и она решается достаточно просто и эффективно. Если отдать верхние 16 строк экрана для иллюстрации, то в них можно используя случайную графику (см. статью "Случайная графика в "ZX-РЕВЮ" № 7-8 за 1992 г., с. 161) изображать содержимое данной локации и ещё одной-двух смежных локаций. Расходы памяти при этом будут минимальны и никак не связаны с размерами Вашего игрового пространства.

Рисование должно проходить в несколько приёмов. Сначала рисуется фон, соответствующий типу местности (лес, болото, горы), а потом на него накладывается изображение энкантера. Целесообразно сразу для себя решить, что мелкие динамические объекты, такие как ключи, деньги, драгоценности, оружие и т.п. на экране изображать не стоит, а лучше об их обнаружении сообщить в строке сообщений.

1.1.4. Программные переменные.

Для работы с географической базой, к счастью, надо совсем немного программных переменных.

NUMGEO - 1 байт. Переменная указывает на номер Вашей географической зоны. Поскольку маловероятно, что у Вас будет более 255 зон, то для неё достаточно одного байта.

COORD - 2 байта. Указывает на координаты Вашего отряда в загруженной области.

DIRECT - 1 байт. Указывает на направление, в котором смотрит Ваш отряд. Это необходимо для правильного изображения графики.

1.1.5. Структура экрана.

С географией игры связан основной экран, входящий в систему управления игрой, но здесь нам надо подумать ещё о крупномасштабной карте. Поскольку RPG имеют огромный размер игрового пространства, то для работы с ними очень и очень желательно иметь возможность автоматического картографирования. Такая игра сразу многое выиграет в глазах пользователей. Но эта простая, казалось бы, функция ведет к огромным сложностям, когда мы вспомним о необходимости сохранения состояния.

Когда мы ходим по подгруженной локальной зоне, то третий бит позволит выявить уже изученные локации и показать их на карте. Но как быть, когда мы выйдем из этой локальной зоны и перейдем в следующую, а потом опять вернемся в эту же. Либо нам надо держать на диске копию зоны с включенным третьим битом, либо при повторном входе в зону программа будет "забывать", какие локации мы посещали, а какие - нет.

Оставлять на диске копию одной зоны и работать с ней динамически - это то же самое, что оставлять на диске копии всех зон, то есть в случае, если Вы захотите прервать игру и отгрузиться, Вам пришлось бы отгружать всю географическую базу полностью, это расточительно и немудро. Конечно, если бы Вы работали на 486-ой IBM с "винчестером" в 200 мегабайтов, то могли бы позволить себе иметь отгруженный файл размером в пару Мб. Но на скромном диске TR-DOS надо поступать рачительнее.

Мы предлагаем заниматься картографированием только в пределах своей "текущей" зоны и только её отгружать при сохранении состояния. Все локации в других зонах должны быть "забыты". Таким образом, отпадает необходимость в наличии специального экрана для показа глобальной карты.

Но все-таки неразумно полностью лишать пользователя картографирования, поэтому локальную карту в пределах нескольких локаций от той точки, где он находится, все-таки дать желательно. И пусть она будет небольшой.

На рис.1 мы привели примерный вид "стандартной" раскладки основного экрана, прочно утвердившийся в RPG в последние годы.

Рис. 1

1. Графическое изображение локации. Здесь изображается то, что "видит" Ваш отряд в зависимости от того, где он находится.

2. Локальная карта. Здесь с помощью символов псевдографики показана местность, окружающая Ваш отряд.

Алл Алл

1 1 11 1

11 11 1

4/

4/

Алл Алл

'1 1 ' (1 (

®

4/

Алл Алл

Алл Алл

Алл Алл

1, 1

АЛЛ АЛЛ

1 1 (1 (

11 (I (

1 1 (1 (

4/

Алл. Алл

'1 . '

А

Алл Алл

1 1 11 1

Рис. 2

Решите сами, может быть Вы будете открывать играющему не только ту локацию, где он находится но и смежные с ней.

3. Меню системы управления игрой. К нему мы вернемся в одном из следующих выпусков. Здесь Вы делаете

выбор:

- куда идти;

- отдыхать;

- перейти в иные режимы игры (работа с магией, работа с инвентарем, применение метательного оружия и

т.п.);

4. Групповое информационное окно. В нем дается статусная информация по отряду:

- время;

- деньги;

- еда;

- и пр.

5. Окно программных сообщений. Например, здесь Вам напишут, что "Вы утонули в болоте" или, что "Вы нашли кошелек с золотыми монетами".

6. Меню выбора персонажа. Здесь Вы можете переключаться с одного персонажа на другого.

7. Персональные информационные окна. Здесь по каждому персонажу отражается состояние его здоровья. Проще всего это делать цветом. Например, "зелёный" персонаж здоров полностью. Его параметр HP>90% от максимального. "Желтый" цвет сигнализирует о лёгком ранении - HP>70% от максимального. "Красный" - тяжёлые раны (HP>40% от максимального). "Синий" цвет сигнализирует о критическом положении (0%<HP<40%). И, наконец,

чёрный цвет означает, что герой мертв и Вам недоступен.

* * *

На этом мы сегодня с Вами прощаемся до следующего выпуска, в котором начнем разговор о других базах, входящих в структуру ролевой игры.

Продолжение следует...




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
UFO-мания - UFO-2 или снова неуловимые.
Что нового? - Heresy#6, Marazm#20, Margo III (demo).
Обзор - new version of FISHER.
Юмор - Штирлиц: Слоны идут на север.
В обход - читы к играм Sex Xonix, King Valley.

В этот день...   21 ноября