FORUM
Сообщения об ошибках.
DTR+
В номере 7/8 мы по просьбе нашего читателя публиковали программу декодера радиопередачи "DTR+" из журнала "БАЙТЕК".
В строке 330 допущена ошибка. Вместо числа 253 там должно быть 255. Ошибка вызвана непропечаткой в "БАЙТЕКе".
Некоторые читатели столкнулись с ней, а причину нашел А. Радомский из г. Львова, уже пользующийся приемом программ по радио и исследовавший этот вопрос.
По своему практическому опыту он рекомендует подавать сигнал одновременно на магнитофон (с уровнем +3... +6 dB) и на вход компьютера (при работе программы DTR+ в режиме LOAD).
Желательно использовать монофонический радиоприемник, т.к. у него более узкая полоса пропускания по ПЧ и уровень возможных помех по соседнему каналу ниже. Регулятором тембра необходимо уменьшить усиление по ВЧ. Сигнал на компьютер и на магнитофон подавать с выхода УНЧ (после регулятора тембра).
От имени наших читателей мы благодарим людей неравнодушных и готовых помочь и поделиться знаниями и опытом.
"Секреты ПЗУ" N4,5
В этом номере есть досадная опечатка: процедура выгрузки байтов SA-BYTES находится по адресу 04С2. У нас же ошибочно напечатано 04B2. Исправьте, пожалуйста в своих подшивках.
К вопросу о совместимости.
Интересное исследование для владельцев 128-килобайтных машин провел наш читатель из г. Фрязино Моск. обл. Губанов М.И. Он обратил внимание на то, что многие программы, особенно прошедшие через руки Билла Гильберта, работающие на Sp-48, отказываются работать на Sp-128 (имеется в виду одна из старых разработок, а не "Пентагон").
Симптомы следующие:
Нормально загружается и стартует первый блок (программа на БЕЙСИКе), читается следующий заголовок, но сообщение Bytes:... или аналогичное не появляется и больше вообще никаких процессов не происходит.
Если "маленькая" ПЗУ (интерфейс принтера) отсутствует или неправильно подключена, то в режиме 48К после чтения заголовка второго блока происходит все, что угодно - рестарт, мигание или произвольное окрашивание экрана и т.п. - короче сбой системы.
При внимательном рассмотрении оказалось, что такие программы содержат в себе нечто вроде POKE 23570,16. Как правило, эта команда записана в первом блоке (БЕЙСИКовском), но это может делаться и из машинных кодов.
Разобравшись, что она делает, товарищ Губанов установил, что она вносит изменения в таблицу данных о потоках STRMS.
Эта таблица определяет к какому каналу ввода/вывода подключен тот или иной поток. Здесь вам поможет наш раздел "Секреты ПЗУ". См. в данном номере таблицу исходных данных по потокам, находящуюся по адресу 15C6. Ячейка 23570 относится к потоку FE, а он исходно подключен к каналу "S" - главная часть экрана.
Таким образом, POKE 23570,16 это простейший способ блокировать появление на экране сообщений БЕЙСИКа путем переадресовки их на принтер, где они и должны успешно
Это изменение влияет таким образом, что весь выход, который первоначально должен был идти на экран, направляется на принтер. А именно: - на принтер отсылаются сообщения о найденных заголовках блоков программы - bytes: и т.п.
Как правило, этот оператор может быть безболезненно удален. Естественно, если он размещен в машинных кодах, сделать это будет посложнее. Проще всего забить соответствующее место пустой командой NOP (0).
Возможны несколько - как программных, так и аппаратных путей борьбы с этим злом.
1. Перед загрузкой такой программы включить принтер. Недостаток очевиден - не у всех он есть и к тому же надо помнить для каких программ это следует делать.
2. Доработать интерфейс принтера так, чтобы в случае выключенного или неподсоединенного принтера в компьютер поступал бит готовности, т.е. вместо принципа "если готов, то ноль" использовать принцип "если не готов, то единица". Достоинство способа в том, что сразу все такие программы начинают работать. Недостаток - надо иметь исправный интерфейс, а он есть не у всех.
3. Просто удалить оператор POKE... или его аналог. Недостаток - посреди красивой картинки будут возникать мерзкие надписи "Bytes:...". Их действие можно ослабить, спрятав их путем предварительной установки цветов INK и PAPER, но все равно это не то, что нужно.
4. И последний способ - поставить вместо зловредного оператора POKE 23739,111 (по принципу "клин клином вышибают?" - Инфорком.)
Здесь достигается тот же эффект, что и у Билла Гильберта, но несколько иным способом. В таблице информации о каналах, на которую указывает системная переменная CHANS изменяется адрес подпрограммы вывода символа на экран таким образом, чтобы он указывал на адрес другой "подпрограммы", состоящей из единственного оператора - RET. Таким образом, то, что в нормальных "человеческих" программах печатается на экране, а у Б. Гильберта отправляется на принтер, будет теперь отправляться в "никуда".
В исходном состоянии CHANS указывает на 23734, а на информацию по каждому каналу отводится 5 байтов. Таким образом, 23739 - ячейка, содержащая первый байт информации по второму каналу - "S". А именно - младший байт адреса процедуры, обеспечивающей вывод данного канала. Поместив туда число 111 (6FH), товарищ Губанов тем самым назначил в качестве процедуры, обслуживающей вывод на экран не C9F4 (PRINTOUT), a 095F. Там действительно находится команда RET, в чем может убедиться всякий, читающий "Секреты ПЗУ".
Инфорком.
Этот способ потенциально опасен тем, что если программа использует стандартные каналы "Спектрума" (данные из таблицы CHANS) для вывода своих собственных сообщений, и при этом не проверяет эту таблицу и не устанавливает ее содержимое, то возможны неприятности. В таком случае можно в начале программы-загрузчика сохранять где-либо значение PEEK 23739, а после загрузки всех блоков программы с заголовками восстанавливать его.
И, в заключение об одной трудности. Загрузчики со следами Билла Гильберта достаточно трудно переделывать средствами БЕЙСИКа. Лучше воспользоваться программой COPY-COPY и с ее помощью внести изменения в числа. Но изменения надо вводить в число, записанное в интегральной (пятибайтной) форме. Можно заменить оператор POKE на REM. Тогда все, что стоит за ним, не будет иметь значения, хотя и в этом есть опасность, т.к. далее в этой строке могут быть необходимые для работы программы операторы. Можно заменить адрес 23570 на любой, меньший 16363 (адресовать POKE в ПЗУ - тогда он не пройдет), например на 0. Но это опять же надо делать с интегральной формой записи числа.
Естественно, может возникнуть вопрос: как же работают эти программы, требующие принтера, на моделях 48К, к которым принтер не подключен или если у них даже нет интерфейса?
Все очень просто. Неподключенный принтер в моделях 48K вызывает игнорирование всех обращений к нему. То же самое можно сделать на SP-128 в режиме 48К, если совершенно отказаться от принтера в этом режиме и сделать соответствующие аппаратные изменения. Это наименее эстетичный из аппаратных методов.
ELITE
Как всегда, в нашей почте немало писем посвящено этой замечательной игре. По-видимому, это неисчерпаемая тема, которая еще долго будет привлекать к себе внимание пытливых исследователей.
Мы как смогли расклассифицировали проблемы, ставшие объектом изучения в этом месяце и вот что у нас получилось.
1. Планету RAXXLA не удалось обнаружить пока никому. Мы ничего не утверждаем -возможно такой планеты и нет. Мы просто знаем по зарубежным журналам, что искали ее во многих странах и очень активно. А сама эта планета, как мы уже сообщали, является главной целью героя захватывающей фантастической повести, которая прилагается к дистрибутивной кассете при покупке этой программы за рубежом.
Кстати, поиск планет многие ведут с помощью клавиши "R". Конечно, это возможно, но наверное те планеты, которые не включены в межгалактический справочник таким путем не отыскать, a RAXXLA тем и примечательна, что ее местоположение известно только пилотам ELITA, удаляющимся на покой. С этой планеты (судя по повести) возможны путешествия в любые точки пространства. И конечно ее нет ни в каких справочниках, а случайно забредшие к ней корабли уже назад не возвращаются. Свою тайну пилоты берегут свято.
Интересный эксперимент провел Иванов Д.В. из г. Мурманска. Он попытался отыскать планету ISREM (база Таргонов) без объявления миссии. Ее нигде нет!
А вот Плотникову А.В. (DEADLY, 8 мес.) из г. Мончегорска, Мурманской обл. при объявлении миссии Е.С^. JAMMER дали задание уничтожить базу Таргонов на планете DIZAEN, а не IZREM. Так что возможно, что эта база и не имеет постоянного места расположения.
2. Заправка топливом от звезды.
Информация по технологии этого мероприятия приведена в десятках писем и мы не сможем даже всем выразить признательность.
Основная трудность состоит в том, чтобы не перегреть свой корабль.
Надо приблизиться к звезде так, чтобы датчик температуры поднялся примерно на 50% своего предела и подождать, пока появится надпись FUEL SCOOPS ON. Далее можно подождать, пока заправка закончится, внимательно следя за датчиком температуры, а можно развернуться и начать на малой скорости удаляться от звезды.
Кочнев С.В. (ELITE) подчеркивает, что заправка - это длительный и опасный процесс, поэтому следует запастись терпением.
Для ускорения подхода к звезде он рекомендует смело пользоваться JUMP-двигателями, поскольку они отключатся на безопасном расстоянии и сгореть с ними нельзя.
Другая опасность состоит в том, что многие пираты, которых не принимают орбитальные станции, тоже заправляются возле звезды и здесь можно столкнуться с необходимостью сражаться в трудных условиях ограниченного маневра. Противники могут подлетать к звезде гораздо ближе Вас. Любителям острых ощущений он рекомендует по получении 3-ей миссии попробовать заправиться топливом от звезды в системе, где расположена база Таргона.
И еще одна "маленькая хитрость". После заправки, когда Вы прилетите на станцию,
Вас будут пытаться "надуть". В отделе "снаряжение" в графе "топливо" будет проставлена какая-то цена, как будто корабль не заправлен. Если Вы попытаетесь заправиться еще и здесь, Вас "надуют" на эту сумму, не дав взамен ни гектолитра горючего.
3. Новые возможности управления.
Группа пилотов из Новосибирска KVL,KI&SH,Rg,Fed в составе:
В. Кладов (DEADLY, 4 мес.);
A. Шадрин (DEADLY, 4 мес.);
B. Ржевцев (DEADLY, 3 мес.);
Ф. Замараев (DEADLY, 1 год) - исследовали дополнительные возможности управления программой и систематизировали их. Мы и раньше получали информацию по этим возможностям, но с полной систематизацией встречаемся впервые.
Все функции дополнительного управления выполняются в режиме паузы. Переход в режим паузы - нажатием CAPS SHIFT, дополнительные функции можно выбирать по одной или группами.
Q - QUIET -режим "без звука", сохраняется только тихий шорох, сопровождающий выбор самих дополнительных функций.
S - SOUND - обратное включение звука.
1 - EXIT - переход в заставку Press SPACE Commander, после чего восстанавливается последнее записанное состояние.
Все остальные функции действуют по принципу "переключателя", т.е. повторное нажатие клавиши вызывает отключение функции.
K - KEYBOARD - включение клавиатуры в режиме SXNM/5678 (возможно, если после Press SPACE, Commander была нажата стрелка влево).
Y - KEYALT - реверсирование клавиш управления "вверх"/"вниз". Теперь S будет вызывать движение носа корабля вверх, а Х - опускание вниз.
В - BACK - реверсирование управления. Следует включать при переходе на задний экран, чтобы не переучиваться управлению кораблем.
D - DYNAMIC - полученная в результате нажатия клавиш скорость изменения угла тангажа и угла крена сохраняется и после отпускания клавиши. Режим полезен при посадке на станцию вручную.
R - REACTION - управление становится более инерционным и приближенным к реальности.
F - Find - поиск и перехват таргонов в гиперпространстве. Дело в том, что ситуация "везения", когда корабль перехвачен таргонами в гиперпространстве, есть результат неаккуратной работы с клавишами, когда происходит случайное включение этой функции. На самом деле таргондяне не умеют перехватывать корабли класса "Кобра". Совсем наоборот: включив режим "F", Ваш корабль начинает перехватывать группы таргонских кораблей (от 3 до 5). Этот режим специально можно использовать для повышения рейтинга, очистки статуса и для зарабатывания капитала.
4. Космические платформы.
Группа KVL, KI&SH, Rg, Fed кажется решила и эту проблему, более того, пилоты научились их специально разыскивать.
Платформа (как они полагают) - это ни что иное, как пиратская станция "Кориолис".
Она не всегда вращается и располагается от планеты несколько дальше обычного. Для ее поиска необходимо идти на планету и когда размер планеты по вертикали достигнет примерно высота экрана, начать пеленг, отворачивая от курса на 90 градусов. Если компас начнет сбиваться, надо продолжать лететь в этой направлении. Даже по достижении прямой видимости такой "базы" компас будет продолжать "прыгать", а буква S исчезать при маневрах корабля. Садиться на такую базу - бесполезно, корабль будет атакован и захвачен пиратами. Уничтожить платформу даже имея ECM System Jammer не удается.
5. Невидимые планеты.
Судя по сообщениям наших читателей, их немало во Вселенной. Их видели в 5-ой, 6-ой, 8-ой галактиках и, по видимому, они есть и в других.
Так, Минеев А.В. (Владивосток) обнаружил в 47-ой галактике 8 таких планет и приводит их координаты. Координаты довольно условные, поскольку имеют отношение к карте, если нарисовать ее в масштабе 250x140 мм.
1. |
VEUSRI |
124,47 |
2. |
MAGEON |
142,115 |
3. |
SOONTI |
142,116 |
4. |
ATCEVE |
124,46 |
5. |
LAGERESO |
82, 92 |
6. |
VEDIMAER |
168,65 |
7. |
RAARBICE |
169,66 |
8. |
VECEER |
50, 2 |
Нам показалось, судя по этому списку, что они появляются парами (по крайней мере 6 из 8). Может быть, это не случайность и у двух остальных тоже есть партнер?
Эту мысль подтверждает и группа KVL,KI&SH,Rg,Fed. Вот что они пишут:
Невидимые звезды обычное явление. Для поиска их на галактической карте необходимо ставить перекрестье прицела на более или менее свободный от звезд участок и нажинать "D". Поиск цели системой наведения идет, скорее всего, по спирали и до нахождения ближайшей звезды локатор успевает обшарить квадрат с центром в установленной позиции.
Невидимые звезды - это двойные звезды. И здесь возможны варианты. Если координаты их в точности совпадают, то на локальной карте можно увидеть колечко и одна из звезд в этом случае недоступна.
j^Ceedra
Обычно же мы имеем:
О
Эта идея группы KVL... хороша еще и тем, что проливает свет на природу звезд, обозначенных кольцом на локальной карте, о которых пишут многие корреспонденты.
6. Интересные идеи.
Группа KVL...... предлагает интересное занятие - преследовать убегающие корабли.
Особенно интересно преследовать подраненный Fer de Lance (правда в сопроводительном рисунке они изобразили не его, a ASP MK II, догнать который очень непросто. Во избежание подобных недоразумений мы сегодня даем рисунки всех известных кораблей). Во время одной из таких попыток была встречена армада более чем из десяти кораблей, которая мгновенно уничтожила и преследователя и преследуемого. Может быть где-то рядом и была настоящая космическая платформа?
7. Корабли поколений.
Пока никто из наших читателей таких объектов не встречал, но группа KVL... сообщает, что есть сведения о том, что они сохранились в варианте игры, взломанном JOYSTICK CLUBом, а вот в версии Родионова их нет. По слухам это действительно очень большие корабли, похожие по форме на "Кобру", но с характерными очертаниями дюз.
8. Станции "Додо" никто пока не встретил.
9. Тактико-технические данные и внешний вид кораблей.
До сих пор мы не касались вопроса как выглядят те или иные корабли, с которыми можно встретиться в космосе.
Честно говоря, это наш промах. Это следовало бы сделать уже давно. Во-первых, пилоты ищут новые космические объекты и им надо знать, что перед ними. Во-вторых, судя по нашим письмам, среди пилотов разгорелись дискуссии на эту тему и к нам обращаются для вынесения окончательного суждения.
Ниже мы даем ВСЕ ДОКУМЕНТИРОВАННЫЕ в материалах фирмы корабли. Если Вам встретится нечто иное - фиксируйте, это может быть интересно, если это не астероид.
Для справки мы приводим не только внешний вид кораблей, но и их тактико-технические данные - это поможет Вам сравнить возможности потенциальных противников со своей "Коброй MK III"
Условные обозначения:
LM - Light Mach (скорость света)
CF - Curve Factor (относительная кривизна разворота) - служит для измерения маневренности корабля.
ADDER
Размер: 45/8/30 футов Грузоподъемность: 2т Вооружение:
Лучевой лазер Ingram Ракеты Geret Starseeker Скорость: 0.24 LM Маневренность: CF 4 Экипаж: 2 чел.
Способность гиперперехода: да Год разработки: 2914.
Разработан и выпускается компанией, работавшей без лицензии. Местоположение штаб-квартиры неизвестно изготовления складных крыльев позволяет кораблям этого класса совершать посадки и на поверхности планеты. Используются в основном контрабандистами. Вооружение слабое. Несет только одну ракету.
ASP MK II
Размер: 70/20/65 футов Грузоподъемность: -Вооружение:
Взрывной лазер Hassoni-Kruger Ракеты Geret Starseeker Скорость: 0.40 LM Маневренность: CF 4 Экипаж: 2 чел.
Способность гиперперехода: да Год разработки: 2878.
Основная боевая единица галактического флота. Разработана и изготовляется на государственных заводах. Имеет уникальную систему камуфлирования под окружающую обстановку.
Предназначен для разведывательных операций и сопровождения караванов. Прекрасная маневренность, высокая скорость, мощный лазер и способность маскироваться делает его очень предпочтительным (но и труднодоступным) для пиратов. Большие габариты позволяют нести мощные установки генерации силовых полей, но пусковая установка для ракет только одна.
COBRA MKIII
Размер: 65/30/130 футов Грузоподъемность: 20Т Вооружение:
Лучевой лазер Ingram Ракеты Lance & Ferman Скорость: 0.30 LM Маневренность: CF 8 Экипаж: 1 или 2 чел. Способность гиперперехода: да Год разработки: 3100.
Корабль оснащен генераторами кормового и носового защитных полей. Боевые надстройки позволяют размещать до 4-х лазеров и пусковых установок ракет.
Наиболее популярен среди независимых торговцев, желающих совместить боевую мощь с приличной грузоподъемностью.
FER-DE-LANCE
Размер: 65/20/45 футов Грузоподъемность: 2т Вооружение:
Лазерная система Ergon Ракеты IFS Скорость: 0.30 LM Маневренность: CF 5 Экипаж: 12 чел.
Способность гиперперехода: да Год разработки: 3100.
Корабль наиболее широко используется состоятельными охотниками за призами и независимыми компаниями в деловых операциях.
Изысканный корабль, пригодный как для деловых вояжей бизнесменов, так и для боевого применения и для комфортабельного отдыха.
В ущерб грузоподъемности оснащен наиболее совершенным навигационным оборудованием, системами защиты и нападения.
Внутренняя отделка выполнена из самых дорогих материалов.
Fuel-scoops являются стандартным элементом серии -корабль полностью автономен.
KRAIT
Размер: 80/20/90 футов
Грузоподъемность: 10т
Вооружение:
Лазерная система Ergon Скорость: 0.30 LM
Маневренность: CF 8
Экипаж: 1 чел.
Способность гиперперехода: нет
Год разработки: 3027.
Небольшой надежный одноместный истребитель. В последние годы был вытеснен более совершенной версией
MAMBA, но в отдаленных секторах космоса он еще встречается.
Запасные части давно не выпускаются и пилоты нередко добывают их посредством пиратства (технический каннибализм).
PYTHON
Размер: 130/40/80 футов Грузоподъемность: 100 т Вооружение:
Пульсирующий лазер Скорость: 0.20 LM Маневренность: CF 3 Экипаж: 20 - 30 чел. Способность гиперперехода: да Год разработки: 2700.
Ф
Один из самых крупных торговых кораблей. Малую скорость и плохую маневренность компенсирует мощнейшими установками защитных полей и мощным лазером. Редко подвергается атакам пиратских кораблей. Широко используется свободными предпринимателями в качестве временного склада в челночных операциях и промежуточной базы отдыха.
SIDEWINDER SCOUT SHIP
Размер: 35/15/65 футов Грузоподъемность: -Вооружение:
Спаренная лазерная пушка Ракеты Скорость: 0.37 LM Маневренность: CF 9 Экипаж: 1 чел.
Способность гиперперехода: нет Год разработки: 2962.
Разработан для межгалактических Вооруженных сил в качестве многоцелевого корабля поддержки. Широко используется в разведывательных операциях в атмосфере планет и для воздушно-космической поддержки наземных частей.
Излюбленный корабль для пиратов.
Не имеет способности к гиперпереходу и переносится в грузовых отсеках более крупных кораблей.
Небольшая боевая надстройка не позволяет установить Fuel Scoops и несет только одну ракетную установку.
THARGOID INVASION SHIP
Размер: 130/40/180 футов Грузоподъемность: не определена Вооружение: многообразное Скорость: 0.20 LM Маневренность: CF 6 Экипаж: 150 чел. Способность гиперперехода: да Год разработки: нет данных
Для своих габаритов имеет чрезвычайно высокую
скорость и маневренность. Обязательно оснащены системой ECM (эта система разработана на Таргоне и лишь недавно была скопирована с подбитых Таргонских кораблей).
Базовый корабль обычно несет также эскадрилью малых истребителей с дистанционным управлением.
VIPER
Размер: 55/80/50 футов Грузоподъемность: -Вооружение:
Пульсирующий лазер Ракеты Скорость: 0.32 LM Маневренность: CF 7.4 Экипаж: от 1 до 10 чел. Способность гиперперехода: нет Год разработки: 2762
Малый, надежный, высокоманевренный истребитель-перехватчик. Изготовлен по заказу полицейских сил для патрулирования.
Используется также и вооруженными силами в операциях по сопровождению караванов.
Истребитель одноместный, но можно кратковременно разместить до 10 пассажиров.
Не имеет грузового отсека, но может исполнять роль тягача в случае необходимости транспортировки грузов массой до 140000 т.
Домашнее задание.
Тем, кому надоело летать без дела, мы предлагаем разведывательную миссию.
Ваша задача:
В одной из восьми галактик проложить маршрут через 20 планет таким образом, чтобы суммарный технологический уровень этих планет был максимальным.
Разумеется, расстояние между смежными точками маршрута должно быть таким, чтобы его можно было преодолеть за один гиперпереход.
В качестве подтверждения того, что Вы действительно пролетели по этому маршруту, Вам надо указать каким товаром наиболее целесообразно загружаться в каждой точке этого маршрута. Вы понимаете, что это зависит от разницы в цене между соседними пунктами.
N п/п Планета Тех.уровень Товар
1 GAREDO 11 FURS
2 NIROGO 7 ALLOYS
20 CELESTI_14_-
Сумма: 198
Мы опубликуем в 1-ом номере 1992 года 5 наиболее технологически развитых маршрутов, а их авторам в качестве приза вышлем ксерокопию повести "ELITE: THE DARK WHEEL" на английском языке. Автор - Роберт Холдсток.
TRANTOR
По просьбе нашего читателя мы объявляли атаку на программу TRANTOR. Писем пришло немного. Наиболее полной информацией располагает активно сотрудничающий с нами TiMiSOFT (Т. Саркисов из г. Калуга). Вот что он пишет:
В программе есть несколько уровней. Заходя на каждом уровне в эти компьютеры, можно получить буквы кода. К концу игры их скопится приличное количество, т.е. надо играть с карандашом в руке.
На верхнем уровне имеются два главных компьютера. В первый надо ввести все собранные буквы (делать это надо быстро и четко) и идти ко второму. В нем набирается второй код, состоящий из слов: KEMPSTON, JOYSTICK, SPECTRUM, SOFTWARE, KEYBOARD, COMPUTER, CASSETE, SINCLAIR, GRAPHICS, HARDWARE, TERMINAL, PRINTERS, CONTROLS, WARGAMES, WARRIORS, MEGAGAME.
К сожалению, в письме не указано надо ли набирать все эти слова или какое-то одно из них является кодом? И настораживает слово CASSETE - все слова имеют по 8 букв, а в этом только 7. Может быть CASSETTE? Впрочем, это достаточный материал для продолжения поиска пытливому исследователю.
На этом мы не прощаемся. Раздел "Форум" в данном номере исчерпан, но не исчерпана и десятая часть писем читателей. Наиболее интересные мы осветили в последующих разделах - POKES и ADVENTURE GAMES.