Программирование на Бейсик 48/128 для ZX-Spectrum 1993 г.

SPECTRUM-бейсик - управление выводом на экран с помощью «знаков препинания». Управляющие символы. Управление цветом в режиме курсора [Е].


Управление выводом на экран
с помощью «знаков препинания»

В какое место, на экране будет размещать текст оператор print,
зависит от знака, стоящего в конце предыдущего print. Если он
оканчивался точкой с запятой (;), то, как мы уже знаем, текст будет
выводиться на экран, начиная со следующего знакоместа в той же
строке:

10 print "basic";

20 print " is my love"

run

BASIC IS MY LOVE

Запятая (,) укажет на то, что вывод нужно продолжить с середи-
ны строки (если, конечно, последний помещенный символ уже не
перевалил за середину; в таком случае данные будут размещены с
начала следующей строки):

10 print "speccy",

20 print " is my love"

run

SPECCY IS MY LOVE

Если вообще какой-либо знак отсутствует, значит, следующему
оператору print следует выводить символы с новой строки, то есть
перед выводом будет выполнена операция «перевод строки».

Функция usr используется также для вызова подпрограмм в машинных кодах
(см. «Справочник»).

** С ним мы более подробно познакомимся позже.

***Более подробно о формировании символов UDG читайте в [1] (в квадратных
скобках мы будем указывать порядковый номер издания в списке литературы,
приведенном в конце книги).

print сам по себе (без данных) вставляет «пустую строку» и
переводит текущую позицию вывода в начало следующей.

В операторе print может использоваться и апостроф ('). Натолк-
нувшись на него, компьютер осуществит перевод строки.

Знаки препинания могут отделять различные олоки данных,
выводимых одним оператором print:

10 print 1234; " qwert", "asdf" ' "zxcv"

1234 QWER ASDF

EZXCV

Управляющие символы

Символы с кодами от 0 до 31 (см. табл. 2), вообще говоря,
символами не являются: у них нет собственного, отображаемого на
экране начертания. Это так называемые управляющие символы.

Управляют они, например, выводом на экран компьютера. Так,
попытка вывести на экран управляющий символ с кодом 6 приве-
дет к результату, аналогичному действию запятой, поставленной
между данными после print:

print "ku"; chr$ 6; "ku"
KU KU

Управляющий символ с кодом 1 3 действует аналогично апост-
рофу: указывает, что вывод нужно продолжить с начала следую-
щей строки.

Символы chr$ 22 и chr$ 23 в операторе print выполняют те же
функции, что и at и tab. После этих управляющих символов
указывается по два параметра (второй параметр для chr$ 23 игно-
рируется). Оператор

print chr$ 22+chr$ 1+chr$ 10; 5; chr$ 23+chr$ 11+ chr$ 0; 5

аналогичен оператору

print at 1, 10; 5; tab 11; 5

Управляющий символ chr$ 8 называется «забой» (backspace).
Он переводит текущую позицию вывода на одно знакоместо назад.
То есть символ, следующий за «забоем», оператор print выводит на
место последнего, напечатанного до него:

10 print "aba"; chr$ 8; "с"

run

ABC

Символы с кодами 16...21 управляют атрибутами экрана и
могут использоваться в операторе print вместо соответствующих
ключевых слов:

ink - chr$ 16

paper - chr$ 17

flash - chr$ 18

bright - chr$ 19

inverse - chr$ 20

over - chr$ 21

Например, оператор

PRINT CHR$ 17+CHR$ 6;"АВС"
равнозначен

PRINT PAPER 6;"ABC"

Управление цветом в режиме курсора [Е]

Назначить цвет фона и цвет тона можно еще одним способом:
раскрашивая предназначенный для вывода текст непосредственно
при его наборе. Нужно только, когда потребуется изменить цвет,
войти в режим курсора [EJ и нажать цифровую клавишу, соответ-
ствующую номеру желаемого цвета. Нажатие цифровой клавиши
совместно с CS задает цвет фона, без CS — цвет тона. При этом в
текст будут вставляться «невидимые» управляющие символы
CHR$ 17 и CHR$ 16.

• В режиме курсора [Е] можно управлять и другими атрибутами
экрана:

8 - BRIGHT О

9 - BRIGHT 1
CS/8 - FLASH О
CS/9 - FLASH 1

Инверсный вывод можно задать при наборе текста непосредст-
венно в режиме курсора [LJ:

CS/3 - INVERSE О
CS/4 - INVERSE 1

Все действия по раскраске, выполненные в режиме курсора [Е],
можно легко отменить. «Невидимые» коды управления цветом
удаляются двойным нажатием Delete (CS/0).




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обо всём - шедевры цифровой графомании: история появления компьютеров.
Юмор - Прикладная мерфология.
Погурмим - ММА'лыш и Карлсон.
Реклама - Реклама и объявления.
Новости - В игре Черный Ворон нашей версии найден маленький баг.

В этот день...   21 ноября