Odyssey paper
#08
31 марта 1999 |
|
Алгоритмы - вращение в трехмерной системе координат. Матрицы.
Алгоритмы _________ Подготовлено по материалам зарубежной прессы. Rotations - Вращения ____________________ One thing that could look nice in our 3d world, would be rotations. Actually, rota- tions are what we use when doing camera, and rotation is also what we need to add if we want any object to move in any way. It would here, be an advantage to have le- arned or have the knowledge about sinus and cosinus, but if this is not the fact, then just try to hang on. Есть одна вещь, которая помогает выгля- деть нашему 3D миру реально есть вращения. Фактически, вращения - то, что мы исполь- зуем при движении камеры,и вращение - так- же, что мы должны добавить, если мы хотим, чтобы любой объект двигался в любом нап- равлении. Это надо использовать, чтобы иметь преимущество, чтобы изучить или иметь знание относительно синусов и коси- нусов, но если это - не так, то только пробуют зависать на ( надо знать sin,cos). At first, lets look at 2d rotations. What we need here is to rotate a xy point aro- und the two axis', or the point 0,0. This is done with the formulars: Сначала, давайте рассмотрим 2D вращения. В чем мы нуждаемся, чтобы вращать точку xy вокруг двух осей, или точки 0,0? Это формулы: newx = x*cos(theta) - y*sin(theta) newy = y*cos(theta) + x*sin(theta) Now, we can see thatnewx equals x multip- lied with cos(theta) and added y multipli- ed with sin(theta). Some might wanna ask why we have the y axis messed into the ro- tation of x, but thats actually pretty simple. The result newx have absolutely nothing to do with the origional x value , it is a product of x and y. Now, what we can see of the above formulars, we multip- ly with the current axis and add a multip- ly of the second axis. An example is given below: Теперь, мы можем видеть, что newx равня- ется x*cos(theta)-y*sun(theta). Некоторые могли бы спросить, почему мы ось y смешали во вращение с x? Это довольно просто. Ре- зультат newx не имеет абсолютно ничего, чтобы делать с оригинальным значением x, это - произведение x и y. Теперь, что мы можем видеть в вышеупомянутых формулах, мы умножаемся с текущей осью и добавляемся умножающийся из второй оси. Пример дан ни- же: x = 10 y = 0 angle = 45 newx = 10*cos(10) - 0*sin(10) newy = 0*cos(10) + 10*sin(10) newx = 9.85 newx = 1.74 Now, would we like to rotate around ano- ther point than 0,0 we have to subtract the value from the x and y point. This wo- uld look like this: Теперь, вращаем вокруг другой точки, от- личной от 0,0. Мы должны вычесть значение из точки y и x. Это выглядит следующим образом: newx = (x-startx)*cos(theta) - (y-starty) *sin(theta) + startx newy = (y-starty)*cos(theta) + (x-startx) *sin(theta) + starty For an example, we want the point (7,0) rotated 180 degress around the point (6,0) Now, by decreasing our point by (6,0) we' ve moved it into (1,0). If we rotate this by 180 degress it would return (-1,0) and this we add with our start x and y values to a final result of (5,0). A nice and correct result. But all of this have nothing to do with 3d rotati- ons, so lets get on with that. Для примера, мы хотим чтобы точка (7,0) , повернулась на 180 градусов вокруг точки (6,0). Теперь, уменьшая нашу точку до (6, 0) мы переместили ее в (1,0). Если мы вра- щаем ее на 180 градусов, это возвратило бы (-1,0), и это мы добавляем к нашему началу x и значениями y к конечному результату (5,0). Хороший и правильный результат. Matrices - Матрицы __________________ Matrices are used to simplify code and in most cases to make them faster.This we can see in our rotation code,where we use them to cut the normal 12 muls down to 9 muls. Now, lets look at the basics. In general matrices are just an array of number,which you give to a set of variables. Lets look at some of the matrices we use in the co- de. Матрицы используются, чтобы упростить код и в большинстве случаев, чтобы сделать его быстрее. Это мы можем видеть в нашем коде вращения, где мы используем их для усече- ния нормали с 12 умножений до 9 умножений Теперь, давайте рассмотрим основы. Вообще матрица - только таблица чисел, в которой Вы имеете множество переменных. Рассмотрим некоторые из матриц, которые мы используем в коде: [ x'] [1 0 0 -camerax] [x] [ y'] [0 1 0 -cameray] [y] [ z'] [0 0 1 -cameraz] [z] [ 1 ] [0 0 0 1 ] [1] This matrix is also called a 4x4 matrix , since it has four rows and coloums. Now, 4x4 and 3x3 matrices are the most common matrices in 3d programming, but they can ofcourse be found in any size. Now, what does the above matrix mean, and how do we get the right values and which variables do we change? Lets take a look. Эта матрица называется 4x4 матрицей, так как она имеет четыре строки и колонки. Те- перь, 4x4 и 3x3 матрицы - наиболее общие матрицы в 3D программировании, но они мо- гут конечно быть любого размера. Теперь, что вышеупомянутая матрица означает, и как мы получаем значения справа из переменных, которые изменяются? Давайте рассмотрим. First we have the variables x', y',z' and the number 1. After that we have four set of numbers. Then we have the variables x, y, z and the number 1 again. Now, what we basicly do here is that we multiply the first row of the second part of the matrix with each of the variables in the thirds row, add them together and them give them to the variable in the first part of the matrix of that specific row. A better way to show this would be this: Сначала мы имеем переменные x ', y ', z ' и число 1. После этого мы имеем 4 множест- ва чисел. Затем мы имеем переменные x, y, z и снова число 1. Теперь, что мы просто делаем? Мы умножаем первую строку второй части матрицы с каждой из переменных в ст- роке третьей части, складываем их вместе и присваеваем результат к переменной в пер- вой части матрицы этой специфической стро- ки. x + y + z + 1 * * * * [x']=[ 1 0 0 -camerax] [y']=[ 0 1 0 -cameray] [z']=[ 0 0 1 -cameraz] [ 1]=[ 0 0 0 1 ] In this case every variable would have z value: В этом случае каждая переменная имела бы значение: x' = 1*x + 0*y + 0*z + -camerax * 1 y' = 0*x + 1*y + 0*z + -cameray * 1 z' = 0*x + 0*y + 1*z + -cameraz * 1 1' = 0*x + 0*y + 0*z + 1 * 1 Now this might be a little hasty to begin with, so lets take a look at some other way to explain matrices. Now, say we need to do the following: Теперь нам поможет небольшое отступление, чтобы двинуться дальше, поэтому давайте посмотрим другой способ, чтобы объяснить матрицы. Теперь, в чем мы нуждаемся , так это сделать вот что: x' = 3x + 8y Or another way of saying this is: Или по-другому: x' = ax + by Следовательно мы можем делать матрицу: [x] x' = [a b][y] Now, lets make this a 2x2 matrix instead of 2x1. Теперь, поместим матрицу 2x2 вместо 2x1. x' = 3x + 8y y' = 6x + 2y x' = [3 8][x] y' = [6 2][y] Теперь, мы желаем делать так: x' = 3x + 8y + 9 y' = 6x + 2y + 2 x' = [3 8 9][x] y' = [6 2 2][y] 1' = [0 0 1][1] As you can see, what we do is to take the third part and multiply the first row with the first coloumn, then add second row of the second part multiplied with the second coloumn, and so on. This should be very simple and easy to understand. Поскольку Вы можете видеть, что мы берем третью часть и умножаем первую строку с первой колонкой, затем прибавляем число от умножения второй строки второй части со второй колонкой, и так далее.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября