Voyager
#00
14 марта 1998 |
|
Лоцман - Описание-проходилка игры Иван-царевич.
(C) A.N.D.Y. ────────────────────────────────────────── ╔════════════════╗ ║ ║ ║ ИВАН ЦАРЕВИЧ ║ ║ ║ ╚════════════════╝ Игра "Иван-царевич" начинается на по- стоялом дворе. Первым делом можно исследо- вать погреб (вдруг там чего обнаружится?). И точно: осмотревшись, становимся счастли- выми обладателями лампы. Хорошая такая ке- росиновая лампа. В кладовой, что находится справа от погреба, нам на глаза попадается лопата. На предложение взять орудие труда с собой программа начинает дурить: нет тут никакой лопаты, вам это приснилось и т.п. Решаем проблему старинным программистским приемом: вышли из кладовой, зашли обратно, хватаем лопату. Ура, получилось! С помощью лопаты можно попробовать поработать архео- логом и провести раскопки полов в погребе. Спрыгнув в образовавшуюся яму, сделаем еще одно ценное приобретение - лом. Выбравшись обратно, рассматриваем притаившийся в углу сундук. Открыть его не представляется воз- можным, поэтому приходится применить силу. После безуспешных попыток ЛОМАТЬ, РАЗБИТЬ, УДАРИТЬ и т.п. в голову приходит волшебное слово ВЗЛОМАТЬ. О, чудо! Замок ломается, и на дне сундука обнаруживаем полный кошелек денег. На этом обследование погреба можно закончить и выйти на свет Божий. На постоялом дворе нас поджидает, роя копытами землю, конь. Вообразив себя лихим джигитом, пытаемся его оседлать. Не так то просто. Не стоит по аналогии с английскими играми пробовать "взять коня" (не поймут). Лучше всего просто СЕСТЬ НА КОНЯ. Если кто справился с этой задачей раньше, чем полез в погреб - не беда. Наш мустанг прекрасным образом может и по ямам попрыгать. Ну вот, разделавшись со всеми делами на постоялом дворе, можно отправляться дальше на поиски Василисы. Проскакав некоторое время по полям и степям, мы попадаем к развилке, где стоит камень... Ну конечно, на нем есть надпись, которая предостерегает: "направо пойдешь - коня потеряешь.." и т.д. Ну, мы не робкого десятка, посему сначала едем прямо (кто же это нас там женить задумал?!) и попадаем к усадьбе купца. Навстречу со всех ног бежит девица... Нет, это не Василиса. И не стоит переводить аглицкое слово F#$K на русский, а также изощряться в эротике - захомутает, и конец игре. Лучше всего слинять оттуда и вернуться назад к камню. Немного пораскинув мозгами, отправля- емся направо и натыкаемся на старушку. Она чего-то у нас просит. Ни лом, ни лампа, ни лопата ей не нужны, говорить она не хочет. Остается только отдать кошелек. Взамен нам достается какая-то грамота. Попытавшись ее прочесть, выясняем, что в школе мы учились плоховато (шутка). Для того, чтобы узнать, что там все-таки написано, можно взглянуть на грамоту: становится известно, что есть нас не надо. С этой запиской отправляемся далее на восток и попадаем в страшный лес. Разогнав мурашек, поворачиваем на юг и по- падаем к Бабе-Яге, которая незаметно к нам подкрадывается сзади. Слава Богу, грамота избавляет нас от необходимости упражняться в военной хитрости, типа "Садись на лопату и полезай в печь!" - "А ты покажи, как"... Баба-Яга, читает записку своей сестры (!), снабжает мечом, но забирает коня себе. Тут пора бы и слинять, пока она не забыла, что мы вовсе несъедобные. Благополучно миновав знакомый уже лес (с таким мечом не страшны никакие мурашки!), продвигаемся на север и встречаемся в чаще леса со змеей. Это тоже не Василиса, а в борьбе со змеями варежкой хлопать не стоит. Поэтому безжалостно рас- правляемся с ней ударом меча. Бац, в траве что-то валяется - кольцо. Надеваем его на палец, идем дальше на север и попадаем.... опять к камню. Однако! Впрочем, можно вер- нуться и тем путем, каким пришли. Остается сходить влево, что и делаем. Протопав некоторое время пешком по дороге, выходим на поляну. А там пышет пламенем из всех трех голов Змей Горыныч. Бррр-рр-р... Недолго думая, отрубаем ему все три башки. (Кстати, не стоит бросаться на него или на змею с ломом наперевес - не получится же). Дальше направляемся на запад и обнаружива- ем (ура!) темницу, где находится Василиса. Она рассказывает о своих злоключениях, но уходить не хочет, пока жив Кощей; напосле- док признается в том, что свистнула ключик у Бессмертного. Прихватив ключ с собой, мы возвращаемся на ту самую поляну, где убили Змея Горыныча, и сворачиваем дальше на юг. На тропинке нам встречается гном, ко- торый чем-то сильно озабочен: бормоча себе под нос какую-то чушь, он ползает по траве и что-то ищет. Скрепя сердце, отдаем гному перстень. Обрадовавшись, он убегает, оста- вив нам веревку (наверное, хотел удавиться на ней). Взяв эту веревку, продолжаем свой нелегкий путь и выходим к колодцу. Сообразив, что, стоя рядом с колодцем и имея с собой веревку, решаем спуститься. Но это оказалось непросто: только после 20 неудачных попыток привязать что-то к чему- то, в сознание врывается гениальная идея: ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВЕРЕВКУ. Аккуратно спускаемся на дно колодца и вытягиваем на поверхность ларец. Открываться он не хотел, поэтому мы берем его с собой и отправляемся дальше. На западе от колодца находится вход в замок, а еще севернее - какая-то подсобка. В подсобке, открываемой тем самым ключом, берем палицу. С ее помощью разбиваем ларец и хватаем яйцо. Как гласят русские сказки, в этом яйце должна быть смерть Кащея. После этого кидаем свои стопы на юг и попадаем в темный коридор. (Кстати, в этом месте нежелательно ничего бросать: обратно не возьмете). Зажигаем лампу, и в ее свете замечаем люк. Ударив по его крышке палицей и заглядывая туда, обнаруживаем тайник... Забираем в тайнике корону и несем ее Васи- лисе. Но Василиса корону брать не желает, потому что Кощей еще жив (абыдно, да?). Ох уж эти женщины!! Тогда отправляемся искать Кощея. Двигаясь на юг от темного коридора, попадаем в прихожую. Тут до нас доносятся леденящие душу звуки. Решив узнать, кто же это там так раздирается, заходим в дверь и оказываемся в каменной комнате... Ужас! На нас недружелюбно смотрит Чудо-Юдо и весьма недвусмысленно дает понять, что нам конец. Да ни фига - отвечаем мы ему и богатырским ударом меча (палицы?) отправляем Чудо-Юдо к праотцам. Оглядевшись по сторонам, начи- наем медленно сползать по стенке. Не может этого быть! Откуда здесь взяться динамиту? Однако, несмотря ни на что, он существует. Ну, тогда берем его с собой и возвращаемся обратно в прихожую с велью продолжить путь к югу. Но не тут то было... Дверь не хочет открываться. Не помогли ни меч, ни палица, ни даже динамит. Осталось только развести руками и, повернувшись к востоку, молиться Аллаху (даже волшебная фраза "Сим-Сим, от- кройся!" не сработала). Хотя, конечно, это все шутка. Наконец, после долгих мытарств, набираем слово ПОМОЩЬ. Ой! Вдруг откуда-то появился Илья Муромец (?!) и мощным ударом плеча вынес дверь. Уря-а, путь свободен... Но, пройдя в спальню и далее на восток, мы оказываемся в гостиной. Дальше снова пути нет. Хотя... стена-то голая... Закладываем динамит, затыкаем уши: Ба-бах!!! В стене - дыра, шасть туда... А вот и Кощей! Ну ты и забаррикадировался! С этой мыслью и кличем "Банзай" бросаемся... в Кащея яйцом. Ну, а он соответственно умирает. Остальное не так уж интересно. Бегом к Василисе в темницу, отдаем ей корону, но вдруг появляется гном (да-да, тот самый) и переносит нас куда-то, где пир идет горой. * * * На этом наша история закончилась. Это была одна из русских игр жанра ADVENTURE. До новых встреч в рубрике "ЛОЦМАН" !
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября