Voyager #00
14 марта 1998
  Игры  

Лоцман - Описание-проходилка игры Иван-царевич.

<b>Лоцман</b> - Описание-проходилка игры Иван-царевич.
(C) A.N.D.Y.
──────────────────────────────────────────


            ╔════════════════╗
            ║                ║
            ║  ИВАН ЦАРЕВИЧ  ║
            ║                ║
            ╚════════════════╝

     Игра "Иван-царевич" начинается на по-
стоялом дворе. Первым делом можно исследо-
вать погреб (вдруг там чего обнаружится?).
И точно: осмотревшись, становимся счастли-
выми обладателями лампы. Хорошая такая ке-
росиновая лампа. В кладовой, что находится
справа от погреба, нам на глаза попадается
лопата. На предложение взять орудие  труда
с собой программа начинает дурить: нет тут
никакой лопаты,  вам это приснилось и т.п.
Решаем проблему старинным  программистским
приемом: вышли из кладовой, зашли обратно,
хватаем лопату. Ура, получилось! С помощью
лопаты можно попробовать поработать архео-
логом и провести раскопки полов в погребе.
Спрыгнув в образовавшуюся яму, сделаем еще
одно ценное приобретение - лом. Выбравшись
обратно, рассматриваем притаившийся в углу
сундук. Открыть его не представляется воз-
можным, поэтому приходится применить силу.
После безуспешных попыток ЛОМАТЬ, РАЗБИТЬ,
УДАРИТЬ и т.п. в голову приходит волшебное
слово ВЗЛОМАТЬ. О, чудо! Замок ломается, и
на дне сундука обнаруживаем полный кошелек
денег. На этом обследование погреба  можно
закончить и выйти на свет Божий.
     На постоялом дворе нас поджидает, роя
копытами землю, конь. Вообразив себя лихим
джигитом, пытаемся его оседлать. Не так то
просто. Не стоит по аналогии с английскими
играми пробовать "взять коня" (не поймут).
Лучше всего просто СЕСТЬ НА КОНЯ. Если кто
справился с этой задачей раньше, чем полез
в погреб - не беда. Наш мустанг прекрасным
образом может и по ямам попрыгать. Ну вот,
разделавшись со всеми делами на  постоялом
дворе, можно отправляться дальше на поиски
Василисы.
     Проскакав некоторое время по полям  и
степям, мы попадаем к развилке,  где стоит
камень... Ну конечно, на нем есть надпись,
которая предостерегает: "направо пойдешь -
коня потеряешь.." и т.д. Ну, мы не робкого
десятка, посему сначала едем прямо (кто же
это нас там женить задумал?!) и попадаем к
усадьбе купца. Навстречу со всех ног бежит
девица... Нет, это не Василиса. И не стоит
переводить аглицкое слово F#$K на русский,
а также изощряться в эротике - захомутает,
и конец игре. Лучше всего слинять оттуда и
вернуться назад к камню.
     Немного пораскинув мозгами, отправля-
емся направо и натыкаемся на старушку. Она
чего-то у нас просит. Ни лом, ни лампа, ни
лопата ей не нужны, говорить она не хочет.
Остается только отдать кошелек. Взамен нам
достается какая-то грамота. Попытавшись ее
прочесть, выясняем, что в школе мы учились
плоховато (шутка). Для того, чтобы узнать,
что там все-таки написано, можно взглянуть
на грамоту: становится известно, что  есть
нас не надо. С этой запиской  отправляемся
далее на восток и попадаем в страшный лес.
Разогнав мурашек, поворачиваем на юг и по-
падаем к Бабе-Яге, которая незаметно к нам
подкрадывается сзади.  Слава Богу, грамота
избавляет нас от необходимости упражняться
в военной хитрости, типа "Садись на лопату
и полезай в печь!" - "А ты покажи, как"...
Баба-Яга, читает записку своей сестры (!),
снабжает мечом, но забирает коня себе. Тут
пора бы и слинять, пока она не забыла, что
мы вовсе несъедобные. Благополучно миновав
знакомый уже лес (с таким мечом не страшны
никакие мурашки!), продвигаемся на север и
встречаемся в чаще леса со змеей. Это тоже
не Василиса, а в борьбе со змеями варежкой
хлопать не стоит. Поэтому безжалостно рас-
правляемся с ней ударом меча. Бац, в траве
что-то валяется - кольцо.  Надеваем его на
палец, идем дальше на север и попадаем....
опять к камню. Однако! Впрочем, можно вер-
нуться и тем путем, каким пришли.
     Остается сходить влево, что и делаем.
Протопав некоторое время пешком по дороге,
выходим на поляну. А там пышет пламенем из
всех трех голов Змей Горыныч. Бррр-рр-р...
Недолго думая, отрубаем ему все три башки.
(Кстати, не стоит бросаться на него или на
змею с ломом наперевес - не получится же).
Дальше направляемся на запад и обнаружива-
ем (ура!) темницу, где находится Василиса.
Она рассказывает о своих  злоключениях, но
уходить не хочет, пока жив Кощей; напосле-
док признается в том, что свистнула ключик
у Бессмертного. Прихватив ключ с собой, мы
возвращаемся на ту самую поляну, где убили
Змея Горыныча, и сворачиваем дальше на юг.
     На тропинке нам встречается гном, ко-
торый чем-то сильно озабочен: бормоча себе
под нос какую-то чушь, он ползает по траве
и что-то ищет. Скрепя сердце, отдаем гному
перстень. Обрадовавшись, он убегает, оста-
вив нам веревку (наверное, хотел удавиться
на ней). Взяв эту веревку, продолжаем свой
нелегкий путь и выходим к колодцу.
     Сообразив, что, стоя рядом с колодцем
и имея с собой веревку, решаем спуститься.
Но это оказалось непросто: только после 20
неудачных попыток привязать что-то к чему-
то, в сознание врывается гениальная  идея:
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ВЕРЕВКУ. Аккуратно спускаемся
на дно колодца и вытягиваем на поверхность
ларец. Открываться он не хотел, поэтому мы
берем его с собой и отправляемся дальше. 
     На западе от колодца находится вход в
замок, а еще севернее - какая-то подсобка.
В подсобке, открываемой тем самым  ключом,
берем палицу. С ее помощью разбиваем ларец
и хватаем яйцо. Как гласят русские сказки,
в этом яйце должна быть смерть Кащея.
     После этого кидаем свои стопы на юг и
попадаем в темный коридор. (Кстати, в этом
месте нежелательно ничего бросать: обратно
не возьмете). Зажигаем лампу, и в ее свете
замечаем люк. Ударив по его крышке палицей
и заглядывая туда, обнаруживаем  тайник...
Забираем в тайнике корону и несем ее Васи-
лисе. Но Василиса корону брать не  желает,
потому что Кощей еще жив (абыдно, да?). Ох
уж эти женщины!! Тогда отправляемся искать
Кощея. Двигаясь на юг от темного коридора,
попадаем в прихожую.  Тут до нас доносятся
леденящие душу звуки. Решив узнать, кто же
это там так раздирается, заходим в дверь и
оказываемся в каменной комнате... Ужас! На
нас недружелюбно смотрит Чудо-Юдо и весьма
недвусмысленно дает понять, что нам конец.
Да ни фига - отвечаем мы ему и богатырским
ударом меча (палицы?) отправляем  Чудо-Юдо
к праотцам. Оглядевшись по сторонам, начи-
наем медленно сползать по стенке. Не может
этого быть! Откуда здесь взяться динамиту?
Однако, несмотря ни на что, он существует.
Ну, тогда берем его с собой и возвращаемся
обратно в прихожую с велью продолжить путь
к югу. Но не тут то было... Дверь не хочет
открываться. Не помогли ни меч, ни палица,
ни даже динамит. Осталось только  развести
руками и, повернувшись к востоку, молиться
Аллаху (даже волшебная фраза "Сим-Сим, от-
кройся!" не сработала). Хотя, конечно, это
все шутка. Наконец, после долгих мытарств,
набираем слово ПОМОЩЬ. Ой! Вдруг откуда-то
появился Илья Муромец (?!) и мощным ударом
плеча вынес дверь. Уря-а, путь свободен...
Но, пройдя в спальню и далее на восток, мы
оказываемся в гостиной. Дальше снова  пути
нет. Хотя... стена-то голая... Закладываем
динамит, затыкаем уши: Ба-бах!!! В стене -
дыра, шасть туда... А вот и Кощей! Ну ты и
забаррикадировался! С этой мыслью и кличем
"Банзай" бросаемся... в Кащея яйцом. Ну, а
он соответственно умирает.
     Остальное не так уж интересно.  Бегом
к Василисе в темницу, отдаем ей корону, но
вдруг появляется гном (да-да, тот самый) и
переносит нас куда-то, где пир идет горой.

                  * * *

     На этом наша история закончилась. Это
была одна из русских игр жанра  ADVENTURE.
До новых встреч в рубрике "ЛОЦМАН" !




Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала.

Информбюро - Как работать с оболочкой.

Информбюро - Что читать, и где читать?...

Приветы - приветы помогавшим в создании журнала.

Лоцман - Приключения Крузи (по мотивам игры Бегство на Хархан).

Лоцман - Описание-проходилка игры Иван-царевич.

Лодырь - коды бессмертия к играм:CYBERNOID 1&2,NEBULUS,YETI, ZYNAPS, MIKIE, TRUENO-2, NEW DIZZY, HOLLYWOOD POKER.

Лодырь - Пароли к игре Бегство на Хархан.

Калейдоскоп - О игре Черный ворон.

Калейдоскоп - Обзор новых поступлений - Бегство на Хархан, GALACTIC GAMES,

Калейдоскоп - Презентация уральских программ:TEXT UTILITY,PAGANINI HORROR.

Лаборатория - Конкурс на лучшую процедуру плазмы...

QUANTUM LEAP - трагический финал гения.

Тусовка - ZX-NET-У - ZX ДА!

PROFI CLUB - ОС для PROFI CP/M.

PROFI CLUB - О файловых оболочках: Copy K v4.31, HOP COMMANDER v1.05, DOS NAVIGATOR v1.0.

PROFI CLUB - PROFI 3.02 и KEMPSTON MOUSE.

Паутина - О страничках Спектрума в Интернете.

Пишите письма - На деревню дедушке...

Умора - Несколько признаков того, что вам необходимо воздержаться от общения с компьютером.

Умора - Как ломаются полуоси (глава 1-3).

Умора - Инструкция пользования ударными артиллерийского полка.

Реклама - Реклама и объявления ...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игры - Хелпик для игры North & South 128
ZX-Net - Совет SysOp'ов, наконец свершился!
Четыре килобайта - Близится юбилей газеты.
Вступления - Спектрумист без пива,что комп без проца.
Новости - В городе появились модемы, заканчивается работа на CD-диском.

В этот день...   21 ноября