ZX Pilot
#07
15 апреля 1997 |
|
Разберемся - Подробный отчет о прохождении игры WILD WEST SEYMOUR.
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗ РАЗБЕРЕМСЯ? ╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝ WILD WEST SEYMOUR CODEMASTERS (C) 1992 ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ (C) SLENDER В этой игре Сеймур снимает вестерн, но ему мешает некий AL BANDETTO, строя злые козни и повсюду оставляя мерзкие записки. Ваша задача - помочь Сеймуру выполнить его план. В игре четыре самостоятельных части, именуемых актами. Вход в каждый акт - по паролям или по прохождении предыдущего. Act I. Таинственный AL BANDETTO раскидал по локациям киноаппаратуру и спрятал сценарий. Ваша задача - найти их, сложить в автобус и уехать на съемки. 1) В автобусе возьмите у PETE (Пита) видеокамеру. 2) Поднимитесь на крышу автобуса и с самого края прыгайте налево по деревьям, облакам и крышам, пока не доберетесь до крыши сарайчика Эла (AL'S SHED). Возьмите лежащий на ней дубль (MOVIE CLAPPERBOARD). 3) В CLARE'S CARTOON CLUB возьмите пульт управления (REMOTE CONTROL) и используйте его в DAVE'S OFFICE - самолетик взлетит и разобьется. 4) Выньте из разбившегося самолетика батарейку и вставьте ее в видеокамеру. 5) В THE DARK ROOM выключите свет, дернув за рубильник на правой стене. 6) Возьмите пленку (A CAN OF FILM) и зарядите ею видеокамеру 7) Отнесите видеокамеру к Питу в автобус и поговорите с ним - он скажет, что теперь можно ехать. 8) В сарайчике Эла (AL'S SHED) возьмите в антус (A PLUNGER) и прочистите им раковину в THE DARK ROOM - из нее выпадет ключ зажигания (IGNITION KEY). 9) Войдите в автобус и заведите его, использовав ключ на фоне руля. 10) Разбуженному GAME GENIE (Джину Игр) отдайте клочок бумаги, спрятанный в сейфе в DAVE'S OFFICE - взамен получите цветущую бегонию (A STUNNING BEGONIA). 11) Отдайте бегонию секретарше Кларе (CLARE) в CLARE'S CARTOON CLUB - она убежит за вазой. 12) Пройдите в другую комнату и, вернувшись обратно, возьмите у Клары найденный ею сценарий (MOVIE SCRIPT). 13) Занесите в автобус сценарий, дубль (CLAPPERBOARD), виде- окамеру, микрофон (он лежит в DAVE'S OFFICE) и прожектор (A SPOTLIGHT - он лежит в DARK ROOM). 14) Еще раз заведите автобус - Вы во втором акте! Act II. Пароль: 21D135008 Сеймур торопится на поезд, но контролер его не пропускает и требует билет и дорожную карточку с фотографией Сеймура. Но вот беда! Дорожные карточки действительны только с десяти часов, а на городских часах ровно девять. А поезд уезжает с минуты на минуту! 1) В THE TELEGRAPH OFFICE возьмите щетку (OLD BROOM). 2) Подметите ею пол в SHY DAN'S GENERAL STORE - вы найдете билет (RAIL TICKET). 3) Постучитесь в дверь к Дэну - он заплатит вам за уборку доллар (DOLLAR). 4) Войдите в THE TELEGRAPH OFFICE и используйте доллар, встав на фоне фотокарточки; выйдите на улицу и, снова войдя, попросите у Сэма свое фото - он вам ответит, что фотоаппарат иногда не срабатывает и вам нужно попытаться еще раз. 5) Возвращайтесь в SHY DAN'S GENERAL STORE. Снова подметите пол и постучитесь к Дэну. Он даст вам еще один доллар и дорожную карточку (RAIL CARD) впридачу. 6) Снова идите в THE TELEGRAPH OFFICE и фотографируйтесь следующим образом: используйте доллар на фоне фотокарточки; не теряя времени, идите вправо и, встав на фоне дверного проема, отпустите кнопки. Если во время фотовспышки Сеймур будет стоять лицом к вам, то, выйдя и войдя снова, вы сможете получить у Сэма свою фотографию, в противном случае действия по зарабатыванию доллара и фотографированию придется повторить. 7) Запрыгнув на крышу THE TELEGRAPH OFFICE, возьмите ключ. 8) Используйте ключ на фоне циферблата 3 раза подряд - часы переведутся на час вперед. 9) Взяв билет, дорожную карточку и фото, садитесь на поезд - Вы в третьем акте! Act III. Пароль: 10C700068 Сеймур ехал на паровозе и наслаждался сном, как вдруг весь состав остановился. Сеймур проснулся и увидел, что паровоз встал прямо посреди жаркой и безлюдной пустыни. Почему-то никого, кроме Сеймура, в вагоне не было, куда-то исчезли машинист и кочегар. Что Сеймуру делать, как выйти из такой безвыходной ситуации? Выход один: самому заправить паровоз углем и водой и ехать дальше. 1) В аптечке возьмите лейкопластырь (ЕLASTOPLAST), хирурги- ческие ножницы (SURGICAL SCISSORS), прихватите губную гармошку (HARMONICA) и выходите из вагона. 2) Запрыгнув на вагон с углем, наберите немного угля и положите его в топку паровоза. 3) По Дороге в никуда (WAY TO NOWHERE) пройдите 7 экранов влево, возьмите перекати-поле (A BIT OF TUMBLEWEED) и положите его туда же (в топку). 4) С гармошкой и ножницами идите вправо к старому ковбою - игрой на гармонике можно и нужно усыпить змею. 5) У ковбоя возьмите кирку (PICKAXE) и спускайтесь в шахту. 6) Идите налево до конца тоннеля - там используйте кирку и проваливайтесь в вырытую яму. 7) Отдайте ножницы Поло (POLO)-взамен он даст металлоискатель (ORE DETECTOR). 8) Поговорите с GAME GENIE - он телепортирует вас обратно. 9) Возьмите лейкопластырь, металлоискатель и гармонику. 10) Снова спускайтесь в шахту и идите направо, пока металлоис- катель не заорет как сумасшедший. Покопайтесь в этом месте кир- кой - Вы найдете золотой самородок (CHUNK OF GOLD). 11) Oбменяйте его у старого ковбоя на ведро (BUCKET). К сожалению, оно дырявое, поэтому заклейте дырки пластырем. 12) Спускайтесь к GAME GENIE и, встав у самого края речки, наполните ведро водой. 13) Вылейте воду в бойлер паровоза и при помощи курящейся кубинской сигары разожгите огонь в топке - паровоз и вы вместе с ним попадаете в следующий и последний IV акт! Аct IV. Пароль: 238А35008 Сеймур отдыхал после той тяжкой работы, которую он проделал. Только каким-то чудом Сеймур заметил, что железнодорожный мост взорван, и остановил поезд на самом краю пропасти. 1) Возьмите булавку (SAFETY PIN) и прыгайте вниз. 2) В IN THE RAVENE возьмите ящик виски (GRATE OF WHISKY) и идите влево. По дороге встретите Эла Энджела (AL ANGEL) - он предложит подвезти вас. 3) Проехав нeмного, повозка остановится около могилы индей- ского шамана Дриппи. 4) Идите вправо в лагерь индейцев. 5) Зайдите в средний вигвам и отдайте виски - Вас попросят принести курительную трубку. 6) Осмотрите могилу шамана - трубку обронили там. 7) Отдайте трубку тому, кто ее просил - он будет рад и, поверив в Ваши силы, попросит вызвать дождь, так как их шаман умер и некому сделать это. 8) В правом вигваме возьмите воздушную подушку (WATER WINGS), возвращайтесь назад и попросите надуть ее вашего друга Эла. 9) Идите вправо, смело переходите через реку с надутой воздушной подушкой и на индейской плантации возьмите лопату. 10) Покопайтесь лопатой (что поделаешь!) в могиле усопшего шамана - заклятие дождя глупые индейцы похоронили вместе с ним! 11) Идите на плантацию и используйте заклятие дождя (RAIN SPELL). 12) Покиньте плантацию и вернитесь обратно - на плантации появится поросль какой-то травы. 13) Возьмите кустик странного растения (A HANDFULL OF STRANGE GROPS). 14) Отдайте его жильцам среднего вигвама - они набьют им свою трубку, а Вы откроете для всего цивилизованного мира новое растение , которое назовете "табак". Прозвучит команда "снято!" (CUT!) и Вас поздравят с завершением съемок фильма. Но некоторые вопросы останутся: чем Сеймур так насолил AL BANDETTO? Кто он такой? Кончились ли злоключения Сеймура? Ответы могут дать только создатели этой замечательной игры - гениальные CODEMASTERS. В этом описании приведены только те действия, которые необхо- димы для прохождения игры. Игра изобилует и другими возможными действиями, служащими для раскрытия фабулы. Так что дерзайте!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября