Joint #01
31 января 2006

Artique - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.

<b>Artique</b> - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное
отношение к ascii-art на Spectrum'е.
Почему?
by Schafft


В  данной  статье  я  объясню, п_о_ч_е_м_у у нас это происходит.
Почему такой недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное
отношение?  Ах  да,  я  же  не  сказал о чем я хочу сказать... я
говорю об ascii-art'е на Spectrum'е.

Первое,  что  отталкивает  многих  начинающих  от ascii-art'а (я
говорю  о  new-school)  -  это сложность использования символов.
Второе  -  это  то,  что  после  долгих  трудов  сглаживания  не
приобретают  удовлетворительной  формы.  Когда  я сам смотрел на
Спекке нью-скульные ascii, то мне они самому не нравились - если
картинка  должна была быть хорошо сглажена, то она выглядела как
потрепанная  годами  бумага,  на которой попытались восстановить
работу  художника.  Это было оттого, что оригинал этих работ был
сделан на PC. Когда же я смотрел работы, сделанные на Speccy, то
мне  они  казались  слишком  наивными,  ведь в основном это были
надписи  или  лого,  в  которых  были  одни  лишь прямые линии и
никаких  изгибов.  Какое  же  это  к чертям собачим - искусство,
когда после нескольких часов труда - не получается задуманное?

Сразу после того, как у меня появился PC - я понял в чем дело, я
увидел   существенную   разницу   и   значительное   удобство  в
ascii-art'е.  Именно  так  я и начал заниматься этим делом, ведь
оно  очень похоже на способ рисования картинки на Спекки, только
в каких-то местах это более удобно, а где-то наоборот - труднее,
но эти недостатки не мешали мне.

И  вот  тогда  и  появился  вопрос - "почему?". Почему на PC так
можно,  а на любимом ZX - нельзя? Какая тут справедливость? Хотя
я  видел,  что  некоторых  людей  дело  такого порядка совсем не
беспокоило.  Не  знаю, может это из-за того, что у них нет такой
любви порядка в хаосе... но это не это не относится к делу.

И  я  понял  почему  -  все  дело  было в фонте. Именно он мешал
изобразить задуманное. Но это было исключительно мое мнение (да,
и сейчас есть). И тогда меня постигла мысль, а нельзя ли сделать
такой  же фонт, как и стандартный BIOS'овский на PC? А почему бы
и  нет.  И  принялся за работу - так как я достаточно много имел
дело  с ascii-art'ом, то мне было довольно-таки просто подобрать
нужные  символы.  Хотя  было  очень  много  мороки  с величинами
некоторых   символов,   которые   надо   было  совместить  с  их
заполнением в матрице. Я каждый раз смотрел различные картинки в
ascii,  что  бы  добиться  большего  подобия.  Но после не очень
продолжительных   трудов  я  закончил  его.  Не  скажу,  что  он
полностью   идентичен  оригиналу  (профессиональному  аскеру  не
составит  труда  найди  баги),  но  он  максимально  приближен к
BIOS'овскому.

Надо  бы  рассказать  о его преимуществах перед другими фонтами,
иначе мои слова будут просто голословным утверждением:

Символы  имеют самую разнообразную величину - это отличает их от
других фонтов, где все они чуть ли не одинакового размера. А раз
символы различных высот, то можно сделать и прямые под различным
углом,  а  так же делать более сглаженную форму в горизонтальных
частях.

Теперь  почти  все  символы имеют стандартную форму - это так же
важно,  как и первый пункт. При всем притом, что даже один и тот
же   символ   может  использоваться  в  различных  случаях.  Ну,
например,  символ  "4"  -  его  косая  линия  может  служить для
сглаживания  линий  под определенным углом, а обычно этот символ
изображают,  как  "Ч" - где подобная функция не возможна. Так же
"4"  из-за  левого  и  нижнего  правого  угла  дает  нам  способ
сглаживания  нижних неровностей. Просто достаточно посмотреть на
ascii  и  вы  сами  это увидите (что-то я на тутор уже перешел).
Таких  символов,  которые  имеют  разные  свойства  -  много, вы
посмотрите чужие работы и поймете.

На  данный  момент  символы  имеют разную пиксельную занятость в
матрице,  что  больше обогащает шейдинг в асках. И он стал более
стандартным.  Это  же  помогает  при  сглаживании в вертикальных
линиях.

Я конечно не настаиваю на использование во всех программах этого
фонта,  но  рекомендую  в  там,  где это связано с ascii-art'ом.
Теперь  вы,  например,  сможете  спокойно  делать  свои работы в
ModernWorD'е.  Хотя  разговор  про  сами  редакторы  -  это  уже
отдельная статья.

Пусть  сам  фонт  плохо читабелен, но он не был предназначен для
этих целей, у него есть свои возможности.

Вот  я  и  сказал,  что хотел. Рассказал даже немного об истории
создания  фонта и включил в статью мини-тутор. Повторяю, что это
все   только  мое  личное  мнение,  оно  не  обязательно  должно
совпадать  с  вашим.  И  еще  хочу  извиниться  перед  всеми, за
небольшой эксперимент - с тем, что использовал в первом Gothiq'е
этот фонт, как основной.

// end





Почему? part 2
by kejser_soze


я  уже давно задаюсь вопросом почему на том, что мы все привыкли
называть   спекки   сценой  не  существует  понятия  арт  сцена.
большинство   предрассудочных   "ветеранов"  дискриминируют  это
понятие  во  все  щели,  не  давая  логического  объяснения. гня
пальцы, и сплевывая тычут в жопу, говоря, что "литы нам нахер не
нужны,  лучше  пойду  да  Мураками  почитаю".  как  ни  противно
осознавать,  что  одно из высших проявлений исскуства, такое как
литературное творчество оплевывается со всех сторон, загромождая
умы  классиками  жанра, не давая пробиться молодым талантам, что
не  есть  хорошо. смотришь на эту картину вблизи и холодок бежит
по коже.

пора  бы уже собраться с силами и сделать твердым член арт сцены
и  на  нашей  любимой  платформе,  ведь  никаких  препятствующих
факторов  уже  почти не осталось. я не пойму почему, при наличии
приличного  количества аскеров и литеров на спектруме до сих пор
никто  всерьез  не  занялся  выпуском  арт  паков  (кроме skrju,
естественно).  ПОЧЕМУ  бы аски-плюям на zx не объединяться в арт
команды   и  не  радовать  нас,  хотя  бы  непериодично,  своими
творениями  в одном паке, ведь асци-художники сейчас остаются не
востребованными  должным  образом  на  zx.  такую ситуацию нужно
исправлять.  понятия  так  хорошо  расспростронённые  на  других
платформах   у   нас   находятся   только   в   лице  нескольких
представителей.  насколько  бы  все изменилось в лучшую сторону,
если  бы  вместо  нагрянувших Ламержи все бы ринулись писать лит
паки,  ведь во многих номерах у авторов чувствуется писательский
талант.  ничего  не  мешает им попробовать себя на более высоком
уровне, нежели узком обсерании.

только они осознали во всем объеме красоту art scene. skrju были
своего  рода Прометеями на сцене, сделавшими народным достоянием
"огонь",  точнее  арт  сцену  или  даже  еще  лишь  небольшие ее
искорки,  которые,  я  надеюсь,  перерастут, в гигантское пламя,
которое,  в  свою  очередь, будет согревать нас в самые холодные
секунды  жизни.  вот  об этом я и хотел сказать в сией небольшой
утрированной статье.


                
 ksz

// fin




Другие статьи номера:

Джоинт - Прямое включение: о причинах двухгодичной задерджки выпуска.

Joint - Горячий дым обжег мое горло.

Demoscene - Forever 5 report: репортаж Factor6 с Словацкого пати.

Demoscene - обзор музыки с Словацкого пати Forever 5 от C-jeff и Megus.

Demoscene - отчет Ellvis'a с ческой тусовки Phacon 2004 meeting.

Demoscene - рассказ zOOm'a о Ческогом пати ShuCon'2004.

Demoscene - отчет с Chaos Constructions 2004 от C-jeff'a.

Demoscene - Chaos Constructions 2004 глазами Атаришника Drx из Германии: "Художник ты или музыкант, но без кодера ты никто?"

Demoscene - обзор графики с Chaos Constructions 2004 от Diver/4D.

Demoscene - обзор музыки с Chaos Constructions 2004 от Key-Jee.

Interviews - Интервью с Алексеем Астафьевым (Alex Raider/Flash Inc.)

Interviews - Интервью с легендарным музыкантом Михаилом Белоусовым (Amadeous Voxon/Flash Inc.)

Interviews - Интервью с Jordan/Exodus, автором великолепных демок "Dies Irae", "Real Action".

Interviews - Интервью с музыкантом TDM/K3L.

Articles - 2 года вне демосцены: мысли Key-Jee о изменениях на сцене произошедших в течение последних двух лет.

Articles - о музыкальной группе AY-Riders.

Articles - ZX графика: Взгляд со стороны Атаришника Exocet.

Articles - История итальянской спектрумовской софт-сцены в Италии.

Articles - Операционная система на Спектруме. Что это?

Articles - Музыканты сделайте свои паттерны красивыми.

Articles - беседы о сцене, c-jeff VS elfh: "в 2000-е годы каждую неделю выходили новые релизы, была пресса, а сейчас какое-то блядство..."

Articles - Чипмэйкинг как искусство минимума или "Моё мнение об AY-музыке".

Artique - ремесло асциарта и лит-движения на спектруме.

Artique - ascii и арт "Была такая проблема - аски-арт не воспринимался как искусство"...

Artique - Schafft: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.

Artique - псевдо-туториал по рисованию ascii псевдо-графики.

Artique - Советы начинающим и опытным художникам: как с помощью экстравагантных методов добиться потрясающих успехов в ascii и ansi art.

Artique - Kejser_Soze: о том почему недостаток, невнимание, и иногда даже отрицательное отношение к ascii-art на Spectrum'е.

Artique - "недостающие штрихи" рефлексия Kejser_Soze.

Charts - опрос от Joint: кто лучший программист, музыкант, художник на спектруме.

Charts - комментарии kq/skrju к резултататм опроса "кто самый лучший" на спектруме.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
События - обсуждение новых правил FunTop98.
От авторов - Содержание номера.
Рапорт - секретный отчет с Hidden part ASCII 2001.
BIRTHDAY - С днем рождения SHOTGUN & MONGOL.
Вступление - содержание газеты.

В этот день...   26 ноября