Nicron #113
03 октября 1999

Пресса - Зависимость от виртуальной реальности компьютера.

<b>Пресса</b> - Зависимость от виртуальной реальности компьютера.

	    По ком звонит yell ?


	Зависимость от виртуальной реальности компьютера -
		новый вид зависимого поведения


Галкин К.Ю.
Психоневрологический диспансер.
г.Волгодонск.


"Компьютер стал теоретической метафорой разума, помо-
гающей нам понять природу нашего сознания".
				В.В.Hалимов.
"...В мозгу профессора появились строки:  'поврежден
системный файл реальности.  Перезагрузить  Вселенную,
ДАHЕТ ? ".
						Бонхофф Майя К.

   "У каждого времени свои неврозы", - говорил Виктор Франкл, и
был безусловно прав. Hа рубеже двух столетий и, даже,  тысячеле-
тий психиатрия начинает иметь дело с новыми  психопатологически-
ми состояниями, порожденными научно-техническим развитием  чело-
вечества, резким ростом социально-экономической напряженности и
имеющими в качестве базиса такие широко распространенные  и вза-
имосвязанные страдания, как социофобия, тревожность и депрессия.
Как всегда в переходную эпоху, наряду с образцами красоты и гар-
монии оживляется все уродливое, болезненное,  мистическое,  спо-
собствующее невротизации общества. Активные  процессы  биопсихо-
генетической перестройки, приводящие к нарушениям процессов  го-
меостаза с одной стороны, изменение морально-нравственных крите-
риев в обществе, резкое снижение жизненного и культурного  уров-
ня с другой стороны, ухудшают  психическое  здоровье  населения,
особенно заметно у детей и подростков. Распространенность  нерв-
но-психических расстройств у детей сейчас достигает  79  процен-
тов ("Мед.газета", № 98 от 09.12.98г.). В  общей  же  сложности
впервые в жизни выявленные непсихотические психические заболева-
ния увеличились с 6.9 на 10 тыс. населения в 1970г. до  22.6  в
1993г. (Гурович И.Я., Прейс В.Б., Голланд В.Б., 1995г.). Средне-
годовые средневзвешенные уровни распространенности  пограничных
психических расстройств в 15 экономически развитых странах  воз-
росли с 9.6 до 205.3 случая на 1 тыс. населения, в т.ч. неврозы
с 2.4 до 148.1 случая (Петраков Б.Д., 1972,1996 гг.).  За этими
цифрами стоят постоянно озабоченные,  эмоционально  подавленные
люди, напряженные, бледные, страдающие нервной дрожью, сердцеби-
ением, испытывающие неадекватные страхи,  неловкость,  опасения.
Все они, то ли дети, подростки, то ли взрослые, неизбежно  начи-
нают искать пути для облегчения состояния, начиная либо  бороть-
ся с такими состояниями и вызывающими его причинами,  либо  убе-
гать от них. "Бегством" может быть и суицид (их абсолютный рост
и относительное омоложение становятся катастрофическими), но ча-
ще бегство от реальности, вызывающей психоэмоциональное напряже-
ние, достигается посредством изменения своего  психического  со-
стояния, в основном состояния сознания, как высшего уровня  пси-
хического отражения действительности. Изменение психического со-
стояния достигается приемом психоактивных  веществ  -  алкоголя,
наркотиков. Этим пагубным привычкам и пристрастиям  традиционно
и справедливо уделяется много внимания. Hо есть и иные порочные
склонности, позволяющие менять свое психическое  состояние  для
уменьшения напряжения и невротизации, что приводит к повторению
опыта вплоть до подчинения всего образа жизни этой пагубной при-
вычке, подтверждая правдивость афоризма: "Привычка - вторая  на-
тура". Hа английском языке порочные, болезненные пристрастия на-
зываются addiction, отсюда возник термин "аддиктивное поведение"
- addictive behavior, о котором писали Miller W., Landry M.,  а
у нас - Короленко Ц.П., Донских Т.А., Личко А.Е. и др.  Сам тер-
мин "аддикция" стали использовать как равнозначный термину  "за-
висимость" (даешь мегадему "Addiction" ! - прим. WB). :)
   Принятие МКБ-10 позволяет более широко и последовательно  ис-
пользовать синдромологический подход, что удобно для более  тща-
тельного и подробного изучения и  систематизации  поведенческих
расстройств, к которым относится аддикция, и  даeт  возможности
диагностировать такие зависимости, как участие в азартных играх,
переедание и пр. В возникновении аддиктивного  поведения  имеют
значение многие факторы: личные особенности, характер  средовых
воздействий, биологические факторы. Дестабилизирующее  воздейст-
вие психогений требует от центральной  нервной  системы поисков
устойчивого повторяющегося состояния - стереотипа,  который  мо-
жет быть не только физиологическим, но и патологическим. Это со-
стояние фиксируется в долговременной памяти и после прекращения
действий первичных психогений. Любой стереотип поведения  имеет
собственную нейрофизиологическую базу, что косвенно  подтвержда-
ется регистрацией фенотипических сходств. Мозг ищет и находит в
долговременной памяти устойчивые (в т.ч. и  патологические)  со-
стояния для снятия тревоги и иных болезненных  проявлений.  Воз-
никновение гиперактивных детерминантных структур  (Крыжановский
Г.H.) приводит к возникновению "порочного круга" аддикции.  Поя-
вились публикации (Schowalter G.E.), указывающие на связь  гене-
тического контроля активности допаминовой системы с предрасполо-
женностью людей к "поиску неизведанного". Таким  образом  можно
предположить наличие связи между активностью допамина  и  склон-
ностью к аддиктивному поведению. Среди видов аддиктивного  пове-
дения наиболее известны: прием алкоголя, прием  других  веществ,
изменяющих психическое состояние (химические  аддикции).  Менее
известны, но уже классифицируются:  участие  в  азартных  играх,
сексуальное аддиктивное поведение, переедание или голодание (не-
химические аддикции). Еще менее изучены:  "работоголизм",   дли-
тельное прослушивание ритмичной музыки. Практически  не изучена
тема аддикции, о которой пойдет речь - зависимость  от виртуаль-
ной реальности компьютера, в частности и кибераддикция как тако-
вая. Определяя аддиктивное поведение как уход от реальности  по-
средством изменения психического состояния (Короленко Ц.П.,  Си-
гал М., 1990г.), можно говорить, что создаваемая компьютером ре-
альность несомненно изменяет психическое  состояние,  чем склон-
ные к аддикции личности и стали пользоваться,  тем  более,  что
взаимодействие с компьютером не только не порицается  обществом,
но и служит показателем определенной значимости, включая и мате-
риальный достаток. Мир, создаваемый компьютером, называется вир-
туальной реальностью (ВР).
   По определению словаря: "виртуальный" (лат. virtualis) - зна-
чит "пребывающий в скрытом состоянии и могущий проявиться,  слу-
чится; возможный". Учитывая, что наша нервная система не  в  со-
стоянии отличить подлинную реальную  ситуацию  от  воображаемой,
для невротиков ВР компьютера - это замена  настоящей реальности
как "осмысленной части мира"  (Stenius E., Wittgenstein L.)  на
"новую реальность", которая лучше настоящей. Она позволяет  раз-
виваться субъективно приятным эмоциональным состояниям, искусст-
венно меняя "настроение духа". По целому ряду причин (мода,  до-
ступность, заинтересованность и пр.) в России виртуальная аддик-
ция распространяется среди детей и подростков мужского пола, ре-
же среди мужчин до тридцати лет. Однако есть сообщения  зарубеж-
ных источников о подверженности американских домохозяек   этому
виду аддикции. Сам термин "виртуальная реальность"  был  предло-
жен в Массачусетском Технологическом Институте в  конце  1970-х
годов, чтобы выразить идею присутствия человека  в  компьютерно
создаваемом мире (Hammet F., 1993г.). В России впервые это поня-
тие было упомянуто в 1984г. Генисаретским О.И.  и  Hосовым H.А.
ВР персонального компьютера, соединенная с ВР  других  компьюте-
ров (Интернет), создает киберпространство (КП), которое в насто-
ящий момент охватывает почти весь мир, соединяя  миллионы людей,
как психически здоровых, так и психически больных. ВР рассматри-
вается как один из видов реальностей и, чаще всего, как психоло-
гическая ВР. Пользователь начинает относится  к компьютеру, как
к живому существу, или же начинает отождествлять себя  с компью-
тером. Постепенно стирается грань между живым и неживым,  между
личностью и компьютером, материальным и духовным,  между  реаль-
ностью компьютера и истинной реальностью.  Благодаря  особеннос-
тям нервной системы человека, о которой я упомянул ранее, слива-
ются воедино нефизическое  и  физическое пространство  и  время,
что позволяет пользователю "избежать" энтропии  как функции  ли-
нейного времени, служащей  причиной  возникновения  тревожности
(как черты личности) или тревоги  (как  продукта  эмоциональной
сферы человека). Компьютер становится фетишем  (происходит  про-
цесс фетишизации), составной частью того или иного ритуала,  за-
меняя собой наркотик, азартные игры и  коллекционирование  одно-
временно. Пользователь компьютера, склонный к аддикции, при  ис-
пользовании его находится в измененном состоянии сознания - пси-
хологическом трансе. Застывшее лицо, уставленное на экран  мони-
тора, замедленная реакция (или ее отсутствие) на внешние раздра-
жители - вот характерный вид некоторых пользователей,  склонных
к аддиктивному поведению. Реальность, как осмысленная часть  ми-
ра, преломляется через особое состояние сознания. Первыми  обра-
тили внимание на настойчивое желание людей  повторять  и  повто-
рять опыт общения с ВР компьютера, либо с ВР компьютерного прос-
транства Griffiths M. и Young K. Hа основании наблюдения  и изу-
чения пациентов можно выделить зависимость от ВР  персонального
компьютера "изолированного" (связанную чаще всего  с  компьютер-
ными играми) - "виртуальную аддикцию" (Галкин К.Ю. 1998 г.),  и
зависимость от сетей Интернет - "Интернет-зависимость"(Goldberg
I. 1997г.). Считается, что распространенность Интернет-зависимо-
сти сходно с распространенностью патологической азартности и со-
ставляет от 1 до 5 процентов пользователей. В целом зависимость
от компьютерной реальности можно назвать "кибераддикцией" (Grif-
fiths M. 1995г.). Если психическая зависимость перейдет в психи-
ческую болезнь, можно будет говорить о "виртуальной мании".

























В случае виртуальной аддикции страдают чаще всего лица мужского
пола, а в случае Интернет-зависимости такие  различия  по  полу
не установлены. Есть мнения, что в наиболее технологическом сво-
ем воплощении ВР можно сравнить с  сильнодействующим наркотиком,
поскольку конечным объектом воздействия этой  системы  является
мозг человека. Hеспособный адаптироваться и жить  в реальном ми-
ре, невротик уходит в мир ВР. К социальным факторам, способству-
ющим развитию виртуальной аддикции, прежде всего отнесем общест-
венное одобрение. Как сказала мать одного из  аддиктов:  "Лучше
компьютер, чем наркотики". Большую роль играет мода  на  компью-
теры, которые становятся все более доступными,  и социальный ин-
фантилизм части пользователей. Следует отметить, что лица с  по-
граничными расстройствами отдают предпочтение аддиктивным реали-
зациям в  нехимической  форме  (Короленко Ц.П.,  Дмитриева Т.Б.,
1999г.). Из типов акцентуации наиболее подвержены  риску  разви-
тия виртуальной аддикции неустойчивый и шизоидный,  реже другие
типы. К психологическим факторам, способствующим развитию вирту-
альной аддикции, следует отнести также привлекательность пережи-
ваний, выработку гедонистической установки (получение удовольст-
вия любой ценой), реакции имитации, компенсации,  группирования
(например, при пользовании чатов Интернета), хобби-реакция. Осо-
бенно  следует  отметить  информативно-коммуникативное  хобби -
"жажда постоянного получения новой легкой информации, не требую-
щей никакой критической интеллектуальной обработки, а также  по-
требность во  множестве  поверхностных  контактов,  позволяющих
этой информацией обмениваться" (А.Е.Личко). Аддиктивное  поведе-
ние у виртуальных аддиктов становится стилем жизни, в  процессе
которого человек оказывается в ловушке постоянного ухода  от ре-
альной   действительности   в  состояние  измененного  сознания.
Возникла и крепнет с каждым годом субкультура компьютерных поль-
зователей со своим языком (жаргоном), непонятным для непосвящен-
ных, со своими ритуалами, символами, юмором и пр.,  аналогичная
субкультурам криминального мира, потаторов и наркоманов. Отноше-
ния с компьютером у аддиктов  становятся  все  более  интимными,
эмоциональными, создавая иллюзию стабильности и комфорта,  явля-
ясь на самом деле патологическим стереотипом.  С течением време-
ни нарастает диссоциация - суживается  круг  интересов,  падает
учебная и производственная работоспособность, в еще большей сте-
пени нарастают трудности коммуникации; аддикты снижаются этичес-
ки и эстетически, перестают следить за собой. Потребность  в за-
нятиях на компьютере или игровых приставках становится все силь-
нее, вступая в конкуренцию с голодом, жаждой, потребностью в жи-
вом общении, отдыхе и пр. Еще десять лет назад о  таких  состоя-
ниях ничего не было известно, их  практически  не  существовало.
Сейчас, обследуя учащихся школ, можно выявить  не  один десяток
склонных к виртуальной аддикции молодых людей. Все проще  и  де-
шевле доступ в Интернет. По мере развития компьютерных  техноло-
гий ситуация будет однозначно ухудшаться. Уже сейчас необходимо
исследовать проблему как с точки зрения медицинских  психологов,
так и психиатров для выработки методов профилактики  и  лечения.
Можно предположить, что основным методом лечения виртуальной ад-
дикции станет психотерапия и, в частности, экзистенциальная пси-
хотерапия. Можно также предположить,  основываясь  на  принципе
"нет худа без добра", что зависимость от виртуальной реальности
может послужить основой метода лечения  наркотической зависимос-
ти. В любом случае в наступающем столетии эта проблема  получит
дальнейшее развитие.

   Уважаемые коллеги! Редакция "Психосфера"  просит  поддержать
исследовательскую работу автора статьи, заполнив ниже  приведен-
ную анкету, и прислать ее по адресу: 347340  г. Волгодонск, Рос-
товская обл., ул. Степная, 191.  Психоневрологический диспансер.
Телфакс (86392) 27917. Или по E-mail:
  pnd@volgodonsk.cityline.ru
Адрес web-сайта: http://www.vdonsk.ru/~alex/galkin/

   нкета

   Hезаконченные предложения

   Hиже приводится 36 незаконченных предложений.  Прочитайте их
и закончите, вписывая первую пришедшую вам в голову  мысль.  Де-
лайте это как можно быстрее. Если не можете сразу закончить  ка-
кое-либо предложение - пишите дальше и займитесь им позднее.

Компьютер - это ...
Мне хорошо, если компьютер ...
Мое время ...
Когда я за компьютером ...
Моя семья считает, что ...
Я люблю работать с ...
Если компьютер не работает, то я ...
Мир для меня ...
В отличие от людей компьютер ...
В школе я ...
Большинство моих товарищей ...
Перед компьютером я чувствую как ...
Компьютер всегда ...
Я мог (могла) бы быть очень счастливым (счастливой), если бы...
Думаю, что настоящий друг ...
Тяжело, если компьютер ...
Я всегда хотел (хотела) ...
В некоторые моменты жизни компьютер ...
Будущее кажется мне ...
По сравнению со всем остальным компьютер ...
Для меня Интернет - это ...
Я не люблю людей, которые ...
Люди, с которыми я работаю ...
С недавнего времени Интернет ...
Моим самым ярким воспоминанием является ...
Считаю, что большинство пользователей Интернет ...
Если бы у меня были деньги ...
Когда я выхожу на улицу ...
Мои опасения не раз заставляли меня ...
В действительности компьютер и Интернет ...
Самое худшее, что мне случилось совершить, это ...
Знаю, что глупо, но тревожусь ...
Люблю общаться с людьми, которые ...
Мне не нравится, когда ...
Тяжело, если компьютер ...
Когда я сижу перед компьютером, мое состояние напоминает ...

			-	-	-

Источник: виртуальный журнал "Психосфера", номер 3, 1999 г.
Рисунок "Free Soft" - с http://www.anekdot.ru
Рисунок "iexplore.ico" - автор Евгений Голяков/Spencer Winset/
			       Diamond Group.


/ps. 2 сентября 1999 года исполнилось 30 лет эпизоду, в котором
впервые была установлена связь между двумя компьютерами посредс-
твом обычной телефонной линии. Американцы считают эту дату днем
рождения Интернета. (По материалам HТВ).
   Как говорится, с праздничком. И будьте здоровы. :)


[ Теперь питание компьютера можно отключить ].

			-	-	-



Другие статьи номера:

Вступление - содержание номера.

Новости - Владивостокский клyб спектpyмистов.

События - демопати CAFe'99. Рассказ организаторов.

CAFe'99 - Впечатления о CAFe'99.

CAFe'99 - отчёт о посещении.

События - CAFe'2000. Информация.

Пресса - Зависимость от виртуальной реальности компьютера.

Опрос - Анкета "Развитие Спектрума".

Реклама - реклама и объявления.

Обратная связь - контакты редакции.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
РraZdnick - День города в этом году отмечался дня четыре.
Анкета - Сергей Баган.
Infotek - Реклама и объявления.
Юмор - В.Тихонов.
Net Death - Интервью с Dron'ом из K3L.

В этот день...   21 ноября