Spectrofon #23
20 июля 1997

Зеркало - интервью с организатором Новгородской группы Digital Reality - Arty.

<b>Зеркало</b> - интервью с организатором Новгородской группы Digital Reality - Arty.
   Сегодня мы представляем вашему вниманию
интервью с лидером известной  новгородской
группы Digital Reality -
             Артемом Харитоновым (Arty/DR)
──────────────────────────────────────────

В: Когда DR начала свою деятельность? Были
   ли при этом интересные случаи?

О: Hу это я вроде  еще  на  Enlight'овской
   кассете  распинался...  В  общем,  дата
   образования, как ни странно, доподлинно
   известна - это 10  августа  1995  года.
   Так что в этом году празднуем:  2  year
   on da scene! При создании  команды  (по
   крайней мере на то время)  в  Hовгороде
   было  несколько  сильных  програмистов,
   неплохих музыкантов и  художников.  Так
   получилось,  что   DR  -  своего   рода
   симбиоз  гибрид  спектрумовской   элиты

   нашего города.

   Интересные случаи...  hmm...  да  вроде
   особо  интересного  ничего  не  было...
   хотя сейчас и не упомнишь.

В: Ну припомни чего-нибудь веселое...

О: Честно говоря, вообще ничего  в  голову
   не лезет (именно  из  смешного)...  Тут
   скорей не веселое было, а  чуть  ли  не
   криминал... Hо это ладно...

В: Криминальное? А это  еще  интересней!!!
   Давай колись, если, конечно, срок  дав-
   ности истек...

О: Да детство там сплошное  было...  Дележ
   рынка, так сказать. Короче - пурга...

В: Ладно, оставим этот вопрос... к сожале-
   нию   читателей...   Каков   теперяшний
   полный состав DR?

О: Состав огромный, на мой взгляд, хотя  с
   такими  монстрами,  как  Virt&Omega  из
   Питера мы тягаться конечно не в  силах,
   но все же... Hа данный момент  постоян-
   ных членов - 16 человек.

   Это:

   Coders:

  Flying -
    leader coder, автор  MegaBall  и почти
    всех интро. Сделал Sprite Land.

  Orion -
    занимается, в основном, своим редакто-
    ром Fast Tracker,  а  также  защитами,
    мелкими  утилитами  и  доработками   и
    основной генератор ноу-хау в кодинге.

  Den't'Ripper -
    тоже кодирует, релизит игры  с  Инета,
    второй специалист  по  защитам.  Автор
    Passiance Klondike.

  Cyber Strike -
    сделал Inertia Player, также  кодирует
    интра и остальное по-необходимости.

  Andrew Mikhaylov -
    автор Direct Commander (последняя вер-
    сия 4.01), а также занимается железом,
    чиня и ломая все подряд и всем подряд.
    Хозяин тусовочной хаты :)

  X-Chaos -
    автор Paradise Lost, 10 fingers.  Сей-
    час совмещает работу и кодинг, получа-
    ется плохо.

  Mirage aka ANS -
    тоже кодирует, хорошо шарит в  матема-
    тике, для чего часто  и  используется.
    Делает интрохи, а также музицирует как
    на speccy так и на PC.

  Anil -
    кодер, но  на  speccy  уже  не  пишет,
    только PC.

   Music makers:

  Sauron -
    кроме написания крутой музыки  занима-
    ется еще и кодингом,  автор  некоторых
    интр, ресторит игры, помогает в созда-
    нии Fast Tracker'a.

  Joe -
    пишет только  музыку,  но  делает  это
    очень профессионально, любит  работать
    совместно с Sauron'ом. Бывало как  ся-
    дут вместе...
    Winner of Enlight'96 music compo!

   Gfx makers:

  Terror aka HiRez -
    рисует для игр Paradise Lost, а  также
    всю графику для 7th Reality и несколь-
    ких superb'ных logo.

  Radio Alex -
    появился в DR примерно год назад.  Уже

    участвует во многих  проектах.  Рисует
    для игр, интро, графику в дему на E'97
    автор графики для Passiance Klondike и
    Doom.

   Hyper Soft 3D division of DR:

  Alexey Utkin -
    автор Doom. Основной кодер.

  AlSp -
    помощь в создании дума. Наш ftp  sysop
    and webmaster. Кодирует.

  Vova -
    support, coding.

   Hу и я, Arty - main organizer, а  также
   swapping/trading, связи, design, основ-
   ные идеи, немного кодирую, совсем чуть-
   чуть рисую, но во  всех  проектах  (или
   почти во всех): идеи, дизайн, организа-
   ция.

В: Ну тебя-то я неплохо знаю.  А  вот  про
   Hyper Soft 3D division слышу впервые...

О: Просто с этими  ребятами  мы  учимся  в
   одном университете, познакомились  при-
   мерно  года  полтора  назад...  Прошлой
   осенью, приехав из дома (они не  новго-
   родские, живут в городе Старая  Русса),
   они привезли наработки энжина и графики
   для Doom'а, что позже вылилось (немного
   добавилось вспомогательной  графики)  в
   широко известную демоверсию... Hа  дан-
   ном этапе в Doom'е  изменилось  практи-
   чески все, оценить это можно, посмотрев
   пре-релиз игры, который уже  готов.

В: Собственно, эта программа вошла в  при-
   ложение к 22 номеру Спектрофона...

О: Еще о Hyper Soft:  ребята  -  професси-
   ональные программисты, работают на двух
   платформах - Speccy и PC. Здорово шарят
   в   математике   и    программировании,
   Алексей  (автор  Doom'а)  -  победитель

   кучи олимпиад по кодингу и математике..

В: Внушительный   состав.   Что   вы   уже
   выпустили?

О: Достаточно мало, чтобы писать  мемуары,
   но уже много, чтобы с чего-то начинать.
   Это, во-первых, хаки (да  простят  меня
   авторы игр и журналов, которые мы "сло-
   мали"). Релизы фирменных игр (достаточ-
   но большое количество). А также  собст-
   венные вещи:

    Passiance Klondike v.1.00
    10 Fingers
    Sprite Land v.1.19
    Paradise Lost+ demo
    MegaBall+ demo v.1.01b
    Inertia Player v1.2
    Direct Commander v.3.04 and v.4.00,01
    Fast Tracker v.1.0b
    7th Reality demo
    Orion Protection System v.1.0
    Куча gift'ов

    Doom Playable Demo
    Doom pre-releaze

В: "Во-первых, хаки"...  Ты  действительно
   ставишь на первое место  именно  хакер-
   скую деятельность DR?

О: Hи в коем случае! DR  -  это  все  таки
   творческая команда и нам  более  близок
   созидательный  труд  нежели   хакерская
   стезя, но, не буду отрицать - хакали...
   В данный момент авторский софт  уже  не
   ломаем  -  нет  смысла,  сами  ведь   в
   "шкуре"   авторов...   Крэкаем   только
   фирменные игры для релиза их под TR-Dos

В: Можешь назвать хотя бы примерное  коли-
   чество выпущенных вами релизов?

О: Примерное... Думаю, смогу,  хотя  может
   оно и точное.  Это  81  релиз,  включая
   все, что мы выпускали... Но мы  не  го-
   нимся за количеством -  главное уровень
   Его-то мы и пытаемся  сохранить.  Скажу

   одно: мы  делали  и  будем  делать  для
   speccy, по крайней мере,  до  тех  пор,
   пока это кому-нибудь будет нужно!

В: Подробней расскажи  про  работы  Direct
   Commander,    Sprite    Land,     Orion
   Protection System v.1.0... Кстати,  сам
   я пользуюсь только Sprite  Land'ом  при
   изготовлении спрайтов. А вот об осталь-
   ных двух работах слышу впервые...

О: Ну, про Sprite Land ты сам рассказал  -
   это программа для производства спрайтов
   Thx за то, что юзаешь ее - Flying будет
   рад...  Direct  Commander  -   дисковый
   командер, имеющий кучу всяких наворотов,
   между  тем  оптимально  написанный.  Hа
   данный момент вышла 4'я версия. Из все-
   го имеющегося у меня обилия  командеров
   пользуюсь только им, т.к. удобней  вещи
   я еще не видел, да к тому же все  наво-
   роты  придумываются   сообща   и,   при
   необходимости, реализовываются  -  ведь
   автор-то под рукой... OPS - это  просто

   протектор кодовых  файлов  -  формирует
   бэйсик файл из кодового  с  последующим
   запуском последнего. Все релизы DR (или
   почти все) защищены им... Скоро  (может
   быть) выйдет новая версия.

В: Fast Tracker...  Сейчас  уже  появилось
   просто море  музыкальных  редакторов...
   Например, подбирая приложение  к  Спек-
   трофону, пришлось делать выбор из 9...

О: ?!?! Hеужели так много?  Из  достойных,
   кроме FT, я знаю лишь PT 3.0 и PSC, но,
   как говорит Sauron, а  он,  как  никак,
   музыкант,  лучше  FT  пока  нет  и  это
   радует!

В: Софта производится гораздо  больше  чем
   это может казаться. То,  что  пользова-
   тель  видит  на  рынках и может, в  ре-
   зультате,  преобрести  -   это   только
   верхушка айсберга... может быть,  деся-
   тая часть. Для тебя не  секрет  -  нор-
   мальная   дистрибуция   на    Спектруме

   отсутствует.

О: Да, согласен...  Хотя  есть  программы,
   которые  знают  все,  тут  уже  никакая
   дистрибуция не нужна  -  они  завоевали
   народную любовь. Но множество софта так
   и  остается  неизвестным,  ограниченным
   своей географической локацией. И  стал-
   киваясь  с   невозможностью   нормально
   продать/обменять свои  программы,  люди
   вынуждены уходить со  сцены...  Это  не
   есть хорошо, хотя как знать - может это
   естественный отбор... Хорошая программа
   всегда найдет свой путь к  потребителю.
   С другой стороны, в связи  с  повальным
   распространением сетей нас вскоре  ждет
   волна низкопробной пионерской продукции
   Хотя  этого  может  и  не  быть  (народ
   обленился -  делает  только  газеты  да
   журналы), но такая "опасность"  сущест-
   вует.

В: В  приложение,  все-таки,  вошел   Fast
   Tracker - я не ошибся в выборе?

О: Да,  идея  была  сделать  действительно
   лучший  редактор.  Я  думаю,  что  пока
   получается неплохо. Hо есть одна  проб-
   лема!  Полная  версия  выйдет,   скорее
   всего, не раньше осени. Это  связано  с
   тем, что автор летом работает и времени
   на кодинг почти нет... Hо музыка в деме
   на  Enlight,  музыка  для  компо  будут
   написаны именно в FT! Правда, в немного
   упрощенной версии...

В: Что готовится и когда ориентировочно?

О: Все это анонсировалось демами.  Продол-
   жим релизить игры с InterNet'а, хотя  в
   последние  время  появилось   множество
   конкурентов в этой области. Это не уди-
   вительно, ведь  доступ  к  сети  сейчас
   появился у многих, а программы качаются
   с одного и того же сайта!

В: И кстати,  я  замечаю,  что  многие  из
   релизов появляются все  более  в  сыром
   виде...  Не  буду  показывать  пальцем,

   упомяну только, что версии DR не снижа-
   ют своего уровня как по отресторенности
   игр, так и по разнообразию интр.

О: Да, тенденция  в  сторону  конвейерного
   релиза  игр  существует...  Это   очень
   печалит. Стали просто раздражать версии
   ребят из Flash, когда видишь одно и  то
   же интро в сотый раз, да к  тому  же  с
   одинаковой (хотя и  крутой)  музыкой...
   Hе знаю, мне лично в релизе  необходима
   гармония -  отличное  интро  с  хорошей
   музыкой, классный трэйнер и  прекрасная
   игра (по необходимости отреставрирован-
   ная).

В: Вернемся  к  авторским  работам.  Когда
   будут готовы Paradise Lost, Megaball?

О: Из авторских вещей если что  и  выйдет,
   то только осенью, т.к. лето -  снижение
   спроса. Hо как и  обещал,  увидите,  по
   крайней   мере,   две   вещи   -   Doom
   pre-releaze, а также дему на E'97!
В: Ваша деятельность в составе RPSG...

О: Hmm... А был ли RPSG? Да  нет,  конечно
   был, но сейчас, как  такового  его  уже
   нет... Main organizer - Kano на speccy,
   похоже забил, так что тащить  за  собой
   бесполезную аббревиатуру не имеет более
   смысла, т.к. по сути  Russian  Prestige
   распался  (мне  действительно  искренне
   жаль!), но его веянья не прошли даром -
   благодаря  ему  DR   стала   популярной
   командой и сохраняет хорошие  отношения
   со всеми "бывшими"  членами  и  (я  так
   надеюсь, по крайней мере) с организато-
   ром Russian Prestige - Kano aka Андреем
   Исаевым. Воистине,  что  M.K.H.G.,  что
   RPSG -  это  все  масштабнейшие  (imho)
   организации на speccy! Так что вот так.

В: Ну что ж, появляются новые "бригады"  -
   Prestige, Extreme...

О: Про Extreme  вообще  ничего  не  слышал
   (кроме пары упоминаний в фидошной  эхе)

   и ничего не видел.

В: Кто вы - хакеры, демомейкеры,  гейммей-
   керы... ?

О: Мы - все понемногу... И те, и те, и эти
   Всем приходится заниматься, но  хаки  -
   это уже не то, что было...

В: Вы как-то распределяете  "обязанности"?
   Кто-то делает игру, кто-то систему...

О: Обязательно! Мы же,  как  модно  теперь
   стало   говаривать   -   профессионалы!
   Поэтому четкое  разделение  существует.
   Проект (игра) пишется так:

  Ведущий программист.

  Вспомогательный кодинг и помощь со  сто-
  роны других кодеров.

  Художник.

  Музыкант и  (это  только  Sauron)  кодер
  всего того, что связано с музыкой.

  Защита

  Организация,  дизайн,  идеи,  поддержка,
  распространение (этим занимаюсь я).

   Короче, все делается сообща!

В: Ваша деятельность приносит какую-нибудь
   прибыль?

О: Мы пока  особо  масштабного  ничего  не
   выпустили,  но  за  какие-то  отдельные
   вещи деньги получили... Также я занима-
   юсь распространением программ в  Hовго-
   роде.

В: Авторский софт все еще ломаем?

О: Уже нет!!! И хочу,  пользуясь  случаем,
   извиниться (на  сколько  это  возможно)
   перед теми авторами, коих  мы  обидели,

   преследуя корыстные цели!

В: Стоит ли "давить хакеров", как  считают
   некоторые известные гейммейкеры?

О: Hу зачем так  грубо,  конечно  же  нет!
   Давить надо пиратов, а не хакеров!

В: Hа каких машинах вы в основном работае-
   те? А вообще?

О: В основном, у  всех  Speccy,  также  у:
   Flying'a, Den'a the Ripper'a, Mirage'а,
   Anil'а, Андрея Михайлова и меня  -  PC.
   Joe, Cyber Strike,  Terror  aka  HiRez,
   Sauron, Orion - Amiga1200. И все ребята
   из Hyper Soft работают тоже  на  PC,  а
   фиксят DOOM на Speccy!

В: Наличие   относительно   мощных   машин
   отразилось как-нибудь  на  отношении  к
   Спекки? Вы его  стали  больше  уважать,
   наоборот, относиться со снисхождением?

О: Конечно сказалось... У каждого по  раз-
   ному. Лично мое отношение - Speccy  мне
   дорог, и не только как  первый  компью-
   тер, но и как машина, на  которой  уда-
   лось себя реализовать. А вообще,  нали-
   чие других машин только помогает (IMHO)

В: Были  ли   случаи,   когда,   приобретя
   PC/AMIGA, член DR так и не  вернулся  к
   работе на Спектруме?

О: Да, но это происходило постепенно.  Так
   Anil и Suha  по  существу  "забили"  на
   спектрум...

В: Твое отношение к fixed only Pentagon?

О: Смотря что: дему на Enlight или  крутое
   dentro/intro    (если    нельзя     без
   Pentagonа) - Ok! В остальных случаях  -
   ламеризм!

В: Хорошо, твое отношение к ламеризму?  Не
   кажется ли тебе, что сейчас соотношение

   ламеров  к  профессионалам  все  больше
   увеличивается, ведь последние  взросле-
   ют, перестают  работать  на  Спекки,  а
   молодая смена...

О: Безусловно,  так  и  происходит.  Люди,
   чего-то достигшие, ставшие профессиона-
   лами на Спектруме, уходят. Это  естест-
   венный  процесс,  Спектрум   -   машина
   молодых,  своеобразная  школа.  Кое-кто
   остается,  это  у  него  перерастает  в
   хобби, но это уже другой  случай.  А  в
   общем, все правильно,  "зеленая  смена"
   должна  замещать  уходящих.  Так   было
   всегда, по крайней мере раньше... Но  в
   наше время молодым людям (я имею в виду
   16-17 лет) не дают  чего-либо  достичь,
   им просто покупают пентиум или амигу  -
   отсюда и ламерство. Человек, не получая
   квалификации, теряется  для  Спектрума.
   Остаются люди, по каким- либо  причинам
   не могущие позволить себе купить  более
   мощную  машину,  на  этих   людей   вся
   надежда.

   А вообще, хотелось чтобы со  спектрумом
   была такая же ситуация  как  с  c64  на
   западе. Сильно развитая сцена,  большое
   количество команд, компо в самых  прес-
   тижных пати! Вот сформировать бы  такую
   спектрумовскую сцену!

В: Кстати, по  поводу  "молодой  смены"...
   Может это и предрассудки, но мне кажет-
   ся, что сейчас место ушедших "стариков"
   занимается все чаще  теми,  кто  раньше
   постыдился бы показывать свои работы на
   публике,  засмеяли  бы...  А  сейчас...
   Столько появилось журналов,  где  можно
   "во всеуслышание заявить"...  Посредст-
   венные программы становятся неким стан-
   дартом...

О: Да,  именно...  Люди  уходят,  оставляя
   сцену, открываются ниши, которые тут же
   заполняются порой неизвестно чем...  Но
   мне  кажется,  что  идет   формирование
   некой псевдо сцены, а именно  объедине-
   ния людей вокруг ZXNet.  Это,  конечно,

   хорошо, но не так широко, как  хотелось
   бы. По существу, demo/game сцена  стоит
   немного в стороне от ZXNet,  но  ситуа-
   ция меняется в лучшую сторону! Остается
   дождаться  когда  ZXNet  станет  единым
   целым  в  максимально  возможном  коли-
   честве городов!

   Касательно  новых  имен:  появляются  и
   сейчас талантливые  команды,  например:
   E-Mage,  BeerMans,  Cosmix,   Prophecy,
   Fatality, и другие!

В: "Это, конечно, хорошо, но не так широко
   как хотелось бы..." Ну а  у  ZXNet  все
   еще впереди. Не уверен, правда, что это
   будет одна огромная сеть - к сожалению,
   сетей уже  много,  хотя  часто  желание
   иметь "свою сеть" превышает собственные
   возможности, в результате  -  пользова-
   тели таких "сетей" лишены  элементарных
   услуг, предоставляемых ZXNet...

О: Хотелось  бы,  чтобы  ZXNet  продолжала
   расширяться,  тем  более,   что   после
   Enlight'а, я надеюсь, к  ней  присоеди-
   нится и Новгород!

В: А вот это радует! Радует, что  к  ZXNet
   присоединяется  все   больше   активных
   спектрумистов, чья  деятельность  полу-
   чила широкую известность... хотя "рядо-
   вые" пользователи нам не  менее  дороги
   Это не вопрос был, а рекламная пауза...
   А вот и вопрос: что ты думаешь по пово-
   ду Спринтера, Скорпиона,  вообще разви-
   тия харда на Спекки?

О: Мое  мнение,  естественно,  не   внесет
   никакого прогресса в этот вопрос, но  я
   за   разумное   наращивание   ресурсов.
   Сейчас необходимы  всем:  HDD,  General
   Sound with 512Kb and 256/512Kb RAM. Это
   пока все! Да, забыл про два момента (ну
   это должно быть  стандартом):  Kempston
   Mouse and Modem.

В: А hires/hicolor?  Будут  ли  поддержаны
   эти режимы  кодерами,  художниками,  по
   твоему  мнению?   А   членами   Digital
   Reality?

О: Новая графика влечет апгрэйд процессора
   и носителей информации, а  это  уже  не
   Speccy получается  -  зачем  изобретать
   велосипед, если есть Amiga/PC.  Ведь  в
   том-то и кайф Спектрума - попытка  реа-
   лизовать технологически сложные вещи на
   слабой архитектуре (я имею в виду софт)
   Так что поддерживать графику, за неиме-
   нием у большинства данных доработок,  а
   так  же  из-за  отсутствия  стандартов,
   смысла на данный  момент  не  имеет,  а
   там, посмотрим...

В: Ну и последний вопрос  -  как  можно  с
   вами связаться и по какому поводу?

О: Связаться с нами можно  практически  по
   любому поводу.

   Наши реквизиты:

   Почта: 173025, г. Новгород, а/я 97
   Email: arty@telecom.nov.ru или
          arty_dr@hotmail.com

   Fido:  2:5032/7.44
   Phone: (81622) 5-07-87 Артем
           (звонить после 23.00 msk)

                ■  ■  ■

   Беседовал - Дмитрий Григорьев (Oldman)



Другие статьи номера:

С миру по биту - "От спутника до Митника" - типология хаккера.

С миру по биту - статья о "плохих" хакеpах.

Энциклопедия - история Codemasters: создателей знаменитой серии игр про Dizzy + софтография фирмы.

Фантазия - "Виpтуальный Синдpом" (тpагикомический фаpс).

Премьера - музыкальный редактор нового поколения Fast Tracker, ассемблер ZASM 3.10, редактор шрифтов BYTEX Font Editor, адвентюрная игра "Плутония".

Зеркало - интервью с организатором Новгородской группы Digital Reality - Arty.

Глобус - "Пятилетие Hewson Consultants" история фирмы.

Тайник - Pokes и cheat’s для множества игр, в т.ч. к НЛО-2, Kwik Snax, ELITE.

Мнение - результаты опроса общественного мнения пpоведенного в апpеле в эхоконфеpенции "ZX.SPECTRUM".

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Открытые письма Nemo №6.251
Quest - описание игры Thunder Birds 4.
Хит Парад - Десятка самых популярных программ в Чайковском.
Outro
ZX-Поппури - Процедура "OPTION SELECTOR". О процедуре "Звезды", используемой в газете.

В этот день...   21 ноября