Spectrofon #08
31 июля 1994
  Игры  

Экспертиза - прохождение фентезийной ролевой игры в двух частях "Hero Quest" с отгрузкой на диск.

<b>Экспертиза</b> - прохождение фентезийной ролевой игры в двух частях
┌──────────────────────────────┐
│ ───────  ЭКСПЕРТИЗА  ─────── │
└──────────────────────────────┘

   Сегодня   мы  предлагаем  вам
большую работу сотрудника редак-
ции журнала "SPECTROFON", посве-
щенную  одной  из  самых любимых
игр компьютерных фанатов - "HERO
QUEST".  У этой типичной ролевой
игры в последнее время появилось
интересное  продолжение, которое
сразу  получило  название  "HERO
QUEST-2". Хотя, в общем-то, вто-
рая  часть,  - это просто десять
новых интересных заданий для на-
ших героев.

   В  последнее  время нам стало
известно, что готовится (или уже
готова?)  третья серия приключе-
ний  наших  героев.  Но обо всем
по-порядку.  Читайте  экспертную
проработку игры "HERO QUEST".
 Дмитрий Усманов.

           HERO QUEST

   "Hasbro Bradley  Limited"
  совместно с "Games Workshop
       Computer Software"
       GREMLIN GRAPHICS"

   Очень  давно,  когда материки
еще  не были разорваны Катаклиз-
мом, когда воздух был свеж, и не
загрязнен дымом машин и предпри-
ятий, когда силы хаоса и порядка
сражались мажду собой за облада-
ние  Землей,  существовала Импе-
рия.

   Из  столицы  на  пике Власти,
Император  управлял  своей стра-
ной,  стараясь  не  допустить на
Землю  силы Хаоса.


   Народ же жил, не беспокоясь о
таких    больших   проблемах   -
крестьяне   возделывали   землю,
опасаясь  набегов варваров, кол-
дуны пытались постичь силы белой
и  черной магии. Карлики в горах
выплавляли металлы и ссорились с
гномами,  что добывали драгоцен-
ности.  В  лесах  тоже  жил  ма-
ленький  народец - веселые эльфы
и  ужасные тролли. Если пойти на
Восток,   неизменно  попадешь  в
колдовской лес, за которым мрач-
но  возвышаются Черные горы: па-
мятник  битвы  между повелителем
Хаоса  - Моркаром, и великим им-
ператором Аграйном. Эти горы на-
воднены орками и их приспешника-
ми  -  гоблинами.  Далеко на юге
вырисовываются  замки чернокниж-
ников,  в  которых,  по  слухам,
хранятся   несметные  сокровища,
охраняемые живыми мертвецами.

   Однажды  Император  объвил  о
своем  решении набрать для своих
нужд  небольшую  команду для вы-
полнения сложных поручений.

   После  строгого  отбора в ко-
манду вошли:

BARBARIAN - SIGMAR

   Сигмар родился в племени
варваров  на  равнинах Юга.
Бог   одарил  его  могучими
мышцами, быстрой реакцией и
выносливостью,  но на ум он
так и не расщедрился. Впро-
чем,  Сигмар ничуть не бес-
покоится,   что  его  может
перехитрить   даже  глупый  орк,
ведь  в случае чего, Сигмар раз-
рубит  пополам любого орка своим
мечом.


DWARF - GRUGNI

   Гругни принадлежит наро-
ду  карликов,  что  живут в
Железных холмах. Уже в ран-
нем  возрасте он начал про-
являть интерес к всевозмож-
ным  замкам  и  механизмам.
Изучив  все приспособления,
которыми  владели карлики и гно-
мы, Гругни сбежал от своего пле-
мени - искать  знания на поверх-
ности.  После  долгих  скитаний,
он  научился в совершенстве вла-
деть  как  набором инструментов,
так и боевой секирой.








ELF - LADRIL

   Ладрил,    сын    короля
эльфов  из  западного леса,
получил полное образование,
подобающее принцу - манеры,
магия, фехтование узким ме-
чом  эльфов... Но жизнь при
дворе  наскучила  ему и он,
едва  услышав о приказе Им-
ператора, никого не предупредив,
уехал  искать  счастья в столицу
Империи.











WIZARD - ZOLTAN

   Золтан -  молодой,   та-
лантливый  волшебник,  нес-
мотря на свои годы был пос-
вящен  в  ранг  белого мага
второй ступени. Его быстрое
продвижение  в магии не да-
вало спокойно спать другим,
более могущественным колдунам, и
в один  прекрасный  день  Золтан
получил  приказ  верховного мага
присоедениться  к команде, наби-
раемой  Императором,  в качестве
волшебника. Молодой колдун прек-
расно понимал, что приказ этот -
лишь способ навсегда свести сче-
ты  с  ним,  но противиться воле
главного  мага  он  не решился и
отправился в дорогу.




   Итак,   перед   Вами  замеча-
тельный  вариант  игры  в  жанре
R.P.G.(Role   Playing   Game)  -
программы  "HEROQUEST 1,2". Наз-
вание  игры можно перевести, как
"Героические   подвиги";  именно
подвиги  Вам  и предстоит совер-
шить  по  указанию  Императора в
двадцати  четырех миссиях, кото-
рые составляют две части игры.

   После  загрузки игры, Вы уви-
дите основное меню:

PLAY  GAME - НАЧАЛО  ИГРЫ
BUY EQUIPMENT - ПОКУПКА СНАРЯЖЕ-
НИЯ
CREATE   CHARACTERS  -  СОЗДАНИЕ
ПЕРСОНАЖЕЙ
SET  CONTROL  - ВЫБОР УПРАВЛЕНИЯ
CREDITS - ФАМИЛИИ АВТОРОВ



   Перемещение по меню клавишами
"вверх" / "вниз". (Первоночально
управление задается от клавиш:
  "вверх"  - "O"
  "вниз"   - "K"
  "влево"  - "Z"
  "вправо" - "X"
  "выбор"  - "SPACE"

   Опция   "CREDITS"  существует
только   в HEROQEST - 1, и ника-
ких  фамилий  авторов  Вы там не
увидите,  зато  сможете прочесть
псевдоним хакера, который вскры-
вал эту программу.

   Выбрав "SET CONTROL", Вы ока-
жетесь в меню настройки игры:

  1. KEMPSTON ON/OFF
  2. MUSIC ON/OFF
  3. CHANGE SCRIPT
  0. EXIT

   Клавишей "1" можно подключить
к  опросу  устройств  управления
"Kempston Joystick", но работать
он начнет только после того, как
Вы  начнете игру, а до этого Вам
предстоит пройти через несколько
меню, пользуясь клавиатурой.

   С момента загрузки 128-й вер-
сии программы, из динамиков пос-
тоянно  играет  музыка для музы-
кальной  платы.  Но  через  нес-
колько  часов  игры  эта мелодия
начинает надоедать и с некоторых
пор  я отключаю ее клавишей "2",
тем более, что эффекты, заменяю-
щие  музыкальное  сопровождение,
прекрасно  дополняют действие на
экране.





   Клавишей  "3"  можно заменить
красивый,   но  трудно  читаемый
шрифт,  на простой, используемый
стандартным     знакогенератором
Spectruma.     Рекомендую    Вам
пользоваться  именно  этим шриф-
том,  так легче разобрать быстро
возникающие  на экране сообщения
(только для 128-ми килобайт).

  "0" - выход из меню.

BUY EQUIPMENT - в этом режиме Вы
можете  купить  для своих героев
какое-нибудь    снаряжение    на
деньги,  добытые  при выполнении
миссий.







   Сначала,  клавишей "вниз", Вы
выбираете персонаж, которому хо-
тите что-нибудь приобрести. Если
он  уже  имеет какое-то снаряже-
ние,  то оно высвечивается спра-
ва.  Внизу расположена таблица с
ценами на оружие (левая колонка)
и  доспехи  (правая колонка). Вы
можете выбрать:

      WEAPON - ОРУЖИЕ:

STAFF  - посох
SHORT SWORD - короткий меч
BROAD SWORD - палаш
BATTLE AXE - алебарда
CROSSBOW - арбалет
HAND AXE - ручной топор
SPEAR - дротик





   Оружие  усиливает силу атаки,
причем  арбалет  можно применять
только на расстоянии. Ручным то-
пором или дротиком можно драться
в  ближнем  бою, а можно метнуть
ими в противника. (В этом случае
они  будут  безвозвратно потеря-
ны).

      ARMOUR - ДОСПЕХИ:

SHIELD - щит
HELMET - шлем
CHAIN MAIL - кольчуга
ARMOUR - латы

   Доспехи   помогают   отразить
удары неприятеля.






   Карлик  с  самого  начала уже
обладает   набором  инструментов
(TOOLKIT), который незаменим для
ликвидации  ловушек  и  завалов;
остальные, со временем, тоже мо-
гут приобрести его, если, конеч-
но, позволяет финансовое положе-
ние.

   Узнать, сколько золотых монет
имеется  у  данного героя можно,
взглянув на изображение кошелька
внизу справа.

  END - выход из меню.

CREATE  CHARACTER  - Войдя в это
подменю,  Вы  можете записать на
диск или загрузить характеристи-
ки героев игры, а также изменить
их  имена по собственному усмот-
рению.


   Для  того, чтобы изменить ха-
рактеристику персонажа, наведите
на  него курсор клавишей "вниз".
Клавишей "вправо" можно поменять
его состояние - "жив" / "мертв".
Таким образом вы сможете воскре-
шать  убитых  героев,  но все их
снаряжение,  деньги и опыт будут
потеряны.

   Нажав  "выбор", Вы попадете в
меню:

  NAME PLAYER
  LOAD
  SAVE

NAME PLAYER - эта опция позволит
Вам дать герою имя по своему ус-
мотрению,   выбирая   буквы  ла-
тинского    алфавита   клавишами
"влево","вправо".


LOAD  - загрузить характеристику
геря.  Перед  Вами появится меню
доступа  к диску. Вы можете заг-
рузить  до  пяти независимых ха-
рактеристик  клавишами  "1"-"5".
Если  во  время  работы с диском
произойдет  сбой,  то  программа
выдаст звуковой сигнал.

SAVE - запись состояния героя на
диск.  Вы  можете  сделать целых
пять  записей.  На  мой  взгляд,
этого более чем достаточно, ведь
реально   пользоваться  придется
только  одним  файлом. Состояние
героев  выгружается на самостоя-
тельный  файл. Каждого персонажа
следует записывать отдельно.






PLAY  GAME  -  начало  игры.  Но
прежде  Вас попросят выбрать ма-
гию  для  колдуна и эльфа. Магия
разделена  на  четыре  группы по
стихиям - воздух, огонь, земля и
вода. Каждая из групп включает в
себя три заклинания:

1.AIR SPELLS-ЗАКЛИНАНИЯ ВОЗДУХА

1.1. GENIE (джин) - после произ-
несения  этого заклятия, на про-
тивника набрасывается джин и от-
бирает  одну  единицу  здоровья.
1.2.  TEMPEST (буря) - персонаж,
на которого наслали бурю, не мо-
жет  пошевелиться,  пока  она не
уляжется  (один  ход).
1.3.  SWIFT WIND (быстрый ветер)
попутный ветерок помогает персо-
нажу  и удваивает количество его
шагов за один ход.


2. FIRE SPELLS - ЗАКЛИНАНИЯ ОГНЯ

2.1. COURAGE (храбрость) - помо-
гает  справится  с сильными про-
тивниками, увеличивая силу напа-
дения.
2.2.  FIRE OF WRATH (огонь ярос-
ти)  -  обжигает жертву, забирая
одну единицу здоровья.
2.3. BALL OF FLAME (огненый шар)
- действие аналогично предыдуще-
му,  но  сила  этого  заклинания
чуть больше.

3.EARTH SPELLS-ЗАКЛИНАНИЯ ЗЕМЛИ

3.1.  ROCK  SKIN (каменная кожа)
персонаж, обработанный этим зак-
линанием   на  время  становится
способным    выдерживать   удары
монстров без вреда для себя.



3.2. HEAL BODY (излечить тело) -
на  4-5  единиц  восстанавливает
здоровье  героя, на которого оно
было   направлено.
3.3.  PASS  THROUGH ROCK (пройти
сквозь камень) - очень эффектное
заклинание, позволяющее один раз
пройти сквозь стену. Не все сте-
ны  можно  преодолеть  с помощью
этого  заклинания,  советую  вам
проходить  только в видимые ком-
наты,  иначе можно, пройдя в со-
седний  экран, потом с боем про-
рываться через весь лабиринт.

4.WATER SPELLS - ЗАКЛИНАНИЯ ВОДЫ

4.1.  SLEEP (сон) - это заклина-
ние  усыпляет  персонаж примерно
на  семь - десять ходов. В тече-
нии этих ходов он не может поше-
велиться.


4.2.  VEIL OF MIST (пелена тума-
на)  - если окружить героя такой
пеленой,  он  на один ход станет
невидим  для противника и они не
смогут его атаковать.
4.3. WATER OF HEALING (живая во-
да) - прибавляет три-четыре еди-
ницы  к показателю здоровья пер-
сонажа.


  Заклинаниями  можно воспользо-
ваться  один раз. Те заклинания,
которые  срабатывают  только при
выполнении    каких-то   условий
(например,  "пройти  сквозь  ка-
мень"  будет  действовать только
при  попытке  войти в стену), то
такие  заклинaния могут быть ис-
пользованы непосредственно после
произнесения   или  в  следующий
ход.


   Сначала   Вы  должны  выбрать
первую   стихию  для  заклинаний
колдуну,  потом  другую  - эльфу
(переключение  стихий - клавишей
"вправо"). Две оставшиеся стихии
достаются волшебнику.

   После выбора магии, Вы увиди-
те  список миссий, которые необ-
ходимо    выполнить.    Клавишей
"вниз"  выберите миссию и закре-
пите  свой выбор, нажав "огонь".
Я  настоятельно  рекомендую  Вам
проходить  все миссии последова-
тельно,  одну за другой, так как
они взаимосвязаны между собой по
смыслу   и  постепенно  набирают
сложность. Попробуйте, например,
"с  нуля", пройти последнюю мис-
сию второго "HEROQUEST"а... (Ре-
комендация     для     любителей
быстрой, но мучительной смерти).


























   Итак, Вы выбрали одну из мис-
сий. Советник Императора, мудрец
Грокул, поведает Вам о последних
событиях  в стране и расскажет о
том,  что же Вам необходимо сей-
час  сделать.(Перевод  этих  на-
путствий дан в конце описания, а
в игре он выводится только в ре-
жиме 128 килобайт.) Нажмите "вы-
бор" и Вы начнете игру.

   Перед  Вами  появится одна из
комнат  лабиринта  в  трехмерном
изображении  и,  если у Вас 128я
версия  игры,  Вы увидите самого
мудреца  Грокула, который наблю-
дает  за  Вами из своей кельи во
дворце.  Но  он  не сможет ничем
Вам  помочь, героям надо рассчи-
тывать только на свои силы.




   На экране же Вы видите перво-
го персонажа из команды - варва-
ра  (BARBARIAN). Его изображение
мигает,  а  в левом верхнем углу
очень быстро меняется количество
ходов, возле изображения ступни.
Пока  меняются  эти значения, Вы
можете  поменять управление, на-
жав  "выбор"  на клавиатуре, ле-
вом, или правом синклер джойсти-
ке,   а   также   на   джойстике
кемпстон. Эта замечательная осо-
бенность  программы дает возмож-
ность играть вчетвером, управляя
каждым героем от своего джойсти-
ка.  (Кстати, попробуйте сыграть
таким   образом   -   это  очень
обостряет  игру из-за несогласо-
ванности  действий и конкуренции
персонажей).




   Нажав "выбор", Вы зафиксируе-
те количество шагов, которые мо-
жет сделать этот герой на данный
ход.  Сделав это, можно спокойно
осмотреться:

   В  левом  верхнем углу экрана
расположен  блок  информационных
сообщений  о  данном  персонаже:
его имя на небольшом флаге, при-
чем у варвара флаг фио-
летовый,   у  карлика -
голубой,   у  эльфа   -
красный,  а у волшебника - зеле-
ный. Под ним нарисовано сердце -
это   показатель  здоровья,
если  он  будет равен нулю,
то  персонаж погибнет. Знак
вопроса рядом с ним означа-
ет  количество  интеллекта;
символическое   изображение
кошелька  снизу  говорит  о
материальном  состоянии ге-
роя.
   Под  кошельком нарисован
след  ступни - это,  как  я
уже говорил, количество ша-
гов.

   В  центре  экрана  расположен
курсор в виде стрелки, с помощью
которого   Вы  можете  управлять
персонажами,  используя  пиктог-
раммы внизу:

   Ключ  в замочной сква-
жине  -  эта  пиктограмма
позволяет  открывать зак-
рытые двери в лабиринте. В прин-
ципе, сквозь дверь можно пройти,
просто  указав  на нее стрелкой,
но  тогда  появляется опасность,
что Вы, неподготовленный, вломи-
тесь  в  комнату  с  несколькими
монстрами. Открыв дверь, вы уви-
дите, что находится за ней (если
это только не магическая дверь).

   Увидеть комнату за дверью
а также весь лабиринт Вы мо-
жете,   выбрав   пиктограмму
карты.  Вы увидите  отмечен-
ные  желтым цветом проходы, дос-
тупные  взору  Ваших героев; ос-
тальная  часть  лабиринта залита
черным цветом. Если приглядеться
к контуру черного цвета, Вы смо-
жете увидеть на нем многочислен-
ные выступы и впадины - это воз-
можные  ответвления  и развилки.

              Две маленькие выс-
              тупающие  черточки
              обозначают  закры-
              тые двери. На кар-
              те также схематич-
              но    обозначаются
              предметы обстанов-
              ки и существа, на-
              селяющие лабиринт.


Прочитать их названия можно, на-
ведя  на  них стрелку. Правда, о
некоторых  обозначеных  на карте
вещах   Вы  ничего  не  прочтете
(скажем,   о   мертвом  тумане).
Кстати,  о предметах обстановки:
в  сундуках,  шкафах  и  буфетах
можно найти что-нибудь полезное,
а  склад оружия иногда позволяет
найти  что-нибудь,  пригодное  к
использованию. Будьте осторожны,
в  сундуках часто, помимо сокро-
вищ находятся капканы - их необ-
ходимо  убирать. Выход из режима
карты - клавишей "выбор".

   Передвигается  персонаж очень
просто   -   достаточно  указать
стрелкой  место назначения, обя-
зательно  лежащее на одной линии
с героем, и он пойдет туда, пока
не кончатся ходы.


   Надо  заметить,  что  если Вы
уже  отдали  герою приказ следо-
вать  в  какое-то место, то пока
он  перемещается,  Вы  не можете
ничего изменить.

   Для более точных переме-
щений   можно  использовать
пиктограммы  со  стрелками.
При  выборе одной из них, персо-
наж делает шаг в соответствующую
сторону.

   Залы лабиринта охраняются це-
лой армией монстров - тут и зом-
би  и  ожившие скелеты, каменные
орки  и  отвратительные гоблины,
мумии и одноглазые фимиры - злые
слуги  хаоса,  охраняющие  более
высокопоставленных  особ  - вои-
нов,  духов,  колдунов и стражей
судьбы.   Самые   могущественные
монстры имеют собственные имена.

   Чтобы  справится  с  ними Вам
придется   сражаться.  Для
этого служит пиктограмма с
мечом и щитом (в 48-й вер-
сии она выглядит несколько
иначе).  Когда  Вы  выберете ее,
перед  Вами возникнет карта. На-
ведите стрелку на своего против-
ника  и  нажмите  "выбор" - игра
перейдет в режим сражения.














   Вы  увидите  портреты  своего
героя   (слева)   и   противника
(справа) с показателями здоровья
(BODY)  и  ума  (MIND) под ними.
Ниже  показана сила атаки, выра-
женная  в  количестве  мечей,  и
мощь  защиты (количество щитов).
Если  мечей больше чем щитов, то
нападающий побеждает противника,
причем  с  последнего  снимается
столько   единиц   здоровья,  на
сколько  количество мечей превы-
шает количество щитов. Так как у
всех  творений  хаоса показатель
здоровья  равен единице, то дос-
таточно  один раз ранить чудови-
ще, чтобы уничтожить его. В этом
случае  программа  напишет  "YOU
KILL  YOUR  ENEMY",  в противном
атака  не  удастся.  (Если у вас
128-я версия игры, то и в том, и
в  другом случае Вы увидите кра-
сивую  картинку,  иллюстрирующую
проишедшее).
   Если  Вы  пользуютесь оружием
ближнего  боя, то Вам необходимо
находится  на соседней с против-
ником  плите пола (но не по диа-
гонали),  причем противник может
находиться даже в другом экране.
Если  же у Вас есть такая полез-
нейшая  штука, как арбалет - Вам
необходимо  лишь не приближаться
слишком  близко  к  противнику и
следить,  чтобы между ним и Вами
не было никаких преград (двери -
не в счет).

   Вы  можете поменять оружие во
время   боя,   нажав  на  строку
"WEAPON" внизу экрана. Для отка-
за от атаки, нажмите "CANCEL".

   Следует помнить, что атака не
удастся, если на одной плите по-
ла  с  нападающим стоит еще кто-
нибудь.

   Выбрав  пиктограмму с до-
рожной  сумкой, Вы попадаете
в  экран экипировки персона-
жей  (именно  сюда  Вы попадете,
выбрав  опцию  "WEAPON" во время
битвы).

   Перед  Вами  возникнут четыре
или  пять,  в зависимости от ге-
роя, окон меню, которые вы може-
те использовать. Это:

  1.POTIONS  (снадобья) - в этом
разделе показываются все снадоб-
ья,  которые  Вы  можете найти в
лабиринте  (о  том, как это сде-
лать, чуть ниже). Каждая склянка
со снадобьем имеет свое предназ-
начение, например:

 POTIONS  OF  STRENGTH  (элексир
силы) - увеличивает силу атаки.


 POTIONS  OF SPEED (элексир ско-
рости)  -  удваивает  количество
шагов на следующий ход.

 POTIONS OF RESILIANCE (снадобье
для упругости) - Если выпить это
снадобье,  то  в следующей битве
Вас  будет гораздо труднее пора-
нить,  мечи будут отскакивать от
Вашего тела.

 POTIONS   OF  HEALING  (элексир
здоровья)  -  пожалуй, самое же-
ланное  снадобье, возвращает че-
тыре еденицы здоровья у персона-
жа.

 HEROIC BREW (героическая смесь)
- позволяет провести атаку дваж-
ды  за  один  ход.  После одного
боя  у  Вас  спросят, желаете ли
Вы  еще  раз повторить атаку, но
проводить  ее придется с того же
места, где Вы стояли вначале.
 HOLY WATER (святая вода). В ла-
биринтах  можно  найти флакон со
святой водой, причем на бутылоч-
ке  написано,  что  святая  вода
убивает любую бессмертную тварь.
Не  знаю, то ли вода мне попада-
лась  с просроченным сроком год-
ности,  то  ли твари в лабиринте
не   страдают   водобоязнью,  но
сколько  я  ее не использовал, я
не добился никакого эффекта. Как
знать, возможно, нас ожидает еще
и  "HEROQUEST  III",  с замками,
населенными   вампирами,которые,
как известно очень не любят свя-
тую воду?..

  Снадобья  можно  использовать,
выбирая  их стрелкой. Те из них,
которые исчезают сразу, действу-
ют немедленно; остальные выделя-
ются  инверсией,  и подействуют,
как   только   возникнут   соот-
ветствующие обстоятельства.
Поэтому,  имеет  смысл  найденую
склянку  с  элексиром  упругости
использовать     сразу,    чтобы
застраховаться  от внезапных на-
падений. Одновременно можно нес-
ти не более двух одинаковых сна-
добий.

  2.WEAPON  (оружие) В этом меню
Вы  можете выбрать себе дополни-
тельное   оружие  для  сражения.
Выбраное оружие обозначается ин-
версией,   причем   одновременно
можно  использовать  только один
вид  оружия.  Для  использования
алебарды (BATTLE AXE), необходи-
мо  держать  ее  двумя руками, а
это  значит,  что  Вы не сможете
держать во второй руке щит. Выб-
раное    дополнительное   оружие
нельзя  полностью  отключить, то
есть,  если  у Вас из вооружения
один  арбалет,  то  Вам придется
избегать ближнего боя.
  3.ARMOUR   (доспехи)  -  здесь
можно одеть доспехи, купленные в
оружейном магазине. Помните, что
одетые  доспехи  мешают  идти  и
снижают количество шагов за один
ход.   Доспехи  могут  использо-
ваться все вместе, одновременно,
нельзя   только  одеть  сразу  и
кольчугу,  и латы. У колдуна это
меню отсутствует, а из оружия он
может  пользоваться только посо-
хом.

  4.  SPELLS  (заклинания) - это
меню  есть только у волшебника и
эльфа.  Выбрав какое-нибудь зак-
линание из этого меню, Вы увиди-
те карту, на которой Вам необхо-
димо будет указать, на кого нап-
равлено Ваше заклинание.




Действия  заклинаний распростро-
няется  бесконечно далеко, глав-
ное,  чтобы  между Вами и местом
назначения не было никаких прег-
рад, в противном случае програм-
ма напишет "SPELL WAS DEFLECTED"
(заклинание  отразилось).  Отра-
женное заклинание может вернутся
обратно к Вам, и тогда Вы сможе-
те его еще раз использовать. Но,
возможно,  что  заклинание отра-
зится  снова и все-таки сработа-
ет. (Это случается очень редко).

 5. QUEST TREASURE (искомые сок-
ровища) - сюда вписываются особо
значительные вещи, найденые Вами
- талисманы, легендарное оружие,
драгоценные латы и т.п.





Большинство  из  найденных вещей
Вы  отдаете  Императору  в конце
миссии, но многое можно оставить
себе  и  использовать: некоторые
вещи,  как  оружие;  другие, как
доспехи; третьи, хоть и не выби-
раются  курсором,  тоже приносят
пользу.

   В нижней части экрана печата-
ются  дополнительные  сообщения.
Например, если персонаж обладает
набором  инструментов,  то  вос-
пользоваться  им  можно,  выбрав
опцию "USE TOOLKIT".

   Внизу  справа  печатаются до-
полнительные возможности, харак-
терные  для  конкретных  миссий.
Скажем, воспользоваться магичес-
кими ключами, чтобы открыть вол-
шебную  дверь, или выбросить ме-
шающее сражаться золото, которым
герой нагружен сверх меры и т.д.
























   Выход  из  этого режима с по-
мощью опции "EXIT" внизу.

   Пиктограмма, изображающая
глаз,  дает  Вам возможность
обыскать  комнату. Программа
спросит  Вас, хотите ли Вы найти
скрытые  ловушки, двери или сок-
ровища (SEARCH FOR TRAPS, DOORS,
TREASURE).

   Не знаю, задумка ли это авто-
ров  или  следствие работы хаке-
ров,  но  в  нашей  версии игры,
выбрав поиск ловушек, Вы найдете
еще и скрытые двери, и наоборот.
Это,  конечно, здорово облегчает
жизнь.   Замаскированные   двери
сразу же открываются.





   О  ловушках  следует говорить
особо, они есть во всех лабирин-
тах - капканы в сундуках; откры-
вающиеся, под вашим весом, плиты
пола;   дротики,  вылетающие  из
стен,  как только герой наступит
на  определенную  плиту. Все это
забирает  одну  еденицу здоровья
персонажа.  Если после использо-
вания  опции "SEARCH FOR TRAPS",
был  обнаружен капкан в сундуке,
программа  выдаст сообщение, что
Вы обнаружили капкан и нейтрали-
зовали  его.  Если  после выбора
этой  опции  программа вообще не
выдаст никаких сообщений, то это
значит,  что Вы обнаружили и уб-
рали ловушку со стрелящим дроти-
ком. В случае обнаружения откры-
вающихся  плит  пола,  последние
показываются  с  одной  открытой
створкой.


   В  принципе,  по  такой плите
можно  пройти,  но  очень  велик
шанс  все-таки  провалится в яму
под  ней и потерять единицу здо-
ровья. Лучше всего не рисковать,
а, используя набор инструментов,
ликвидировать ловушку. Для этого
необходимо встать рядом с ловуш-
кой, или даже на нее и использо-
вать  инструменты  (USE TOOLKIT)
Добавлю, что для уничтожения ло-
вушки,  необходимо  быть с ней в
одном экране.

   Многие залы лабиринтов не по-
сещались уже тысячелетиями, поэ-
тому  неудивительно, что они об-
ветшали и могут обрушится от ма-
лейшего  сотрясения.  Так что, в
некоторых  местах,  на Вас может
рухнуть  потолок. (Программа вы-
даст    сообщение    "THE   ROOF
SUDDENLY FALLS IN ON YOU" - кры-
ша  внезапно обрушилась на Вас).
Она  может отнять у Вашего героя
единицу  здоровья,  может просто
упасть, не причинив вреда, а мо-
жет обвалится рядом с Вами, соз-
дав завал. Разобрать такой завал
можно,   также  используя  набор
инструментов,  обычно, требуется
работать  им  дважды. Обнаружить
участок с рушищимся потолком не-
возможно,  он может обваливаться
неоднократно.

   Поиск сокровищ могут привести
к  нахождению  снадобья или нес-
кольких  десятков золотых монет,
но  существует опасность попасть
в  ловушку, которую никак не об-
наружить,  а  также есть вероят-
ность, что вместо сокровищ перед
Вами   возникнет   их   страж  -
подкравшийся  к  Вам  монстр. Он
всего  один в лабиринте, правда,
убить  его Вам не удастся.

   Хорошим  ходом  будет усыпить
его  заклинанием  сна.  В  таком
случае,  он будет атаковать лишь
в  первый  раз, при появлении, а
потом  мирно  стоять. Заклинание
сна  будет  действовать и на его
следующие инкарнации.

   Как я уже говорил, страж сок-
ровищ  всего  один  и  его можно
"перезывать"  с  одного места на
другое, если "повезет" при поис-
ке  драгоценностей.  Если  попы-
таться искать сокровища дважды в
одном экране, то программа напи-
шет    "THIS   ROOM   HAS   BEEN
SEARCHED" (эту комнату уже обыс-
кивали),  и  никаких сокровищ Вы
не  найдете.  Правда, в одной из
миссий,  в  комнате с сундуками,
их  можно было брать трижды раз-
ным героям. Но это исключение.


   Помните, что за один ход пер-
сонаж может либо обыскать комна-
ту,  либо произнести заклинание,
либо  вступить  в битву. Причем,
если  персонаж совершает одно из
этих действий в самом начале хо-
да, когда он еще не перемещался,
то  все его шаги сохраняются. Но
если герой сделал хоть один шаг,
то, после этих действий его ходы
обнуляются. Поэтому, следует, по
возможности,  искать  сокровища,
драться,  колдовать  или в самом
начале хода, или уже в конце.

   После  того, как Вы завершите
ход  одним  персонажем, выберите
пиктограмму  с мужской головой и
стрелкой  -  это  передача  хода
следующему  герою. Первым всегда
ходит варвар, за ним карлик, по-
том  эльф, и последним - колдун.


Если  на одного из них действует
сдерживающее  заклинание,  то он
пропускает свой ход, и программа
выдает  соответствующее  сообще-
ние, например: "YOU FEEL ASLEEP.
MISS YOUR GO" (Вы спите, пропус-
каете Ваш ход.)

   Когда  свои  ходы сделают все
четыре персонажа, ход передается
повелителю  тьмы  -  Моркару. Он
управляет  всеми монстрами в ла-
биринтах.  Они также могут пере-
мещатся,  и  нападать на Вас. Но
перемещаются  они  только  когда
видят  Вас  в  своей  комнате, и
только в пределах экрана. Поэто-
му,   постарайтесь  не  задержи-
ваться, без смысла, в комнатах с
чудовищами: если у Вас есть воз-
можность уйти - лучше уйти.



       ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ:

1. Если в одном экране с чудови-
щами  находятся несколько персо-
нажей,  то монстры, как правило,
стараются сначала атаковать вар-
вара, потом карлика, потом эльфа
и  затем  волшебника. Учитывайте
это, планируя защиту.

2.  Войдя в дверь, Вы не сможете
Выйти из нее до конца хода, поэ-
тому  всегда  смотрите на карту,
прежде чем входить в комнату.

3.  Бродить по колдовским замкам
в  одиночку,  значит  подвергать
себя  смертельной  опасности. Но
идти всем вместе - тоже непозво-
лительная  трата сил. Оптимально
путешествовать  двумя  группами:
варвар  -  колдун,  и  карлик  -
эльф.

4.  Играя, Вы наверняка столкне-
тесь  с проблемой, как восстано-
вить силы. Советую Вам использо-
вать  восстанавливающие заклина-
ния и элексиры в крайнем случае,
берегите  их до конца лабиринта,
чтобы  использовать  при выходе.
Тогда в следующей миссии Вы сно-
ва будете бодрым и здоровым.

5.  Никогда  не уносите элексиры
(особенно HEALING) из лабиринта,
они  не  сохранятся  к следующей
миссии.  Беречь  заклинания тоже
не  стоит  - Вам все равно дадут
новые.

6.  В первом HEROQESTе можно ис-
пользовать   такой   прием   для
восстановления здоровья: так как
некоторые  миссии  Вы  начинаете
прямо   от   выхода,  то  можно,
восстановив здоровье персонажей,
сразу же выйти из замка.
Во  второй  части такой номер не
пройдет.  К  тому  же, настоящий
игрок  не  станет  опускаться до
подобных "жучков".

7.  Никогда не торопитесь, лучше
всего, войдя в новый экран, сра-
зу  поискать  ловушки.  Здоровье
дороже любых сокровищ.

8.  Не пытайтесь искать сокрови-
ща, если в этой комнате находит-
ся  монстр,  он Вам все равно не
позволит этого сделать.

9. Чтобы обезопасить себя от по-
явления монстра, при поиске сок-
ровищ,  достаточно  сделать так,
чтобы   вокруг   героя,  который
обыскивает комнату, не было сво-
бодных плит пола.



10. Каждая миссия содержит в се-
бе   какую-нибудь   особенность,
изюминку.  Например, выйдя в ко-
ридор,   при   дворе  Повелителя
Ведьм,  я увидел нападающего ор-
ка.  Я,  не раздумывая, со всего
размаха   ударил  его  алебардой
и...  вдребезги  разбил оружие о
каменную  статую.  Подобные осо-
бенности  Вам  будут  встречатся
часто,  без  них  игра бы быстро
потеряла свое очарование.

   Чтобы  эти  неожиданности  не
слишком  шокировали  Вас, внима-
тельно читайте напутствия мудре-
ца Грокула перед каждой миссией.
Он ничего не говорит просто так.

Вот перевод этих напутствий:

Первая  часть героических подви-
гов.

ПЕРВАЯ МИССИЯ: "THE MAZE" (ЛАБИ-
РИНТ)

   Это  будет Ваше последнее ис-
пытание,  перед тем, как Вы дви-
нетесь  вперед.  Вы  должны  ис-
пользовать все мастерство, кото-
рому Вы научились.

   Попытайтесь найти выход нару-
жу.  В лабиринте находятся много
монстров,  они будут Вам мешать,
так что берегитесь.

   Тому, кто найдет выход из ла-
биринта первым, заплатят 100 зо-
лотых  монет. Их можно использо-
вать,  чтобы  купить  снаряжение
для следующих приключений.
ВТОРАЯ  МИССИЯ:  "RESCUE  OF SIR
RAGNAR" (СПАСЕНИЕ СЭРА РЭГНАРА)

   Сэр Рэгнар, один из самых мо-
гущественных рыцарей Императора,
был похищен.

   Он   стал   пленником  Улага,
предводителя  орков.  Вы  должны
найти  сэра  Рэгнара  и привести
его обратно в безопасное место.

   Принц  Магнус заплатит двести
золотых  монет  тому, кто спасет
сэра  Рэгнара. Золото может быть
поделено между несколькими геро-
ями,  но  награда  не достанется
никому,  если  сэр  Рэгнар будет
убит во время операции спасения.





ТРЕТЬЯ  МИССИЯ: "LAIR OF THE ORC
WARLORD"   (ЛОГОВО  ПРЕДВОДИТЕЛЯ
 ОРКОВ)

   Принц  Магнус постановил, что
предводитель орков - Улаг, кото-
рый  ответственнен  за похищение
сэра Рэгнара, должен быть найден
и убит.

   Тот, кто убьет Улага, получит
награду в сто золотых монет. Лю-
бое сокровище, найденное в цита-
дели  Улага,  будет принадлежать
тому, кто его найдет.









ЧЕТВЕРТАЯ     МИССИЯ:    "PRINCE
MAGNUS'   GOLD"  (ЗОЛОТО  ПРИНЦА
МАГНУСА)

   Три сундука с сокровищами бы-
ли  украдены  в  то время, когда
они перевозились к Императору.

   Награда  в двести золотых мо-
нет  достанется любому, кто смо-
жет возвратить сундуки и все зо-
лото.

   Ворами  является банда орков,
которые  скрываются в Черных Го-
рах.  Они находятся под командо-
ванием Гультора, воина хаоса.







ПЯТАЯ   МИССИЯ:  "MELAR'S  MAZE"
(ЛАБИРИНТ МЕЛАРА)

   Много  лет назад великий кол-
дун по имени Мелар создал талис-
ман,   который  давал  владельцу
возможность  понимания магии. Он
носил  талисман с собой все вре-
мя, опасаясь, что тот может быть
украден и использован союзниками
Моркара.

   Мелар  сказал,  что  он забыл
талисман  в  своей лаборатории в
самом сердце лабиринта.

   Лабиринт   Мелара  охраняется
множеством  ловушек и магической
гвардией.  Ходят слухи, что кто-
то посетил этот лабиринт и погиб
при попытках найти талисман.



ШЕСТАЯ  МИССИЯ:  "LEGACY  OF THE
ORC WARLORD" (НАСЛЕДСТВО ПРЕДВО-
ДИТЕЛЯ ОРКОВ)

   Грак,  грязный отпрыск Улага,
поклялся  отомстить  убийцам его
отца.

   Несмотря на то, что ему всего
лишь  несколько месяцев, он выс-
ледил  Вас и Вы попали в засаду.
Сейчас,  Вы пленники подземелья,
А Гарк изнуряет свой мозг, чтобы
выдумать способ ужасного наказа-
ния для Вас.

   Пока   охранники   спали,  Вы
смогли приподнять засов на Вашей
темнице  с помощью старой крыси-
ной кости...

   Вы должны найти свое снаряже-
ние и спастись.

СЕДЬМАЯ   МИССИЯ:   "THE   STONE
HUNTER" (КАМЕННЫЙ ОХОТНИК).

   Личный  волшебник Императора,
Карлен, исчез.

   Император опасается, что Кар-
лен  был убит, или поддался соб-
лазнам хаоса.

   Вы должны выяснить, что прои-
зошло с Карленом и, если он жив,
отвести  его в безопасное место.
Вам  заплатят по сто золотых мо-
нет каждому, кто вернется.









ВОСЬМАЯ  МИССИЯ: "THE FIRE MAGE"
(ОГНЕННЫЙ МАГ)

   Орки из черных гор используют
заклинания огня в своих набегах.

   Балур,  огненный маг, очевид-
но,  ответственнен за помощь им.
Никакая  огненная магия не может
причинить  ему  вред,  и импера-
торские  колдуны неспособны про-
тивостоять его заклинаниям.

   Поэтому,   Вы  были  избраны,
чтобы  проникнуть  в его логово,
глубоко под Черным Огненным уте-
сом.

   Император   заплатит  Вам  по
полторы сотни золотых монет каж-
дому за уничтожение Балура.



ДЕВЯТАЯ  МИССИЯ:  "RACE  AGAINST
TIME" (НАПЕРЕГОНКИ СО ВРЕМЕНЕМ)

   Проводник  завел Вас в темное
подземелье,  которое, по слухам,
хранит  великую  тайну. Он повел
Вас  вниз, сквозь множество тем-
ных  корридоров  и,  наконец, Вы
обнаружили себя в комнате с тре-
мя  дверьми. Внезапно, проводник
погасил  свой факел, и, в темно-
те,Вы  услышали  его смех. "Про-
щайте,  мои герои!" - усмехнулся
он,  выбираясь наружу. Вы с ужа-
сом обнаружили, что это ловушка.

   Вы должны спастись или погиб-
нуть в этой темной, забытой все-
ми, дыре.





ДЕСЯТАЯ   МИССИЯ:   "CASTLE   OF
MYSTERY" (ТАИНСТВЕННЫЙ ЗАМОК)

   Давным-давно,     сумасшедший
колдун  Оллар открыл вход в зла-
тоносную  шахту. Используя вели-
кие силы, он построил магический
замок над шахтой, чтобы защитить
ее.

   В  замке было множество маги-
ческих  врат, а охранялся он во-
инством  чудовищ, что попались в
ловушку времен.

   Сможете  ли  Вы  найти  вход?
Другие пытались, но замок всегда
мешал им.






ОДИННАДЦАТАЯ МИССИЯ: "BASTION OF
CHAOS" (БАСТИОН ХАОСА)

   Страна  к Востоку была зачум-
лена  убийцами - орками и гобли-
нами.

   Император   приказал  команде
героев выслать силы для их унич-
тожения.  Орки хорошо защищены в
мощной  подземной  крепости, из-
вестной,  как Бастион хаоса. Ор-
ками  командует небольшая группа
воинов хаоса.

   Вы должны пробить себе дорогу
и  убить  всех монстров, которых
найдете.  Вы  получите  премию в
размере:  10  золотых  монет  за
каждого  убитого гоблина. 20 зо-
лотых  монет  за каждого орка 30
золотых  монет за каждого фимира
или убитого воина хаоса.

ДВЕНАДЦАТАЯ  МИССИЯ: "BARAK TOR,
THE  HOME  OF  WITCHLORD" (СКАЛА
БАРАК, ДОМ ПОВЕЛИТЕЛЯ ВЕДЬМ)

   Назревает  война с восточными
орками, и Императору нужно объе-
динить небольшие королевства для
выступления  в  конфликте. Чтобы
сделать  это,  он  должен  найти
древнюю Западную звезду, которую
носил легендарный король Роджер,
когда сражался с Моркаром.

   Тому, кто найдет этот брилли-
ант, заплатят двести золотых мо-
нет.  Драгоценность  находится в
скале Барак, месте упокоения По-
велителя  Ведьм, короля мертвых,
могущественного слугу Моркара.

   Повелитель  Ведьм был уничто-
жен  Клинком  Духов очень давно.
Это единственное оружие, способ-
ное нанести ему вред.
ТРИНАДЦАТАЯ  МИССИЯ:  "QUEST FOR
THE SPIRIT BLADE" (ПОИСКИ КЛИНКА
ДУХОВ)

   Вы    разбудили    Повелителя
Ведьм. Он представляет серьезную
опасность  для Императора в над-
вигающейся   войне.   Повелитель
Ведьм   должен   быть  уничтожен
прежде,   чем  он  поведет  свою
бессмертную армию в атаку на си-
лы Императора.

   Вы обязаны первыми найти Кли-
нок   Духов,  ведь  только  этим
древним  оружием можно причинить
ему вред. Клинок Духов был выко-
ван  карликами  в  горах на краю
света,   и   закален  в  фонтане
эльфов  в Лебине. Меч лежит сей-
час в древнем разрушенном замке.
Вы должны найти его.


ЧЕТЫРНАДЦАТАЯ МИССИЯ: "RETURN TO
BARAK TOR" (ВОЗВРАЩЕНИЕ НА СКАЛУ
БАРАК)

   Сейчас, когда Вы нашли Клинок
Духов,  Вы  должны  вернуться на
скалу Барак и уничтожить Повели-
теля Ведьм.

   Император  ускакал  со  своей
армией  вперед,  чтобы встретить
орков на огненном перевале.

   Если  Вы  потерпите  неудачу,
Повелитель  Ведьм  поднимет свои
бессмертные  войска,  и  атакует
императорские силы с тыла.

   Тогда  ничто  не сможит удер-
жать  силы хаоса, и они перепол-
нят всю страну.



ВТОРАЯ  ЧАСТЬ ГЕРОИЧЕСКИХ ПОДВИ-
ГОВ  -  "ВОЗВРАЩЕНИЕ  ПОВЕЛИТЕЛЯ
ВЕДЬМ"

   Прошло  несколько  лет  с тех
пор, как Вы уничтожили Повелите-
ля  Ведьм. Но, в последнее время
нечисть  снова  стала  поднимать
голову,  их  набеги  снова стали
беспокоить  мирных жителей. Сов-
сем  недавно отряд мертвецов на-
пал на стражей Врат Судьбы, убил
их,  и  исчез за пределами Врат.
Говорят, этим отрядом командовал
сам Повелитель Ведьм, восставший
из  мертвых.  Вы получили приказ
последовать  за отрядом в парал-
лельный мир через Врата Судьбы и
уничтожить Повелителя Ведьм.





ПЕРВАЯ МИССИЯ:"THE GATE OF DOOM"
(ВРАТА СУДЬБЫ)

   Несложно  найти вход во вмес-
тилище  силы,  никто  не пытался
маскировать  его.  Вход  остался
открытым,  и Вы ясно видите, как
много изменений произошло в пос-
ледние несколько дней.

   "Вы   должны  проложить  свой
путь сквозь ужасные тунели, что-
бы найти Врата Судьбы. Ваше наз-
начение находится за ними.

   Ступайте   аккуратно,  друзья
мои,  у  врагов  было достаточно
времени,  чтобы  подготовиться к
Вашей встрече."





ВТОРАЯ  МИССИЯ: "THE COLD HALLS"
(ХОЛОДНЫЕ ЗАЛЫ)

   Эти  ледяные проходы являются
местом   отдыха   для  ужасающих
призрачных   всадников,  которые
однажды  командовали  кавалерией
скелетов в битве.

   Сейчас они почивают на лаврах
и ждут, когда их снова вызовут к
черному стягу.












ТРЕТЬЯ   МИССИЯ:   "THE   SILENT
PASSAGES" (МОЛЧАЛИВЫЕ ПАССАЖИ)

   Эти  пассажи  хранят молчание
уже  свыше тысячи лет. Последним
звуком,  что  отразился  от этих
святых  стен,  был  голос короля
Аграйна  и  его  народа, которые
отчаяно защищали город.

   Он   сказал,  что  древняя  и
страшная магия поработала здесь.

   "Ступайте  осторожно,  друзья
мои"









ЧЕТВЕРТАЯ   МИССИЯ:   "HALLS  OF
VISION" (ЗАЛЫ ВИДЕНИЙ)

   Король  Аграйн  был  одним из
самых  великих королей, что пра-
вил  до  начала  Хаоса.  Он  был
прекрасным  воином, а законы его
были справедливы.

   Аграйн также увлекался магией
и создал эти залы видений, лаби-
ринт  магических  комнат, секрет
которых  находился  в ключах Аг-
райна.










ПЯТАЯ   МИССИЯ:   "THE  GATE  OF
BELLTHOR" (ВРАТА БЕЛЛТОРА)

   Здесь   начинаются   исконные
владения   Повелителя  Ведьм.  В
этих глубочайших пещерах он соз-
дал  свою  собственную подземную
крепость, из которой он планиро-
вал начать уничтожение Империи.

   "Тома  знаний поведали мне об
ужасной  гвардии Беллтора, кото-
рая  наблюдает  за  вратами.  Вы
должны выступить против Беллтора
вместе,  если  Вы  хотите  побе-
дить."








ШЕСТАЯ  МИССИЯ:  "HALLS  OF  THE
DEAD" (ЗАЛЫ СМЕРТИ)

   Вы входите в залы смерти, где
Повелитель  Ведьм  собирал  свою
нечистую армию.

   В   данный   момент  его  нет
здесь.  Вы должны ударить по его
войскам,   прежде  чем  они  ус-
кользнут.

   Удачи! Ваше мастерство и хит-
рость - единственная Ваша надеж-
да.









СЕДЬМАЯ  МИССИЯ:  "THE FORGOTTEN
LEGION" (ЗАБЫТЫЙ ЛЕГИОН)

   Вы   спаслись  от  Повелителя
Ведьм,  но  он  не заставил себя
ждать, и начал преследовать Вас.

   Залы,  сквозь которые Вы сей-
час проходите, таят в себе Забы-
тый Легион, элитные силы Повели-
теля  Ведьм.  Они  находятся под
командованием Скулмара.

   "В  бою они опасаются за свои
шрамы,   полученные   в  тысячах
битв,  и  каждая из них - победа
во имя Хаоса."







ВОСЬМАЯ  МИССИЯ:  "THE FORBIDDEN
CITY" (ЗАПРЕТНЫЙ ГОРОД)

   Никто  никогда прежде не вхо-
дил  в  Запретный  Город. Только
книга  знаний может немного при-
открыть  завесу над тем, что ле-
жит перед Вами.

   Она  говорит, что эти пассажи
заполнены  ходячими  мертвецами,
безумными слугами Моркара, кото-
рые  призваны  бродить по улицам
Запретного Города вечно.

   Сам  город  тоже может доста-
вить  беспокойство, он стал вет-
хим,  и можит обрушиться в любой
момент.





ДЕВЯТАЯ  МИССИЯ: "THE LAST GATE"
(ПОСЛЕДНИЕ ВРАТА)

   Это,друзья   мои,   последние
врата,  которые Вам надо пройти,
прежде  Чем  Вы достигните двора
Повелителя Ведьм.

   Проходы за вратами охраняются
воинами хаоса из стражей судьбы.

   Обратите  внимание, они более
сильны,  чем другие воины хаоса,
с которыми Вы раньше сражались.










ДЕСЯТАЯ  МИССИЯ:  "THE  COURT OF
WITCHLORD" (ПРИ ДВОРЕ ПОВЕЛИТЕЛЯ
ВЕДЬМ)

   Повелитель  Ведьм наблюдал за
Вашим  продвижением, он пробовал
уничтожить Вас, но Вы всегда пе-
речили  ему.  Сейчас  он бежал в
свой  тронный зал, там Вы должны
дать  ему  бой. Нельзя оставлять
ему возможностей для побега.

   Когда  Вы  пройдете  последюю
миссию, перед Вами появится эпи-
лог. Вот его текст:

   Повелитель  Ведьм повержен, и
его  армия  мертвецов снова спит
под землей. Но любимцы Повелите-
ля  Ведьм, которые спаслись, все
еще  активны, и наверняка поста-
раются  отомстить  за своего по-
верженного хозяина.

   Скулмар,  про которого Вы ду-
мали,  что  он  убит, сумел выб-
раться  из  руин  Калоса, взяв с
собой  множество  могущественных
книг  заклятий Повелителя Ведьм.
Он  вероломно напал на сэра Рэг-
нара,  которого  Вы  однажды уже
спасли  от  сил  Хаоса. Война со
Скулмаром не за горами: сэр Рэг-
нар был похищен и теперь его пы-
тают.  У  Вас есть шанс навсегда
покончить с этой угрозой.

   "А  теперь  небольшой подарок
для Вас, Вы рано собрались отды-
хать.  Идем,  друзья,  Император
ждет  Вас в Большом Дворце. Этой
ночью  мы  будем чествовать Вас.
За  Ваши  героические подвиги Вы
посвящаетесь в ранг дворян Импе-
рии."



   Итак,  история  захватывающих
приключений  на этом не заканчи-
ваются.  Впереди четко вырисовы-
вается   третья   часть   "HERO-
QUEST"а. Так что не спешите сти-
рать  с диска свои отгрузки, они
могут еще понадобится...

             * * *

   Вот  и  все,  хочу лишь доба-
вить,  что все вышеописанное от-
носится  именно к той версии иг-
ры, которую Вы найдете в разделе
"ПРИЛОЖЕНИЕ".  Дело  в  том, что
разные   версии   программы  су-
ществено  отличаются  в деталях,
скажем,  недавно  появившаяся  в
продаже  версия, помеченная "MAX
IWAMOTO", обладает серьезным не-
достатком  - там нет возможности
выгрузить  характеристики героев
на  диск. Мы предлагаем Вам пол-
ную дисковую версию программы.



Другие статьи номера:

Экспертиза - прохождение фентезийной ролевой игры в двух частях "Hero Quest" с отгрузкой на диск.

Дебют - дебютные проблемы игры: "They Stole a million" - шедевра в своем жанре.

Экзамен - вопросы по игре "They Stoley a million" и ответы на прошлые.

Обзор - обзор двух примечательных игрушек Space Crusade и Dizzy-X. Традиционный хит-парад игр.

С миру по биту - большой блок посвящен письмам читателей.

С миру по биту - Статья-пародия на различные виды описаний игр "Краткий путеводитель по описаниям игр".

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Сектор мрака - абсолютно убежден в том, что творческие люди обладают паранормальными талантами, причем большинство даже не подозревает о своих мистических способностях...
Радио - начинающим - схема для ZX.
Реклама - Реклама и объявления ...
Эпилог - авторы газеты.
NАTЯGGG - ЗEРКАЛО (продолжение).

В этот день...   20 апреля