Spectrofon #19
31 марта 1996

Горячий привет - "Команда вашей мечты" о том как "по взрослому" создаются компьютерные игры.

<b>Горячий привет</b> -





   Cегодня у нас снова в гостях  электpон-
ный жуpнал "PC-REVIEW". Hа этот  pаз  pечь
пойдет о том, как  создаются  команды  для
пpоизводства игpового пpогpаммного обеспе-
чения, кто в  такие  команды  входит,  как
лучше подобpать людей и т.д.  Думаем,  что
и синклеpистам будет  интеpесно  пpочитать
нижеследующую статью.  Конечно,  кое-какие
моменты, отpаженные в ней, касаются исклю-
чительно кpупных  пpоизводителей  ПО,  ко-
тоpые  вкладывают  миллионы  доллаpов    в
pазpаботку одной единственной игpы, но об-
щие места для синклеpистов, пожалуй,  так-
же актуальны, как и для всех остальных...





(С) Сергей Симонович, 1996 г.


           КОМАHДА ВАШЕЙ МЕЧТЫ
        ══════════════════════════

   Компьютерные игры  делают  живые  люди.
Когда-то один человек мог написать  потря-
сающую игру от начала до конца и обессмер-
тить свое имя. Сегодня, увы, уже  не  так.
Сегодня игры (по крайней мере  коммерчески
успешные) в-одиночку не  пишутся,  сегодня
над всем работают команды. А теперь,  ува-
жаемые читатели  этих  строк,  признайтесь
откровенно, кто из Вас не мечтал бы  рабо-
тать в такой команде? Наверное многие. Так
зачем же дело стало? Не берут?  Не  нужны?
Так и не надо, создайте себе команду сами.
Не знаете с чего начать? А вот об этом  мы
Вам и расскажем.




   Давайте представим себе "идеальную" ко-
манду. Это несколько человек,  выпускающих
в год от 1 до 3-х программ и работающих  в
режиме 24+6 (двадцать четыре часа  работы,
потом шесть часов сна и т.д.)  без  выход-
ных. Ни о какой заработной плате  речь  не
идет и  идти  не  может,  поскольку  чтобы
что-то получить, надо  что-то  продать,  а
чтобы что-то продать, надо это что-то сде-
лать своими руками.  Основными  продуктами
питания такой команды являются кофе и пеп-
си-кола с сухарями (на первом этапе)  и  с
бутербродами, когда уже придет успех.

   Никакой заработной  платой  и  никакими
благами убедить работать людей в таком ре-
жиме невозможно, поэтому в  команде  очень
скоро останутся только  самоотверженные  и
влюбленные в  дело  бойцы,  а  именно  та-
кие-то и нужны  для  "идеальной"  команды.
Вот из них-то и образуется первая  четвер-
ка, которая в будущем станет костяком  мо-
гучей компании.

   Впоследствии в фирме может быть и двад-
цать человек и пятьдесят и двести, но  са-
мая первая четверка останется ядром  всего
дела. И когда что-то нарушается в  слажен-
ной работе этого ядра  и  кто-то  из  него
уходит, это обязательно скажется на качес-
тве  выпускаемых  этой  фирмой    программ
(правда, не всегда в худшую сторону).

   Вот на работе этой главной четверки  мы
и остановимся. Это  гейм-дизайнер,  продю-
сер, ведущий программист и главный  худож-
ник.


         Неисповедимы пути идеи.

   Все начинается с ИДЕИ.  Кого-то  в  ка-
кой-то момент осеняет идея сделать игру на
такую-то тему, в  которой  будет  то-то  и
то-то.  Как  правило,  идеи  приходят  че-
тырьмя путями: два пути идут  "изнутри"  и
два пути - "снаружи".

   Путь первый: идея зарождается в  голове
гейм-дизайнера. Результаты таких  проектов
обычно дают нам самые-самые  лучшие  игры.
Дизайнер - это тот человек,  который  дол-
жен выносить идею до состояния, в  котором
она может быть реализована в виде  готовой
программы, а ему, как и всем прочим людям,
гораздо приятнее это делать со своей  соб-
ственной идеей, нежели с чужой. Именно та-
ким путем рождались  Civilization,  Master
of Orion, Doom и Wing Commander.  Примеров
можно привести сотни,  но  самые  успешные
игры прошли этим путем.

   Путь второй - с идеей  приходит  продю-
сер. "Значит, так", - говорит он.  -  "Наш
Russian Tycoon пользуется  огромной  попу-
лярностью уже третий год. Его  покупают  и
будут покупать, но за  это  время  измени-
лись многие требования к  оформлению  игр.
Сегодня все, кому ни лень, выпускают  игры
в полноценной графике SVGA. Поэтому я счи-
таю, что хоть старая программа и дает  до-
ход, продавать ее нецелесообразно.
   Она косвенным образом наносит ущерб ре-
путации фирмы. Нам нужна  точно  такая  же
игра, но в новой графической оболочке. На-
зовем ее "Russian Tycoon de  Luxe".  Прошу
утвердить бюджет проекта..."

   Это нормальный рабочий вариант.  Продю-
сер - одна из важнейших персон в  команде.
Выходить на совещание с новыми проектами -
одна из его обязанностей, держать руку  на
пульсе рынка - тоже, и  сегодня  на  рынке
полным-полно игр, инициализированных имен-
но продюсерами. Как правило, это  большин-
ство игр, являющихся продолжением чего-то.

   Если кто-то из  читателей  помнит,  два
года назад мы приводили в PC-Review интер-
вью с Сидом Мейером, в котором он признал-
ся в особой нелюбви компании Microprose ко
всякого рода продолжениям. С организацион-
ной точки зрения это означает  то,  что  в
его  компании    гейм-дизайнеры    гораздо
сильнее продюсеров, что  и  неудивительно,

ведь дизайнеры такого класса как  сам  Сид
Мейер - редкость. За его плечами Rail Road
Tycoon, Civilization, Colonization и пр.

   Путь третий - с идеей  приходит  ресэй-
лер   (один    из    конечных    продавцов
продукции):  "Сегодня  неожиданно    вырос
объем продаж  игр  с  кулачным  мордобоем,
поэтому не могли бы вы сделать такую прог-
рамму, чтобы была как Wing Commander, но в
которой будет возможность взятия космичес-
кого корабля крысобоев на  абордаж,  после
чего пилоты сражаются  один  на  один  без
оружия, только с помощью рук и ног".

   Все крупные издательские компании  обя-
зательно следят за вкусами и  пристрастия-
ми публики. Они тщательно оценивают инфор-
мацию "с мест", следят  за  дискуссиями  в
компьютерных сетях и, когда раздают  зака-
зы в маленькие программистские фирмы, обя-
зательно учитывают веяния моды.  Да  Вы  и
сами, уважаемый читатель,  можете  уловить
эти веяния и тенденции.
   И ведь за каждой тенденцией  стоит  ка-
кая-то материальная причина.

   Так, например, 1993-ий год  можно  было
бы назвать годом ролевых игр -  тогда  был
всплеск интереса к этому жанру. Причина  -
в том, что это был  последний  год,  когда
еще выпускалось  что-то,  способное  рабо-
тать на 286-ых и слабых 386-ых машинах,  а
RPG, наверное, одно из сильнейших достиже-
ний для техники того поколения.

   1994-ый год ознаменовался широким  нас-
туплением  космических  "леталок"  и   игр
класса 3D-Action. Причина - массовый пере-
ход на 486-ую технику, позволивший  разра-
ботчикам начать реализацию самых амбициоз-
ных проектов.

   1995-ый - год усиленного  проникновения
аркадных  единоборств.  Причина  -  начало
процесса массовой "перекачки" аркадных игр
с видеоприставок и аркадных  автоматов  на
IBM PC, поскольку теперь платформа IBM  PC
стала достаточной мощной для  таких  целей
по графическим и звуковым средствам.

   Наш прогноз, что в  1996-ом  году  этот
процесс продолжится,  и  год  пройдет  под
флагом множества разнообразных  автогоноч-
ных программ.

   Путь  четвертый:  приходит  письмо   от
страстного поклонника игр, в котором сооб-
щается  примерно  следующее:  "Я  придумал
идею такой игры, какой никогда и нигде еще
не было. Эта игра сделает вашу фирмой зна-
менитой на весь мир. А мне за идею  ничего
не надо. Если хотите, я Вам ее подарю. На-
пишите мне, если мое предложение Вас заин-
тересует..."

   Такие письма и предложения приходят  во
все компьютерные фирмы мира сотнями, но мы
с глубоким  прискорбием  должны  сообщить,
что отправляются они в корзину. Это  самый
безнадежный путь движения  идеи.

   Когда-то давно, лет  пять-шесть  назад,
когда компьютеры были слабенькими и реали-
зовать на них можно было мало чего,  фирмы
наоборот охотились за ценными идеями.  Они
организовывали  конкурсы,  охотно   читали
письма от потребителей,  откликались  даже
на туманные намеки.

   Сегодня эти времена ушли. У любой  при-
личной команды  в  очереди  на  реализацию
стоит  в  пять  раз  больше  перспективных
проектов, чем она может себе позволить вы-
пустить в год, и сегодня фирмы  не  только
не ищут идеи на стороне,  а  наоборот,  во
многих случаях они от них бегут сломя  го-
лову. Они на порог  не  пускают  человека,
пришедшего с идеей и прерывают  телефонный
разговор  после  нескольких  слов.   Может
быть, это звучит неприятно, но это  именно
так. Не обижайтесь, если  Вас  это  как-то
задевает, но надо знать причины такого яв-
ления...


   За многие годы работы в фирмах прокачи-
ваются сотни и тысячи идей.  Идеи  порхают
от человека к человеку, от стола к  столу.
Когда-то эти идеи были неисполнимы и оста-
вались розовыми мечтами, но  постепенно  с
развитием мощности компьютеров они  откры-
ваются и  становятся  доступными.  И  есть
большая вероятность  того,  что  случайный
человек, пришедший с улицы со своей идеей,
попадет в одну из таких давно обсуждавших-
ся концепций, ждавших своего часа. Если он
хотя бы заденет ее вскользь,  ее  придется
закрывать.

   Особенно боятся фирмы, что кто-то  при-
дет и сообщит им концепцию того,  над  чем
они уже и так работают или планируют рабо-
тать. В этой  ситуации  фирмы  оказываются
"виноваты без вины", ведь такой  "доброже-
латель" может если и не подать  на  них  в
суд за "кражу его идеи", то по крайней ме-
ре устроить им  такой  скандал  в  сетевых
конференциях, от  которого  будет  нелегко
отмыться:
   "Я им предложил оригинальную идею,  ни-
чего за нее не просил, а  они  выпроводили
меня за дверь. Через год я вижу,  как  они
использовали  мои  лучшие  мысли  в  своей
программе.  Это  не  фирма,   а    сборище
жулья!.."

   Существует  метод  нечестной  конкурен-
тной борьбы, когда надо заранее, за год до
финала, узнать, над какой  идеей  работает
конкурент. Это делается обычным шпионажем.
После этого от частного  лица  надо  прис-
лать ему в общих чертах  разработку  того,
над чем он давно  в  поте  лица  трудится.
Многие в панике в таких случаях  все  бро-
сают. Самые сильные и стойкие начинают за-
ранее готовить адвокатов, чтобы те  начали
собирать фактические свидетельства и мате-
риалы для возможного слушания  в  суде.  А
доказывать свое право на идею ох как слож-
но, даже если у Вас очень  крупная  фирма.



Тем более, что на  Западе,  в  отличие  от
России, суды часто и охотно встают на  за-
щиту прав маленького  человека  "с  улицы"
перед лицом капиталистической  акулы.  Не-
редко, чтобы избежать  скандала,  адвокаты
даже абсолютно  честной  команды  рекомен-
дуют лучше откупиться, чем трепать  доброе
имя фирмы в прессе.

   Вот так обстоит сегодня дело с  идеями.
В солидных фирмах  своих  идей  хватает  и
рисковать репутацией для того,  чтобы  ис-
кать чужие идеи на конкурсах или  каким-то
иным способом никто уже давно  не  отважи-
вается. Правда, нет правил без исключений.
Бывают выезды на охоту за идеями  куда-ни-
будь в дикие края, например  в...  Россию.
Не знаем как сегодня, а несколько лет  на-
зад такие эмиссары к нам заезжали регуляр-
но, да и о конкурсах на лучшую идею мы  не
раз слышали. Возможно, что слышали  и  Вы,
уважаемые читатели. Не правда ли? А вот на
Западе таких конкурсов уже  давно  не  бы-
вает. К чему бы это?
      Номер первый - гейм дизайнер.

   Итак, на совете директоров фирмы приня-
то решение начать работу над проектом "X".
Первое лицо, принимающее его в  проработку
- это гейм-дизайнер. Это самая  интересная
работа, какую только можно придумать. Если
Вы подумали, что дизайнер занимается худо-
жественным дизайном, то ошиблись. Оформле-
ние - не его вопрос. Этим займется  худож-
ник.  Вжившись  в  идею,  дизайнер  должен
представить себе  игру  целиком.  На  этом
этапе его не волнуют вопросы, связанные  с
программированием. Он ничего сейчас не ду-
мает о коде. Он просто представляет игру в
голове такой, какой он хочет ее видеть.

   Из русского языка лучшим переводом тер-
мина "гейм-дизайнер" будет  слово  "проек-
тант". Он именно "проектирует" будущую иг-
ру. Обычно у хорошего дизайнера на  разра-
ботку проекта уходит 2-4  недели.  На  эти
дни он запирается и  никого  не  принимает
или уезжает в отпуск.
   На выходе он выдает сотню страниц бума-
ги, исписанных обыкновенным карандашом или
авторучкой. Здесь можно найти все, что ка-
сается будущей  игры,  кроме  программного
кода, графики и музыки. Это как бы  описа-
ние игры  словами  обычного  человеческого
языка.

   Первый документ, который выпускает  ди-
зайнер - это структура игры. Здесь  распи-
сана вся структура меню, что когда  и  как
доступно пользователю.

   Второй документ - структура данных. Она
должна  быть  согласована  со   структурой
программы.

   Третий документ - система  правил.  Что
можно делать, а что - нельзя. Когда  пешка
может превратиться в ферзя, а когда - нет.
Кто сильнее - слабый  легион  или  сильная
фортифицированная  фаланга?  Что    должно
произойти, если истребитель выпустит  шас-
си на скорости 800 км/час? И т.д. и т.п.

   В общем, система правил должна быть ут-
рясена окончательно до того, как  начнется
программирование.

   Четвертый документ - описание  механиз-
ма принятия решения. Грубо  говоря  -  это
то, чем руководствуется  программа,  когда
отвечает Вам на Ваш ход. Неважно, что  это
- адвентюра или авиаимитатор.  Всегда  лю-
бая игра должна как-то реагировать на  Ва-
ши  действия.  Этот  механизм  обязательно
должен быть согласован со структурой прог-
раммы (когда к нему происходит  обращение)
и со структурой данных (что ему предостав-
ляется). В принципе, на этом этапе  дизай-
нер не в состоянии сколь-нибудь, хотя бы и
грубо разработать механизм принятия  реше-
ния. Это будет  сделано  много  позже.  Но
предусмотреть такой блок в  виде  "черного
ящика" он обязан, ведь именно  сюда  будут
потом установлены точки регулировки, с по-
мощью которых потом  игра  будет  делаться
"играбельной" (ни легкой, ни  сложной,  ни

быстрой, ни медленной, в общем сбалансиро-
ванной).

   Пятый документ - спецификация интерфей-
са. Его не надо рисовать, это сделает  ху-
дожник, но описать, что должно быть на эк-
ране в том или ином режиме игры,  что  от-
крывают те или иные опции меню, как проис-
ходит управление игрой, что для  пользова-
теля остается скрытым и до каких пор - вот
задача этого документа. Здесь должны  быть
перечислены и описаны словами  все  интер-
фейсные экраны.

   Шестой документ - спецификация экранов.
Начиная от титульного и кончая  финальным,
описываются все необходимые  экраны.  Если
игра адвентюрная, то большая  часть  экра-
нов будет связана со сценарием игры (изоб-
ражения  локаций,  в  которых  может  поя-
виться герой). Если это авиаимитатор, то и
там есть традиционные экраны:  сцена  бри-
финга, сцена старта, вид на приборную  па-
нель, сцена  посадки,  подведение  итогов,
демонстрация взрыва при падении и  т.п.  В
общем, это список экранов,  который  может
быть составлен для любой игры любого жанра.

   Работа гейм-дизайнера является,  навер-
ное, самой  важной.  По  трудоемкости  его
вклад в игру нередко менее 1 процента  об-
щей трудоемкости, но в будущем успехе  или
провале игры его доля не менее трети. Этот
человек тратит копейки и не расходует  ни-
чего ценнее, чем простая бумага, но в слу-
чае удачи может принести миллионы,  причем
не рублей, а долларов.

   Чтобы тщательно "вылизать" проект,  ди-
зайнер потратит дополнительные дни, от си-
лы недели. Но если он сделает все действи-
тельно тщательно, программисты потом сэко-
номят многие и многие месяцы труда. Дизай-
нер так "разложит" весь проект  по  полоч-
кам, что программисты смогут легко  распа-
раллелить работу, заранее  наметить  буду-
щие точки стыковки кода одного программис-

та с другим, а значит  избежать  трудноис-
правимых ошибок и обеспечить легкость  от-
ладки.

   Если через месяц после выхода  програм-
мы в ней находят "жучок", то виноват прог-
раммист, но если в ней все начинает рассы-
паться, в сложных  ситуациях  отыскиваются
десятки ошибок, то это уже просчеты дизай-
нера. И аварийными исправлениями  ситуации
здесь можно только навредить делу.  Страш-
ный скандал потряс летом  1995  года  весь
мир, и мы уже писали  в  PC-Review  N17  о
том, как разваливалась на глазах у  десят-
ков тысяч покупателей  долгожданная  прог-
рамма Frontier: First Encounters.

   Просто ли  быть  гейм-дизайнером?  Быть
просто, а стать - нет.

   Во-первых,  гейм-дизайнер  должен  быть
очень эрудированным человеком.  Он  должен
обладать широтой взглядов на самые  разные
области науки, литературы и искусства.
   Он должен очень много читать, как худо-
жественной, так и научно-популярной  лите-
ратуры. Он должен много играть  в  компью-
терные игры и должен их любить широко.  Не
так, что я люблю  Wing  Commander,  а  ос-
тальное - не для меня. Он должен любить  и
понимать все. Он должен чувствовать, что в
какой игре стало достижением, что  сделано
впервые, а что - проходное  место,  запол-
няющее диск в связи с отсутствием идей при
избытке  финансов.  Он  должен  играть  не
только в компьютерные игры, но и  во  все-
возможные другие -  настольные,  аркадные,
электронные, ролевые и т.д. и т.п.

   При проектировании  адвентюрных  игр  и
RPG крайне желательно,  чтобы  гейм-дизай-
нер и сценарист были бы одним и тем же ли-
цом. Это дает наилучшие результаты.

   Желательно, чтобы  гейм-дизайнер  обла-
дал бы хорошим художественным вкусом.  Это
не обязательно, его есть кем заменить,  но
в принципе желательно.
   Зато гейм-дизайнер  обязательно  должен
быть отличным программистом, имеющим  нес-
колько лет практической работы, хотя само-
му ему программировать нет  необходимости.
Просто его опыт программиста  и  понимание
особенностей алгоритмических структур  по-
могут ему разложить  будущий  проект  так,
что программисты сэкономят месяцы труда  и
сделают работу с  минимальным  количеством
алгоритмических ошибок.

   Как же стать гейм-дизайнером?  По-види-
мому, прийти в работающую команду  и  ска-
зать: "Я хочу у Вас работать гейм-дизайне-
ром, согласен на минимальный оклад", - не-
возможно. Остается один путь. Если Вы чув-
ствуете, что у Вас  все  для  этой  работы
есть, значит создавайте себе свою команду.
Если Ваши друзья поверят в Ваши способнос-
ти (а они их знают), значит Вы будете тем,
кем хотите стать, если нет - значит Вы ко-
манду не соберете, а в готовую  фирму  Вас
на эту должность вряд ли примут.

   Тогда останется только расти  постепен-
но, от бета-тестера к программисту и далее.

   Все самые известные дизайнеры  создава-
ли себе фирмы сами и сейчас занимают в них
руководящие должности, одновременно  оста-
ваясь  дизайнерами  игр  и    по-совмести-
тельству  программистами.  Это  Сид  Мейер
(Microprose), Роберта Вильямс  (Sierra  on
Line), Джон Ромеро  (iD  Software),  Дэвид
Брэбен (Frontier Development),  Стив  Бар-
сиа  (SimTex),  Ван  Канегм  (New    World
Computing) и мн.др. Примеры  можно  приво-
дить сотнями.

   Так что стать гейм-дизайнером  одновре-
менно и просто и сложно. Для этого Вы дол-
жны "от нуля" сделать себя сами.






         Номер второй - продюсер.

   Это очень важная фигура в  команде,  от
него зависит успех и процветание всей фир-
мы. Если от гейм-дизайнера  зависит  хоро-
шей ли выйдет игра, то от продюсера  зави-
сит, выйдет ли она вообще, и если  и  вый-
дет, то даст ли  какой-то  доход,  который
позволил бы работать над новыми  проектами
в будущем.

   О роли продюсера  часто  забывают,  или
вообще о ней не догадываются, поскольку  в
команде из двух-трех человек ему нет  мес-
та. Но если количество  бойцов  в  команде
приближается к десятку, работать без  про-
дюсера - все равно что играть  пятый  кон-
церт Чайковского без дирижера.

   Итак, мы остановились на том,  что  со-
вет принял решение начать разработку игры,
гейм-дизайнер вернулся из  месячного  "от-
пуска" и привез с собой готовый проект бу-
дущей программы.
   Теперь она поступает к продюсеру.

   Прочитав проект, он докладывает на  со-
вете:

   - Эта работа  будет  стоить  150  тысяч
долларов и  потребует  трех  художников  и
трех программистов.

   - А сколько времени она займет?

   - Это вопрос к ведущему программисту.

   - А будут ли в игре анимационные встав-
ки?

   - Еще 50 тысяч долларов плюс два худож-
ника, и они будут.

   - А видеопоследовательности?

   - Да, на пятнадцать минут за 100 тысяч,
или на 30 минут за сто пятьдесят.

   - А живая актерская речь?

   - Да, но нужен еще звукорежиссер,  плюс
помощник звукорежиссера, плюс шестьсот ты-
сяч долларов. И мне  понадобится  помощник
продюсера для работы с актерами.

   - У нас нет оборудования для записи ак-
теров.

   - У меня есть на примете несколько сту-
дий звукозаписи.

   - А  каковы  возможные  оценки  объемов
продаж по каждому из вариантов?

   - Вот они.

   - А что хотели бы видеть ресэйлеры?

   - Данные  собраны,  проанализированы  и
прилагаются.


   - А известны ли позиции ближайших  кон-
курентов?

   - Так точно.

   - Но у нас нет такого количества худож-
ников.

   - У меня есть досье на несколько десят-
ков человек, работающих на дому,  все  они
проверены в аналогичных проектах  и  будут
работать, укладываясь в наши сроки.

          ...................

   Так  начинается  работа  продюсера.  Из
этого диалога Вы, должно быть, поняли, что
этот человек отвечает за все.  Его  работа
начинается  с  того  момента,  когда   для
проекта выделяются  деньги.  Сколько  надо
выделить денег, зависит от финансового по-
ложения фирмы, но сколько бы ему ни  дали,
продюсер должен сделать все,  чтобы  прог-
рамма вышла точно в назначенный срок.
   Современная компьютерная  игра  -  про-
дукт коллективного  творчества,  но  отве-
чает за ее выпуск только один человек. Это
продюсер. Кто-то  в  команде  должен  быть
"толкачом". Кто-то  должен  подгонять  от-
стающих, пополнять кадры, не спать ночами,
и не давать спать другим, если до  выпуска
программы осталось несколько  месяцев.  Он
ведет  переговоры,  заботится  о  рекламе,
следит за деятельностью конкурентов, гото-
вит печать сопроводительной книжки и  упа-
ковки, нанимает актеров и  звукорежиссеров
и даже думает о том, где эти актеры  будут
спать, когда приедут на запись.

   Продюсер объединяет  и  увязывает  всех
участников проекта в  одну  команду.  Соб-
ственно, команда-то и держится  не  только
на идее, но и на неудержимой энергии  про-
дюсера.




   А после всего того, что мы сказали, на-
до еще  вспомнить,  что  большинство  даже
очень малых фирм одновременно работают  не
над одним, а над несколькими проектами,  и
продюсер одновременно ведет их все.

   Как стать продюсером? В отличие от гей-
м-дизайнера, продюсеры не создают програм-
мистские фирмы  сами.  Просто-напросто  на
самом первом  этапе  развития  программис-
тской группы продюсеры еще не  нужны.  Они
становятся  нужны  тогда,  когда    первый
проект уже выпущен, и  программисты  начи-
нают разрываться  между  тем,  что  делать
дальше - начинать новый проект или налажи-
вать продажу готового? И тот и другой  вы-
бор будет ошибочным. Все надо  делать  од-
новременно, а для этого и нужен продюсер.

   Продюсер может не  быть  программистом,
но он должен очень любить компьютерные иг-
ры, он обязан в  них  хорошо  разбираться,
хотя его любовь к ним несколько иная,  чем
у гейм-дизайнера.
   Если дизайнер любит игры исследовать  и
изучать глубоко, то продюсер больше  любит
охватывать игры поверхностно, но  помногу.
Он следит за  всеми  новинками,  старается
захватить всякую новую игру одним из  пер-
вых, но не может в нее углубиться, потому,
что завтра вышла уже новая.

   Продюсер много  и  подолгу  общается  с
людьми,  обсуждая  проблемы   компьютерных
игр. Всех, с кем он встречается, он  спра-
шивает, во что они играли последний раз  и
что им понравилось, а что - нет. Свое  от-
ношение к выходящим новым играм он  выска-
зывает только в среде  своей  команды,  во
всех остальных контактах он слушает и впи-
тывает.

   Продюсер больше всех других членов  ко-
манды работает с  сетевыми  конференциями.
Для него это один из важнейших  источников
информации.


   Там он узнает об отношении  покупателей
к результатам работы его фирмы и о том,  в
каком направлении  целесообразно  начинать
планировать исследования.

   Кто может стать  продюсером?  Талантли-
вый и способный программист  скорее  всего
никогда не сможет  им  стать.  Это  совсем
другой образ мышления. В большинстве  слу-
чаев продюсеры - это люди "со стороны".

   Хорошие продюсеры получаются из специа-
листов по рекламе, у них есть немало обще-
го. Нередко продюсерами становятся  менед-
жеры, проявившие себя в  торговле  компью-
терными играми.  Еще  один  из  источников
вербовки продюсеров - редакции самых  раз-
личных компьютерных газет и журналов.  Там
привыкли иметь дело с  командной  работой,
понимают, что такое "красная черта" в сро-
ках выпуска проекта и разбираются  в  ком-
пьютерных играх и тенденциях их  развития.


Нередко отличные продюсеры  получаются  из
офицеров в отставке - те знают, что  такое
дисциплина и как надо организовывать  кол-
лективную работу. При этом  только  важно,
чтобы такой отставник знал, любил и  пони-
мал игры, много игр; впрочем,  это  далеко
не редкость.

   Если гейм-дизайнером в  принципе  может
быть вчерашний студент (если он с  детства
занимается программированием,  то  опыт  в
десяток лет у него  к  этому  времени  уже
есть), то продюсером может быть только че-
ловек с достаточным стажем работы.

   Одним словом, найти продюсера среди вы-
пускников вуза не удастся. Это должен быть
человек, имеющий  за  плечами  достаточный
стаж работы, не менее 5-10 лет.





   Номер третий - ведущий программист.

   Он начинает работать вместе с  продюсе-
ром в тот момент, когда от дизайнера  пос-
тупила разработка проекта. Но если  продю-
сер  осуществляет  экономическую  прикидку
проекта, то ведущий  программист  прикиды-
вает сроки. Он назначает сроки и представ-
ляет их руководству, а продюсер должен ук-
ладываться в утвержденные сроки и в  выде-
ленные деньги.

   Теперь рассмотрим работу ведущего прог-
раммиста поподробнее.  Если  дизайнер  сам
является программистом и  грамотно  провел
проработку проекта, то для ведущего  прог-
раммиста в нем не будет белых пятен с  са-
мого начала. И первое, что он сможет  сде-
лать - набросать сетевой график работы над
отдельными компонентами будущей программы.
Так, например, программа инсталлятор - со-
вершенно независимый блок,  который  может
быть передан на сторону.

   Сразу можно вычленить несколько  проце-
дурных блоков,  связанных  с  интерфейсом.
Отдельно откладывается блок принятия реше-
ний. Отдельно разрабатываются  необходимые
графические процедуры, связанные с  залив-
кой объектов, с перемещением их в трехмер-
ном пространстве и т.п.

   Итак, ведущий  программист  "разбирает"
структуру программы на отдельные несвязан-
ные или слабосвязанные модули, затем уста-
навливает логически необходимую последова-
тельность  их  разработки,  самую  длинную
цепь из параллельных ветвей  принимает  за
"критическую" и по  ней  расставляет  кон-
трольные точки. Получается примерно так:

   - через три месяца - готовность  проце-
дурная (подготовка необходимых библиотек);

   - через шесть месяцев - прототип;

   - через девять месяцев - сбалансирован-
ный прототип;
   - через  двенадцать  месяцев  программа
поступает на бета-тестирование;

   - через пятнадцать месяцев - передача в
тираж.

   После этого он может прикинуть  потреб-
ность в программистах и доложить сроки ис-
полнения проекта.

   Когда работа над проектом началась, ос-
новная задача  ведущего  программиста - о-
беспечение трех видов связи и стыковки.

   Первый вид связи - связь между програм-
мистами, работающими над проектом.  Каждый
работает над своим блоком, но  точки  сты-
ковки, даты стыковки  и  условия  стыковки
назначил ведущий программист, он за этим и
следит..kabF 9   Но это не все. Сегодня все  программис-
тские коллективы используют свои  "фирмен-
ные" библиотеки процедур. Конечно, они ис-
пользуют  и  "стандартные"    коммерческие
приобретенные на  стороне  библиотеки,  но
настоящую  ценность  представляют   именно
свои собственные процедуры, алгоритмы, ме-
тоды и инструментальные средства, разрабо-
танные для себя. Ведущий  программист  яв-
ляется лордом-хранителем этого  сокровища.
Он  постоянно  пополняет,  корректирует  и
комментирует "фирменные" библиотеки и кон-
тролирует их использование рядовыми  прог-
раммистами. Если кому-то  приходится  кор-
ректировать те или иные процедуры  и  фун-
кции в библиотеках, это  происходит  через
ведущего.

   Таким образом, ведущий программист увя-
зывает работу разных программистов в  сре-
де единого пакета библиотек. Но не только.
Он  следит  за  наиболее  эффективным  ис-
пользованием кода.

   Все, что  можно  использовать  в  новом
проекте из старого, должно быть  использо-
вано. Каждый понимает, что Wing  Commander
III произошел путем заимствования кода  из
Wing Commander II, но знаете ли Вы,  отку-
да был заимствован код  для  первой  серии
Wing Commander? Не знаете? А он был  заим-
ствован из известного авиационного  имита-
тора Srike Commander, хотя по внешнему ви-
ду этого и не скажешь.

   Второй вид связи, за  который  отвечает
ведущий  программист  -  связь  с  другими
группами - с художниками,  с  аниматорами,
со  звукорежиссером,  с   гейм-дизайнером.
Организационными вопросами этих связей ве-
дает продюсер,  но  по  чисто  программным
вопросам стыковку выполняет ведущий  прог-
раммист. Особенно ценно, если он  давно  и
тесно работает в паре с дизайнером. В этом
случае проект  проходит  наиболее  гладко,
поскольку  дизайнер  уже  предусмотрел   в
проекте все,  что  может  помочь  ведущему
программисту.
   Третий вид связи, за  который  отвечает
ведущий программист - за связь с  аппарат-
ным обеспечением будущего  покупателя.  Он
должен  знать,  как  программа  будет  об-
щаться с любой мыслимой и немыслимой аппа-
ратной  конфигурацией,  которую   вздумает
поставить себе пользователь. Ведущий прог-
раммист должен на  уровне  машинного  кода
знать как работают все мыслимые  виды  ви-
деокарт,  звуковых  карт,  модемов,    ло-
кальных сетей, CD-ROM-дисководов и  пр.  и
пр. Это огромное знание  и  очень  большая
ответственность. Поручить этот очень  кри-
тический вопрос рядовым программистам, тем
более нескольким  -  значит  очень  сильно
рисковать из-за возможной нестыковки.

   Ведущий программист мог никогда в  жиз-
ни не брать в руки какой-нибудь экзотичес-
кий джойстик, но предусмотреть  его  нали-
чие у пользователя он должен. К его  услу-
гам возможности компьютерных сетей,  через
которые можно следить  за  выпуском  новых

аппаратных устройств и получать для изуче-
ния и применения драйверы  этих  устройств
со всех концов земного шара. Все, что  ему
удается найти, изучить,  узнать  и  приме-
нить, ложится в "фирменную" библиотеку.

   Разумеется, кроме всего  этого  ведущий
программист в  любую  минуту  находится  в
курсе того, над чем работают рядовые прог-
раммисты. Он может подменить любого в  лю-
бом месте в любое время, но не  пользуется
этим слишком часто. В  некритичных  местах
(а таких в программе 99 процентов)  он  не
вмешивается в их работу и не указывает  им
"как  надо  что-то  делать".  Скорее,   он
только иногда указывает "как не  надо".  К
критичным местам относятся процедуры, тре-
бующие высокой  скорости  работы.  Нередко
они вытекают  из  результатов  специальных
экспериментов и связаны с какими-то  недо-
кументированными возможностями  аппаратных
средств. Здесь ведущий  программист  может
активно участвовать в программировании ко-
да.
   Что должен знать  ведущий  программист?
Кратко мы уже об этом сказали.  Он  должен
совершенно  свободно  программировать   на
СИ++. Как  правило,  ведущие  программисты
знают  еще  несколько  разных  языков,   а
АССЕМБЛЕРом владеют настолько, что  читают
шестнадцатиричные дампы памяти  как  худо-
жественное произведение и в  любой  момент
могут продублировать своим кодом любую  из
функций DOS (правда в этом  нет  необходи-
мости).

   При этом он настолько  влюблен  в  свою
работу, что не заметит отсутствие  зарпла-
ты в течение нескольких месяцев,  а  рабо-
той загружен так, что  чашку  кофе  выпить
ему некогда.

   Если Вы ощущаете себя  программистом  и
способны так жить и работать,  и  рядом  с
Вами есть еще двое-трое друзей,  таких  же
энтузиастов, то можете начинать с ними де-
ло. Через два-три года Вы будете  известны
не хуже, чем iD Software.
   Номер четвертый - главный художник.

   Девяносто девять  процентов  информации
человек получает из внешнего  мира  с  по-
мощью глаз, поэтому вопрос о том, как выг-
лядит компьютерная игра, едва ли не из са-
мых важных.

   За внешний вид  игры  отвечает  главный
художник. И он  тоже  включается  в  новый
проект в первый же день и  плотно  взаимо-
действует  с  дизайнером.  Как  и  ведущий
программист, он отвечает за связи и персо-
нально разрабатывает всего две  вещи:  ин-
терфейсные экраны и эскизы главных  персо-
нажей. Работы вроде бы не очень много,  но
ведущий  художник  одновременно  ведет  не
один проект, а несколько. В частности, ес-
ли в компании один ведущий художник, то он
ведет все ее проекты.

   После разработки этих основных  элемен-
тов будущей игры, ведущий работает с рядо-
выми художниками.
   В прежние времена художники  были  уни-
версалами и делали всю графическую  работу
от начала до конца.  Сегодня  это  уже  не
так, по крайней мере в фирмах,  в  которых
работают более семи человек.

   Кроме обычных художников,  занимающихся
оформлением игры и разработкой плоских эк-
ранов, есть художники-аниматоры,  работаю-
щие над фазами движения  главных  персона-
жей игры. Когда они работают, ведущий  как
бы стоит у них за спиной и постоянно  кон-
тролирует, не отошли ли они  от  заданного
образа.

   В последние  несколько  лет  выделилась
новая группа  художников  -  3D-дизайнеры.
Это особый коллектив, использующий в рабо-
те графическо-анимационный пакет 3D-Studio
и некоторые другие инструментальные  сред-
ства. Раньше компьютерная трехмерная  гра-
фика могла разрабатываться только на  гра-
фических станциях "Силикон Грэфикс" и лишь

редкая и очень богатая фирма могла  не  то
чтобы иметь такую машину, а хотя бы  арен-
довать на ней немного времени. Сегодня,  с
появлением пакета 3D-Studio ситуация  рез-
ко изменилась. Дешевым его не назовешь (он
стоит порядка 4-х тысяч долларов), но  для
фирм, выпускающих игры, вполне по силам. С
его помощью можно сделать почти что угодно.

   Пакет довольно труден в освоении (пожа-
луй, это одно из самых  трудных  современ-
ных инструментальных средств), поэтому да-
леко не все художники способны в нем рабо-
тать. Кроме чисто  художественных  качеств
пакет  требует  от  художника    сообрази-
тельности и изощренности. Тогда  получают-
ся необычные  находки.  Так,  например,  в
программе Rebel Assault 2 есть сцена, ког-
да космический корабль летит по узкому из-
вилистому туннелю, а его догоняет  быстро-
распространяющаяся объемная взрывная  вол-
на. Трудно поверить, но и этот эффект  то-
же сделан в программе 3D-Studio.

   На самом деле вслед за кораблем по тон-
нелю движется с заданной  скоростью  круг-
лый диск, являющийся как бы плоским  экра-
ном, а на него как  в  кино  проектируется
изображение  объемного,  изменяющегося  во
времени взрыва.

   За последние  несколько  лет  несколько
раз менялось техническое вооружение худож-
ников, занимающихся компьютерной графикой.
Когда-то, когда экраны были CGA и EGA, они
вполне обходились рисованием прямо на  эк-
ране в каком-либо нехитром графическом ре-
дакторе. Это непросто, но несколько  меся-
цев практики позволят делать это быстро  и
изящно.

   Чуть позже, с  появлением  VGA-графики,
рисовать на экране стало заметно  труднее.
Тогда появились так  называемые  графичес-
кие планшеты. Они позволяли  рисовать  как
бы "на  столе",  а  изображение  при  этом
появлялось  на  экране.

   Доводка графики опять же  производилась
в графическом редакторе.

   С появлением  SVGA-графики  работать  с
экраном или с планшетом стало  невозможно.
В дело пошли сканеры, которые к этому вре-
мени так подешевели, что  стало  возможным
поставить по сканеру перед каждым художни-
ком. Художники с огромной радостью  верну-
лись к старому стилю работы  с  бумагой  и
кистью. Но... уже первые проекты показали,
что  графика  потеряла  сочность  и  стала
блеклой.  Все-таки  сканированное  цветное
изображение не имеет той  выразительности,
которой обладает изображение на экране.  И
сегодня художники опять отказались от кис-
ти. Сегодня они работают только с каранда-
шом и бумагой, после чего изображение ска-
нируется в компьютер, где  впоследствии  и
раскрашивается.




   Такое разделение труда позволило в нес-
колько раз поднять производительность тру-
да самых незаменимых художников  -  графи-
ков. А раскрашивание с  помощью  современ-
ных графических пакетов выполняется индус-
триально и может быть  поручено  не  самым
талантливым художникам. Именно так  сегод-
ня  производятся  графические   адвентюры,
требующие огромного числа графических  ра-
бот,  например  Full  Throttle  от   фирмы
LucasArts.

   В зависимости от  направленности  фирмы
ведущий художник может организовывать  ра-
боту своих  подчиненных  по-разному.  Если
фирма работает над стратегическими играми,
авиа- и автоимитаторами, ролевыми  играми,
логическими играми и т.п., то удельный вес
трудов художника и программистов  примерно
равны. В этом случае художник или художни-
ки обычно входят в группу, работающую  над
данным проектом.


   Они  размещаются  вместе  с  остальными
членами команды, вместе с  ними  работают,
вместе пьют кофе, в общем вместе общаются.
По ходу работы они могут обогатить первич-
ный проект, а может быть наоборот програм-
мисты им подскажут что-то интересное.  Мо-
гут такие художники  быть  и  надомниками,
подключающимися к команде во  время  твор-
ческих семинаров, например раз в неделю.

   Если фирма  работает  над  графическими
адвентюрами, где удельный вес их работы  в
четыре-пять раз больше, чем у  программис-
тов, то художников не присоединяют к твор-
ческим командам, а  выделяют  в  отдельную
группу. В ней работают художники,  ведущие
разные проекты. Здесь  возникает  с  одной
стороны дух взаимоподдержки и  взаимопомо-
щи, а с другой стороны,  атмосфера  здоро-
вой  состязательности.   Произодительность
труда художников, работающих в такой  сре-
де - наивысшая.


   По-разному выбирается и время подключе-
ния художников к проектам.  Ведущий  начи-
нает работать над интерфейсами и  образами
сразу, как только дизайнер положил  проект
на стол. Но рядовые художники  подключают-
ся не одновременно с  программистами.  Для
игр  с  неграфическим  содержанием  обычно
программисты готовят прототип, после  чего
художники начинают его  "долизывать".  Для
игр типа  графических  адвентюр  художники
могут начать работу вместе с программиста-
ми  или  даже  раньше.  В  программе  Full
Throttle, например, программисты не  напи-
сали ни строчки кода,  пока  художники  не
подготовили весь проект на все 100 процен-
тов, включая не только все  экраны,  но  и
все фазы движения персонажей. Но это,  как
говорится, случай крайний.

   Итак, за все нюансы организации  работы
художников в команде отвечает ведущий  ху-
дожник. Впрочем,  у  него  есть  еще  одна
приятная обязанность.

   Как ведущий программист ведет и  хранит
программные библиотеки фирмы, так  ведущий
художник ведет и хранит  видеотеки  фирмы.
Например, в  такой  видеотеке  могут  быть
кадры сотен и тысяч всевозможных  взрывов.
Когда нужно в игре изобразить  взрыв,  ху-
дожник  просматривает  такую  видеотеку  и
"вдохновляется", найдя то, что  ему  надо.
Ведущий пополняет ее новыми взрывами.

   В  этой  видеотеке  хранится  множество
простых и привычных человеческих действий,
к которым время от времени обращаются ани-
маторы. Например, это видеоряд, показываю-
щий как человек садится в машину.


              Звук и музыка.

   Еще несколько лет назад над музыкой ра-
ботали так же, как над графикой. Для  зву-
ка и музыки были специальные люди.  Сегод-
ня программные и аппаратные  средства  уже
шагнули так далеко вперед, что держать для
этого человека в команде нет  необходимос-
ти.  Конечно,  музыку  кто-то  пишет   или
приобретается право на использование гото-
вой, но это, как правило, человек "со сто-
роны". А со звуками справляются и програм-
мисты.


      Кое-что о бедных родственниках.

   Мы рассказали вроде бы обо всех  людях,
принимающих участие в  разработке  компью-
терной игры. Конечно, мы  не  останавлива-
лись на процессах видеосъемок и звукозапи-
си, но с этим управляется продюсер, а тех-
нология там такая же, как в обычном  кине-
матографе, начиная от грима и  костюмов  и
кончая оформлением сцен и декораций.

   А вот о чем мы забыли, так это  о  про-
фессиональном математике - о человеке, ко-
торый мог бы вдохнуть в  игру  искусствен-
ный интеллект. А вот ему-то в  сложившейся
структуре и нет места.
   Получается так, что ему  "прислониться"
к проекту практически негде. До того,  как
появился работающий  прототип,  балансиро-
вать еще нечего и ему  нет  работы.  После
того, как прототип вышел, уже  "включается
счетчик".

   Продюсер еще в июне объявил  на  каждом
углу, что такая-то  программа  появится  в
продаже 28 января в день проведения супер-
кубка  по  футболу,  когда  вся    Америка
прильнет к телевизорам. Уже бьют  копытами
бета-тестеры, жаждущие разорвать  игру  на
части.  На  балансировку  игры  с  помощью
коэффициентов устойчивости, обратных  свя-
зей, всевозможных гандикапов  и  т.п.  еще
остается время, но на то,  чтобы  реализо-
вать, отладить и отстроить  серьезный  ис-
кусственный интеллект - увы, его уже  нет.
Крупная фирма, вложившая сотни тысяч  дол-
ларов в разработку  игры,  которую  просят
миллионы покупателей, не станет ждать  ме-
сяцами, пока какой-то  очкарик  встроит  в

игру имитацию собственных  мозговых  изви-
лин. Это не индустриальный подход.

   Так чего же нам удивляться, что год  от
года игры становятся все краше, все  круп-
нее, все звучнее и при этом упорно не  хо-
тят "умнеть"! Чего же нам удивляться,  ес-
ли почти  в  каждой  стратегической  игре,
претендующей  на  обладание  искусственным
интеллектом, находятся приемы и  хитрости,
позволяющие "обмануть" ее  интеллект,  как
маленького ребенка! И  совсем  нам  нечего
удивляться, что практически все игры (кро-
ме адвентюр) сегодня  выходят  с  сетевыми
возможностями, дабы мы могли заменить  хи-
лый искусственный интеллект на  нормально-
го живого соперника.

   О проблемах ИИ в компьютерных играм  мы
в PC-REVIEW писали уже так много, как, на-
верное, ни один другой журнал в  мире.  Но
теперь-то  вот  тайное  становится  явным.


Искусственнный  Интеллект  в  играх  столь
слаб потому,  что  в  штатных  расписаниях
фирм нет должности Ведущего Математика,  а
занимаются этим делом программисты. Выпол-
няя балансировку игры, они  полагают,  что
делают Искусственный Интеллект. Может быть
это и так, но уж очень он получается огра-
ниченным, хотя есть фирмы,  у  которых  он
лучше, а есть у которых он вообще никакой.

                 ──════──



Другие статьи номера:

Архив - игры жанра business/management "THE Double" вам предоставлена возможность стать менеджером английского футбольного клуба.

Дебют - подробная статья о проблемах дебюта в игре "Rebel Planet".

Дебют - описание отдельных миссий к игре "Laser Squad".

Фантазия - "Конец великой русификации" - компьютерная новелла по многим спектрумовским играм.

Обзор - юмористический обзоp новинок пpогpаммного обеспечения: 38 Попугаев, Фриц из Персии, Крокодила гена и Чебрушка, Любовь с первого взгляда, Dooma - 2, Marasm.

С миру по биту - "Bards Tale" кpаткое pуководство для начинающих.

С миру по биту - советы читателей по игре "Worm in Paradise".

С миру по биту - интервью с известным Белорусским программистом и музыкантом IMP.

С миру по биту - письма читателей, Спектрум умер или еще нет?

Система - "Быстрая графика" для начинающих программистов.

Премьера - музыкальный редактор Sample Tracker 2.1, игры Return to Home и Путь Кланов.

Горячий привет - "Команда вашей мечты" о том как "по взрослому" создаются компьютерные игры.

Реклама - Инфорком-Пресс представляет...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Warez pack - новый софт: Аdventurer#10, Supaplex & Snake, DejaVu#08.
Обзор - игры и журналы.
Железо - Подключение Hays-совместимого модема к Скорпиону.

В этот день...   18 сентября