Spectrofon
#17
01 февраля 1996 |
|
Экспертиза - подробный разбор второй часть игры "HACKER". Вам предстоит стать участником захватывающей детективной истории.
╔══════╦═──────────────═╦══════╗ │ ───══│ ЭКСПЕРТИЗА │══─── │ ╚══════╩═──────────────═╩══════╝ (C) Андрей Школьников, 1995. Hacker II: The Doomsday Papers. ════════════════════════════════════ Activision 1986. Судьба электрического мозга нелегка. Круглосуточный труд, сложнейшие вычисления, жестокое обращение и грубые шутки обслужи- вающего персонала - вот что вы- нужден выносить столь необычайно чувствительный по своей природе аппарат. С.Лем. "Звездные дневники Ийона Тихого". -Ну надо же!.. У них и камера есть... Телереклама. Для начала - краткое содержание преды- дущей серии. В игре "Hacker" - первой игре дилогии фирмы "Activision" - благородный хакер внедряется в компьютерную сеть огромной корпорации "Магма". И случайно узнает, что руководство корпорации лелеет наполео- новские планы - пробурить шахту до слоев раскаленной магмы и, используя разность температур в магме и на поверхности, полу- чить практически неограниченный источник энергии. А уж с таким источником просто грех не добиться мирового господства! Только вот беда - в расчеты закралась ошибка. То ли шахту просверлили не там, то ли бур не остановили вовремя, только воз- никла опасность прорыва магмы на по- верхность. А уж если такое случится, хоро- шего не жди. Подвижка земной коры, разру- шение континентов, да мало ли что еще!.. И корпорация начинает срочно заметать следы. Но хакер вышел на тропу войны! Захватив управление роботом компании, он по кусоч- кам собирает компрометирующие документы и благонамеренно отдает их агенту ФБР. И все это - не взирая на постоянные поломки ап- паратуры "Магмы" и назойливые вопросы сле- дящих спутников. На этом игра "Hacker" заканчивается. Земля спасена, злодеи наказаны, добрый ха- кер прославился, ФБР стоит на страже. Ка- залось бы, чего еще? Но враги не дрем- лют... * * * Итак, сегодня мы рассматриваем вторую игру дилогии - "Hacker II: The Doomsday Papers". Не знаю, почему так получилось, но эта вторая игра оказалась более распространена, чем первая. По крайней ме- ре, мне она попадалась куда чаще. Впрочем, всякие продолжения - штука и вообще загадочная и непредсказуемая. Вот взять хотя бы многим известный и очень ми- лый боевичок "Action Force 2". Первую часть - просто "Action Force" - почти ник- то и не видел. И скажу прямо - Вы немного потеряли. Банальнейшая стрелялка. Короче, сработал принцип Алисы: чем дальше, тем любопытственнее. Но нередко бывает и наоборот. Взять хотя бы знаменитого жестяного полицейского - Робокопа. Первая игра о нем была просто замечательной; а остальные, по-моему, все скучнее и скучнее с каждым новым продолже- нием. А получилось так, я думаю, из-за то- го, что авторы попали в ловушку и беско- нечно повторяют однажды удавшийся прием. Но не пугайтесь: с "Хакерами" ничего такого не случилось. Вторая игра, пожалуй, будет даже покруче первой. Но покруче она "на свой особый манер". Как и первая часть (да и вообще как очень многие хорошие иг- ры) она родилась на стыках жанров; но это уже другие жанры. Как Вы, должно быть, помните, первый "Хакер" соединял в себе лабиринт и "экономическую" игру. В "Хакер 2" экономики кот наплакал; зато появились элементы имитатора, плюс лабиринт поинте- ресней первого (потому что надо еще и не попадать под следящие камеры), плюс даже немножко от AD&D. И, конечно, добавьте к этому лихо закрученный сюжет. Если помни- те, в первой игре ситуация постепенно про- яснялась по мере продвижения. А здесь вро- де бы все ясно с самого начала. Но могу сообщить по секрету: в конце (или почти в конце) Вас ожидает немалый сюрприз... Итак, разгромив злобную корпорацию "Магма", наш хакер приобрел всемирную из- вестность. Еще бы - как-никак спаситель человечества! Но он ничуть не возгордился. Правда, и не утихомирился. Снова он ищет неприятностей. И, конечно, находит их. Смешно, но на этот раз все приключения начались с того, что хакер влез всего-нав- сего в базу данных фирмы "Activision" (родную фирму не пожалел!). Он обманул программу проверки и только было приступил к чтению заголовков в базе данных, как вдруг... Передача данных прервалась, экран верного компьютера очистился и вверху зас- ветилась надпись: "Правительство Соединен- ных Штатов Америки приветствует Вас!" Будь я на его месте - закричал бы "Изы- ди, сатана!" и вылил на дисплей весь свой запас святой воды. Но для матерого хакера такие штучки - обычное дело; и он спокойно перешел к тексту, который появлялся на эк- ране. А вещи там появлялись лестные; нас- только лестные, что и дурак бы насторожил- ся. Неизвестный пока член правительства разливался соловьем: "Вы признаны лучшим мировым авторитетом в области компьютерных систем безопасности... ЦРУ просит Вашей помощи в борьбе с международным террориз- мом... В случае Вашего согласия нажмите "Return"... В случае Вашего отказа или не- удачи всякие записи об этом предложении немедленно будут уничтожены...". И как за- вершение всего - подпись. Вернее, только должность обратившегося к Вам чиновника, а сама подпись засекречена. Но и его должность звучит внушительно: "Директор отдела специальных агентов". Каково?! И хакер поддался на уговоры. Проглотил наживку вместе с леской и удилищем. А мо- жет быть, радостно нажал "Enter", пред- чувствуя новые замечательные неприятности, в которые можно будет впутаться. Если так, то он не обманулся. Ибо, как только он согласился стать специальным агентом, безымянный директор, не откладывая, перешел к делу. И оказа- лось, что обещанный международный терро- ризм - это липа или, в лучшем случае, прикрытие. А корень зла, как всегда, в коммунистах. Как сообщил директор, ведущий советский ученый и политический стратег (странное сочетание) Александр Черказов разработал простой, но надежный план свержения прави- тельства США. Что будет после свержения, директор не уточнял, но и так понятно - окончательное уничтожение демократии, ми- ровая революция и пятилетка досрочно. Этот план скромно назвали "Документом Страшного Суда" (The Doomsday Papers). Что это за план, пока неизвестно; но вспомните - де- ло-то происходит в 1986-м. Помнится, это был самый разгар антиалкогольной шумихи. Не решил ли Горбачев для начала проверить план на своих?.. Однако ЦРУ тоже не дремало. Удалось вы- яснить, что единственный доступный эк- земпляр "Документа Страшного Суда" хранит- ся на советской военной базе в Сибири. Больше того - американским агентам удалось тайком протащить и спрятать на базе трех управляемых на расстоянии роботов MRU (Mobile Remote Unit - это значит "подвиж- ное управляемое на расстоянии устройство"; видимо, усовершенствованная модель подзем- ного робота SRU из первой игры). Должно быть, охрана смотрела только, как бы с ба- зы чего не стащили "ведущие ученые и поли- тические стратеги". И роботами дело не ограничилось. Неуто- мимым цээрушникам удалось даже подключить жучка к центральному компьютеру базы, ве- дающему всеми охранными системами. Вот за- чем им понадобился специалист по компью- терным системам безопасности! Ибо теперь кому-то придется, обманывая бесчисленные следящие камеры и избегая лю- дей-охранников, провести робота по коридо- рам базы и выкрасть вожделенный документ, помеченный "Classified" - "Секретно". А для этого необходимо отключить охранную сигнализацию главного сейфа и по кусочкам собрать открывающую его комбинацию. Эти кусочки хранятся в отдельных мелких сейфах с электронными замками. ЦРУ сумело выяс- нить только один код. Как это ни странно, он оказался по-английски: "RED 7". Отгадывать все остальные коды предстоит нашему неутомимому хакеру. Точнее - Вам в его роли. Ведь ЦРУ необходим документ, чтобы предпринять хоть какие-то ответные меры заранее. А иначе - конец свободного мира, и, как говорит Рондарев, никакого больше бубль-гума! * * * Итак, когда Вы начинаете игру, на экра- не загорается запрос охранной программы базы данных. На этот раз есть несколько паролей, на которые программа отреагирует по-разному; но, конечно, пока они Вам не- известны. Так что вводите что угодно и на- чинайте читать оглавление. Через несколько секунд мирная передача данных прервется назойливым цээрушником. Вы, не колеблясь, соглашаетесь на его предложение - и тут же Вам вываливают кучу информации о советской базе. А после это- го, как и в первой игре, следует экзамен. Вам придется изучить схему электронного жучка, встроенного в компьютер базы, и от- ветить, где на этой схеме что. И опять я по мере сил попытаюсь помочь Вам в этом сизифовом труде, тем более что эта схема в игре не особо и нужна. На картинке все ее части аккуратно расписаны. А вот следующий экзамен, непосредствен- но перед тем, как роботов предоставят в Ваше полное распоряжение, куда нужнее и интереснее. Вам предстоит ознакомиться с панелью управления робота (см. выше). На четыре экрана подается информация с камер и мониторов базы. Но сейчас на них одни помехи. Пока обратите внимание только на собственно панель управления - вот эти маленькие кнопочки внизу. Каждая из них помечена буквами или знаками; вот с этими кнопками Вам и предстоит сейчас познако- миться. Кнопка "SLCT" (select - выбор) произво- дит переключение между четырьмя экранами. У экрана, который сейчас выбран, мигает номер камеры (или две черточки, если вклю- чен общий вид). Кнопка "VHLD" (adjust vertical hold). Зачем она нужна, я так и не понял. Может быть, эта кнопка помогает настраивать эк- раны - ибо в обычном состоянии картинка на них бежит немилосердно. Впрочем, сколько я эту кнопку не жал, ни одна картинка не ос- тановилась; разве что скорость чуть изме- нилась. Так что если разберетесь, зачем она нужна,- не сочтите за труд, напишите! Кнопка "CAM" (camera - камера) - тут все понятно. Она показывает на данном экране картинку с одной из тридцати восьми следящих ка- мер базы. Переклю- чаться с камеры на камеру можно кнопка- ми "+" и "-". Кнопка "VTR" (video tape recorder) включает видеомагнитофон. Вы, конечно, уже заметили его кнопки справа на панели - "PLAY", "STOP", "PAUSE" и две перемотки. Но не надейтесь - боевик Вам не покажут. Просто старательные агенты ЦРУ загодя за- писали тридцать восемь видеокассет - по одной на каждую камеру. На пленках записа- но, что показывают камеры, когда на базу никто не вторгается. Теперь, используя эти пленки, Вы сможете обмануть любую камеру или даже несколько сразу. А поможет узнать, какую камеру надо об- манывать, кнопка "MON" (monitor - мони- тор). Она включает изображение с одного из двух следящих мониторов базы. Дело в том, что персоналу базы, естественно, лень наб- людать за всеми тридцатью восемью камера- ми. Поэтому они установили всего два мони- тора, усадили за них двух человек и тем ограничились. Каждый монитор подключается к разным камерам по очереди. Монитор "A" "отвечает" за камеры 1-30, монитор "B" - за 31-38. (Почему такая честь каким-то восьми камерам, спросите Вы? Понятное де- ло, не случайно, но об этом в свое время.) Так что робот может беспрепятственно (поч- ти) околачиваться в поле зрения камер; лишь бы его там не было, когда эта камера подключена к монитору. Понятно, что ви- деть, какая камера сейчас мониторируется, весьма полезно. Переключаться с монитора на монитор можно или все той же кнопкой "MON", или, как и с камерами, кнопками "+" и "-". Кнопка "TGS" (telemetry guidance system) выводит на экран план базы вокруг робота - как бы вид сверху. Назвать его "общим видом" язык не поворачивается - больно уж крохотный кусочек Вы можете уви- деть. Зато на нем отображаются камеры, к которым сейчас подключены мониторы (одну камеру видно на картинке). А кружок - это охранник базы, патрулирующий по постоянно- му маршруту. Кнопка "BYP" (bypass camera) поз- воляет обманывать мониторы. Вот как это делается. Вы включаете видеоза- пись нужной Вам ка- меры и перематывете ее на нужное время. Это обязательно, да- же если камера все время пялилась в пустой коридор; ведь на монитор выводится временной код, и нужно, чтобы он совпал. Удобно перемотать пленку на несколько секунд вперед, а потом нажать паузу и, когда время совпадет, снова пус- тить пленку. (Между прочим, при остановке кадра Вы увидите очень реалистичную полосу помех.) А когда пленка выравнена по време- ни, жмите "BYP" - теперь на монитор будет выводиться картинка не с камеры, а с безо- пасной видеозаписи. И последняя кнопка - "MRU" (как Вы пом- ните, так зовут робота). Она включает ро- бота в режим передвижений. Теперь клавиши "вверх" и "вниз" передвигают его вперед и назад соответственно, а "вправо" и "влево" - разворачивают на месте. * * * Итак, Вы прошли экзамен и, не покидая своего удобного кресла, можете управлять роботом на далекой сибирской базе (если только директор не соврал). Напоследок Вам сообщают код для быстрой связи с ЦРУ: 00987. Теперь, начиная игру, Вы можете сразу ввести этот код и попасть в вирту- альную Сибирь без утомительного тестирова- ния. Поначалу на всех четырех экранах Вашего робота одни помехи. Ну что ж, включайте экраны и начинайте осваиваться на базе. Только обязательно включите один из экра- нов в режим "TGS", чтобы видеть, что вок- руг Вас происходит. Еще на два экрана для начала хорошо подать изображения с охран- ных мониторов; а последний, четвертый, ос- тается для игры с камерами и обмана оных. Я уже упоминал, что в режиме "TGS" на плане базы загораются камеры, к которым сейчас подключен монитор. Сейчас, пока Вы осваиваетесь, это чрезвычайно удобно: Вы сможете пометить, где какая камера, на карте. Кстати, совет: сразу начните сос- тавлять карту базы! Причем лучше всего - сохраняя масштаб; например, одна клетка - один шаг робота. (База не так уж велика, и такой план как раз уместится на тетрадном листе.) Те, кто прошел первую часть и пом- нит "гонку вслепую" под конец, сразу пой- мут, зачем это нужно. А те, кто не про- шел... поймут чуть позже.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября