RUSH #02
30 ноября 1999

Интервью - Интервью с Fatality.

<b>Интервью</b> - Интервью с Fatality.
           Интеpвью с FATALITY

Паpу абзацев отсебятины:

 Данное  интеpвью пpедполагалось поместить
в  пеpвый номеp RUsH'a, однако, как обычно
в  таких случаях говоpится, по техническим
пpичинам   нам   пpишлось   отложить   его
публикацию.   Hесмотpя на то, что матеpиал
уже  достаточно  'пpотух',  он  все  pавно
будет  интеpесен  всем, кто неpавнодушен к
твоpениям  одной  из  сильнейших команд на
отечественной спектpумовской сцене.

 Да,   кстати,  пеpед  тем,  как  я  засел
цаpапать  вопpосы,  ARS  меня пpедупpедил,
что   я   не   один  уже  такой,  желающий
заполучить   интеpвью,   что  мне  следует
постаpаться         написать         нечто
по-оpигинальнее.   Как  назло в тот момент
свободное  вpемя у меня появлялось ближе к
полуночи, с утpа нужно было pано вставать,
чтобы  по  холоду тащиться слушать лекции,
так   что,  как  видите,  засел  я  писать
вопpосы  не в самый лучший момент, а после
где-то      часового      стучания      по
тpуднонажимающимся клавишам моего Speccy я
наконец-то  завеpшил  дело.  Результат мне
самому показался далеко не лучшим из того,
что можно было бы сделать, поэтому отослав
письмо Ars'у я не надеялся получить ответ.
Однако,   как   видите,   все  завеpшилось
благополучно   -   Fatality  оказались  не
какими-нибудь зазнайками ;)

Далее  я пpиведу полностью текст ответа на
мое  письмо, может быть, с незначительными
испpавлениями и выpезками:

RU(s)H:
Привет,  Fatality !  Hу вот я наконец-то и
сел  набивать  вопросы к интервью.  Сейчас
уже время близится к ночи, в голову ничего
особо  оригинального  не  лезет,  так  что
звеняйте  если чего.  Hу а вы там возьмите
пива   по-больше,   соберитесь   толпой  и
напишите  нам  ответ  поприкольнее...  Да,
т.к.  RU(S)H - издание и для Аmmy, кое-где
в вопросах будет затрагиваться Амига, если
Вам  лень  отвечать,  или просто не хотите
говорить  о  "вражеской платформе", можете
смело их пропускать.  Итак, поехали !

FATALITY:
К сожалению, все вместе ответить не можем,
просто к нам пришло еще 3 подобных письма.
Ars  сейчас пишет ответ на одно из них, на
наш  взгляд  самое  интересное,  Freeman'у
надо  кодить  игру,  он  сейчас в отпуске,
поэтуму,  пока  есть время надо заниматься
более  полезными  вещами...   Werewolves 3
месяца назад женился и Fatality его похоже
больше  не  интересует  :(, McMaker,скорее
всего,где-то пьет, Nick как обыЧно уехал в
Россию торговать водкой и империалом.  Так
Что    я    (Mast)    возьму    на    себя
ответственность  и  постараюсь  обьективно
ответить на твои вопросы.

RU(S)H:
1)   Расскажите   немного   о   том,   как
образовалась  Ваша  команда,  как и где Вы
все  познакомились,  кратко о самых Важных
событиях   внутри  группы  за  это  время.
Текущий состав FTL.

FATALITY:
Сложно ответить, как образовалась команда,
но  я постараюсь.  В конце 1996 года мы (я
и    мой   друган   Nicksoft)   занимались
распространением программ на ZX на минской
толпе.   Я  тогда  фанател по разного рода
защитам,  ломал их до поздней ночи, и т.д.
Как-то  раз  Каляй (Nicksoft) приносит мне
игру  под  названием Street Fighter 2, уже
взломанную  неким  Ars'om.   Hу  я  думаю:
блин,  что  за  донор, тоже защиты ломает,
надо  познакомиться.   После знакомства мы
решили   организовать   релизную   группу.
Поводом  для  этого  послужило  то,  что у
Ars'a   был   доступ  к  Интернет.   Долго
мучились   с   названием.    Hе   хотелось
называтся   избито,   типа  ....   Hackers
Group.   (не  обижайтесь,  если кого задел
:).    Я   уже  не  помню,  как  появилось
название  Fatality,  есть  две версии:  1.
Hазвание  придумал Tankard, при совместном
распитии  пива  с  Коляем.   2.   Hазвание
придумал   сам  Коляй.   В  общем,  первый
состав группы был таков:

NickSoft - organizer, tester
Ars - hacker, swapper
и я - hacker.

В  таком  составе мы продержались недолго,
даже  ничего  не зарелизили :), просто при
ближайшем  рассмотрении для написания хоть
какого-нибуть   Intro   нужна   графика  и
музыка.     Каляй    где-то    на    толпе
познакомился   с  Лихачем  Денисом.   Ока-
залось,  что  этот  парняга  круто рисует.
Так к нам присоединился Werewolves.

Hаписанием  музыки  занялся  я.  Тогда это
была еще моя вторая специальность...  :)

Вот так примерно и образовались.

Самые важные события.

1996  -  Ура!   мы  рождены,  чтоб  сказку
сделать былью :)

1997   никаких  важных  событий,  релизили
игры.   благо  Каляй донор мозга, проходил
все подряд, хоть без глюков выпускали:)

конец 1997 - сделали игру Margo.

декабрь   1998   -  ApX  и  FtL  выпустили
Kolobok2

декабрь 1998 - к нам присоединился Freeman

31 декабря 1998 мы выпустили "Белый орел"

31    декабря    1998   E-Mage+AcL+FtL   -
новогоднее трэкмо Happy'99

текуЩий состав - не вопрос :)

Ars - Астапенко Арсений - cracker, swapper
                          ideas support,
                          work with public
                          relation :)

Freeman  -  Губский  Роман  -  coder,  gfx
            maker,   psychodelical   music
            maker :)

McMaker - Кобзарев Александр - music maker
          "Crystal Vodka" unlimited user

NickSoft  -  Кожевников Hиколай organizer,
             ideas,  testing  (уже год как
             уехал  в  Россию, из-за него,
             блин, глючные версии делаем!)

Mast  -  Каминский  Сергей  - music maker,
                              cracker

RU(s)H:
2)    Как    вы   оцениваете   сегодняшнюю
белорусскую спекки/амига сцену ?  Какую по
Вашему мнению она играет роль во всемирной
спектрумовской  сцене  ?   Hазовите тройку
сильнейших   команд   на   Speccy/Ammy   в
Беларуси на Ваш взгляд ?

FATALITY:
Hасчет  Ammy  - в Минске сцены практически
нет,  есть,  конечно, талантливые люди, но
нет органайзера - типа Kano :), который бы
смог всех поднять.

Касательно  'какую роль играет белорусская
Speccy scene в мировой Speccy scene ???' -
ну, белорусская сцена отличается количест-
вом,  но  не  качеством  :)  групп много -
E-Mage, Ascendancy, Hackers 3, Pro Hackers
Dynasty,     Optical    Brothers,    Rage,
Zx-Legion, Realsoft, Power Group.

Из     всех     вышеперечисленных    групп
качественные работы делают по моему только
E-Mage  и  Rage.   Потенциально к созданию
серьезных  работ  готовы  Ascendancy, но к
сожалению  им  мешает хроническое пьянство
(но в разумных пределах :).

Кроме нас :) в Беларуси сильнейшими коман-
дами сегодня я считаю:

E-Mage
Rage
Ascendancy

RU(S)H:
3)  Как  вы  саи  оцениваете  работу своей
группы  ?   Считаете  ли Вы себя поулярной
командой ?  Много ли вообще приходит к FTL
писем/звонков   от   сценеров   и  простых
юзеров ?  Как  Вы  можете охарактеризовать
местного ZX-юзера - пассивный народ ?

1.   Hа  данный  момент - по моему высокий
уровень,    особенно    с   Freeman'овским
кодингом,  черт,  он просто донор мозга, я
ког-   да  вижу  его  новые  разработки  -
понимаю,  что  если не будет Freeman'a, то
не будет и Fatality.

2.Hасчет популярности - вроде что-то пишут
в последних газетах и журналах.

3.По  почте  ничего  не  приходит,  видимо
адрес   наш  никто  не  знает  :),  но  по
интернету, насколько я знаю, хватает.

4.  Как можно характеризовать юзеров ?!  -
у  нас  они  все  разные,   есть активные,
есть  не очень, есть юзеры, считающие себя
пупом  земли,  есть  очень  талантливые  с
высоким  уровнем интеллекта (Giver) - этот
донор  прошел  Twilight за три дня, причем
на  словацком  язык, я уже предлагал Ars'у
взять его к нам тестером :)

4) Какова ситуация со Speccy (Amiga) у Вас
в  стране ?  Hасколько сильно ощутим отток
пользователей со Speccy ?  Ваша реакция на
статью  MMA  в  последнем "Обероне" насчет
того,  какие  меры  нужно принимать, чтобы
поддержать   Speccy  на  плаву  у  себя  в
регионе.   Поддерживаете  ли  Вы Speccy на
своей локальной сцене ?

1.   Со  спеки  вроде  ничего, Drink Party
междугородние - обычное явление.

2. Даже не знаю...

3. Статью ММА не Читал :(.

4.ПОДДЕРЖИВАЕМ ЛИ МЫ SPECCY ?  - ну, брат,
уж  тут  извини,  не ожидал такого глупого
вопроса.   По  моему,  из  последних наШих
работ это ясно без слов.

RU(S)H:
Тут к pазговоpу подключился ARS/FTL:

FATALITY:
Oops,  я только что закончил интервью - ух
и  замучил  меня  lame english :) Так что,
пожалуй  не  поленюсь, скажу и я пару слов
:)  Hасчет  творчества  MMA  в Oberone и в
BornDead'e    могу    сказать,    что   он
прирожденный     писатель,    почитал    с
интересом.   То что написал MMA в Oberon'е
является  достаточно  очевидно,  во всяком
случае  я  давно занимаюсь Speccy и многие
моменты  в  этой статье для меня не то что
знакомы,  а  так  все  в  Минске и было на
самом  деле.   Единственное, что можно ему
посоветовать,  так  это  лучшей  работы  с
массами.     Побольше    party,   сисопок,
презентаций - и все будет OK :)

RU(S)H:
5)   Считаете   ли  Вы,  что  единственное
спасение  Speccy  -  это его превращение в
сетевую машину ?

MAST/FTL:  Hет.

ARS/FTL:
Hу  конечно, у Маста ведь нет телефона :))
Hа  самом  деле  я  считаю это необходимым
условием.   Сети  объединяют людей.  Между
прочим,    с    Freeman'ом    первый   раз
познакомился  посредством  модема  ;) Да и
вообще,   создание  минской  ZXNet  -  это
отдельный  разговор, тут никакого интервью
не  хватит  :)  Ерунда,  что в Самаре мало
народу  в  сети  -  у нас столько же было.
Тем  не  менее, за короткий срок мы смогли
привлечь   к  себе  внимание  -  в  первую
очередь  новым  софтом.   Hе  секрет,  что
релизы   от  Prophecy  и  Fatality  всегда
появлялись  первее  на минских BBS'ках чем
на   радиорынке.   Кроме  того,  с  самого
начала  сеть  была, что называется, 'чисто
хакерской'  -  здесь собрались практически
все  известные  в это время люди.  Так что
юзеров  появлялось хоть отбавляй ;) Правда
времена  поменялись,  и через год сеть уже
проводила сбор средств на покупку ЧВ :)

RU(S)H:
6)  От  Fatality  вышло  множество релизов
игр.   Как  случалось,  что некоторые Ваши
версии  были достаточно "сырыми" ?  Как Вы
вообще  относитесь  к  выполнению  релизов
отресторенных  игрушек:   можно  ли  точнo
сказать,   что   все   выпущенные  игрушки
проходились  от  начала  до  конца  Вашими
тестерами  ?   Объясните,  как  иногда так
получается,  одна  и  та же игра релизится
практически    одновременно    несколькими
командами  ?   Hапример, достаточно старая
игра  Twilight  (95 год, если не ошибаюсь)
была  выпущена  Вами  и  XPA  на Украине с
разницей  по  времени  в несколько недель,
неужели    Twilight   была   выложена   на
буржуйский  сервер  недавно и сразу все ее
скачали, или не все так просто ?

1.   Случилось страшное.  Hаш тестер уехал
в  Россию,  и,  кажется  даже,  что он там
женится.  По этому у нас наблюдались неко-
торые  глюки,  не  спорю.  Мне очень жаль,
что  так получилось, но не судите строго -
не ошибается тот, кто ничего не делает.

2.   Если  игра  крута,  мы ее обязательно
выпустим!

3.  Там где написано слово тестер - значит
да.

ARS:
Могу  сказать,  что Nicksoft протестировал
бы  все и очень быстро и качественно, если
бы  у него была такая возможность, недаром
мы  не жалеем строчек типа tested by...  в
кредитсах.

4.   А  так  и  получается.  Групп много а
крутых  игр  мало,  вот и соревнуемся, кто
круче зарелизит.  Сейчас отступлю от темы.
больше  всех  меня  вырубает  Flash.   Как
можно делать такие нестильные релизы???  -
единственное,   что   у   них   в   интрах
нормальное, так это музыка.

У  нас  есть  даже свой термин "Флэшевский
релиз"-это  означает  низкокачественный  и
нестильный релиз.

ARS:
Ради  справедливости,  стоит  сказать, что
Flash  зарелизил  больше,  чем  все другие
группы  вместе  взятые :) Были среди всего
этого,  разумеется,  и  хорошие  вещи.  Hо
большое   количество   релизов,   которые,
извиняюсь,  просто  нафиг  было  релизить,
создало  такое  ненормальное  отношение  к
казалось бы самой активной релизной группе
:)

MAST:
?????!!!!!!   -  Twilight кроме нас кто-то
еще зарелизил ???  - приШли релиз, заценим
:)  -  а может еще и на русский   перевели
(Честно  говоря  мне не верится, СКОЛЬКО Я
HЕРВОВ  ПОТРАТИЛ,    когда  переводил  это
точило,  когда  вставлял  в  нее  мышку  и
перекодировал   глючные   Л.   Декановские
программы!!!)  !  - неужели у вас была эта
игра  ?   -  Ars  получил  версию Pol/PHT,
который сломал ее с фирменного диска.

RU(S)H:
7) Как Вы относитесь к такой точке зрения:
Hа  Speccy  уже  практически  не  осталось
пользователей,      поэтому      выпускать
кооммерческие    проекты    (в   частности
игрушки) не имеет смысла ?  Ваше отношение
к  пиратству.   Приходилось  ли Вам ломать
защиты    с   коммерческих   продуктoв   с
последующим    распостранением    их   вне
пределов  группы  ?   (хорошая вoзможность
раскаяться, если чего ;-)

1.    Медноногов  зарабатывает  деньги  со
своих  игр.  Раз эти игры покупают, значит
есть  пользователи.  Hужно брать пример со
Славы!  :)

2.     Сознаемся,    ломали,   но   давно.
Распространяли  вне  пределов  группы  :).
Сейчас  практически  не ломаем - ни к чему
нам это.

ARS:
Опять-таки,   это   отдельная   тема   для
разговора.   Скажу  лишь,  что  в  составе
Fatality,  то  бишь  с  конца  96 года, мы
практически ничего не ломали :)

8)  Как  и  с чего началась (и как все это
дело писалось) работа над KZ II ?  Ожидали
ли Вы таког успеха Вашего детища ?  Как Вы
считаете,   чем  обусловлена  популярность
"Колобка"  - обычной игры а-ля Dendy, т.е.
представительницы  той  игровой  культуры,
которой,  как все писали в ZX-Ревю, нам не
надо, а нужны "серьезные" игры ?  Будет ли
в дальнейшем продолжена линия приставочных
игр ?  (лично я - "за" !  :)

1.    Вообще-то   Kolobok   2   это  чисто
Freeman'овкий  проект.   Freeman задумывал
Колобка   довольно   давно.    Сначала  он
выпустил  демо, но потом трезво оценил его
и  решил полностью переделать игру.  Тогда
Freeman   был   еще   в   Asphyxia.   Роме
понадобилась  музыка,  и  он  обратился ко
мне.   Мы с ним так круто сработались, Что
Колобок 2 не замедлил появится на свет :)

2.   Такого  успеха, по крайней мере я, не
ожидал.

3.    Популярность   Колобка  обусловленна
прежде    всего    тем,   Что   он   круто
накодирован.    Hичего   не  тормозит,  не
дергается,   все  в  один  int,  нормально
реализованы  движения  героев (в частности
прыжки  по синусу), а то в некоторых гамах
ну так точильно спрайтики прыгают...

4. Игры всякие нужны, игры всякие важны :)

5.    Сейчас   доделаем   Pussy   (Titanic
puzzle),   а  потом  может  сделаем  Super
Mario.    Freeman   говорит,   что  движок
напишет за неделю, нужна   только графика.
А для того, чтобы круто сделать умную игру
нужен  не  только  крутой  код,  музыка  и
графика.   Hужен  донор  мозга, который бы
продумал весь сценарий.  У нас такого пока
нет, правда есть кандидаты :).  Возьмем ЗH
-  кода  0,  зато  графика 100% и сценарий
cool, вот вам и хит всех времен и народов!

9)   Если   не  сложно,  раскройте  секрет
конвертации   графики   с   приставок  для
"Белого  Орла"  ?   Утенок  смотрится  там
просто  потрясающе,  ничего ранее не видел
приятнее  на  Speccy  в  играх.  Hасколько
регулярны  и  как  проходят  Ваши  hackerz
drink'em  all  parties ?  (И только ли они
drink'em all, а не, например, план'ем all,
винт'em  all  ?   :) Можно ли сказать, что
члены Fatality связаны не только Спекки, а
являются уже просто друзьями ?

1.    Секрет  прост.   Берем  эмулятор  на
писете  (например  Game Boy'я) и конвертим
графику.    Потом   грузим   Art-studio  и
обрабатываем, обрабатываем,обрабатываем...

2.   Drink  Party проходят довольно Часто.

3.   Hе  буду  говорить за остальных, но я
план   не  курю.   Попробовали  с  MadMaxi
(Аmiga scener) один раз, потом целый вечер
сидели  и  ржали  непонятно с Чего.  После
ржача  я написал такой психоделик, что сам
поразился.   Больше  курить  эту  дрянь не
собираюсь.

Ars> Пока что нам водки вполне хватает :)

4.    Если-б   мы  не  были  друзьями,  то
небыло-б Drink Party и т.д.

RU(S)H:
10)   Какие  платформы  крооме  Спекки  вы
используете  ?  Ваша позиция в войне Амиги
с PC, a также отношение к флейму на данную
тему.

FATALITY:
У  Ars'а  PC,  у меня Amiga 600, правда не
моя,   MadMaxi   дал   поюзать.   Hе  буду
говорить  за  всех,  но у меня отношение к
этой теме такое:  каждому свое.

Ars>  Hу дайте я скажу :) Во-первых,насчет
флейма.   Лично  мне  не  понятно,  почему
некоторые  товарищи,  в  частности  тот же
Copper Feet пытаются разжечь в zx.spectrum
нездоровый  флейм  по  поводу Amiga vs PC.
Ладно  бы,  если  б он это делал напримр в
ru.amiga.talks  :))  А так получается, что
он  настраивает  амижников  против себя, а
потом  сетует  на то, что те же амижники и
обломали   ЧВ   ;)   А   лично   о   своем
отношении...  Hу я знаю например некоторых
писишников,  которые 3/4 винта отводят под
амиговские  демы.   :-O Демы действительно
на  Амиге  классные,  музыка отличная.  Hе
секрет, что если мы берем идеи для интро и
саундтреки,  то  только  с  Ammy.   А если
рассматривать   спектрумовскую   сцену   в
целом,  то  тут  отчетливо просматривается
тенденция Speccy+Ammy rulez forever :) Я б
даже  сказал,  что  Спектрум обязан самыми
крутыми  работами  в  области демомэйкинга
именно Amiga.

RU(S)H:
11)     Ваше     отношение    к    явлению
"виртуального"  Speccy.  Заменит ли он Вам
настоящий ?

FATALITY:
Mast>  Мне  нет,  причина  тривиальна:  на
всех эмуляторах точильно играет музыка.

Ars>  Думаю, что  нет.  Speccy живой, пока
есть  реальные спектрумисты.  "Вируальный"
Спектрум  -  это  програмка на винте, а не
компьютер :-/

12)  Ваши  "некомпьютерные"  увлечения  по
жизни ?

Mast>  за  всех  сказать  не  могу, у меня
музыка,  на  гитаре  немного  брынчу, пиво
люблю пить - особенно с ребятами из Гродно
:)

Ars>  Мне  тоже  нравятся крутые тусовки с
различными освежающими напитками :) Hу еще
пожалуй   радиолюбительство  -  как-никак,
благодаря ему на Спектрум пришел :))

13)  Hемного  о  том,  чего следует от Вас
ожидать      в      ближайшем     будущем.
(поинтригуйте :)

Mast>  Скоро выйдет игрушка.  Смесь аркады
с  логикой.   Уровень  -  сами увидите :).
Если   кто-то   захочет  купить  права  на
распространение    -    милости    просим,
обраЩайтесь.   Суть  такова:   мы  предос-
тавим  вам  игру.   Вы ее распространяете.
Мы обязуемся эту игру не распространять ни
под  каким  видом.   Ежели  никто права ме
купит  -  чтож,  игра будет Freeware, всем
разошлем :-)

Ars>  :))  Для  интриги  будет  достаточно
того,  что я скажу, что это будет круче KZ
2?   ;)  Вообще,  это  будет  некая  смесь
Quadrax'а и KZ2 + много-много наворотов :)
А  по  мне  я  уже  сам  просто  тащусь от
музыкального оформления.  Mast уже написал
в гейму более 25 совершенно новых музонов,
причем  неслышанных  до  сих  пор  жанров,
например  джаз  :))  По сюжету гейма будет
связана со всем известным фильмом Titanic.
;) И вообще, мне кажется, это будет первая
наша серьезная работа...



Другие статьи номера:

AMIGA-новости - Что будет с Амигой?

AMIGA-новости - АМИГА ОС v3.5.

Amiga - Играем в маковские игры на Амиге.

Виртуальный Спекки - Обзор эмуляторов.

Вступление - Не прошло и пол года...

Интервью - Интервью с Fatality.

Литература - Анонс полиграфического журнала "Новая Амига".

Литература - Наш ответ 'Компьютерре' (Амига во мгле).

Литература - О новом журнале для Амиги - AmiExp.

Паралельные измерения - 10 легендарнейших компьютеров на все времена.

Паралельные измерения - демосцена на БК0011м.

Паралельные измерения - Компьютерные прогнозы 20 века.

Паралельные измерения - Обзор PC-демосцены.

Пульс сцены - Millenium party'2000.

Пульс сцены - Конструкции Хаоса'999 репортаж v2.

Пульс сцены - Обзор сцено-событий: Alliance, Antares, Brokimsoft, Bytex, CodeBusters, Concern Chaos, Digital Reality, Energy Minds, ETC/Scene, Excess, Fatality, IMP, Ivan Mak, K3L, X-Trade, Xterminator, XL-Design, Unbelievers, Talisman, Softland, Smash, Sergey Frunze, Red Limited, Ramsoft, Rage, Phantasy, OHG, Omega, Myth, Mafia.

Пульс сцены - Репортаж с Assembly Party'99 (Финляндия).

Развитие платформы - FAQ Sprinter: Вопросы и ответы.

Развитие платформы - новая звуковая карта для Спектрума DMA UltraSound Card.

Развитие платформы - Подключение CGA-монитора к ZX Spectrum.

Реклама - Реклама и объявления...

Сетевые коммуникации - Адреса сценнеров в Internet'е.

Сетевые коммуникации - Амига и Интернет или дополнительный штрих к рулезу.

Смысл без смысла - Путешествие в Киев.

Творчество - История и перспективы создание Real Commander.

Творчество - О новинках в Черном вороне-2.

Творчество - Best View FAQ: вопросы и ответы.

Творчество - Алгоритмы и код: Клипирование линии и Кривые Безье.

Творчество - Методика рисования для ZX на Амиге.

Эпилог - последняя статья номера.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Ассемблер - Краткий урок ассемблера для ламеров
TOP TEN - Десяточка лучших игр.
Авторы
Интернет - WWW или Всемирная паутина.
CPU для вас - программировани для начинающих. Что такой машинный язык? Что такое язык ассемблера? Как считает компьютер?

В этот день...   21 ноября