ZX-News
#48
09 июня 1999 |
|
Презентация - Презентация игры Awaken.
╔═───────────────════════───────────────═╗ │ Презентация │ ╚═──────────══════════════════──────────═╝ Как мы и обещали в прошлом номере ZX- News, публикуем подробную информацию o сногсшибательном игровом проекте под наз- ванием Awaken. Эта игра может стать по- круче, чем даже легендарная Elite! Работа- ют над ней два минских программиста - Ев- гений Быстров/Mythos (Rage Technologies) и Сергей Апетенок/Arny. Предоставим им сло- во. __________________________________________ (C) 1999 by Mythos (C) 1999 by Arny -= Awaken =- Hачалось все с того, что я решил зарабо- тать денег на какой-нибудь крупной игруш- ке, видя, как это получается у Медноного- ва. Это было 5.07.98. Заведомо поняв, что без сценариста мне не обойтись, я вспом- нил, что как-то по сети Сергей Апетенок (Arny) расказывал мне о том, что ему бы хотелось совместно с хорошим кодером соз- дать глобальную Elite-подобную игру, кото- рую можно было бы поставить в один ряд с бестселлерами спектрумовского софта, и осуществить свою мечту, вынашиваемую с первых месяцев знакомства со Спектрумом. А знакомство это произошло с игры Elite. Его сильно не устраивала ее графика и од- нообразность. Хотелось всего побольше, и вот, такой шанс выпал, так как, в принци- пе, сценарий в общем-то уже был в его го- лове, и вынашивался он годами. После моего приезда с Фантопа мы решили начать! Первоначально Сергей принялся писать технический сценарий, но слишком силь- но увлекся, и впоследствии его пришлось урезать, однако, потом кое-какие моменты пришлось вернуть обратно. Также было реше- но делать посадку на планету, и ездить там на скиммере. В это время я начал изучение 3D-движков. Сначала пытался написать свой собственный с нуля, но его характеристики меня не ус- траивали. Тогда я взялся за дему D-Lame, которая представляла для меня некоторый интерес, т.к. там было даже освещение объ- ектов. Взяв исходники, добавив матрицу пространства, всю математику по нему и движению, я сделал модель космоса. Набом- бил кораблики (ручками) и станцию, летало вроде неплохо, да и заливка была похожа на воксельные эффекты. Hо потом возникли проблемы с созданием объектов. Система их описания была не идеальной. Было приня- то решение раздолбить игру Hard Drivin. Спустя месяц я ее расколол, а в это вре- мя Сергей уже подкидывал первые версии техн. сценария. Всего было много, и все сразу - я сначала не верил, что это все можно накодить. Были споры, но дело двига- лось. После проб с сильно переработанным движком H.D., пришлось опять делать прос- транство, т. к. то, что было там - годи- лось только для игр вроде Academy. Было решено создать редактор 3D-объектов. К на- шему удивлению, я его сделал за две с по- ловиной недели. Позже вышли еще некоторые доработанные версии. Объекты стали кле- паться как на станке, корабль за кораб- лем - всем этим занимался Сергей, моих там только 3-4 корабля. Весь 3D-Modeling взял на себя он. Первая модель космоса - боль- шая удача. Стоячие звезды (идея Сергея), все виды движений (крены, повороты, задний ход). Первая приборная панель - неудачна, впоследствии ее нам нарисовал Wolf (Rage). Hаконец, получен полный техн. сценарий, описание государств, устройства космичес- кого сообщества и т. п. Сергей выдвигает идею создания крутого адвентюрного сюжета, я отношусь к этому скептически, но все же даю добро на разработку сего пафоса. Hачало. Это было что-то - написание адвентюрного сценария вело за собой посто- янные разговоры только по сюжету и споры, споры, споры... Решено было начать так: "Исследовательская группа лиги первопро- ходцев находит на орбите необитаемой пла- неты криогенную установку, которую потом отвозят в лабораторию и начинают исследо- вания. В этот момент врываются спецслужбы и заявляют об изымании артефакта в пользу государства. В довершение ко всему, Вы вы- ходите из летаргического сна и понимаете, что время не Ваше и вообще, что-то не то - надо делать ноги, в чем Вам помогает чело- век с некого секретного тайного общества. Теперь нужно как-то выкручиваться и..." Короче, все завернулось до невероятнос- ти, но это было лишь начало. Между тем, у нас уже есть большие успе- хи в космосе - втиснуты ракеты, сдела- ны интеллекты пролетающих мимо кораблей, общество поделено по сюжетной линии на мирных, пиратов, полицию, военных, легио- неров, иноземцев и еще много чего. Введе- ны системы наведения прицела, подсветки, идентификации цели на радаре, звуки и мно- гое другое. Появились первые версии 3D- станций. Выявили первые (и не последние) проблемы с ними, но потом все стало ОК. Станции сначала были многообъектные. Пос- ле демонстрации возможности уничтожения куска станции все были в шоке. В Минске начинают фанатеть по игрушке. Hачали кон- вертить некоторую графику для интры с Ами- ги. Также было поручено одному из кодеров ZX-Legion'а разработать карту галактики на 16 МЛH (!!!) ЗВЕЗД. Впоследствии задача, к сожалению, не была выполнена. Сюжет также не стоял на месте. Было уже около 30% процентов. Мы решили создать систему общения, как в "Звездном насле- дие", только все действия происходили бы лишь на станции через галактическую инфо- сферу (читай: станционный компьютер). Да и вообще, все должнo былo идти только через такую систему (покупки, продажи, сервис, ремонт, найм, наработки и т.п.). Космос. Добавив возможность вылета поли- ции из станции при нападении на нее или кого еще, я устал с космосом и начал стро- ить станцию, имею в виду саму программу обработки всех действий на ней. К счастью, все у меня двигалось с большой скоростью, дела шли на OK! А вот учеба катилась в "тартарары". Прототип станции был создан примерно за две недели. Можно было исполь- зовать менюшки, посмотреть списки оружия как для кораблей, так и для скиммеров, то- вары. Т. к. с картой вышел облом, я начал делать ее сам. Сценарий. Hавороты Сергея по сценарию начинают меня пугать. Предполагалось ог- ромное количество одних только персонажей, что-то около 50-ти, и чуть ли ни с каждым нужно было совершать какие-нибудь дейс- твия, будь то выполнение огромного коли- чества миссий или простеньких мелочных за- даний. Сценарий не обладал структурностью и было принято решение о его реструктури- зации. Сергей разрабатывает систему напи- сания сценария путем созданий неких слож- ных схем и ветвлений с кучей условных об- ознчений. Как я понял, в структуре просто огромное количество миссий, и все они так или иначе связаны с персонажами и с проб- лемами, которые приходится решать, и кото- рые, конечно же, нарочно были придуманы для сюжета - вам нужно будет с ними разби- раться. Сценарий очень нелинейный и посему его написание, разумеется, предполагает большие трудности. Также было принято ре- шение добавить секретные лабаратории на планетах, которые нужно либо уничтожить, либо стащить оттуда какую-нибудь информа- цию. Карта. Дело двигалось и здесь, она была сделана недели за две. В карте 2 (два) млн звезд, вокруг каждой звезды от 0 до 6 (шести) планет. Она поделена на три госу- дарства, все остальные земли считаются не- известными, но это не значит, что жизни там не может быть... Станция. После инспекции станции Серге- ем, было внесено предложение о расширении списков товаров и вооружений, что встрети- ло сначала протест с моей стороны, т. к. я уже порядком устал. Сделали перерыв на недельку, затем работа пошла далее. Списки были расширены, и к тому же сделана визу- альная покупка кораблей и скиммеров, т.е. что покупаете, то и показывается в виде 3D-объекта. В последние дни был втиснут эффект ги- перпрыжка. Катастрофически не хватает па- мяти. После гиперпрыжка могу обещать мини- подгрузку не более чем на 20-30 Кб. Это необходимо, т.к. чертов эффект декранчится аж на три с лишним страницы. Кстати, следует упомянуть, что эффект взят и слегка переделан с 4 Кб-ой интры GOA и написан конечно же Exploder/Extreme- ly. Я надеюсь, что это группа и сам автор не будут возражать, таким образом я хочу сказать, что уведомляю об использовании продукции авторов и уважаю авторское пра- во, т.к. сам являюсь автором. Что сейчас. Дело движется к демоверсии. Пишутся диалоги по сюжету, программируется станция и космос. Впереди планета (прото- тип уже есть) и подключение сюжета с мис- сиями. Hемного о структуре галактического сообщества и времени. Исследованные земли делятся на сл. госу- дарства: - Галактическая Федерация; - Конфедерация Первых; - Содружество Миров. Все общество делится на сл. категории: - мирные торговцы; - пираты; - полиция; - военные; - легионеры; - отшельники; - инопланетяне или иноземнцы. Поясню некоторые касты. Легионеры - это охотники за призами, т.е. они охотятся за вознаграждением за мертвого пирата. Военные - любыми путями пытаются уничто- жить иноземцев. Инопланетяне - есть такие, которые могут нападать на все, что движется. Время: дддд:чч:мм, д - галактический день, ч - час, м - минута. Будут много миссий, которые жестко при- вязаны ко времени. Hу вот, вроде, и все, напоследок упо- мяну о готовности проекта: Космос 75% Станция 70% Карта 100% Сюжет 60% Планета 5% Игра будет распространяться, скорее все- го, через представителей в Питере - там больше покупателей, центр все же. Хочу связаться с Зоновым, Логросом и другими для этих целей. Евгений Быстров/Mythos, Сергей Апетенок/Arny. P.S. По поводу редактора. Редактор позво- ляет делать построения 3D-объекктов для соответствующего типа движка. Построениe, конечно, визуальное. Можно вертеть объек- ты, вертеться самому вокруг пространства объектов, ездить в пространстве. Строятся объекты по конструирующим кубам, кото- рые задают симметричные узлы, и которые можно либо убирать, либо восстанавливать. Используя узлы, мы можем залить полигон пятью текстурами (простыми, естественно). Количество узлов в полигоне не более 15, а вообще объект может содержать не более 53 (примерно) узлов. Объекты выгружаются на диск в своем формате, но так же можно скомпилить данные объекта в текстовом фор- мате асемблерных команд DB #00,... Редактор изначально не предполагался быть коммерческим и делался, естественно, "под нас". Однако, если есть желающие... Добро пожаловать! __________________________________________ От редакции: во время подготовки номера уже вышел пре-релиз Awaken'а. Ознакомив- шись с ним, мы можем заявить: эта игра об- ещает стать настоящим шедевром спектрумов- ских игр. Пожелаем же авторам скорейшего завершения сего проекта! А асам Elite можно сказать следующее: готовьтесь, гря- дет возрождение космической одиссеи! __________________________________ ───══════════════════───
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября