ZX-News #48
09 июня 1999
  Игры  

Презентация - Презентация игры Awaken.

<b>Презентация</b> - Презентация игры Awaken.
╔═───────────────════════───────────────═╗
│              Презентация               │
╚═──────────══════════════════──────────═╝

  Как мы и обещали в  прошлом  номере  ZX-
News,  публикуем  подробную  информацию  o
сногсшибательном игровом проекте под  наз-
ванием Awaken. Эта игра  может  стать  по-
круче, чем даже легендарная Elite! Работа-
ют над ней два минских программиста -  Ев-
гений Быстров/Mythos (Rage Technologies) и
Сергей Апетенок/Arny.  Предоставим им сло-
во.
__________________________________________

(C) 1999 by Mythos
(C) 1999 by Arny

               -= Awaken =-

  Hачалось все с того, что я решил зарабо-
тать денег на какой-нибудь крупной  игруш-
ке, видя, как это получается у  Медноного-
ва. Это было 5.07.98. Заведомо поняв, что
без сценариста мне не  обойтись, я  вспом-
нил, что как-то по  сети  Сергей  Апетенок
(Arny) расказывал мне о  том, что  ему  бы
хотелось совместно с хорошим кодером  соз-
дать глобальную Elite-подобную игру, кото-
рую можно было бы  поставить  в  один  ряд
с бестселлерами  спектрумовского  софта, и
осуществить  свою  мечту,  вынашиваемую  с
первых месяцев знакомства со Спектрумом.

  А знакомство это произошло с игры Elite.
Его сильно не устраивала ее графика и  од-
нообразность.  Хотелось всего  побольше, и
вот, такой шанс выпал, так как, в  принци-
пе, сценарий  в общем-то уже был в его го-
лове, и вынашивался он годами.

        После моего приезда с Фантопа мы решили начать!

  Первоначально  Сергей  принялся   писать
технический  сценарий,  но  слишком  силь-
но увлекся, и  впоследствии  его  пришлось
урезать, однако, потом  кое-какие  моменты
пришлось вернуть обратно. Также было реше-
но  делать посадку  на планету,  и ездить
там на скиммере.

  В это время я начал изучение 3D-движков.
Сначала пытался написать свой  собственный
с нуля, но его характеристики меня не  ус-
траивали. Тогда я взялся за дему  D-Lame,
которая представляла  для  меня  некоторый
интерес, т.к. там было даже освещение объ-
ектов. Взяв  исходники,  добавив   матрицу
пространства, всю  математику  по  нему  и
движению, я сделал модель  космоса. Набом-
бил кораблики (ручками) и  станцию, летало
вроде неплохо, да и  заливка  была  похожа
на воксельные эффекты. Hо  потом  возникли
проблемы  с  созданием  объектов.  Система
их описания была не идеальной. Было приня-
то решение раздолбить игру  Hard Drivin.

  Спустя месяц я ее расколол, а в это вре-
мя Сергей  уже  подкидывал  первые  версии
техн. сценария. Всего  было  много, и  все
сразу - я сначала не  верил, что  это  все
можно накодить. Были споры, но дело двига-
лось. После проб с  сильно  переработанным
движком H.D., пришлось опять делать  прос-
транство, т. к. то, что было там  -  годи-
лось только для игр  вроде  Academy.  Было
решено создать редактор 3D-объектов. К на-
шему удивлению, я его сделал за две с  по-
ловиной недели. Позже вышли еще  некоторые
доработанные  версии. Объекты  стали  кле-
паться  как  на станке, корабль за  кораб-
лем - всем этим занимался Сергей, моих там
только 3-4 корабля. Весь 3D-Modeling  взял
на себя он. Первая модель космоса -  боль-
шая удача. Стоячие звезды  (идея  Сергея),
все виды движений (крены, повороты, задний
ход).  Первая приборная панель - неудачна,
впоследствии ее нам нарисовал Wolf (Rage).

  Hаконец, получен полный  техн. сценарий,
описание государств, устройства  космичес-
кого  сообщества и т. п. Сергей  выдвигает
идею создания крутого адвентюрного сюжета,
я отношусь к этому скептически, но все  же
даю добро на разработку сего пафоса.

  Hачало.  Это было  что-то  -   написание
адвентюрного сценария вело за собой посто-
янные разговоры только по сюжету и  споры,
споры, споры... Решено  было  начать  так:
"Исследовательская группа  лиги  первопро-
ходцев находит на орбите необитаемой  пла-
неты криогенную  установку, которую  потом
отвозят в лабораторию и начинают  исследо-
вания. В этот момент врываются  спецслужбы
и заявляют об изымании артефакта в  пользу
государства. В довершение ко всему, Вы вы-
ходите из летаргического сна и  понимаете,
что время не Ваше и вообще, что-то не то -
надо делать ноги, в чем Вам помогает чело-
век с некого секретного тайного  общества.
Теперь нужно как-то выкручиваться и..."

  Короче, все завернулось до  невероятнос-
ти, но это было лишь начало.

  Между тем, у нас уже есть большие  успе-
хи в  космосе  -  втиснуты  ракеты, сдела-
ны интеллекты пролетающих  мимо  кораблей,
общество поделено  по  сюжетной  линии  на
мирных, пиратов, полицию, военных,  легио-
неров, иноземцев и еще много  чего. Введе-
ны системы  наведения  прицела, подсветки,
идентификации цели на радаре, звуки и мно-
гое другое. Появились  первые  версии  3D-
станций. Выявили первые (и  не  последние)
проблемы с ними, но потом  все  стало  ОК.
Станции сначала были  многообъектные. Пос-
ле  демонстрации  возможности  уничтожения
куска станции  все были в  шоке. В  Минске
начинают фанатеть по игрушке. Hачали  кон-
вертить некоторую графику для интры с Ами-
ги. Также  было поручено одному из кодеров
ZX-Legion'а разработать карту галактики на
16 МЛH (!!!) ЗВЕЗД. Впоследствии задача, к
сожалению, не была выполнена.

  Сюжет  также не стоял на месте. Было уже
около  30%  процентов. Мы  решили  создать
систему общения, как  в  "Звездном  насле-
дие",  только все действия происходили  бы
лишь на станции через галактическую  инфо-
сферу (читай: станционный компьютер). Да и
вообще, все должнo былo идти только  через
такую  систему  (покупки, продажи, сервис,
ремонт, найм, наработки и т.п.).

  Космос. Добавив возможность вылета поли-
ции из станции при нападении  на  нее  или
кого еще, я устал с космосом и начал стро-
ить станцию, имею в виду  саму   программу
обработки всех действий на ней. К счастью,
все у меня двигалось с большой  скоростью,
дела шли на OK!  А вот  учеба  катилась  в
"тартарары".  Прототип станции был  создан
примерно за две недели. Можно было исполь-
зовать менюшки, посмотреть  списки  оружия
как для кораблей, так и для скиммеров, то-
вары. Т. к. с картой вышел облом, я  начал
делать ее сам.

  Сценарий.  Hавороты Сергея  по  сценарию
начинают меня  пугать. Предполагалось  ог-
ромное количество одних только персонажей,
что-то около 50-ти, и чуть ли ни с  каждым
нужно было  совершать  какие-нибудь  дейс-
твия,  будь то выполнение  огромного коли-
чества миссий или простеньких мелочных за-
даний. Сценарий не обладал  структурностью
и было принято решение о его  реструктури-
зации. Сергей разрабатывает систему  напи-
сания сценария путем созданий неких  слож-
ных схем и ветвлений с кучей условных  об-
ознчений. Как я понял, в структуре  просто
огромное количество миссий, и  все они так
или иначе связаны с персонажами и с  проб-
лемами, которые приходится решать, и кото-
рые, конечно  же, нарочно  были  придуманы
для сюжета - вам нужно будет с ними разби-
раться. Сценарий очень нелинейный и посему
его  написание,  разумеется,  предполагает
большие трудности. Также было принято  ре-
шение добавить  секретные  лабаратории  на
планетах, которые нужно  либо  уничтожить,
либо стащить оттуда какую-нибудь  информа-
цию.

  Карта.  Дело двигалось и здесь, она была
сделана недели за две. В карте 2 (два) млн
звезд, вокруг каждой  звезды  от  0  до  6
(шести) планет. Она поделена на три  госу-
дарства, все остальные земли считаются не-
известными, но это  не  значит, что  жизни
там не может быть...

  Станция.  После инспекции станции Серге-
ем, было внесено предложение о  расширении
списков товаров и вооружений, что встрети-
ло сначала протест с моей стороны, т. к. я
уже  порядком  устал. Сделали  перерыв  на
недельку, затем работа пошла далее. Списки
были расширены, и к тому же сделана  визу-
альная покупка кораблей и  скиммеров, т.е.
что покупаете, то и  показывается  в  виде
3D-объекта.

  В последние дни был втиснут  эффект  ги-
перпрыжка. Катастрофически не хватает  па-
мяти. После гиперпрыжка могу обещать мини-
подгрузку не более чем  на  20-30  Кб. Это
необходимо, т.к. чертов эффект декранчится
аж на три с лишним страницы.

  Кстати,  следует  упомянуть, что  эффект
взят и слегка переделан с  4  Кб-ой  интры
GOA и написан конечно же Exploder/Extreme-
ly.  Я надеюсь, что это группа и сам автор
не будут возражать, таким образом  я  хочу
сказать, что  уведомляю  об  использовании
продукции авторов и уважаю авторское  пра-
во, т.к. сам являюсь автором.

  Что сейчас.  Дело движется к демоверсии.
Пишутся диалоги по сюжету, программируется
станция и космос. Впереди планета  (прото-
тип уже есть) и подключение сюжета с  мис-
сиями.

    Hемного о структуре галактического сообщества и времени.

  Исследованные земли делятся на сл. госу-
дарства:

 - Галактическая Федерация;
 - Конфедерация Первых;
 - Содружество Миров.

  Все общество делится на сл. категории:

 - мирные торговцы;
 - пираты;
 - полиция;
 - военные;
 - легионеры;
 - отшельники;
 - инопланетяне или иноземнцы.

  Поясню некоторые касты.  Легионеры - это
охотники за призами, т.е. они охотятся  за
вознаграждением за мертвого пирата.

  Военные - любыми путями пытаются уничто-
жить иноземцев.

  Инопланетяне - есть такие, которые могут
нападать на все, что движется.

  Время:  дддд:чч:мм,  д  -  галактический
день, ч - час, м - минута.

  Будут много миссий, которые жестко  при-
вязаны ко времени.

  Hу вот, вроде,  и все,  напоследок  упо-
мяну о готовности проекта:

  Космос   75%
  Станция  70%
  Карта   100%
  Сюжет    60%
  Планета   5%

  Игра будет распространяться, скорее все-
го, через представителей в  Питере  -  там
больше  покупателей, центр  все  же.  Хочу
связаться с  Зоновым, Логросом  и  другими
для этих целей.

                   Евгений Быстров/Mythos,
                     Сергей Апетенок/Arny.


P.S.  По поводу редактора. Редактор позво-
ляет делать  построения  3D-объекктов  для
соответствующего типа движка.  Построениe,
конечно, визуальное. Можно вертеть  объек-
ты, вертеться самому  вокруг  пространства
объектов, ездить в пространстве.  Строятся
объекты  по  конструирующим  кубам,  кото-
рые задают  симметричные  узлы, и  которые
можно либо убирать, либо  восстанавливать.
Используя узлы, мы  можем  залить  полигон
пятью текстурами  (простыми, естественно).
Количество узлов в полигоне не более 15, а
вообще объект может содержать не более  53
(примерно) узлов. Объекты  выгружаются  на
диск в  своем  формате, но  так  же  можно
скомпилить данные объекта в текстовом фор-
мате асемблерных команд DB #00,...

  Редактор  изначально  не   предполагался
быть коммерческим  и делался, естественно,
"под нас". Однако, если  есть  желающие...
Добро пожаловать!
__________________________________________

От редакции:  во время подготовки номера
уже  вышел  пре-релиз Awaken'а. Ознакомив-
шись с ним, мы можем заявить: эта игра об-
ещает стать настоящим шедевром спектрумов-
ских игр. Пожелаем же  авторам  скорейшего
завершения  сего  проекта!  А  асам  Elite
можно сказать следующее:  готовьтесь, гря-
дет возрождение космической одиссеи!

    __________________________________
         ───══════════════════───



Другие статьи номера:

General Sound - Итоги опроса по GS.

Авторское описание - Описание MMD v2.21

Горячая линия - Пишите нам на e-mail.

Интервью - Зеркало - успешен ли проект?

Новости - О новинках ПО: Gambit v2.2, Sherwood, C-Warp, Pkunzip v1.0, Voyager 3.

От редакции - Вынужденный "отпуск" газеты.

Письмо - О создании гейта Fido <=> TashZxNet.

Презентация - Презентация игры Awaken.

Список BBS - Список станций BBS.

Хит-парад - 5 лучших игр.

Тинькофф переводы внутри банка могут предложить удобные условия для клиентов.

Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Паутина - Описание команд HAYES-модема.
For Coderz - О дисциплине при создании больших проектов.
Интервью - Интервью с Минским музыкантов DOC.
Новости - O деятельности Новгородской группы Digital Reality. Спектрофон 22/23 - какие будут рубрики в журнале ?.. Самара перед Инлайтом. Черный ворон и все-все-все... Тайна Била Гилберта.
For Coderz - Предложения по улучшению дисковых утилит.

В этот день...   21 ноября