Adventurer #06
28 февраля 1997
  Игры  

Раскрутка - Описание адвентюрных и стратегических игр: Appolo и Чужой, Lord of Chaos, War Game 1, Страна Мифов, Sorcerer Lord.

<b>Раскрутка</b> - Описание адвентюрных и стратегических игр: Appolo и Чужой, Lord of Chaos, War Game 1, Страна Мифов, Sorcerer Lord.
   (C) Музыка PHANTOM LORD/ACCEPT CORP.
                (C) RAY

     Да...  Давненько уже в нашем журнале
не слышно об адвентюрах на русском языке.
Почему ?  Элементарно - мы  их  просто не
встречали. Правда, за последнее время по-
явилась парочка представителей этого жан-
ра.  Итак, встречайте...  "APOLLO" (автор
JOKERSOFT,  написана на G.A.C.) и "ЧУЖОЙ"
(автор Terminator, написана на A.B.S.).

     Что можно сказать об "APOLLO" ?   На
первый  взгляд  программа производит впе-
чатление  -  неплохое  intro,  графика не
векторная  и  вполне  приличная, довольно
оригинальная завязка, музыка во время иг-

ры. Но на этом все и заканчивается.  Дос-
таточно сказать, что программа не понима-
ет слова "инвентарь", хотя  оно в словаре
есть. Чтобы разобраться с программой, мне
пришлось извлечь из нее блок  данных  для
G.A.C. и проанализировать его.  Ибо,  как
мне кажется, логически трудно догадаться,
что нужно делать в той или иной ситуации.
     Итак,  в  большинстве  случаев прог-
рамма понимает только  глагол  (иногда  в
качестве  глагола выступает существитель-
ное!).  Не  выдается  описание предметов,
типа "Я вижу:...",  так что если в описа-
нии  локации есть предмет - осмотрите его
сразу же.
     У большинства  проблемы с этой игрой
начинаются  уже  на второй локации (с ки-
боргом). Вот что надо набрать:
ЛЕЧЬ, СТРЕЛЯТЬ, ШЕЮ, СТРЕЛЯТЬ, ОСМОТРЕТЬ,
КИБОРГ,  ВЗЯТЬ  (все),  СНЯТЬ  ГЕРМОШЛЕМ,
ОДЕТЬ ПАНЦИРЬ. 


     Дальше можете побегать по кораблю. В
общем,  эта игра мало напоминает адвентю-
ру. Скорее,  это  текстовый QUEST, т.к. в
большинстве случаев надо найти ключ, что-
бы открыть очередную дверь. Эти ключи на-
до забирать  у  убитых киборгов.  Киборга
можно  загасить,  стреляя  в разные части
его тела. У разных киборгов надо стрелять
в разные части тела.
     Мне удалось пройти "честным" образом
25  локаций,  после  чего дело застопори-
лось. Полазав в логическом блоке, я обна-
ружил,  что  есть  локация 26 - командный
центр  и  еще куча других. А вот как туда
попасть - вот в чем вопрос. И что-то надо
отдать Сэму, но что ?  Кому это удалось -
напишите нам и пришлите свою версию игры,
т.к. может быть, что у нас beta-версия.
     И  напоследок  приведу словарь прог-
раммы (глаголы) :  КОМПАС  или  ОПИСАНИЕ,
ПРИМЕНИТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ИНВЕНТАРЬ (не
работает), ОДЕТЬ или НАДЕТЬ, СНЯТЬ, СТРЕ-
ЛЯТЬ  или  ОГОНЬ, ОСМОТРЕТЬ, ОТКРЫТЬ, ЛЕ- 

ТЕТЬ, ЛЕЧЬ,  ОТДАТЬ,  ПОВТОРИТЬ,  ВСТАТЬ,
ВВЕСТИ, ВЗЯТЬ,  ПЕРЕВЕРНУТЬ, ВВЕРХ, ВНИЗ,
ЗАКРЫТЬ, СЕВЕР, ЮГ, ЗАПАД, ВОСТОК.
     Программа понимает сокращения до 3-х
букв.

          ───────────────────────  

     Следующую игру, как обычно, мы пере-
дали  на  тестирование и доводку KIT'у  и
он, исправив глюки, сделал ее описание  в
присущем ему стиле.

     Небольшое отступление, но по теме:

Обрашение к авторам, пишущим на A.B.S. -
ГОСПОДА, ГРАЖДАНЕ, ТОВАРИЩИ (нужное  под-
черкнуть),  ЕСЛИ ВЫ ЧИТАЕТЕ  ЭТО - ПРИСЫ-
ЛАЙТЕ НАМ СВОИ РАБОТЫ НА ТЕСТИРОВАНИЕ!  А
то мы уже запарились  исправлять  за  вас
глюки в ваших программах! 

                  (C) KIT

╔───────────────────────────────────────╗
│ ───────────── Ч У Ж О Й ───────────── │
╚───────────────────────────────────────╝

     Он проснулся. В мозг медленно  нача-
ли проникать  образы  из  внешнего  мира.
Где-то хлопала отставшая панель  обшивки.
Изредка его кожи касался порыв  холодного
ветра, перемешанного с  песком.  Недалеко
журчала вода. Пошевелившись,  он  обнару-
жил, что лежит в луже  чего-то  мерзкого.
Очевидно, сон был беспокойный.
     Он открыл глаза. Сперва он  не  уви-
дел ничего, но  потом  в  окружающей  его
кромешной  тьме  начали  проступать   ка-
кие-то серые тени... Неожиданно перед его
глазами совершенно четко обрисовался  ме-
таллический потолок, тут и там  заклепан-
ный и неаккуратно сваренный.  На  потолке
виднелась широкая яркая полоса -  видимо,
выше проходила какая-то теплая труба  или
энергетический кабель. Рядом было написа-

но неприличное слово.
     Затекшие суставы не желали  распрям-
ляться. Он напряг мышцы, мельком заметив,
что за время сна отросла еще пара  конеч-
ностей. По  старой  вентиляционной  трубе
разнесся хруст суставов и  скрип  хитино-
вой брони, когда он поднялся на лапы.
     До чувствительных  рецепторов  снова
донeсся запах, нарушивший долгий сон.  Он
был не один здесь. Где-то недалеко  опять
появились органические  существа.  Сигнал
из образования, которое у  нормальных су-
ществ можно  было  бы  назвать  желудком,
пробудил  застарелое  чувство  голода.  С
длинных клыков потекла слизистая слюна.
     Чужой развернулся и поковылял  вдоль
вентиляционной трубы,  разрывая  сплетeн-
ную на досуге ядовитую паутину.
     Рипли  открыла  глаза.   Оглядевшись
вокруг,  она  почувствовала   нарастающую
злобу. Вскочив на ноги, Рипли громко  вы-
ругалась  и  пнула  ни  в чем не повинную
банку с заспиртованным в ней Чужим. Банка
разбилась, забрызгав  все  вокруг спиртом

и ошметками Чужого.
     Это произошло снова! Опять  какой-то
сумасшедший компьютерный  гений  запихнул
ее на эту чертову базу, и опять  ей  при-
дется махаться с этими слизистыми лохами!
Рипли плюнула в сторону  разбитой  банки.
По крайней мере, после всех этих  фильмов
и игр ей была предельно ясна задача: выб-
раться с базы, сесть  в  космический  ко-
рабль и улететь в пространство,  по  воз-
можности взорвав перед этим все  взрываю-
щееся.
     Малость попинав все  вокруг  и  нес-
колько  раз  поблагодарив  программистов,
помешанных на фильме "Чужие", Рипли  нем-
ного успокоилась  и  принялась  тщательно
осматривать комнату.
     Чужой блуждал по запутанным  коридо-
рам  вентиляционной  системы.  Неожиданно
откуда-то со стороны складских  помещений
донесся гулкий удар. Запах  органического
существа, ведущий монстра, резко  усилил-
ся. Мощная телепатическая  волна  ударила
Чужого в нижний конец позвоночника, где у

того находился основной мозг. Монстр пок-
рутил головой, разбрызгивая вокруг слизь.
Что-то знакомое было в этом запахе...
     Чужой свернул в боковой коридор и  с
удвоенной скоростью поспешил к цели.
     Рипли с визгом отпрыгнула от  разва-
ливающейся стены. За падающими кирпичами,
пылью и мусором показался  кошмарный  си-
луэт, похожий на монстра из  фильма  ужа-
сов...
     Приглядевшись  повнимательнее,   она
нервно  рассмеялась  и  вылезла    из-под
стоявшего в углу стеллажа для  противопе-
хотных мин.  За  рухнувшей  стеной  стоял
громадный космический скафандр старой мо-
дели, на грудной пластине которого кто-то
изобразил ухмыляющийся череп в черных оч-
ках.
     Чужой остановился на очередном пово-
роте. Пища явно перемещалась,  и  устано-
вить ее местонахождение  на  этой  гиган-
тской базе было  не  так-то  просто  даже
ему. В основном мозгу пробегали озлоблен-
ные мысли, общий  смысл  которых  опытный

хаккер перевел бы как "Мы  что  здесь,  в
FAST FOOD играем ?"
     Одна из  мыслей  привлекла  внимание
дополнительного мозга,  расположенного  в
верхнем конце позвоночника, и тот с азар-
том принялся ее думать. Мысль была о том,
что надо сделать засаду в месте, где  пи-
ща рано или поздно обязательно  появится.
Додумав ее до конца, дополнительный  мозг
начал  действовать.  Чужой   перевернулся
вниз головой, поменяв местами основной  и
дополнительный мозги, и побежал в  проти-
воположном направлении.
     Блуждая по станции, Рипли забрела  в
какую-то  древнюю  комнату  с  кирпичными
стенами. Наверно, эту старую базу начина-
ли строить  еще  испанские  конкистадоры,
случайно попавшие на эту планету. На сте-
нах тут и там были приделаны факелы. Один
из них даже горел. Рипли расстроилась бы-
ло, решив, что кто-то на станции еще  ос-
тался и теперь придется с риском для жиз-
ни спасать глупого поселенца от монстров.
Но, осмотрев факел, она поняла,  что  тот

просто-напросто  сделан  из  специального
несгораемого дерева.
     Глядя на огонь, Рипли подумала,  что
неплохо бы и подкрепиться. Она уже  успе-
ла перекусить  найденной  в  холодильнике
курицей, но этого было явно маловато.
     Прогулявшись до обнаруженного ей не-
подалеку внутреннего парка (тот  был  ус-
троен на базе для того,  чтобы  поселенцы
не начали ненароком съезжать  по  фазе  в
замкнутом  пространстве),  Рипли  забрала
там охапку срезанных веток  и  отнесла  в
столовую, где был декоративный камин. На-
ловив в луже неподалеку  маленьких  недо-
развитых монстриков,она  насадила  их  на
одну из веток. Для шашлыка все было гото-
во.
     Рипли поднесла факел к  веткам.  Они
вспыхнули, опалив ей волосы, и тут же по-
гасли. Чертыхнувшись. она схватила  зава-
лявшийся в кармане тюбик клея и использо-
вала его по прямому назначению, вылив со-
держимое в камин. Она надеялась, что клей
легковоспламеняющийся и погорит  хотя  бы

до тех пор, пока она разломает  ближайший
стул. Но липкая струя, попав  на  горячий
пепел, почему-то не загорелась. Клей  на-
чал скукоживаться и  вскоре  затвердел  в
какое-то подобие старинного дверного клю-
ча.
     Рипли с  раздражением  поглядела  на
затвердевший сгусток  и  извивавшихся  на
прутике чужих и подумала, что  обеда  се-
годня не будет. Неожиданно  ей  в  голову
пришла совершенно дикая идея.  Где-то  за
парком она видела запертую дверь...
     Чужого со всех сторон хлестал холод-
ный ветер, впиваясь в броню острыми  пес-
чинками. Он попытался повернуться к  вет-
ру той частью тела, где у него  находился
основной мозг, но ледяные порывы  тут  же
сменили направление,  продолжая  забивать
песком его огромную  пасть.  Чужой  недо-
вольно рыгнул, свернулся в  огромный  во-
нючий клубок, уткнувшись зубами в  брюхо,
и принялся ждать. Пища должна  была  рано
или поздно прийти сюда.

     Проходя в очередной  раз  внутренний
парк, Рипли уже не обращала  внимания  ни
на цветущие яблони, ни на  распускающиеся
клумбы, ни на ползающих тут и  там  гусе-
ниц. Вскоре за раскидистыми деревьями по-
казался вход в другую часть базы,  искус-
но замаскированный под бункер для компос-
та.
     Сразу за скрипучей деревянной дверью
валялся огромный камень с  привязанной  к
нему  веревкой. Рипли осторожно  перелез-
ла через него, стараясь не  сломать  ногу
на разбросанных вокруг осколках и не под-
скользнуться на выползших из  разворочен-
ного пола слизнях  (осколки  образовались
час назад от удара кувалдой по  беззащит-
ному лежачему камню, а слизни просто  ус-
троили здесь демонстрацию протеста).
     В дальнем конце  коридора  виднелась
небольшая металлическая  дверца.  Сгусток
клея точно подошел к отверстию на  ней  и
без  труда   повернулся.    Дверь    была
отперта!!!

     За ней оказалась шлюзовая камера. На
стенах было полно всяких инструкций,  са-
мая заметная из которых  возвещала:  "Пе-
ред  выходом в атмосферу планеты  не  за-
будьте застегнуть все "молнии" на скафан-
дре." Непроизвольно взглянув вниз,  Рипли
выругалась и отперла внешнюю дверь.
     В прозрачный лицевой  щиток  скафан-
дра ударил ветер. Снаружи было темно, хо-
тя над горизонтом, пробивая  тучи  песка,
мусора и оберток  от  SNICKERSов,  тускло
светились два багровых солнца.  Из  земли
тут и там выступали  громадные  монолиты,
под которыми росло что-то  зеленовато-бу-
рое.
     Сделав несколько  шагов,  Рипли  уже
потеряла из вида базу. Она шла по  компа-
су на юг, где должен  был  стоять  десан-
тный челнок.
     Чужой  насторожился.  Телепатические
сигналы, которые излучала еда, явно приб-
лижались. Дополнительный мозг послал мес-
сагу основному, и тот пробудился.  Открыв
глаза, чужой увидел  перед  собой  чье-то

брюхо и немедленно цапнул  его.  Тут  же,
мерзко завизжав, он подскочил  в  воздух.
Из укушенного брюха  потекла  кислота.  В
обоих мозгах  пронеслась  мысль,  которую
даже неопытный хаккер перевел бы как "Хо-
рошо, что в ближайшее время не надо забо-
титься о размножении".
     Но тут из-за песчаных вихрей показа-
лась высокая черная фигура. Чужой поднял-
ся на все конечности и угрожающе завопил.
     Неожиданно перед Рипли  выросла  ог-
ромная фигура монстра.С его ужасных  клы-
ков  стекала  отвратительная  слюна,  все
имеющиеся лапы и клешни угрожающе  сжима-
лись и разжимались, а на грудном  панцире
синела  корявая  татуировка    "Я    съел
шерифа". Рипли завизжала и бросила в  чу-
довище первым попавшимся под руку - запе-
чатанным ночным горшком, на  всякий  слу-
чай прихваченным ей со станции. Чужой, по
близорукости приняв летящий в него объект
за саму Рипли, накинулся на него и  мгно-
венно растерзал.

     Из разломанного горшка  начал  выхо-
дить какой-то омерзительный зеленый  дым.
Чужой уже понял свою ошибку  и  попытался
броситься на Рипли, но на полушаге  оста-
новился, как-то задумчиво хрюкнул и пова-
лился на бок, подняв  фонтан  песка.  Его
восьмая верхняя клешня еще несколько  раз
дернулась и замерла. Монстр  скрипнул зу-
бами и окончательно склеил коньки.
     Рипли не сразу смогла  сдвинуться  с
места. Обойдя по широкой дуге труп  чужо-
го (чтобы не наступить в натекшую с  него
слизь), она изо всех сил побежала к  чел-
ноку.
     Челнок стоял на месте. Отперев шлюз,
Рипли  пробежала  по  коридору  и  нажала
кнопку "СТАРТ". Заревели двигатели.  Чел-
нок несколько раз подпрыгнул на  месте  и
стартовал в открытый космос.
     С облегченным  вздохом  Рипли  улег-
лась в  противоперегрузочную камеру.  Те-
перь она была в безопасности.

     Из наколенного кармана старого  ска-
фандра выполз маленький желтый  монстрик.
Покрутив своей круглой головогрудью и за-
думчиво пощелкав зубками, он весело прош-
лепал  в  противоперегрузочную  камеру  и
улегся под боком у Рипли.


          ─────────────────────── 



     Советы  сразу  по  нескольким  играм
прислал нам Куранов Сергей из  города Ве-
ликие Луки.

                   С приветом к стратегам
                   мира ZX-SPECTRUM !

    Информация для "лентяев" по игре

         -= LORD OF CHAOS =-

     (честным игрокам не требуется)

     Все  ловушки многократного действия,
т.е.  при  повторном  вступлении  в центр
сработают еще раз,  даже если были убраны
магией. Летать можно везде, но взлететь и
приземлиться - только  в  лесу  и тронном
зале.
     Есть отличный способ легко победить.
Первый ход пропускаете.  За второй берете
котел и телепортируетесь недалеко  в лес.
Там  вызываете  "коня"  и летающую охрану
(чтобы не осталась  за  забором, а сопро-
вождала  вас  до  Рагарила),  т.к. обычно
после 3-5 ходов к вам пожалуют два грифо-
на. Можно  немного пособирать "дары леса"

(причем, в полете не все увидите) и можно
лететь в гости. Два плюса метода:
1. Вы спокойно выбираете безопасное место
для посадки в зале.
2. Сев (для  этого  необходимо иметь нем-
ного энергии),  вы  имеете возможность  в
этом(!) ходу колдовать на всю мощь.
     Просто телепортация лишает  вас этих
возможностей.
     Зеленое  пламя  гасится  наводнением
(FLOOD).

     А теперь обозначения к схемам:

 К       - ключ от двери;
 С1-С3   - сундуки;
 1С-6С   - свитки;
 л.л.    - ловушка: лианы;
 л.вода. - ловушка: вода;
 ^г.     - золотая голова;
 Z,п,г   - зомби,призрак,гоблин: засады;
 б.      - бриллиант;
 филетовая окружность - вход невидимого
                        телепорта;



 фиолетовый ромб - его выход;
 более светлые участки стен - проходимы;
 1,2,3,4(красные) - соответствуют,  т.е.
 "1" у красного круга - вход, "1" у фио-
 летового круга - выход.

     Осталось  неясным,  можно  ли просто
войти в зал Рагарила без телепортации или
полета из леса. (Так приходится брать три
заклинания телепортации,  т.к.  иногда не
получается   телепортироваться  -  пишут:
"Заклинание ошибочно."
     И в заключении  хочется  сказать ог-
ромное  спасибо Андрею Школьникову за то,
что  его "фантазия"  подтолкнула  меня на
этот труд.
                  . . . 
             -= WAR GAME 1 =-

     Tе, кто играл в эту игру, знают, что
самое  тихоходное  подразделение (значит,
самое уязвимое) - это штабная команда.Tак
вот, если ей удастся перебраться  за  ре-
ку, которая  находится за спинами врагов,
то враг почему-то теряет к ней жгучий ин-
терес и  тыкается,  как  слепой  котенок,
около моста, не пытаясь его перейти и до-
бить вас. Можете перекреститься - вы спа-
сены !
                  . . .

            -= СТРАНА МИФОВ =-

   Описание похождений одинокого путника
   ─────────────────────────────────────

     При выборе персонажа, я взял верхов-
ного мага,  так  как армия из 4-х друидов
очень хорошо сражается, помогая себе вол-
шебством.  Также  хорошо начинать импера-
тором.

     А теперь общие приемы боя.  Количес-
тво воинов, подчиняющихся вам, зависит от
вашего рейтинга.  Он  растет  при захвате
замков, победах над врагами, а самый лег-
кий способ поднять рейтинг - отдавать все
найденные деньги воинам.  Но  этот способ
хорош  только  при  наличии определенного
капитала.  Есть  легкий  путь обогащения:
захватили  замок  (желательно сильной ар-
мией), оставили армию в  замке,  вышли  и
жмем  "S"  - "поиск".  Получим 4 получки.
Можно 8, 12... Если не оставить армию, то
упадет  ее сила по рангам (рыцари превра-
тятся в солдат и т.д.).  Покупка заклина-
ний идет по тому же пути, плюс вступление
в  ту  секту, которая продает заклинание.
Цена будет в 5 раз меньше. При увеличении
рейтинга увеличивается  время  спокойного
(без боев) хождения. А колдуны у меня при
рейтинге более 3000 стали "необращаемыми".
     Вы  ищете  карту,  разорванную на 24
куска.  Они  спрятаны в замках и, если вы
захватили  замок,  в  котором  есть кусок
карты,  он  считается найденным автомати-

чески,  и даже если враги отобьют замок -
это не изменит уже ваших знаний, хотя мо-
жет повредить общей стратегии.  Не ходите
в город,  убегая в безнадежном положении.
Город окажется вашей могилой, если в  нем
нет солдат или у вас  нет  денег.  Вы  не
сможете выйти из него.  Лучше  попробуйте
потыкаться  в  разные стороны - может ZX-
SPECTRUM ошибется и даст вам шанс убежать.
Также  не  ходите  с  силами ада в города
(драконы,  людоеды, гиганты и т.д.) - вам
придется драться и вы лишитесь их поддер-
жки до конца игры.
     С углублением в страну мифов,  замки
становятся  более крепкими за счет усиле-
ния  гарнизона  как  количественно, так и
качественно. Теперь без захвата близлежа-
щих замков и накопления в них больших за-
пасов сил бывает просто невозможно  взять
"крепкий  орешек".   Мне  лично  пришлось
штурмовать замок с 470 драконами, не счи-
тая "мелочи".
     Кое-что о воинах. Самые сильные вои-
ны - это драконы.  И, хотя  писалось, что

они не боятся магии,  моих иногда убивали
с  помощью  какого-то  колдовства.  Далее
идут гиганты (мощно стреляют и хорошо де-
рутся в схватках), рыцари (не боятся  ни-
кого  -  "без  страха  и упрека"), друиды
(колдуют и неплохо дерутся); хорошо стре-
ляют  эльфы, но вот в схватках слабоваты.
А  вообще,  компьютер не дурак и в первую
очередь  бьет  стреляющих  и   колдующих.
Очень  удобны  иногда вампиры, погибая от
сильных воинов (гиганты и др.), они  вос-
станавливают  численность,  убивая слабых
воинов-людей.  С  привидениями нужно быть
осторожным - они  увеличиваются на столь-
ко,  сколько  убили  слабых противников и
могут превысить максимальную численность,
и выйти из-под контроля. Тролли, драконы,
конница, а иногда и другие - не ходят  по
горам. Труднопроходимы реки, болота, а  в
лесах  ваши  стрелки  не смогут стрелять.
Рыцари очень быстро превращаются в солдат
(примерно через 1.5 - 2 недели).  Если вы
проиграли  сражение  и откупились, то  вы

теряете  осадные  орудия  -  не забывайте
это !
     Клавиша  "D"  служит  для увольнения
воинов, но если простолюдины просто уйдут,
то  тролли  уйдут,  прихватив часть ваших
денег, а драконы и т.д. сразу  оскорбятся
и полезут в драку. Прикиньте  свои  силы.
Может есть возможность избавиться от обу-
зы с помощью бандитов ? Убьете сразу двух
зайцев, а армию лучше комплектовать,  ис-
ходя из рельефа. Идя на решительный штурм
крепкого замка,  потратьте  лишние деньги
на покупку сильных воинов и оставьте их в
близлежащем замке.  В случае поражения вы
не отдадите свои деньги попусту, а сможе-
те повторить нападение.  Никогда не бери-
те удаленные замки на издыхании.  Ни гар-
низон не оставите,  ни  дальше не пройде-
те, ни назад не вернетесь !  В конце игры
фокус с клавишей "S"  не  проходит - враг
не спит  и  быстро  увеличивает недобитый
гарнизон.  У  вас  тоже количество бойцов
в замках  увеличивается  потихоньку,  так
что можно сбегать за бесплатной подмогой.

Хотя, людоеды, например, плохо  уживаются
с рыцарями и жрут их понемногу.
     Из заклинаний больше всего  забирает
энергии  "магический щит"  и   "подчинить
своей воле".  А  "невидимость"  действует
два хода. Если у вас много рыцарей, то  с
этим заклинанием вы можете изрубить в ка-
пусту даже кучу драконов.  После нахожде-
ния всех кусков карты, вы увидите то мес-
то, где спрятан посох.  Найдите  такое же
место на  континенте,  нажмите "S"  и  вы
увидите последний прикол авторов. А потом
ваше славное имя после хвальбы будет  за-
несено на доску почета. Вот то, что помо-
жет вам в битвах,  а  с мелочами разбере-
тесь сами.
              Удачной игры !!!

          ─────────────────────── 

          (C) Алексей "NEVER" Колин

              SORCERER LORD
             ───────────────
                PSS 1987

     Долго я думал, что бы такого раскру-
тить,  пока  не  попалась  мне  на  глаза
эта  замечательная  стратегическая  игра.
Я, как  законченный маньяк всяких страте-
гических  штучек,  сразу же засел за нее,
но  меня  ждал жуткий облом.  Дело в том,
что в версии, которая была у меня, не бы-
ло сохранения отложенной ситуации на диск.
И  так как сам я не кодер, пришлось "гру-
бо" надавить на RAY'я,  и после недельной
чудянки  с буквы "М", он, наконец, сделал
полноценную  дисковую  версию, которую мы
представляем вашему вниманию.

     Итак, начнем...


     Голос оракула: 22-го дня месяца Рыбы
Владыка  теней,  расторгнув  пакт о нена-
падении, без  объявления  войны  напал на
альянс  государств  волшебной  страны...
(По  TV  в  последнее время крутили много
фильмов про войну.  Ну  да ладно, продол-
жим...)
     Волшебная  страна  состоит из восьми
отдельных княжеств.  В каждом по несколь-
ко городов - крепостей,  которые населяют
различные  существа  -  жители  волшебной
страны. Это - эльфы, гномы, тролли и т.д.
и т.п. В дальнейшем вам, при командовании
своими  войсками  нужно  учитывать   этот
fuckтор (к примеру: вы послали отряд лес-
ных эльфов сражаться в пустыню. Они (эль-
фы)  будут  биться  хуже, чем если бы они
воевали в своем родном лесу).
     Перед лицом общей опасности все кня-
жества  объединились  в  альянс, во главе
которого стоите вы - GALANOR (это вас так
зовут  в  волшебной  стране) -  верховный
главнокомандующий.  Во  главе вооруженных
сил каждого  города  стоит  свой народный

лидер.  Все лидеры подчиняются GALANOR'у.
     Итак, главный бугор - это вы, и ваша
задача  сводится к тому,  чтобы  защитить
народы  волшебной страны от грязного вме-
шательства SHADOW LORD'а (так зовут ваше-
го врага).
     Перейдем к описанию управляющих кла-
виш и действий в самой игре...
     После загрузки вы сможете увидеть на
экране следующее:

             1.CONT  2.LOAD

Нажав  кнопку 2, можно загрузить отложен-
ную игру. Нажав 1, перейдем в меню выбора
уровня сложности:

     1.BEGINNER  2.ADVANCED  3.EXPERT

Кнопками 1, 2 или 3 выбираете, соответст-
венно,  простой(?!), средний  и  сложный.
Далее следует,  так называемое,  отчетное
меню.


В этом меню:

   TURN:  номер хода.
   PHASE: фаза хода. Может быть MOVEMENT,
          т.е.  передвижение  ваших войск
          или COMBAT, т.е. сражение.
   PLAYER: это  или вы (GALANOR)  или ваш
           враг SHADOW LORD.
   LEVEL:  выбраный  уровень  сложности:
           BEGINNER, ADVANCED, EXPERT.
   TOTAL LOSSES:  это тотальные потери в
                  ходе  боевых  действий
                  WARRIORS - пешие воины,
                  RAIDERS  - наездники
                  со стороны врага и вас.
   FORTRESS CONTROL: контроль крепостей.

Далее  следует маленькая подсказка о том,
что красным цветом обозначены города, ло-
яльные  SHADOW LORD'у,  белым - вам GALA-
NOR'у.  Затем идет список лидеров-городов
волшебной страны.

   RUNE RING CONTROL: на этом пункте нуж-
но остановится поподробней.  В  волшебной
стрaнe, в  каждом  княжестве  есть кольца
рунных камней. Эти кольца являются очага-
ми  волшебной  силы.  В начале игры у вас
есть 8 таких  колец и вы можете с успехом
применять магию в сражениях. В зависимос-
ти  от  расстояния,  на котором находятся
ваши  войска от такого кольца, волшебство
может  меняться от слабого (если вы дале-
ко)  до  очень сильного (если вы близко).
Если  же вы стоите в самом кольце, то мо-
жет  быть применено даже разрушающее вол-
шебство  (что не всегда хорошо).  По мере
того,  как  враг  будет  захватывать ваши
кольца,  уровень  вашей  магии будет сла-
беть,  а  вражеской - возрастать. Поэтому
охраняйте RUNE RING'и особенно тщательно.
     После  отчетного  меню право сделать
первый ход предоставится  вашему оппонен-
ту, а  затем, после повторного показа от-
чета, на локальной карте боевых  действий
появится мерцающий курсор и ходить можете
вы.

     Управляющие клавиши:
     S - влево
     F - вправо
     E - вверх-влево
     R - вверх-вправо
     X - вниз-влево
     C - вниз-вправо
     D - выбор

     Ваши  войска  обозначены  на   карте
квадратами,  на  которых нарисован щит. В
зависимости  от того, к какому из народов
принадлежит данное соединение, рисунок на
щите может быть разным.  Квадраты с нари-
сованными на них противными мордами - это
враг. Кстати, если вы наведете курсор  на
любое  место и нажмете кнопку Т, то в ко-
мандной  строке,  которая  расположена  в
верхней  части  экрана, вы сможете прочи-
тать,  что расположено под курсором  (это
могут быть: леса, вода, холмы, горы, лед-
ники, равнины или пустыни и т.д).  В  эту
же строку выводятся все сообщения в игре.



     Общая  карта боевых действий вызыва-
ется нажатием кнопки М.

     Наведя  курсор на свое подразделение
и нажав кнопку D, вы  увидите в командной
строке примерно следующее меню:

     LEADER:THROLL OF SAVANTOR
     ARMY  :1450 WARRIORS  500 RIDERS
     LDR:6 SOR:0 FTG:0 MOVE:0
     1:NORMAL 0:FORCED   READY

LEADER - это лидер и далее кто он и отку-
         да.
LDR - его характеристика. Чем больше чис-
      ло, тем он круче и тем лучше сража-
      ется войско под его мудрым руковод-
      ством.
ARMY - армия и ее состав в воинах и всад-
       никах.
SOR, FTG, MOVE - это характеристики ваше-
                 го отряда.

SOR - характеризует  обученность  данного
      отряда магии. Чем больше число, тем
      более сильное  волшебство может ис-
      пользовать ваш отряд в сражении.
FTG - уровень боевой и физической  подго-
      товки. Изменяется  в  большую  сто-
      рону  по  мере  того,  сколько боев
      провел отряд, а также  если  выбран
      режим FORCED.
MOVE - подвижность или мобильность. Может
       меняться от характера местности  и
       в зависимости от выбранного режима
       действий:
       NORMAL - не влияет,
       FORCED - увеличивает.
       Нажав  кнопку  1, попадете в режим
       NORMAL.  При этом режиме отряд пе-
       редвигается обычным маршем, а сра-
       жается особо не напрягаясь.  А вот
       если нажать кнопку 2, то включится
       режим FORCED.  В этом режиме отряд
       передвигается усиленным марш-брос-
       ком, при сражении атакует яростно,
       а обороняется  до последнего (пат-

       рона, стрелы, камня.......)

Выбранный вами режим высвечивается в пра-
вой нижней  части командной строки вместо
надписи READY.
     Итак,  вы  выбрали  отряд, наведя на
него курсор и нажав D, задали  ему  режим
(кнопки 1 или 2).  Теперь  можете переме-
щать его по карте. Если отряд стоит в го-
роде-крепости (FORTRESS)  или  в цитадели
(CITADEL), нажав кнопку G появится следу-
ющее меню:

          GARRISON  (гарнизон)

  300 RIDERS  1500 WARRIORS (численность
                              городского
                              гарнизона)
0.RETURN 1.RECRUIT 2.STATION

В этом меню можно манипулировать войсками
в городах. GARRISON - гарнизон.  И вы мо-
жете сделать с ним следующие вещи:
Нажав кнопку 1, можно набрать рекрутов из

городского гарнизона в свой  отряд. После
нажатия 1, на  запрос  введите количество
RIDER'ов (всадников) и WARRIOR'ов (воинов).
Нажав 2, можно  оставить в городском гар-
низоне  нужное  вам количество ваших сол-
дат. Нажатие на 0 приведет  к  возврату в
предыдущее меню.  Когда отряд врага стоит
рядом с вашим,  можно посмотреть его чис-
ленный  состав, наведя на него курсор.  И
если  врагов много, то они будут  вас ду-
шить  не  умением,  а числом, стоит поду-
мать - лезть на рожон или не стоит.
     Если вы навели свой отряд на вражес-
кий, то на этом месте возникнет квадрат с
изображенными  в нем скрещенными шпагами.
Это значит, что в фазе COMBAT здесь будет
происходить сражение ваших войск с силами
SHADOW LORD'a.
     Сделав все перемещения и приготовле-
ния,  нажимайте  кнопку О (не ноль).  Эта
манипуляция вызовет переход к фазе COMBAT
(сражение)  и  далее  передаст ход вашему
оппоненту.

     В  фазе  COMBAT  сражение происходит
автоматически, без вашего участия. Снача-
ла  в командной строке будет показано ко-
личество участвующих в сражении  ваших  и
вражеских войск. Затем, если в бою приме-
нялась магия,  будет указано, какова  она
была  по  силе  и  кто ее применял. После
этого указывается количесво потерь с обе-
их сторон.  Далее  показывается  отчетное
меню и ход переходит к противнику.
     Практически перед каждым ходом будут
поступать сообщения, что там-то и  там-то
прошла  мобилизация.  Так что, прежде чем
передать ход  врагу,  внимательно  осмат-
ривайте карту - вдруг вы не заметили где-
нибудь свой новый отряд.
     Когда  пройдете  игру до конца и за-
вершите  ее триумфальной победой, сможете
прочитать на экране сообщение о  том, что
вы самый крутейший военачальник всех вре-
мен и народов.  Если же проиграете, проч-
тете, что вы самый тупой и невежественный
полководец  и  играть  вам  только лишь в
LASER SQUAD. 







     Ну вот, вроде бы и все. С остальными
тонкостями игры далее справитесь сами.







Другие статьи номера:

Презентация - Новелла вступление к игре Return Home 4.

Презентация - Презентация новых игр: Новая игра от K.KAV'a - "Return to Home 5".

Система - Oбзор системных новинок: FREE FORMAT v8.3, ALASM v2.8, OMEGA COMMANDER v1.5, PERFECT COMMANDER v1.52, F-COMMANDER v4.02, CHEMNEBASE v0.6, SPRITELAND v1.9, MAXSOFT SCREEN PACKERv1.0, ANIMICROPROTECTOR v1.0), MICRO EDITOR,DISK LEVEL, MAY BE MY BANK v5.1,AFRODITA v3.0, FLOOPY FORMAT UTILITY v1.0, DIGITAL STUDIO PLAYER v1.0, PRO TRACKER PLAYERv1.10, UNRECOGNIZED FORMATING OBJECT v1.1, ZX-WINWORD v1.0

Обзор - Обзор новых игровых программ : KOMANDO-2, PEDRO NA OSTROVE PIRATOV, DIRT TRACK RACER, DOUBLE DRAGON-2, THE CYCLES, STUNT MAN SEYMOUR, CHOY LEE FUT KUNG FU WARRIOR, ARKARUM, KING VALLEY, MURK 3320, THE MYSTER of ARKHAM MAVOR, СКАЗЫ ДРЕВНЕЙ РУСИ: ВИТЯЗЬ СВЯТОГОР И КОЛДУН КАРАЧУН, MAGICIAN LAND, RALLY CROSS, MOVING TARGET, KLADEMINER , LOST CAVES and the TOMB of DOOM, WIZARD WILLY.

Интерфейс - Cheat к игре Heavy Metal Mover. Мнение об ассемблере (какой лучше ?). Вопросы по адвентюрным играм: Last Raider, Витязь Святогор и колдун Карачун, Средневековая история.

Интерфес - разбор почты. Письма от читателей: Колотушкин Сергей, Дмитрий Шадринов, Берников Евгений.

Интерфес - мошенничество на Спектруме - поддельные игры от Overfile.

Интерфейс - Новости : KAV разрабатывает аркадную адвентюру "Ежики мутанты", Nicodim работает над игрой "Legend of Kyrandia", Microfucker. Горячая десятка игр и пятерка электронных журналов из города Ярославля.

Презентация - Презентация новых программ: Road Fighter demo, Font Editor.

Раскрутка - Описание адвентюрных и стратегических игр: Appolo и Чужой, Lord of Chaos, War Game 1, Страна Мифов, Sorcerer Lord.

Оттяг - Терминология юзера или современный разговорный язык.

Оттяг - Маразминки : 10 причин,почему вымерли динозавры. 10 соперников для черепашек-нинзя. 10 вещей,которые не смог бы сделать В.Ван Гог. 10 вещей,которые можно крикнуть , подкравшись сзади к своему дедуле. 10 вещей,которые было бы глуппо говорить тому, кто пришел покупать твой дом. 10 вещей,которые можно подарить глухому родственнику.

Оттяг - крутой ли ты демомейкер?

Оттяг - Что не стоит говорить или делать, если ты нажрался водки.

Оттяг - тест: Есть ли у тебя друзья ?

Оттяг - Китайские пословицы.

Оттяг - "Русские народные чернушки"(сканированные картинки от SERGA)

Обмен опытом - Как сделать дисковую версию программы ?..

Обмен опытом - Что мы выбираем: преимущества и недостатки PC и Амиги.

Обмен опытом - о вирусе в игре Last Battle. Как написать свой вирус.

Обмен опытом - Методы защиты программного кода.

Юбилей - Журналу 1 год (6 номер - юбилейный номер журнала).

Юбилей - Наш юбилей - 15 лет SPECCY и 57 лет Синклеру!

Новелла - Новелла "Черный берет" по игре "Sabouter".

Конкурс - Конкурс GFX - первые работы ...

Реклама - Реклама и объявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Мир звуков Спектрума - глава 5: Оператор PLAY для музыкального сопроцессора AY- 3-8910 (AY-3-8912).
Избранные мысли... - избранные мысли и максимы Франсуа де Ларошфуко.
Юмор - приколы и случаи из жизни.
Coding своими руками - Алгоритм сжатия звука ADPCM.
Возможности Спектрума - Способы воспроизведения многоканальной музыки на бипере.

В этот день...   23 апреля