Adventurer
#06
28 февраля 1997 |
|
Раскрутка - Описание адвентюрных и стратегических игр: Appolo и Чужой, Lord of Chaos, War Game 1, Страна Мифов, Sorcerer Lord.
(C) Музыка PHANTOM LORD/ACCEPT CORP. (C) RAY Да... Давненько уже в нашем журнале не слышно об адвентюрах на русском языке. Почему ? Элементарно - мы их просто не встречали. Правда, за последнее время по- явилась парочка представителей этого жан- ра. Итак, встречайте... "APOLLO" (автор JOKERSOFT, написана на G.A.C.) и "ЧУЖОЙ" (автор Terminator, написана на A.B.S.). Что можно сказать об "APOLLO" ? На первый взгляд программа производит впе- чатление - неплохое intro, графика не векторная и вполне приличная, довольно оригинальная завязка, музыка во время иг- ры. Но на этом все и заканчивается. Дос- таточно сказать, что программа не понима- ет слова "инвентарь", хотя оно в словаре есть. Чтобы разобраться с программой, мне пришлось извлечь из нее блок данных для G.A.C. и проанализировать его. Ибо, как мне кажется, логически трудно догадаться, что нужно делать в той или иной ситуации. Итак, в большинстве случаев прог- рамма понимает только глагол (иногда в качестве глагола выступает существитель- ное!). Не выдается описание предметов, типа "Я вижу:...", так что если в описа- нии локации есть предмет - осмотрите его сразу же. У большинства проблемы с этой игрой начинаются уже на второй локации (с ки- боргом). Вот что надо набрать: ЛЕЧЬ, СТРЕЛЯТЬ, ШЕЮ, СТРЕЛЯТЬ, ОСМОТРЕТЬ, КИБОРГ, ВЗЯТЬ (все), СНЯТЬ ГЕРМОШЛЕМ, ОДЕТЬ ПАНЦИРЬ. Дальше можете побегать по кораблю. В общем, эта игра мало напоминает адвентю- ру. Скорее, это текстовый QUEST, т.к. в большинстве случаев надо найти ключ, что- бы открыть очередную дверь. Эти ключи на- до забирать у убитых киборгов. Киборга можно загасить, стреляя в разные части его тела. У разных киборгов надо стрелять в разные части тела. Мне удалось пройти "честным" образом 25 локаций, после чего дело застопори- лось. Полазав в логическом блоке, я обна- ружил, что есть локация 26 - командный центр и еще куча других. А вот как туда попасть - вот в чем вопрос. И что-то надо отдать Сэму, но что ? Кому это удалось - напишите нам и пришлите свою версию игры, т.к. может быть, что у нас beta-версия. И напоследок приведу словарь прог- раммы (глаголы) : КОМПАС или ОПИСАНИЕ, ПРИМЕНИТЬ или ИСПОЛЬЗОВАТЬ, ИНВЕНТАРЬ (не работает), ОДЕТЬ или НАДЕТЬ, СНЯТЬ, СТРЕ- ЛЯТЬ или ОГОНЬ, ОСМОТРЕТЬ, ОТКРЫТЬ, ЛЕ- ТЕТЬ, ЛЕЧЬ, ОТДАТЬ, ПОВТОРИТЬ, ВСТАТЬ, ВВЕСТИ, ВЗЯТЬ, ПЕРЕВЕРНУТЬ, ВВЕРХ, ВНИЗ, ЗАКРЫТЬ, СЕВЕР, ЮГ, ЗАПАД, ВОСТОК. Программа понимает сокращения до 3-х букв. ─────────────────────── Следующую игру, как обычно, мы пере- дали на тестирование и доводку KIT'у и он, исправив глюки, сделал ее описание в присущем ему стиле. Небольшое отступление, но по теме: Обрашение к авторам, пишущим на A.B.S. - ГОСПОДА, ГРАЖДАНЕ, ТОВАРИЩИ (нужное под- черкнуть), ЕСЛИ ВЫ ЧИТАЕТЕ ЭТО - ПРИСЫ- ЛАЙТЕ НАМ СВОИ РАБОТЫ НА ТЕСТИРОВАНИЕ! А то мы уже запарились исправлять за вас глюки в ваших программах! (C) KIT ╔───────────────────────────────────────╗ │ ───────────── Ч У Ж О Й ───────────── │ ╚───────────────────────────────────────╝ Он проснулся. В мозг медленно нача- ли проникать образы из внешнего мира. Где-то хлопала отставшая панель обшивки. Изредка его кожи касался порыв холодного ветра, перемешанного с песком. Недалеко журчала вода. Пошевелившись, он обнару- жил, что лежит в луже чего-то мерзкого. Очевидно, сон был беспокойный. Он открыл глаза. Сперва он не уви- дел ничего, но потом в окружающей его кромешной тьме начали проступать ка- кие-то серые тени... Неожиданно перед его глазами совершенно четко обрисовался ме- таллический потолок, тут и там заклепан- ный и неаккуратно сваренный. На потолке виднелась широкая яркая полоса - видимо, выше проходила какая-то теплая труба или энергетический кабель. Рядом было написа- но неприличное слово. Затекшие суставы не желали распрям- ляться. Он напряг мышцы, мельком заметив, что за время сна отросла еще пара конеч- ностей. По старой вентиляционной трубе разнесся хруст суставов и скрип хитино- вой брони, когда он поднялся на лапы. До чувствительных рецепторов снова донeсся запах, нарушивший долгий сон. Он был не один здесь. Где-то недалеко опять появились органические существа. Сигнал из образования, которое у нормальных су- ществ можно было бы назвать желудком, пробудил застарелое чувство голода. С длинных клыков потекла слизистая слюна. Чужой развернулся и поковылял вдоль вентиляционной трубы, разрывая сплетeн- ную на досуге ядовитую паутину. Рипли открыла глаза. Оглядевшись вокруг, она почувствовала нарастающую злобу. Вскочив на ноги, Рипли громко вы- ругалась и пнула ни в чем не повинную банку с заспиртованным в ней Чужим. Банка разбилась, забрызгав все вокруг спиртом и ошметками Чужого. Это произошло снова! Опять какой-то сумасшедший компьютерный гений запихнул ее на эту чертову базу, и опять ей при- дется махаться с этими слизистыми лохами! Рипли плюнула в сторону разбитой банки. По крайней мере, после всех этих фильмов и игр ей была предельно ясна задача: выб- раться с базы, сесть в космический ко- рабль и улететь в пространство, по воз- можности взорвав перед этим все взрываю- щееся. Малость попинав все вокруг и нес- колько раз поблагодарив программистов, помешанных на фильме "Чужие", Рипли нем- ного успокоилась и принялась тщательно осматривать комнату. Чужой блуждал по запутанным коридо- рам вентиляционной системы. Неожиданно откуда-то со стороны складских помещений донесся гулкий удар. Запах органического существа, ведущий монстра, резко усилил- ся. Мощная телепатическая волна ударила Чужого в нижний конец позвоночника, где у того находился основной мозг. Монстр пок- рутил головой, разбрызгивая вокруг слизь. Что-то знакомое было в этом запахе... Чужой свернул в боковой коридор и с удвоенной скоростью поспешил к цели. Рипли с визгом отпрыгнула от разва- ливающейся стены. За падающими кирпичами, пылью и мусором показался кошмарный си- луэт, похожий на монстра из фильма ужа- сов... Приглядевшись повнимательнее, она нервно рассмеялась и вылезла из-под стоявшего в углу стеллажа для противопе- хотных мин. За рухнувшей стеной стоял громадный космический скафандр старой мо- дели, на грудной пластине которого кто-то изобразил ухмыляющийся череп в черных оч- ках. Чужой остановился на очередном пово- роте. Пища явно перемещалась, и устано- вить ее местонахождение на этой гиган- тской базе было не так-то просто даже ему. В основном мозгу пробегали озлоблен- ные мысли, общий смысл которых опытный хаккер перевел бы как "Мы что здесь, в FAST FOOD играем ?" Одна из мыслей привлекла внимание дополнительного мозга, расположенного в верхнем конце позвоночника, и тот с азар- том принялся ее думать. Мысль была о том, что надо сделать засаду в месте, где пи- ща рано или поздно обязательно появится. Додумав ее до конца, дополнительный мозг начал действовать. Чужой перевернулся вниз головой, поменяв местами основной и дополнительный мозги, и побежал в проти- воположном направлении. Блуждая по станции, Рипли забрела в какую-то древнюю комнату с кирпичными стенами. Наверно, эту старую базу начина- ли строить еще испанские конкистадоры, случайно попавшие на эту планету. На сте- нах тут и там были приделаны факелы. Один из них даже горел. Рипли расстроилась бы- ло, решив, что кто-то на станции еще ос- тался и теперь придется с риском для жиз- ни спасать глупого поселенца от монстров. Но, осмотрев факел, она поняла, что тот просто-напросто сделан из специального несгораемого дерева. Глядя на огонь, Рипли подумала, что неплохо бы и подкрепиться. Она уже успе- ла перекусить найденной в холодильнике курицей, но этого было явно маловато. Прогулявшись до обнаруженного ей не- подалеку внутреннего парка (тот был ус- троен на базе для того, чтобы поселенцы не начали ненароком съезжать по фазе в замкнутом пространстве), Рипли забрала там охапку срезанных веток и отнесла в столовую, где был декоративный камин. На- ловив в луже неподалеку маленьких недо- развитых монстриков,она насадила их на одну из веток. Для шашлыка все было гото- во. Рипли поднесла факел к веткам. Они вспыхнули, опалив ей волосы, и тут же по- гасли. Чертыхнувшись. она схватила зава- лявшийся в кармане тюбик клея и использо- вала его по прямому назначению, вылив со- держимое в камин. Она надеялась, что клей легковоспламеняющийся и погорит хотя бы до тех пор, пока она разломает ближайший стул. Но липкая струя, попав на горячий пепел, почему-то не загорелась. Клей на- чал скукоживаться и вскоре затвердел в какое-то подобие старинного дверного клю- ча. Рипли с раздражением поглядела на затвердевший сгусток и извивавшихся на прутике чужих и подумала, что обеда се- годня не будет. Неожиданно ей в голову пришла совершенно дикая идея. Где-то за парком она видела запертую дверь... Чужого со всех сторон хлестал холод- ный ветер, впиваясь в броню острыми пес- чинками. Он попытался повернуться к вет- ру той частью тела, где у него находился основной мозг, но ледяные порывы тут же сменили направление, продолжая забивать песком его огромную пасть. Чужой недо- вольно рыгнул, свернулся в огромный во- нючий клубок, уткнувшись зубами в брюхо, и принялся ждать. Пища должна была рано или поздно прийти сюда. Проходя в очередной раз внутренний парк, Рипли уже не обращала внимания ни на цветущие яблони, ни на распускающиеся клумбы, ни на ползающих тут и там гусе- ниц. Вскоре за раскидистыми деревьями по- казался вход в другую часть базы, искус- но замаскированный под бункер для компос- та. Сразу за скрипучей деревянной дверью валялся огромный камень с привязанной к нему веревкой. Рипли осторожно перелез- ла через него, стараясь не сломать ногу на разбросанных вокруг осколках и не под- скользнуться на выползших из разворочен- ного пола слизнях (осколки образовались час назад от удара кувалдой по беззащит- ному лежачему камню, а слизни просто ус- троили здесь демонстрацию протеста). В дальнем конце коридора виднелась небольшая металлическая дверца. Сгусток клея точно подошел к отверстию на ней и без труда повернулся. Дверь была отперта!!! За ней оказалась шлюзовая камера. На стенах было полно всяких инструкций, са- мая заметная из которых возвещала: "Пе- ред выходом в атмосферу планеты не за- будьте застегнуть все "молнии" на скафан- дре." Непроизвольно взглянув вниз, Рипли выругалась и отперла внешнюю дверь. В прозрачный лицевой щиток скафан- дра ударил ветер. Снаружи было темно, хо- тя над горизонтом, пробивая тучи песка, мусора и оберток от SNICKERSов, тускло светились два багровых солнца. Из земли тут и там выступали громадные монолиты, под которыми росло что-то зеленовато-бу- рое. Сделав несколько шагов, Рипли уже потеряла из вида базу. Она шла по компа- су на юг, где должен был стоять десан- тный челнок. Чужой насторожился. Телепатические сигналы, которые излучала еда, явно приб- лижались. Дополнительный мозг послал мес- сагу основному, и тот пробудился. Открыв глаза, чужой увидел перед собой чье-то брюхо и немедленно цапнул его. Тут же, мерзко завизжав, он подскочил в воздух. Из укушенного брюха потекла кислота. В обоих мозгах пронеслась мысль, которую даже неопытный хаккер перевел бы как "Хо- рошо, что в ближайшее время не надо забо- титься о размножении". Но тут из-за песчаных вихрей показа- лась высокая черная фигура. Чужой поднял- ся на все конечности и угрожающе завопил. Неожиданно перед Рипли выросла ог- ромная фигура монстра.С его ужасных клы- ков стекала отвратительная слюна, все имеющиеся лапы и клешни угрожающе сжима- лись и разжимались, а на грудном панцире синела корявая татуировка "Я съел шерифа". Рипли завизжала и бросила в чу- довище первым попавшимся под руку - запе- чатанным ночным горшком, на всякий слу- чай прихваченным ей со станции. Чужой, по близорукости приняв летящий в него объект за саму Рипли, накинулся на него и мгно- венно растерзал. Из разломанного горшка начал выхо- дить какой-то омерзительный зеленый дым. Чужой уже понял свою ошибку и попытался броситься на Рипли, но на полушаге оста- новился, как-то задумчиво хрюкнул и пова- лился на бок, подняв фонтан песка. Его восьмая верхняя клешня еще несколько раз дернулась и замерла. Монстр скрипнул зу- бами и окончательно склеил коньки. Рипли не сразу смогла сдвинуться с места. Обойдя по широкой дуге труп чужо- го (чтобы не наступить в натекшую с него слизь), она изо всех сил побежала к чел- ноку. Челнок стоял на месте. Отперев шлюз, Рипли пробежала по коридору и нажала кнопку "СТАРТ". Заревели двигатели. Чел- нок несколько раз подпрыгнул на месте и стартовал в открытый космос. С облегченным вздохом Рипли улег- лась в противоперегрузочную камеру. Те- перь она была в безопасности. Из наколенного кармана старого ска- фандра выполз маленький желтый монстрик. Покрутив своей круглой головогрудью и за- думчиво пощелкав зубками, он весело прош- лепал в противоперегрузочную камеру и улегся под боком у Рипли. ─────────────────────── Советы сразу по нескольким играм прислал нам Куранов Сергей из города Ве- ликие Луки. С приветом к стратегам мира ZX-SPECTRUM ! Информация для "лентяев" по игре -= LORD OF CHAOS =- (честным игрокам не требуется) Все ловушки многократного действия, т.е. при повторном вступлении в центр сработают еще раз, даже если были убраны магией. Летать можно везде, но взлететь и приземлиться - только в лесу и тронном зале. Есть отличный способ легко победить. Первый ход пропускаете. За второй берете котел и телепортируетесь недалеко в лес. Там вызываете "коня" и летающую охрану (чтобы не осталась за забором, а сопро- вождала вас до Рагарила), т.к. обычно после 3-5 ходов к вам пожалуют два грифо- на. Можно немного пособирать "дары леса" (причем, в полете не все увидите) и можно лететь в гости. Два плюса метода: 1. Вы спокойно выбираете безопасное место для посадки в зале. 2. Сев (для этого необходимо иметь нем- ного энергии), вы имеете возможность в этом(!) ходу колдовать на всю мощь. Просто телепортация лишает вас этих возможностей. Зеленое пламя гасится наводнением (FLOOD). А теперь обозначения к схемам: К - ключ от двери; С1-С3 - сундуки; 1С-6С - свитки; л.л. - ловушка: лианы; л.вода. - ловушка: вода; ^г. - золотая голова; Z,п,г - зомби,призрак,гоблин: засады; б. - бриллиант; филетовая окружность - вход невидимого телепорта; фиолетовый ромб - его выход; более светлые участки стен - проходимы; 1,2,3,4(красные) - соответствуют, т.е. "1" у красного круга - вход, "1" у фио- летового круга - выход. Осталось неясным, можно ли просто войти в зал Рагарила без телепортации или полета из леса. (Так приходится брать три заклинания телепортации, т.к. иногда не получается телепортироваться - пишут: "Заклинание ошибочно." И в заключении хочется сказать ог- ромное спасибо Андрею Школьникову за то, что его "фантазия" подтолкнула меня на этот труд. . . . -= WAR GAME 1 =- Tе, кто играл в эту игру, знают, что самое тихоходное подразделение (значит, самое уязвимое) - это штабная команда.Tак вот, если ей удастся перебраться за ре- ку, которая находится за спинами врагов, то враг почему-то теряет к ней жгучий ин- терес и тыкается, как слепой котенок, около моста, не пытаясь его перейти и до- бить вас. Можете перекреститься - вы спа- сены ! . . . -= СТРАНА МИФОВ =- Описание похождений одинокого путника ───────────────────────────────────── При выборе персонажа, я взял верхов- ного мага, так как армия из 4-х друидов очень хорошо сражается, помогая себе вол- шебством. Также хорошо начинать импера- тором. А теперь общие приемы боя. Количес- тво воинов, подчиняющихся вам, зависит от вашего рейтинга. Он растет при захвате замков, победах над врагами, а самый лег- кий способ поднять рейтинг - отдавать все найденные деньги воинам. Но этот способ хорош только при наличии определенного капитала. Есть легкий путь обогащения: захватили замок (желательно сильной ар- мией), оставили армию в замке, вышли и жмем "S" - "поиск". Получим 4 получки. Можно 8, 12... Если не оставить армию, то упадет ее сила по рангам (рыцари превра- тятся в солдат и т.д.). Покупка заклина- ний идет по тому же пути, плюс вступление в ту секту, которая продает заклинание. Цена будет в 5 раз меньше. При увеличении рейтинга увеличивается время спокойного (без боев) хождения. А колдуны у меня при рейтинге более 3000 стали "необращаемыми". Вы ищете карту, разорванную на 24 куска. Они спрятаны в замках и, если вы захватили замок, в котором есть кусок карты, он считается найденным автомати- чески, и даже если враги отобьют замок - это не изменит уже ваших знаний, хотя мо- жет повредить общей стратегии. Не ходите в город, убегая в безнадежном положении. Город окажется вашей могилой, если в нем нет солдат или у вас нет денег. Вы не сможете выйти из него. Лучше попробуйте потыкаться в разные стороны - может ZX- SPECTRUM ошибется и даст вам шанс убежать. Также не ходите с силами ада в города (драконы, людоеды, гиганты и т.д.) - вам придется драться и вы лишитесь их поддер- жки до конца игры. С углублением в страну мифов, замки становятся более крепкими за счет усиле- ния гарнизона как количественно, так и качественно. Теперь без захвата близлежа- щих замков и накопления в них больших за- пасов сил бывает просто невозможно взять "крепкий орешек". Мне лично пришлось штурмовать замок с 470 драконами, не счи- тая "мелочи". Кое-что о воинах. Самые сильные вои- ны - это драконы. И, хотя писалось, что они не боятся магии, моих иногда убивали с помощью какого-то колдовства. Далее идут гиганты (мощно стреляют и хорошо де- рутся в схватках), рыцари (не боятся ни- кого - "без страха и упрека"), друиды (колдуют и неплохо дерутся); хорошо стре- ляют эльфы, но вот в схватках слабоваты. А вообще, компьютер не дурак и в первую очередь бьет стреляющих и колдующих. Очень удобны иногда вампиры, погибая от сильных воинов (гиганты и др.), они вос- станавливают численность, убивая слабых воинов-людей. С привидениями нужно быть осторожным - они увеличиваются на столь- ко, сколько убили слабых противников и могут превысить максимальную численность, и выйти из-под контроля. Тролли, драконы, конница, а иногда и другие - не ходят по горам. Труднопроходимы реки, болота, а в лесах ваши стрелки не смогут стрелять. Рыцари очень быстро превращаются в солдат (примерно через 1.5 - 2 недели). Если вы проиграли сражение и откупились, то вы теряете осадные орудия - не забывайте это ! Клавиша "D" служит для увольнения воинов, но если простолюдины просто уйдут, то тролли уйдут, прихватив часть ваших денег, а драконы и т.д. сразу оскорбятся и полезут в драку. Прикиньте свои силы. Может есть возможность избавиться от обу- зы с помощью бандитов ? Убьете сразу двух зайцев, а армию лучше комплектовать, ис- ходя из рельефа. Идя на решительный штурм крепкого замка, потратьте лишние деньги на покупку сильных воинов и оставьте их в близлежащем замке. В случае поражения вы не отдадите свои деньги попусту, а сможе- те повторить нападение. Никогда не бери- те удаленные замки на издыхании. Ни гар- низон не оставите, ни дальше не пройде- те, ни назад не вернетесь ! В конце игры фокус с клавишей "S" не проходит - враг не спит и быстро увеличивает недобитый гарнизон. У вас тоже количество бойцов в замках увеличивается потихоньку, так что можно сбегать за бесплатной подмогой. Хотя, людоеды, например, плохо уживаются с рыцарями и жрут их понемногу. Из заклинаний больше всего забирает энергии "магический щит" и "подчинить своей воле". А "невидимость" действует два хода. Если у вас много рыцарей, то с этим заклинанием вы можете изрубить в ка- пусту даже кучу драконов. После нахожде- ния всех кусков карты, вы увидите то мес- то, где спрятан посох. Найдите такое же место на континенте, нажмите "S" и вы увидите последний прикол авторов. А потом ваше славное имя после хвальбы будет за- несено на доску почета. Вот то, что помо- жет вам в битвах, а с мелочами разбере- тесь сами. Удачной игры !!! ─────────────────────── (C) Алексей "NEVER" Колин SORCERER LORD ─────────────── PSS 1987 Долго я думал, что бы такого раскру- тить, пока не попалась мне на глаза эта замечательная стратегическая игра. Я, как законченный маньяк всяких страте- гических штучек, сразу же засел за нее, но меня ждал жуткий облом. Дело в том, что в версии, которая была у меня, не бы- ло сохранения отложенной ситуации на диск. И так как сам я не кодер, пришлось "гру- бо" надавить на RAY'я, и после недельной чудянки с буквы "М", он, наконец, сделал полноценную дисковую версию, которую мы представляем вашему вниманию. Итак, начнем... Голос оракула: 22-го дня месяца Рыбы Владыка теней, расторгнув пакт о нена- падении, без объявления войны напал на альянс государств волшебной страны... (По TV в последнее время крутили много фильмов про войну. Ну да ладно, продол- жим...) Волшебная страна состоит из восьми отдельных княжеств. В каждом по несколь- ко городов - крепостей, которые населяют различные существа - жители волшебной страны. Это - эльфы, гномы, тролли и т.д. и т.п. В дальнейшем вам, при командовании своими войсками нужно учитывать этот fuckтор (к примеру: вы послали отряд лес- ных эльфов сражаться в пустыню. Они (эль- фы) будут биться хуже, чем если бы они воевали в своем родном лесу). Перед лицом общей опасности все кня- жества объединились в альянс, во главе которого стоите вы - GALANOR (это вас так зовут в волшебной стране) - верховный главнокомандующий. Во главе вооруженных сил каждого города стоит свой народный лидер. Все лидеры подчиняются GALANOR'у. Итак, главный бугор - это вы, и ваша задача сводится к тому, чтобы защитить народы волшебной страны от грязного вме- шательства SHADOW LORD'а (так зовут ваше- го врага). Перейдем к описанию управляющих кла- виш и действий в самой игре... После загрузки вы сможете увидеть на экране следующее: 1.CONT 2.LOAD Нажав кнопку 2, можно загрузить отложен- ную игру. Нажав 1, перейдем в меню выбора уровня сложности: 1.BEGINNER 2.ADVANCED 3.EXPERT Кнопками 1, 2 или 3 выбираете, соответст- венно, простой(?!), средний и сложный. Далее следует, так называемое, отчетное меню. В этом меню: TURN: номер хода. PHASE: фаза хода. Может быть MOVEMENT, т.е. передвижение ваших войск или COMBAT, т.е. сражение. PLAYER: это или вы (GALANOR) или ваш враг SHADOW LORD. LEVEL: выбраный уровень сложности: BEGINNER, ADVANCED, EXPERT. TOTAL LOSSES: это тотальные потери в ходе боевых действий WARRIORS - пешие воины, RAIDERS - наездники со стороны врага и вас. FORTRESS CONTROL: контроль крепостей. Далее следует маленькая подсказка о том, что красным цветом обозначены города, ло- яльные SHADOW LORD'у, белым - вам GALA- NOR'у. Затем идет список лидеров-городов волшебной страны. RUNE RING CONTROL: на этом пункте нуж- но остановится поподробней. В волшебной стрaнe, в каждом княжестве есть кольца рунных камней. Эти кольца являются очага- ми волшебной силы. В начале игры у вас есть 8 таких колец и вы можете с успехом применять магию в сражениях. В зависимос- ти от расстояния, на котором находятся ваши войска от такого кольца, волшебство может меняться от слабого (если вы дале- ко) до очень сильного (если вы близко). Если же вы стоите в самом кольце, то мо- жет быть применено даже разрушающее вол- шебство (что не всегда хорошо). По мере того, как враг будет захватывать ваши кольца, уровень вашей магии будет сла- беть, а вражеской - возрастать. Поэтому охраняйте RUNE RING'и особенно тщательно. После отчетного меню право сделать первый ход предоставится вашему оппонен- ту, а затем, после повторного показа от- чета, на локальной карте боевых действий появится мерцающий курсор и ходить можете вы. Управляющие клавиши: S - влево F - вправо E - вверх-влево R - вверх-вправо X - вниз-влево C - вниз-вправо D - выбор Ваши войска обозначены на карте квадратами, на которых нарисован щит. В зависимости от того, к какому из народов принадлежит данное соединение, рисунок на щите может быть разным. Квадраты с нари- сованными на них противными мордами - это враг. Кстати, если вы наведете курсор на любое место и нажмете кнопку Т, то в ко- мандной строке, которая расположена в верхней части экрана, вы сможете прочи- тать, что расположено под курсором (это могут быть: леса, вода, холмы, горы, лед- ники, равнины или пустыни и т.д). В эту же строку выводятся все сообщения в игре. Общая карта боевых действий вызыва- ется нажатием кнопки М. Наведя курсор на свое подразделение и нажав кнопку D, вы увидите в командной строке примерно следующее меню: LEADER:THROLL OF SAVANTOR ARMY :1450 WARRIORS 500 RIDERS LDR:6 SOR:0 FTG:0 MOVE:0 1:NORMAL 0:FORCED READY LEADER - это лидер и далее кто он и отку- да. LDR - его характеристика. Чем больше чис- ло, тем он круче и тем лучше сража- ется войско под его мудрым руковод- ством. ARMY - армия и ее состав в воинах и всад- никах. SOR, FTG, MOVE - это характеристики ваше- го отряда. SOR - характеризует обученность данного отряда магии. Чем больше число, тем более сильное волшебство может ис- пользовать ваш отряд в сражении. FTG - уровень боевой и физической подго- товки. Изменяется в большую сто- рону по мере того, сколько боев провел отряд, а также если выбран режим FORCED. MOVE - подвижность или мобильность. Может меняться от характера местности и в зависимости от выбранного режима действий: NORMAL - не влияет, FORCED - увеличивает. Нажав кнопку 1, попадете в режим NORMAL. При этом режиме отряд пе- редвигается обычным маршем, а сра- жается особо не напрягаясь. А вот если нажать кнопку 2, то включится режим FORCED. В этом режиме отряд передвигается усиленным марш-брос- ком, при сражении атакует яростно, а обороняется до последнего (пат- рона, стрелы, камня.......) Выбранный вами режим высвечивается в пра- вой нижней части командной строки вместо надписи READY. Итак, вы выбрали отряд, наведя на него курсор и нажав D, задали ему режим (кнопки 1 или 2). Теперь можете переме- щать его по карте. Если отряд стоит в го- роде-крепости (FORTRESS) или в цитадели (CITADEL), нажав кнопку G появится следу- ющее меню: GARRISON (гарнизон) 300 RIDERS 1500 WARRIORS (численность городского гарнизона) 0.RETURN 1.RECRUIT 2.STATION В этом меню можно манипулировать войсками в городах. GARRISON - гарнизон. И вы мо- жете сделать с ним следующие вещи: Нажав кнопку 1, можно набрать рекрутов из городского гарнизона в свой отряд. После нажатия 1, на запрос введите количество RIDER'ов (всадников) и WARRIOR'ов (воинов). Нажав 2, можно оставить в городском гар- низоне нужное вам количество ваших сол- дат. Нажатие на 0 приведет к возврату в предыдущее меню. Когда отряд врага стоит рядом с вашим, можно посмотреть его чис- ленный состав, наведя на него курсор. И если врагов много, то они будут вас ду- шить не умением, а числом, стоит поду- мать - лезть на рожон или не стоит. Если вы навели свой отряд на вражес- кий, то на этом месте возникнет квадрат с изображенными в нем скрещенными шпагами. Это значит, что в фазе COMBAT здесь будет происходить сражение ваших войск с силами SHADOW LORD'a. Сделав все перемещения и приготовле- ния, нажимайте кнопку О (не ноль). Эта манипуляция вызовет переход к фазе COMBAT (сражение) и далее передаст ход вашему оппоненту. В фазе COMBAT сражение происходит автоматически, без вашего участия. Снача- ла в командной строке будет показано ко- личество участвующих в сражении ваших и вражеских войск. Затем, если в бою приме- нялась магия, будет указано, какова она была по силе и кто ее применял. После этого указывается количесво потерь с обе- их сторон. Далее показывается отчетное меню и ход переходит к противнику. Практически перед каждым ходом будут поступать сообщения, что там-то и там-то прошла мобилизация. Так что, прежде чем передать ход врагу, внимательно осмат- ривайте карту - вдруг вы не заметили где- нибудь свой новый отряд. Когда пройдете игру до конца и за- вершите ее триумфальной победой, сможете прочитать на экране сообщение о том, что вы самый крутейший военачальник всех вре- мен и народов. Если же проиграете, проч- тете, что вы самый тупой и невежественный полководец и играть вам только лишь в LASER SQUAD. Ну вот, вроде бы и все. С остальными тонкостями игры далее справитесь сами.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября