On-Line
#03
28 сентября 1995 |
|
Застрял ? - Oписание адвентюрной игры "Kayleth".
╔══════════════════════════════════════════════════════════════╗ │ ЗАСТРЯЛ ? │ ╚══════════════════════════════════════════════════════════════╝ Газета "ON-LINE" приносит свои извинения творческой группе "STEP". В первом номере газеты, при разборе игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ. Часть I", был пропущен Copyright программы. В будущем, постараемся быть повнимательней. Но, тем не менее, должны сказать, что мы и впредь будем печатать подробные разборы игр. Тем же, кто предпочитает проходить игры сами, без нашей помощи, советуем не читать этот раздел (уверены, у Вас хватит на это и силы воли и здравого смысла). А чтобы, по многочисленным просьбам, несколько усложнить задачу остальным и не дать пройти игру за "полтора часа (черт, неужели 1.5 часа хо- рошей игры - это плохо?!), мы решили разбивать описания на две части и печатать в разных номерах газеты. Кстати, газете требуется гений, прошедший (или способный пройти) и способный сделать разбор таких игр, как "AVALON", "DRAGON TORG", "DRILLER", "TOTAL ECLIPSE", "TUAREG", "TOP CAT" и т.п. аркадных адвентюр. OLDMAN Isaac Asimov's KAYLETH ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■ Writen & Graphics by Stefan Ufnowski. Produced by Adventure Soft ──────────────────────────────────────────────────────────────── В 340 году А.К. твое сознание вернулось, твои кошмары повтори- лись. Ты чувствуешь огромную силу, волнами проходящую через тебя ,но ты также чувствуешь ужасную потерю. Расплывчивые очертания исчезли, твои глаза сфокусировались. -------------------------------------------- Так начинается одна из лучших игр в стиле ADVENTURE - "KAYLETH" Мой мозг оказался вделанным в тело андроида и я ехал по конвей- еру к здоровенным клещам-захватам. Попасть в них, после всего пережитого, мне особо не хотелось, поэтому я попробовал соско- чить с конвейера, но не тут то было. Стальные ленты крепко дер- жали меня на полосе конвейера. Желая опробовать свое новое тело, я рванулся посильнее и разорвал ленты (BREAK BAND). Так как клещи были совсем рядом, я, недолго думая, спрыгнул с конвейера (STAND UP). (Любители острых ощущений могут проехаться дальше). Тут же громко завыли сирены и из за угла показался несущийся ко мне дроид очень недружелюбного вида. Время на раздумье у меня не было и я быстро полез на первую попавшуеся мне лестницу.Как ока- залось, я попал в комнату контроля продукции. Шаги дроида звуча- ли совсем рядом и, в отчаяньи, я стал нажимать на все кнопки на пульте. Дернув на себя какой-то рычажок (PULL LEVER), я минут 5 слушал приятную тишину, пока не сообразил, что наступил отбой тревоги. Убедившись, что дроид-охранник куда-то ушел, я слез вниз и внимательно осмотрелся. Это был завод на космической платформе по изготовлению андроидов. Осмотрев механизмы около конвейера, я нашел запечатанную полоску клейкой ленты с Аркано- вой кислотой (STRIP of TAPE). В следующей комнате на полу валял- ся круглый предохранитель (CIRCUIT FUSE). На складе я обнаружил сотни андроидов, ждущих своего оживления; у каждого во лбу была сделана щель. Следующая комната оказалась пилотской кабиной. Внимательно осмотрев кресло, я повернул рычажок на одной из его сторон. Кресло откинулось и, в одном из его кармашков, я нашел пару перчаток (PAIR of GLOVES). (Начинающие пилоты могут попро- бовать управлять космической платформой, нужно только сесть в кресло (SIT in CHAIR), а автоматика пристегнет вас ремнями и на- денет шлем на голову). Пройдя по коридору на юг, я попал в зал, заполненый стальными сейфами различного размера. Осмотрев их, я нашел один из них открытым, внутри его лежала микроканистра и, судя по ее весу, внутри что-то лежало. Открыть ее было невозмож- но и я решил разъесть ее крышку кислотой. Надев перчатки (WEAR GLOVES), я распечатал клейкую ленту (UNSEAL TAPE) и наклеил ее на канистру (STICK TAPE on CANISTER). Стенка растворилась и я стал обладателем трех картриджей. Думая что с ними делать, я случайно увидел свое отражение от блестящего рефлектора - в го- лове, как и у андроидов на складе у меня была щель. Недолго ду- мая, я начал экспериментировать с картриджами. ~DEXTA~- програм- мировала меня как боевого дроида (я мог стрелять плазмой) с красными глазами. ~SERTA~ - как обслуживающего робота с синими глазами. ~MASTA~ - как дроида-надсмоторщика с желтыми глазами. Больше в этом зале ничего интересного не было и я пошел дальше. Служебное отверстие в коридоре было закрыто, около него была лестница, ведущая вниз. Там находилось помещение с ~AZAP~ - ге- нератором. Включив, находившийся здесь компьютер, я понял, что для запуска генератора нужно ввести код из трех букв. Кода я не знал и, поэтому, вылез обратно наверх. Около служебного отверстия был рисунок с синим глазом, недолго думая, я вставил ~SERTU~ (INSERT SERTA) и, открыв люк, вышел на внешнюю обшивку корабля. Люк за мной автоматически закрылся, на его обшивке я прочитал слова ~A.C.ROO~. Вспомнив про генератор, я понял, что это код для него (вернее код завода, где находился генератор). Ноги мои были намагничены, поэтому я спокойно пошел по периметру корабля, пока не дошел до люка, ведущего на приш- вартованный у завода крейсер Кромар. На его двери был написан код ~DHT~. Войдя внутрь, я очутился на капитанском мостике, но как оказалось, весь крейсер управлялся электроникой. В одной стене была крепкая дверь из иридия с кодовым замком, открыть ко- торую мог только человек, знающий нужный код. Изучив пульт уп- равления, я нашел еще один код ~ELY~ и кнопку с надписью "ДАН- НЫЕ"; рядом было сообщение, что нажимать на нее могут только надсмоторщики, что я и сделал, поменяв картриджи. Вверху появи- лась голограмма, изображающая Зиронионов и, в одном из них, я узнал себя в прошлом - меня звали Юрек ! Больше делать здесь было нечего и я полез по лестнице вниз. По- пал я в уже знакомую мне комнату с генератором и начал пробовать вводить известные мне коды. ~ROO~-космический завод. ~DHT~-крей- сер Кромар. И лишь по коду ~ELY~ я попал в незнакомое мне место. Я стоял в коридоре около входа в лифт. Подняв с пола маленький деревянный ящик, я немедленно открыл его, внутри лежали две лин- зы, которые расширились от контакта с воздухом. Больше ничего интересного для меня здесь не было и я зашел в лифт. На панели было всего три кнопки - ~M1~,~M2~,~G". Как оказалось, я был на минус первом этаже, поэтому я поехал на минус второй. Выйдя из лифта, я оказался в лаборатории, где ставил свои эксперименты ЯГМОК. Поздоровавшись с ним, я услышал в ответ "Беглец с Кромара , у меня есть ключ к твоим проблемам". После этого он затарато- рил какую-то непонятную чушь. "А где ключ ?" - прервал я его. Улыбнувшись, он пододвинул мне старый значок в форме ключа, ко- торый я тут же одел. Попрощавшись с ним, я пошел гулять по лаборатории. ------------------------------------ Юрий Васин т.187-75-94 О дальнейших приключениях нашего героя вы прочтете в следующем номере газеты...
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября