Maximum #31
25 февраля 1997

Интервью - GPY утверждает, что он самый крутой...

<b>Интервью</b> - GPY утверждает, что он самый крутой...
╔════════════════──────────────────────────────════════════════╗
│			    ИНТЕРВЬЮ			       │
╚════════════════──────────────────────────────════════════════╝

 (C) RINDEX

   Как Вы, возможно, помните в прошлом номере было  опубликовано
небольшое скандальное интервью господина GPV. На некоторые, осо-
бо интересовавшие меня, вопросы, ответ был очень расплывчатым. И
вот  я  решил  взять  еще одно, более подробное, интервью у GPV.
Здесь оно приводится практически полностью, за исключением отде-
льных нерегламентированных выражений. Следует учесть, что мнения
опрашиваемого GPV отнюдь  не  совпадает с мнением редакции, осо-
бенно по вопросам касающихся конкретных  личностей  нашей  сети.
Поэтому для безпристрастного подхода к вопросу мы с радостью на-
печатаем их высказывания на эту тему.

 -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -  -

 (C) GPV SOFT
 (C) RINDEX


G> Как я попал в L.O.S.W.?

R> Да.

G> Меня туда пригласили любезно по телефону.

R> Кто?

G> TVM.

R> А дальше.

G> Я туда пошел. Начал  активную  деятельность  в этой группе, а
потом получилось так, что мне выпал шанс наехать на Исаева.

R> Это как это он у тебя выпал?

G> Так получилось, что мне пришлось на него наехать.

R> Ну а как? Расскажи.

G> Я написал демку, которая  называлась KANO1, в  соавторстве  с
некоторыми товарищами, которые мне  помогали  придумывать текст.
Мое дело заключалось в том, чтоб накодировать и, естественно пе-
ред  этим  товарищ ТVМ с WASKEZ'ом добивались с 12-ти часов ночи
до 6-ти утра по телефону у Исаева приветов L.O.S.W.'у, что зако-
нчилось кстати говоря удачей, они наконец добились того, что на-
конец Исаев им все-таки пошлет приветы, а я естественно выпуском
этой демы сорвал их планы, и Исаев сказал, что если не будет  от
меня  публичного  извинения, то  приветов L.O.S.W.'у не будет, и
пускай L.O.S.W.'ы разбираются со мной как хотят, после чего  TWM
сказал, что если  им  не  будет  приветов, то мы тебя выгоним. Я
сказал, что сам уйду. И ушел. А настучали на меня Исаеву сами же
L.O.S.W.'ы, точнее говоря TITUS и WASKEZ.

R> А разве TITUS в L.O.S.W.'e был?

G> Нет TITUS знал о том, что я эту демку делаю  и соответственно
Исаеву и накапал. До сих пор, в  общем-то  остается  неизвестным
кто-же  в действительности  настучал WASKEZ или TITUS, но кто-то
из них двоих это точно, или оба вместе.

R> Мда. Это сложно. Теперь немного поговорим о твоих  работах  в
L.O.S.W.'е.

G> Очень хорошо.

R> Ну чего, вот дема UPRISE. Чего за эффекты такие убогие в ней?

G> Что значит убогие?

R> Убогие.

G> Минуточку, минуточку. Вопрос-то в чем заключается?

R> Вопрос заключается в том, что ты сам говоришь, что круто  ко-
дируешь, а что это за убогие эффекты в UPRISE? Я просто  не могу
подобрать к ним другого слова.

G> Я могу сказать, что эффекты  делались  во  время  того, как я
учился кодировать, и делались они с 93-го по 94-й год, даже, по-
моему, не залезая на 95-й, и поэтому, что можно говорить  о кру-
тизне этих эффектов.

R> Но вот я, конечно, не видел твою COMING SOON: BORDER MANIA, и
поэтому сказать ничего не могу.

G> BORDER MANIA я не уверен, что когда-либо выйдет, но если  на-
род будет того желать, то естественно я ее сделаю, и выпущу. Ес-
ли народ будет чувствовать потребность в бордюрных эффектах, по-
жалуйста, сколько угодно, мне не жалко.

R> А почему бы тебе не выпустить какую-нибудь бордюрную  мегаде-
му?

G> Дело в том, что BORDER MANIA, если  смотреть  по  названию, и
есть отражение всех прелестей возможности Спектрумовского бордю-
ра, но дело в том, что этот проект загнулся потому, что  к концу
окончания эффекта, т.е. когда я его доделывал, мне он уже казал-
ся не таким крутым, поэтому соответственно я его  откладывал  на
отдельную  дискетку  и  начинал делать новый, и все повторялось.
Поэтому BORDER MANIA до сих пор пока не вышла.

R> А когда выйдет?

G> Сначала выйдет там одна не очень большая демка, частей десять
наверное...

R> Хм, небольшая.

G> Ну это действительно небольшая.  Она  достаточно  простая, но
там я сделаю несколько бордюрных эффектиков, точнее она наверное
будет на 90% из них и состоять, если Спектрумовскому народу пон-
равятся эти эффекты, будут какие-то отзывы, не важно какие - по-
ложительнуе или отрицательные, то я сразу возьмусь за BORDER MA-
NIA.

R> Это хорошо. А как родилась идея твоей читалки в ANIGDOTES?

G> Когда я познакоился с Mr.ZERO, и когда я ему показал свои до-
статочно старые эффекты, они ему  очень  понравились, даже можно
сказать он от них протащился, и он сказал, что почему-бы тебе не
попробовать нам сделать новую читалку с музыкой.

R> И скорость как у OLDMAN'а, естественно...

G> Нет. Он на скорость  никаких  лимитов  не накладывал, сказал,
главное чтобы была музыка. Ну я подумал, что скорость, например,
как в ZX-NEWS устраивать  никого  не будет, и решил сделать чуть
побыстрее. И сделал. Оригинальность  метода  заключается  в том,
что скроллинг экрана идет по стеку, и во время этого может  при-
ходить в любой  момент  прерывание, и экран  не  гадится адресом
возврата. Такого метода я пока еще не встречал не в одной  прог-
рамме.

R> А улучшать ее будешь?

G> Поскольку, на сколько я понимаю, всех пока удовлетворяет  чи-
талка...

R> Нет, не удовлетворяет! Нет выгрузки текста.

G> ...Минуточку, я еще не договорил. Я, естественно сделаю  отг-
рузку текста, уберу глюки на счет SINCLAIR джойстика, может  еще
какие-нибудь функции добавлю. А в принципе чего е ще  можно  там
добавить?

R> 128-й режим.

G> Могу сказать, что для объема, который нужен в ANIGDOTES, сто-
лько килобайт не требуется. Цветную читалку делать тоже безсмыс-
ленно, потому что для каких анекдотов она нужна.

R> В принципе, правильно.

G> И в чем проблема?  А 128-мь килобайт  сделать я могу, но пока
таких заказов  мне не поступало.

R> Вот, кстати, хороший вопрос задал CDS. А почему  бы  тебе  не
сделать игру?

G> Почему бы мне не сделать игру?

R> Ну.

G> На этот вопрос  у  меня  тоже есть ответ. Дело в том, что для
того, чтобы  сделать игру как минимум нужен хороший  художник, и
человек который бы придумывал для игрушки сценарий, который бы в
будующем был бы популярен.

R> Вот тебе сценарий - RED ALERT. Что слабо сделать?

G> [молчание]

R> Ну это же намного лучше, чем DUNE 2. Согласись.

G> Хорошо. Предположим, что сценарий есть.

R> А художник вон MDF HACKER.

G> Но ведь помимо игрушки мне надо  еще  сделать  несколько штук
системных программ, а если окажется, что надо сделать еще и BOR-
DER MANIA, придется делать и ее, а уж потом, соответственно пос-
ле окончания того, что я уже запланировал, я буду делать  игруш-
ку. Может быть параллельно с этим, посмотрим как сложится жизнь.

R> С чем "с этим"?

G> Ну вот есть в плане несколько интересных системных программ.

R> Каких?

G> Это коммерческая тайна.

R> Хитрец.

G> Но я могу сказать, что когда  эти  программы появяться в све-
те...

R> ...Конечно же все от них протащатся.

G> Естественно. Особенно от той, которую  я  задумал  достаточно
давно.

R> Но будешь осуществлять только сейчас.

G> Дело в том, что я не действую как многие люди на Спектруме...

R> Кто например?

G> Не буду приводить конкретные примеры. Вот, например есть  лю-
ди, которые научились выводить символ по RST#10, и сразу  делают
демку.  Научились делать звезды - сразу делают демку, причем  не
одну, а несколько десятков скажем так.

R> Ну, согласен, согласен.

G> Я предпочел сначала обучиться до достаточного уровня, а потом
уже чего-то начинать делать. И обвинения в мой адрес, что я  там
ничего не делаю, только выпендриваюсь и нихрена не выпускаю, это
неоправданные обвинения, поэтому  все  покажет  будующее. Да еще
все затрудняется тем, что в отличии от многих я учусь в химичес-
кой  школе  при  институте, и как это не странно, это достаточно
нелегкий труд и времени на кодинг остается не так уж много.

R> Мда. А вот здесь, кстати, был  интересный  вопрос, а считаешь
ли ты себя крутым кодером?

G> Ну, крутизна это понятие относительное, например... ну в при-
нципе - да. Во всяком случае я не самый худший, это я могу  ска-
зать с полной уверенностью.

R> Ничего не знаю. Я твоих программ не видел.

G> Я могу сказать, что все, чего я сделал, лежит  у  меня  дома.
Потому, что я  свои  проекты такие, как BORDER MANIA например, и
всякие другие, я пока еще до конца не доводил.

R> А чего-ж ты их не распространяешь?

G> Потому, что я посчитал, что это  не  достаточно  круто, как я
уже говорил ранее, но когда я посчитаю нужным что-то  выпустить,
народ это увидит сразу же.

R> А не хочешь ли ты сделать свою дему на ENLIGHT'97?

G> Как я уже говорил, существует тут две проблемы. Во-первых ну-
жна хорошая музыка, ну я думаю, что KSA не пожидится и мне  все-
таки музыку напишет. Вторая проблема - это графика, но графику я
предпочитаю заменить эффектами, но все-таки какая-то графика ну-
жна, но художника я в принципе уже нашел.  А есть еще третья - и
самая существенная проблема, дело в том, что как уже было  видно
из той же самой демки UPRISE, у меня очень плохо развиты  дизай-
нерские способности, и я не могу сделать, скажем, из круто нако-
дированного эффекта, но это к UPRISE не относится, это относится
к более поздним эффектам, сделать красивый эффект. Он либо напи-
сан в REALTIME и не столь красив, либо  это  элементарнийший, но
красивый эффект.  А я не люблю спрайтовые эффекты и т.п., потому
что это для лаймеров.

R> Зато красиво.  Вот на ENLIGHT'96, например, высшие места  их-
нии.

G> Дело в том, что юзеры они как правило не знают сделано спрай-
тами это или нет, а что касается VIBRATIONS, это для кодинга эта
дема весьма элементарная, даже могу рассказать как  эти  эффекты
сделаны  и  как  их можно укрутить. Но это, я думаю, не входит в
интервью.

R> Во-во. Точно-точно.

G> Потому, что если я сейчас начну расписывать то как это  можно
сделать и укрутить, то интервью превратиться в такое нечто очень
непонятное.  Но если  кто  не  верит - позвоните мне и я Вам все
объясню.

R> А почему ты считаешь лучшую дему на ENLIGHT'96 - EYE ACHE?

G> Дело в том, что в ней наиболее оригинальные принципы  с точки
зрения кодинга, во всяком случае единственный  оригинальный  эф-
фект я там увидел, это вот последняя часть с [здесь должно  сто-
ять одно слово, но я его так и не расслышал] точек с разной пло-
тностью [опять не слышно] размещение, в результате чего создает-
ся еффект многоцветности плавного перехода и... в общем-то муль-
тиколор был так, которого еще не было, ну и она мне  понравилась
в общем-то с точки зрения кодинга, и  она  не  такая  лаймерская
как, например, VIBRATIONS или  тот  же  самый ILLUSION, я уже не
говорю про остальные.

R> Но все-таки она, однако, только третье место заняла.

G> Ну может быть, конечно, графика  там  и  страдает. Может быть
дизайн там не очень хороший, на счет музыки  я  не  могу  ничего
сказать, естественно VIBRATIONS сделана гораздо  более  стильно,
как и ILLUSION. Там все переключается  под музыку, все четко, но
я смотрю в основном на кодинг.

R> А люди смотрят на то, чтоб было красиво.

G> На ENLIGHT'е естественно. Все дело в том, что если  вот, нап-
ример найду человека, юзера кагого-нибудь или... не знаю, не бу-
ду говорить чтоб  не  обидеть  того  или иного человека, который
придумает мне эффекты, но в принципе я  найду  таких  людей, уже
нашел...

R> Кого, если не секрет?

G> Ну, секрет фирмы. Дабы этих людей не переняли какие-либо дру-
гие, например PROGRESS. Ну PROGRESS это отдельный разговор...

R> Поговорим сейчас, поговорим.

G> Да-да-да. Так вот, мне уже предлагали сделать некоторые эффе-
кты, они, с точки зрения кода, весьма просты, но красивы до оба-
лдения. Может быть, если будет время и желание я накодирую  все,
что мне сказали, мне демку с графикой  и  музыкой  оформят, и...
может быть первое место. Хи-хи.

R> А может быть первое место займет RST7?

G> Сомневаюсь.

R> А вдруг, он сделает такое, что прям ужас... вообще.

G> Ну, судя по EYE ACHE, я бы так не сказал. INSULT я думаю  эф-
фектами разнообразнее чем EYE ACHE. EYE ACHE там тоже очень мно-
го спрайтами, практически все. Единственная оригинальная  часть,
я уже  сказал  это вот последняя, перед CREDITS. Такого я еще не
видел.

R> Переливание цветов...

G> Да. Сливание цветов было в ECHOLOGY, но оно там чуть по  дру-
гому. Там просто в одном атрибуте, а тут именно с разной плотно-
стью точек на квадратный сантиметр, на единицу больше.

R> Ладно. Больной  для  тебя вопрос - PROGRESS. Чем же ты их так
не взлюбил?

G> PROGRESS?

R> Ну.

G> Ну, вопрос достаточно сложный, сейчас я попробую объяснить...
Дело в том, что... Начнем с самого начала. Жил был я.  И жил был
MPS. И вот судьба распредилась так, что нам суждено было  позна-
комиться, что мы и сделали. И MIC попросил меня научить его  ко-
дировать, чем я в принципе и занялся. А метод мой  заключался  в
том, что я заставлял его думать самого, а не брать готовые какие
нибудь  там  алгоритмы  или  процедуры. И когда он попросил меня
сказать ему как делается то-то и то-то, а давал ему зат.. [даль-
ше не расслышал] и заставлял его развить мысль самого. Но поско-
льку  ему  захотелось  кодировать быстро, он очень злился на это
дело, говорил, что я жадный и не хочу ему говорить какие-то про-
цедуры, что как я хочу его научить кодировать, если я ему ничего
не говорю, хотя пищу для размышления я ему давал. Давал подсказ-
ки и т.д. И в результате в конце лета 1996-го года он меня злос-
тно  обвинил  в  том, что я его загрузил очень сильно, какими-то
принципами, которыми я его не загружал, и теперь  он  знает  как
сделать абсолютно все эффекты, но он не может их сделать, потому
что я его загрузил. В общем смысл, я думаю, ясен. И, в общем-то,
мы  с ним разругались. А потом FUX, я с ним уже был знаком, ска-
чал мне свою плазму, и сказал, чтобы я ее никому не довал, кроме
особо доверенных лиц, двум-трем друзьям, но с тем  условием, что
они  никому  ничего  не скачают. Ну я в то время считал, что это
могут  быть MPS'ы... я им скачал, а  потом  выяснилось, что, это
уже  было  после  ENLIGHT'96, MPS'ы скорефанились с SEAMANS'ами,
естественно рассказали, что я скачал им плазму и FUX разозлился,
они  там конкретно нажрались у MIC'а дома, и начали мне звонить,
обзывать меня всякими разными нецинзурными выражениями, и, соот-
ветственно, мы поругались совсем. Естественно потом мне это  по-
рядком надоело, и я тоже начал им названивать. Это усугубило си-
туацию вообщем. Мало того, MIC мне тут недавно по телефону утве-
рждал, что он круче TITUS'а, RST7 и музыку он  пишет  круче, чем
KSA, PROGRESS чуть ли не самая крутая группа на Спектруме, и они
делают все самое лучшее и т.д.  Но как видно из BRAIN CRASH'а и,
я уже  не буду говорить про INFLUENCE и PAROXIZM, с точки зрения
кодинга  там все очень просто. Очень просто. Это я могу сказать,
как эксперт. Если кому, что-либо непонятно, звоните - я  разъяс-
ню, что  там  просто, а что там очень просто.  И во  вторых, мне
очень не понравилось, что там все сделано исключительно спрайта-
ми.

R> Но в BRAIN CRASH зато красиво.

G> Красиво.  Я не спорю.  Но спрайтами.  Как я уже отвечал, я не
люблю чистую анимацию, я люблю все-таки больше REALTIME. Во вся-
ком случае я стараюсь делать эффекты не спрайтами, т.е. я  бъюсь
до последнего и пытаюсь хоть как-то это сделать в REALTIME. Но в
общем-то вот у меня тут есть на дискетке  полно  эффектов, кото-
рые, если их достаточно хорошо обработать, графику  подрисовать,
в REALTIME они смотряться гораздо круче, чем PAROXIZM. PAROXIZM,
я думаю, хуже, чем UPRISE даже выглядит.

R> Хм. Ну не знаю, не знаю...

G> У каждого свое мнение.

R> UPRESE все же как-то не так...

G> UPRISE я вообще рекомендую отформатировать, и выкунуть в око-
шко.

R> За что так?

G> Очень плохая демка. Я уже отмечал, что эта демка...

R> Наверное очень старая просто?


G> Да дело даже не в том, что старая. Дело все в эффектах на ко-
торых я учился кодировать. Написаны они давно, и достаточно убо-
го. А демку эту, в принципе меня даже вынудили выпустить, потому
что сказали, что от меня ничего нет, а хотя я говорю  вроде  бы,
что я крутой кодер. Пришлось мне срочно доставать старые эффекты
с дискет и из них чего-то там слепить такое непонятное.  В резу-
льтате чего получился UPRISE.

R> Хитрый вопрос тут есть. Реально ли сделать DOOM на Спектруме?

G> Дело в том, что DOOM я уже видел. Его сделали и STALKER  (де-
моверсию) и DIGITAL REALITY, там может  быть  и кто-то еще. Я не
занимался  этим  вопросом, и не знаю буду ли заниматься, но надо
будет  посмотреть как сделан DOOM у STALKER'а и DIGITAL REALITY,
и, если это возможно, то я сделаю круче.

R> Отойдем от темы кодинга. А какая газета тебя больше всего ра-
дует на Спектруме?

G> У меня нет предпочтения той или иной газете потому, что газе-
ты  постоянно  меняют  друг  друга, но в начале мне нравился ON-
LINE, когда он был популярен, он был очень интересен. В нем  пе-
чатались интересные статьи. Когда появилась такая  неофициальная
газета как FUCK, она мне в принципе нравилась до  тех  пор, пока
некоторые товарищи, не будем называть их имена, не написали туда
на меня наезды, но, в принципе, от этого эта газета мне не стала
меньше нравиться. Все таки  это  какое-то разнообразие, с учетом
того, что ON-LINE уже притерся к этому времени...

R> Это как понять?

G> Ну мне  он  уже надоел. Там стало меньше чего-то интересного,
оригинального.  Ну чего  там сейчас, список BBS, реклама, какая-
нибудь, там, мозаика  или  что-то  в  этом роде, что-то я меньше
стал встречать меньше чисто аппаратных примочек. Потом я случай-
но  узнал о газете MAXIMUM, которая меня в принципе тоже порадо-
вала, единственное, что мне не понравилось там, так это читалка.

R> Какая читалка, API или OLDMAN'овская?

G> И та и другая меня бесит. Потом узнал о газете NICRON. В при-
нципе, все газеты интересные, каждая по своему. В общем они  все
для меня равноценны. Естественно эти слова не относятся  к таким
газетам  как  ZX-WORLD, которую  я ни разу в жизни не видел, тем
более, что ее делает STRUKER, если я не ошибаюсь. Да?

R> Да-да.

G> А STRUKER меня сам бесит.

R> Почему?

G> Ну об  этом  чуть попозже. А так, в принципе, три газеты: ON-
LINE, который я чего-то давно уже не читал, NICRON и MAXIMUM.  А
остальные я как-то не смотрю и не читаю, мне пока хватает и этих
трех.  А забыл, и конечно ANIGDOTES, для которых я сделал читал-
ку.

[вырезано цензурой]

R> Какой компьютер ты считаешь самым лучшим?

G> На этот вопрос ответить достаточно сложно, постолько посколь-
ко компьютеров я видел компьютеров не так уж много, посколько  я
непосредственно имел дело с PROFI...

R> Не-не-не-не-не. Я тебя спрашиваю об AMIGA или IBM PC.

G> А я думал про Спектрумовские.

R> Не-не.

G> Дело в том, что SPECTRUM, AMIGA  или  IBM PC сравнивать никак
нельзя, потому что машины совершенно разного класса. А что каса-
ется Спектрума я думаю, что это одна из самых лучших... нет, са-
мая лучшая из 8-ми битных машин, потому что он отличается  своей
простотой и очень умным построением процессора и всех архитекту-
ры, замечательным ассемблером.

R> Кстати, а каким ассемблером пользуешься?

G> TASM'ом.

R> TASM'ом? А чего не MASM'ом или ALASM'ом?

G> MASM 1.1 мне не нравится, потому что...

R> Глюков много?

G> Даже дело не в глюках. Дело в том, что во-первых он  построч-
но, т.е. со строки на строку, листает медленнее, чем TASM, а во-
вторых там есть очень странное торможение в некоторых местах, ну
и, естественно, есть некоторые глюки, поэтому я им пока не поль-
зуюсь. Вот когда будет MASM 3.0 или 5.0, это не важно, я посмот-
рю.

R> А ALASM?

G> Нет, наверное этим ассемблером я пользоваться не буду.

R> А ты в курсе, что RST7 делает новый TASM?

G> Вот когда  он  его  сделает, я посмотрю, что будет лучше MASM
или TASM, или ALASM, и буду  работать  в том ассемблере, который
мне больше всего нравится.

R> Ладно, вернемся к AMIGA или PC. Какой тебе больше по душе?

G> Пока вообще-то Спектрум. А AMIGA я видел  совсем  не давно, и
видел на ней одну какую-то поршивую демку.  В  принципе  графика
там меня в полне устроила, она очень крута, и мне  единственное,
что не понравилось, не знаю, может  AMIGA  такая, что  системный
блок находится в самой клавиатуре.

R> А вот AMIGA 4000 корпус тауер, чуть больше, чем PC-шный.

G> А AMIGA 1200 есть с отдельным системным блоком?

R> Честно скажу - не знаю, но  вынести-то  наверное можно, но...
не знаю честно.

G> Ну это вот единственный недостаточек, очень напоминает КВАНТ-
БК.

R> Вот AMIGA 4000 точно с тауером.

G> Это хорошо. А писюк я вообще не признаю.

R> Почему?

G> Потому, что это очень тупая, тормознутая и дебильная  машина.
Можно, конечно, еще на целую страницу напечатать определений, но
я думаю, что это не имеет смысла. У него очень поганая  архитек-
тура, и т.д.

R> А из Спекрумов какая модель самая лучшая на твой взгляд?

G> Дело в том, что я имел дело с четырьмя компьютерами. Это GRM,
Пентагон, PROFI и ZX-NEXT.  Со SCORION'ом я дело  не имел, может
быть к счастью, и думаю вот  что по этому  поводу: PROFI компью-
тер неплохой, а с ним  так  долго не работал, а что касается ZX-
NEXT'а очень многие люди почему-то не любят его. Я могу сказать,
что машина вполне подходит, в ней есть очень хорошие вещи, такие
как теневое ПЗУ, MAGIC, который скидывает практически все что ты
пожелаешь, ну это так, не нужно, в нем очень неплохая архитекту-
ра и он главное никогда не глючит. У меня он не глюканул за  все
три года, которые у меня есть, ни разу. А что касается INT'а, то
конечно INT 69208 тактов, это 1792 такта меньше, чем  в Пентаго-
не, но преимущество заключается в том, что я делаю все программы
под этот INT, и мои программы пойдут и на PROFI и  на  Пентагоне
без проблем. А те, кто  делает  программы  на Пентагоне в полный
INT, их программы не будут работать у меня, если  я  конечно  не
включу турбо-режим, на PROFI и на всех остальных, потому что  на
Пентагоне 320 строк в кадре, и 71000 [плохо слышно, может быть я
и ошибаюсь, и одно слово я так и не расслышал] тактов. Что каса-
ется Пентагона он достаточно глючный компьютер, а на счет самого
быстрого здесь я могу сказать, что быстрый он в смыслы количест-
ва тактов в INT'е, а если, например, прослушать  музыку  на моем
компьютере и на Пентагоне она будет  играть  гораздо  медленнее,
чем на моем компьютере, хотя разница  всего-лишь  в  1792 такта.
Единственное, что я могу сказать, что Спектрум он и есть  Спект-
рум. Во всех вариантах хорош, главное, что б  можно  было загру-
зить TASM и сделать все, что угодно.

R> Правильно. Вот на этом и закончим.

G> Да.

R> Точно.


   P.S.  GPV>  Если кто хочет со мной поспорить по поводу  этого
интервью, милости прошу, звоните мне каждый день ближе к вечеру.



Другие статьи номера:

Версии - 2 версии игры: SKULL & CROSS BONES

Вступление - Кое-что о модемах.

Интервью - GPY утверждает, что он самый крутой...

Печатается с продолж. - Папуас из Гондураса (продолжение).

Реклама - Реклама и объявления ...

Список BBS - Список работающий BBS.

Сплошные приколы - Рассказ про дятла.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Реклама и объявления...
IS-DOS - пользователям: Краткий путеводитель по системному диску IS-DOS
P.S. - Post Scriptum - о изменениях в данной версии оболочки.
Проект - ZX PAD ("Русский наладонник").
Разберемся - Подробное описание игры CARRIER COMMAND.

В этот день...   21 ноября