Maximum
#31
25 февраля 1997 |
|
Интервью - GPY утверждает, что он самый крутой...
╔════════════════──────────────────────────────════════════════╗ │ ИНТЕРВЬЮ │ ╚════════════════──────────────────────────────════════════════╝ (C) RINDEX Как Вы, возможно, помните в прошлом номере было опубликовано небольшое скандальное интервью господина GPV. На некоторые, осо- бо интересовавшие меня, вопросы, ответ был очень расплывчатым. И вот я решил взять еще одно, более подробное, интервью у GPV. Здесь оно приводится практически полностью, за исключением отде- льных нерегламентированных выражений. Следует учесть, что мнения опрашиваемого GPV отнюдь не совпадает с мнением редакции, осо- бенно по вопросам касающихся конкретных личностей нашей сети. Поэтому для безпристрастного подхода к вопросу мы с радостью на- печатаем их высказывания на эту тему. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - (C) GPV SOFT (C) RINDEX G> Как я попал в L.O.S.W.? R> Да. G> Меня туда пригласили любезно по телефону. R> Кто? G> TVM. R> А дальше. G> Я туда пошел. Начал активную деятельность в этой группе, а потом получилось так, что мне выпал шанс наехать на Исаева. R> Это как это он у тебя выпал? G> Так получилось, что мне пришлось на него наехать. R> Ну а как? Расскажи. G> Я написал демку, которая называлась KANO1, в соавторстве с некоторыми товарищами, которые мне помогали придумывать текст. Мое дело заключалось в том, чтоб накодировать и, естественно пе- ред этим товарищ ТVМ с WASKEZ'ом добивались с 12-ти часов ночи до 6-ти утра по телефону у Исаева приветов L.O.S.W.'у, что зако- нчилось кстати говоря удачей, они наконец добились того, что на- конец Исаев им все-таки пошлет приветы, а я естественно выпуском этой демы сорвал их планы, и Исаев сказал, что если не будет от меня публичного извинения, то приветов L.O.S.W.'у не будет, и пускай L.O.S.W.'ы разбираются со мной как хотят, после чего TWM сказал, что если им не будет приветов, то мы тебя выгоним. Я сказал, что сам уйду. И ушел. А настучали на меня Исаеву сами же L.O.S.W.'ы, точнее говоря TITUS и WASKEZ. R> А разве TITUS в L.O.S.W.'e был? G> Нет TITUS знал о том, что я эту демку делаю и соответственно Исаеву и накапал. До сих пор, в общем-то остается неизвестным кто-же в действительности настучал WASKEZ или TITUS, но кто-то из них двоих это точно, или оба вместе. R> Мда. Это сложно. Теперь немного поговорим о твоих работах в L.O.S.W.'е. G> Очень хорошо. R> Ну чего, вот дема UPRISE. Чего за эффекты такие убогие в ней? G> Что значит убогие? R> Убогие. G> Минуточку, минуточку. Вопрос-то в чем заключается? R> Вопрос заключается в том, что ты сам говоришь, что круто ко- дируешь, а что это за убогие эффекты в UPRISE? Я просто не могу подобрать к ним другого слова. G> Я могу сказать, что эффекты делались во время того, как я учился кодировать, и делались они с 93-го по 94-й год, даже, по- моему, не залезая на 95-й, и поэтому, что можно говорить о кру- тизне этих эффектов. R> Но вот я, конечно, не видел твою COMING SOON: BORDER MANIA, и поэтому сказать ничего не могу. G> BORDER MANIA я не уверен, что когда-либо выйдет, но если на- род будет того желать, то естественно я ее сделаю, и выпущу. Ес- ли народ будет чувствовать потребность в бордюрных эффектах, по- жалуйста, сколько угодно, мне не жалко. R> А почему бы тебе не выпустить какую-нибудь бордюрную мегаде- му? G> Дело в том, что BORDER MANIA, если смотреть по названию, и есть отражение всех прелестей возможности Спектрумовского бордю- ра, но дело в том, что этот проект загнулся потому, что к концу окончания эффекта, т.е. когда я его доделывал, мне он уже казал- ся не таким крутым, поэтому соответственно я его откладывал на отдельную дискетку и начинал делать новый, и все повторялось. Поэтому BORDER MANIA до сих пор пока не вышла. R> А когда выйдет? G> Сначала выйдет там одна не очень большая демка, частей десять наверное... R> Хм, небольшая. G> Ну это действительно небольшая. Она достаточно простая, но там я сделаю несколько бордюрных эффектиков, точнее она наверное будет на 90% из них и состоять, если Спектрумовскому народу пон- равятся эти эффекты, будут какие-то отзывы, не важно какие - по- ложительнуе или отрицательные, то я сразу возьмусь за BORDER MA- NIA. R> Это хорошо. А как родилась идея твоей читалки в ANIGDOTES? G> Когда я познакоился с Mr.ZERO, и когда я ему показал свои до- статочно старые эффекты, они ему очень понравились, даже можно сказать он от них протащился, и он сказал, что почему-бы тебе не попробовать нам сделать новую читалку с музыкой. R> И скорость как у OLDMAN'а, естественно... G> Нет. Он на скорость никаких лимитов не накладывал, сказал, главное чтобы была музыка. Ну я подумал, что скорость, например, как в ZX-NEWS устраивать никого не будет, и решил сделать чуть побыстрее. И сделал. Оригинальность метода заключается в том, что скроллинг экрана идет по стеку, и во время этого может при- ходить в любой момент прерывание, и экран не гадится адресом возврата. Такого метода я пока еще не встречал не в одной прог- рамме. R> А улучшать ее будешь? G> Поскольку, на сколько я понимаю, всех пока удовлетворяет чи- талка... R> Нет, не удовлетворяет! Нет выгрузки текста. G> ...Минуточку, я еще не договорил. Я, естественно сделаю отг- рузку текста, уберу глюки на счет SINCLAIR джойстика, может еще какие-нибудь функции добавлю. А в принципе чего е ще можно там добавить? R> 128-й режим. G> Могу сказать, что для объема, который нужен в ANIGDOTES, сто- лько килобайт не требуется. Цветную читалку делать тоже безсмыс- ленно, потому что для каких анекдотов она нужна. R> В принципе, правильно. G> И в чем проблема? А 128-мь килобайт сделать я могу, но пока таких заказов мне не поступало. R> Вот, кстати, хороший вопрос задал CDS. А почему бы тебе не сделать игру? G> Почему бы мне не сделать игру? R> Ну. G> На этот вопрос у меня тоже есть ответ. Дело в том, что для того, чтобы сделать игру как минимум нужен хороший художник, и человек который бы придумывал для игрушки сценарий, который бы в будующем был бы популярен. R> Вот тебе сценарий - RED ALERT. Что слабо сделать? G> [молчание] R> Ну это же намного лучше, чем DUNE 2. Согласись. G> Хорошо. Предположим, что сценарий есть. R> А художник вон MDF HACKER. G> Но ведь помимо игрушки мне надо еще сделать несколько штук системных программ, а если окажется, что надо сделать еще и BOR- DER MANIA, придется делать и ее, а уж потом, соответственно пос- ле окончания того, что я уже запланировал, я буду делать игруш- ку. Может быть параллельно с этим, посмотрим как сложится жизнь. R> С чем "с этим"? G> Ну вот есть в плане несколько интересных системных программ. R> Каких? G> Это коммерческая тайна. R> Хитрец. G> Но я могу сказать, что когда эти программы появяться в све- те... R> ...Конечно же все от них протащатся. G> Естественно. Особенно от той, которую я задумал достаточно давно. R> Но будешь осуществлять только сейчас. G> Дело в том, что я не действую как многие люди на Спектруме... R> Кто например? G> Не буду приводить конкретные примеры. Вот, например есть лю- ди, которые научились выводить символ по RST#10, и сразу делают демку. Научились делать звезды - сразу делают демку, причем не одну, а несколько десятков скажем так. R> Ну, согласен, согласен. G> Я предпочел сначала обучиться до достаточного уровня, а потом уже чего-то начинать делать. И обвинения в мой адрес, что я там ничего не делаю, только выпендриваюсь и нихрена не выпускаю, это неоправданные обвинения, поэтому все покажет будующее. Да еще все затрудняется тем, что в отличии от многих я учусь в химичес- кой школе при институте, и как это не странно, это достаточно нелегкий труд и времени на кодинг остается не так уж много. R> Мда. А вот здесь, кстати, был интересный вопрос, а считаешь ли ты себя крутым кодером? G> Ну, крутизна это понятие относительное, например... ну в при- нципе - да. Во всяком случае я не самый худший, это я могу ска- зать с полной уверенностью. R> Ничего не знаю. Я твоих программ не видел. G> Я могу сказать, что все, чего я сделал, лежит у меня дома. Потому, что я свои проекты такие, как BORDER MANIA например, и всякие другие, я пока еще до конца не доводил. R> А чего-ж ты их не распространяешь? G> Потому, что я посчитал, что это не достаточно круто, как я уже говорил ранее, но когда я посчитаю нужным что-то выпустить, народ это увидит сразу же. R> А не хочешь ли ты сделать свою дему на ENLIGHT'97? G> Как я уже говорил, существует тут две проблемы. Во-первых ну- жна хорошая музыка, ну я думаю, что KSA не пожидится и мне все- таки музыку напишет. Вторая проблема - это графика, но графику я предпочитаю заменить эффектами, но все-таки какая-то графика ну- жна, но художника я в принципе уже нашел. А есть еще третья - и самая существенная проблема, дело в том, что как уже было видно из той же самой демки UPRISE, у меня очень плохо развиты дизай- нерские способности, и я не могу сделать, скажем, из круто нако- дированного эффекта, но это к UPRISE не относится, это относится к более поздним эффектам, сделать красивый эффект. Он либо напи- сан в REALTIME и не столь красив, либо это элементарнийший, но красивый эффект. А я не люблю спрайтовые эффекты и т.п., потому что это для лаймеров. R> Зато красиво. Вот на ENLIGHT'96, например, высшие места их- нии. G> Дело в том, что юзеры они как правило не знают сделано спрай- тами это или нет, а что касается VIBRATIONS, это для кодинга эта дема весьма элементарная, даже могу рассказать как эти эффекты сделаны и как их можно укрутить. Но это, я думаю, не входит в интервью. R> Во-во. Точно-точно. G> Потому, что если я сейчас начну расписывать то как это можно сделать и укрутить, то интервью превратиться в такое нечто очень непонятное. Но если кто не верит - позвоните мне и я Вам все объясню. R> А почему ты считаешь лучшую дему на ENLIGHT'96 - EYE ACHE? G> Дело в том, что в ней наиболее оригинальные принципы с точки зрения кодинга, во всяком случае единственный оригинальный эф- фект я там увидел, это вот последняя часть с [здесь должно сто- ять одно слово, но я его так и не расслышал] точек с разной пло- тностью [опять не слышно] размещение, в результате чего создает- ся еффект многоцветности плавного перехода и... в общем-то муль- тиколор был так, которого еще не было, ну и она мне понравилась в общем-то с точки зрения кодинга, и она не такая лаймерская как, например, VIBRATIONS или тот же самый ILLUSION, я уже не говорю про остальные. R> Но все-таки она, однако, только третье место заняла. G> Ну может быть, конечно, графика там и страдает. Может быть дизайн там не очень хороший, на счет музыки я не могу ничего сказать, естественно VIBRATIONS сделана гораздо более стильно, как и ILLUSION. Там все переключается под музыку, все четко, но я смотрю в основном на кодинг. R> А люди смотрят на то, чтоб было красиво. G> На ENLIGHT'е естественно. Все дело в том, что если вот, нап- ример найду человека, юзера кагого-нибудь или... не знаю, не бу- ду говорить чтоб не обидеть того или иного человека, который придумает мне эффекты, но в принципе я найду таких людей, уже нашел... R> Кого, если не секрет? G> Ну, секрет фирмы. Дабы этих людей не переняли какие-либо дру- гие, например PROGRESS. Ну PROGRESS это отдельный разговор... R> Поговорим сейчас, поговорим. G> Да-да-да. Так вот, мне уже предлагали сделать некоторые эффе- кты, они, с точки зрения кода, весьма просты, но красивы до оба- лдения. Может быть, если будет время и желание я накодирую все, что мне сказали, мне демку с графикой и музыкой оформят, и... может быть первое место. Хи-хи. R> А может быть первое место займет RST7? G> Сомневаюсь. R> А вдруг, он сделает такое, что прям ужас... вообще. G> Ну, судя по EYE ACHE, я бы так не сказал. INSULT я думаю эф- фектами разнообразнее чем EYE ACHE. EYE ACHE там тоже очень мно- го спрайтами, практически все. Единственная оригинальная часть, я уже сказал это вот последняя, перед CREDITS. Такого я еще не видел. R> Переливание цветов... G> Да. Сливание цветов было в ECHOLOGY, но оно там чуть по дру- гому. Там просто в одном атрибуте, а тут именно с разной плотно- стью точек на квадратный сантиметр, на единицу больше. R> Ладно. Больной для тебя вопрос - PROGRESS. Чем же ты их так не взлюбил? G> PROGRESS? R> Ну. G> Ну, вопрос достаточно сложный, сейчас я попробую объяснить... Дело в том, что... Начнем с самого начала. Жил был я. И жил был MPS. И вот судьба распредилась так, что нам суждено было позна- комиться, что мы и сделали. И MIC попросил меня научить его ко- дировать, чем я в принципе и занялся. А метод мой заключался в том, что я заставлял его думать самого, а не брать готовые какие нибудь там алгоритмы или процедуры. И когда он попросил меня сказать ему как делается то-то и то-то, а давал ему зат.. [даль- ше не расслышал] и заставлял его развить мысль самого. Но поско- льку ему захотелось кодировать быстро, он очень злился на это дело, говорил, что я жадный и не хочу ему говорить какие-то про- цедуры, что как я хочу его научить кодировать, если я ему ничего не говорю, хотя пищу для размышления я ему давал. Давал подсказ- ки и т.д. И в результате в конце лета 1996-го года он меня злос- тно обвинил в том, что я его загрузил очень сильно, какими-то принципами, которыми я его не загружал, и теперь он знает как сделать абсолютно все эффекты, но он не может их сделать, потому что я его загрузил. В общем смысл, я думаю, ясен. И, в общем-то, мы с ним разругались. А потом FUX, я с ним уже был знаком, ска- чал мне свою плазму, и сказал, чтобы я ее никому не довал, кроме особо доверенных лиц, двум-трем друзьям, но с тем условием, что они никому ничего не скачают. Ну я в то время считал, что это могут быть MPS'ы... я им скачал, а потом выяснилось, что, это уже было после ENLIGHT'96, MPS'ы скорефанились с SEAMANS'ами, естественно рассказали, что я скачал им плазму и FUX разозлился, они там конкретно нажрались у MIC'а дома, и начали мне звонить, обзывать меня всякими разными нецинзурными выражениями, и, соот- ветственно, мы поругались совсем. Естественно потом мне это по- рядком надоело, и я тоже начал им названивать. Это усугубило си- туацию вообщем. Мало того, MIC мне тут недавно по телефону утве- рждал, что он круче TITUS'а, RST7 и музыку он пишет круче, чем KSA, PROGRESS чуть ли не самая крутая группа на Спектруме, и они делают все самое лучшее и т.д. Но как видно из BRAIN CRASH'а и, я уже не буду говорить про INFLUENCE и PAROXIZM, с точки зрения кодинга там все очень просто. Очень просто. Это я могу сказать, как эксперт. Если кому, что-либо непонятно, звоните - я разъяс- ню, что там просто, а что там очень просто. И во вторых, мне очень не понравилось, что там все сделано исключительно спрайта- ми. R> Но в BRAIN CRASH зато красиво. G> Красиво. Я не спорю. Но спрайтами. Как я уже отвечал, я не люблю чистую анимацию, я люблю все-таки больше REALTIME. Во вся- ком случае я стараюсь делать эффекты не спрайтами, т.е. я бъюсь до последнего и пытаюсь хоть как-то это сделать в REALTIME. Но в общем-то вот у меня тут есть на дискетке полно эффектов, кото- рые, если их достаточно хорошо обработать, графику подрисовать, в REALTIME они смотряться гораздо круче, чем PAROXIZM. PAROXIZM, я думаю, хуже, чем UPRISE даже выглядит. R> Хм. Ну не знаю, не знаю... G> У каждого свое мнение. R> UPRESE все же как-то не так... G> UPRISE я вообще рекомендую отформатировать, и выкунуть в око- шко. R> За что так? G> Очень плохая демка. Я уже отмечал, что эта демка... R> Наверное очень старая просто? G> Да дело даже не в том, что старая. Дело все в эффектах на ко- торых я учился кодировать. Написаны они давно, и достаточно убо- го. А демку эту, в принципе меня даже вынудили выпустить, потому что сказали, что от меня ничего нет, а хотя я говорю вроде бы, что я крутой кодер. Пришлось мне срочно доставать старые эффекты с дискет и из них чего-то там слепить такое непонятное. В резу- льтате чего получился UPRISE. R> Хитрый вопрос тут есть. Реально ли сделать DOOM на Спектруме? G> Дело в том, что DOOM я уже видел. Его сделали и STALKER (де- моверсию) и DIGITAL REALITY, там может быть и кто-то еще. Я не занимался этим вопросом, и не знаю буду ли заниматься, но надо будет посмотреть как сделан DOOM у STALKER'а и DIGITAL REALITY, и, если это возможно, то я сделаю круче. R> Отойдем от темы кодинга. А какая газета тебя больше всего ра- дует на Спектруме? G> У меня нет предпочтения той или иной газете потому, что газе- ты постоянно меняют друг друга, но в начале мне нравился ON- LINE, когда он был популярен, он был очень интересен. В нем пе- чатались интересные статьи. Когда появилась такая неофициальная газета как FUCK, она мне в принципе нравилась до тех пор, пока некоторые товарищи, не будем называть их имена, не написали туда на меня наезды, но, в принципе, от этого эта газета мне не стала меньше нравиться. Все таки это какое-то разнообразие, с учетом того, что ON-LINE уже притерся к этому времени... R> Это как понять? G> Ну мне он уже надоел. Там стало меньше чего-то интересного, оригинального. Ну чего там сейчас, список BBS, реклама, какая- нибудь, там, мозаика или что-то в этом роде, что-то я меньше стал встречать меньше чисто аппаратных примочек. Потом я случай- но узнал о газете MAXIMUM, которая меня в принципе тоже порадо- вала, единственное, что мне не понравилось там, так это читалка. R> Какая читалка, API или OLDMAN'овская? G> И та и другая меня бесит. Потом узнал о газете NICRON. В при- нципе, все газеты интересные, каждая по своему. В общем они все для меня равноценны. Естественно эти слова не относятся к таким газетам как ZX-WORLD, которую я ни разу в жизни не видел, тем более, что ее делает STRUKER, если я не ошибаюсь. Да? R> Да-да. G> А STRUKER меня сам бесит. R> Почему? G> Ну об этом чуть попозже. А так, в принципе, три газеты: ON- LINE, который я чего-то давно уже не читал, NICRON и MAXIMUM. А остальные я как-то не смотрю и не читаю, мне пока хватает и этих трех. А забыл, и конечно ANIGDOTES, для которых я сделал читал- ку. [вырезано цензурой] R> Какой компьютер ты считаешь самым лучшим? G> На этот вопрос ответить достаточно сложно, постолько посколь- ко компьютеров я видел компьютеров не так уж много, посколько я непосредственно имел дело с PROFI... R> Не-не-не-не-не. Я тебя спрашиваю об AMIGA или IBM PC. G> А я думал про Спектрумовские. R> Не-не. G> Дело в том, что SPECTRUM, AMIGA или IBM PC сравнивать никак нельзя, потому что машины совершенно разного класса. А что каса- ется Спектрума я думаю, что это одна из самых лучших... нет, са- мая лучшая из 8-ми битных машин, потому что он отличается своей простотой и очень умным построением процессора и всех архитекту- ры, замечательным ассемблером. R> Кстати, а каким ассемблером пользуешься? G> TASM'ом. R> TASM'ом? А чего не MASM'ом или ALASM'ом? G> MASM 1.1 мне не нравится, потому что... R> Глюков много? G> Даже дело не в глюках. Дело в том, что во-первых он построч- но, т.е. со строки на строку, листает медленнее, чем TASM, а во- вторых там есть очень странное торможение в некоторых местах, ну и, естественно, есть некоторые глюки, поэтому я им пока не поль- зуюсь. Вот когда будет MASM 3.0 или 5.0, это не важно, я посмот- рю. R> А ALASM? G> Нет, наверное этим ассемблером я пользоваться не буду. R> А ты в курсе, что RST7 делает новый TASM? G> Вот когда он его сделает, я посмотрю, что будет лучше MASM или TASM, или ALASM, и буду работать в том ассемблере, который мне больше всего нравится. R> Ладно, вернемся к AMIGA или PC. Какой тебе больше по душе? G> Пока вообще-то Спектрум. А AMIGA я видел совсем не давно, и видел на ней одну какую-то поршивую демку. В принципе графика там меня в полне устроила, она очень крута, и мне единственное, что не понравилось, не знаю, может AMIGA такая, что системный блок находится в самой клавиатуре. R> А вот AMIGA 4000 корпус тауер, чуть больше, чем PC-шный. G> А AMIGA 1200 есть с отдельным системным блоком? R> Честно скажу - не знаю, но вынести-то наверное можно, но... не знаю честно. G> Ну это вот единственный недостаточек, очень напоминает КВАНТ- БК. R> Вот AMIGA 4000 точно с тауером. G> Это хорошо. А писюк я вообще не признаю. R> Почему? G> Потому, что это очень тупая, тормознутая и дебильная машина. Можно, конечно, еще на целую страницу напечатать определений, но я думаю, что это не имеет смысла. У него очень поганая архитек- тура, и т.д. R> А из Спекрумов какая модель самая лучшая на твой взгляд? G> Дело в том, что я имел дело с четырьмя компьютерами. Это GRM, Пентагон, PROFI и ZX-NEXT. Со SCORION'ом я дело не имел, может быть к счастью, и думаю вот что по этому поводу: PROFI компью- тер неплохой, а с ним так долго не работал, а что касается ZX- NEXT'а очень многие люди почему-то не любят его. Я могу сказать, что машина вполне подходит, в ней есть очень хорошие вещи, такие как теневое ПЗУ, MAGIC, который скидывает практически все что ты пожелаешь, ну это так, не нужно, в нем очень неплохая архитекту- ра и он главное никогда не глючит. У меня он не глюканул за все три года, которые у меня есть, ни разу. А что касается INT'а, то конечно INT 69208 тактов, это 1792 такта меньше, чем в Пентаго- не, но преимущество заключается в том, что я делаю все программы под этот INT, и мои программы пойдут и на PROFI и на Пентагоне без проблем. А те, кто делает программы на Пентагоне в полный INT, их программы не будут работать у меня, если я конечно не включу турбо-режим, на PROFI и на всех остальных, потому что на Пентагоне 320 строк в кадре, и 71000 [плохо слышно, может быть я и ошибаюсь, и одно слово я так и не расслышал] тактов. Что каса- ется Пентагона он достаточно глючный компьютер, а на счет самого быстрого здесь я могу сказать, что быстрый он в смыслы количест- ва тактов в INT'е, а если, например, прослушать музыку на моем компьютере и на Пентагоне она будет играть гораздо медленнее, чем на моем компьютере, хотя разница всего-лишь в 1792 такта. Единственное, что я могу сказать, что Спектрум он и есть Спект- рум. Во всех вариантах хорош, главное, что б можно было загру- зить TASM и сделать все, что угодно. R> Правильно. Вот на этом и закончим. G> Да. R> Точно. P.S. GPV> Если кто хочет со мной поспорить по поводу этого интервью, милости прошу, звоните мне каждый день ближе к вечеру.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября