ACNews
#72
19 ноября 2018 |
|
Идеи для игр - Первая идея для людей в творческом кризисе.
Идеи для игр by CyberDaemon В декабре 2000 года я купил шестисотую Амигу и фактически ушел с Синклера. Причина - мне стало тесно. Игры уже не интересовали. Не то, чтобы игры меня вообще перестали интересовать, а именно синклеровские. Конечно, были хиты, в которые я с удовольствием играл. Но если вспомнить и охарактеризовать современными мерками, это были хардкорные аркады. А мне всегда больше нравились игры со спокойным геймплеем. И еще хотелось, чтобы в любой момент времени можно было сохраниться, как в большинстве игр на PC. Из жанров в то время мне нравились RPG и квесты (особенно от Lucas Arts). Естественно, ничего такого на Синклере не было, а Амига, более-менее, это могла дать. И в плане программирования тоже стало тесно. Ибо всё, что я мог написать - уже было написано. Помниться, я страдал такой жуткой ерундой, что культурно охарактеризовать это можно как программирование ради программирования. Идей не было вообще. Брать их с PC тогда не было возможности - на данной платформе шла гонка гигагерц и "графона". Это сейчас, на волне ностальгии по былым временам, стали появляться инди-игры, пренебрежительно называемые школотой "индюшатиной". Будь у меня в те времена сегодняшние идеи, я бы не так скоро перешел бы на другую платформу и еще бы написал парочку игр. Надеюсь, что данная статья поможет кому-нибудь, кто хочет и может писать игры для Синклера, но находиться в творческом кризисе и не имеет идей. Возможно идеи, о которых я расскажу, не новы и кто-то уже додумался до этого. Но не все же такие сообразительные... Первая идея для людей в творческом кризисе. Самая простая и многие, я знаю, уже ее используют. Но вдруг кто-то не в курсе. Итак, заходим в Google Play или App Store и с удивлением обнаруживаем, что все простейшие игры можно практически без изменений переносить на Синклер. Ну, конечно, придется графику упростить. И не зариться на MMO. Cut the Rope и Angry Birds из-за физики тоже не подойдут. А так, практически любые головоломки и аркады. Мой фаворит - Roll the Ball. Так понравилась игра, что сам хотел написать её на Синклере. Или ещё - Knight Saves Queen. В общем, направление я указал, а там каждый для себя может выбрать, на что обратить внимание. Вторая идея для тех, кто не боится больших текстов. Визуальные новеллы. Изначально появились в Японии, там молодежь безумно их любит. В других частях света тоже стали появляться, даже на русском языке выходят. В Steam'е есть много бесплатных. Самая первая игра в этом жанре, в которую я играл - Красный космос. Лет десять назад это было. Но по порядку. Что такое визуальная новелла? Это такой сильно упрощённый текстовой квест, в котором рассказывается история, сопровождаемая картинками, музыкой и иногда видеороликами. Так же похожа на книгу-игру, но без разветвлённого сюжета. Подробнее, кому интересно, читайте в Википедии. Как такие игры перенести на Синклер? Выкидываем большинство графики и все видеоролики. Как правило, для сюжета они не важны. Их роль в игре - как картинки в книге, просто иллюстрация. Самое важное - текст. Шрифт советую использовать пропорциональный. На Синклере ещё в конце 90-х его использовали. Я точно помню, видел какой-то электронный журнал с таким шрифтом. И ещё в каком-то номере ZX-Ревю был приведет исходник процедуры печати. Читать там нужно будет много, пожалейте глаза игроков, не используйте моноширинный. Если уж никак без него, рекомендую использовать 42 символа в строке. Я считаю его самым оптимальным для экрана Синклера. Ибо 32 символа - слишком крупные буквы, а 64 - прощай зрение. Третья идея для тех, кто силён духом, временем и умением. Будем упрощать игры до уровня Синклера на примере "The Final Station". Эта игра - яркий пример "индюшатины". Благодаря простой пиксельной графике ее легко адаптировать. Для тех, кто не видел - советую поиграть. Проходится довольно быстро, я осилил за один вечер вместе с дополнением. За время прохождения примечайте особенности игры - где и что можно убрать или упростить. Вот мои идеи по переносу данной игры: - полностью убираем задний фон - экономия места и быстродействия; - упрощаем графику - только черно-белая, зато более детализированная; - убираем эпизоды в поезде во время переездов между станциями - они не особо влияют на сюжет - можно заменить на простой текст, рассказывающий в литературной форме что происходило во время переезда; - уменьшаем размер уровней (города, станции) - чтобы помещалось в память; - NPC сделать статичными (кроме врагов), болтовню можно не убирать - в игре она постепенно раскрывает сюжет. * * * Всё. Кто прочитал - молодец. Направление я указал, буду очень рад, если кто-то воспользуется моими идеями. И втройне буду рад, если кто-то перенесёт The Final Station. Я с радостью пройду эту игру ещё раз, но на Синклере. P.S. Где-то лет 20 назад, когда вышла игра Fallout, появилось у меня сильное желание сделать на основе её сюжета текстовой линейный квест с элементами RPG. Но идея так и осталась идеей... P.P.S. Amiga 600 у меня до сих пор жива. Как-то даже хотел прикупить для неё обновки: на Ebay продаются переходники для современных мышек, акселераторы, ПЗУ с новым kickstart'ом, дисковод с usb-портом для флешек, куда можно записывать сразу образы дискет. Ну, а переходников ide2sd и на Aliexpress'е навалом... Вот только цена всего этого такова, что ностальгировать получается очень дорого. Hippiman: Можно также глянуть в сторону инди-аркад. Очень многие из них можно практически без потерь перенести на Спектрум. В качестве примера могу предложить VVVVVV, Super meat boy или You have to win the game. Можно посмотреть в сторону ранних игр с Famicom (она же NES, она же Dendy). Почти все из них практически без потерь можно перенести и на ZX. А ещё есть GameBoy, который немногим мощнее Спектрума, но при грамотном подходе может выйти отличный порт. Недавно вышедшая Ninja Gaiden Shadow Warriors от Jerri - хороший тому пример. Однако стоит опасаться простого портирования. Ведь зачем кому-то играть в игру на Спектруме, если есть точно такая же, только более красивая на более мощной и приспособленной для этого платформе. Нужно либо добавлять что-то от себя, либо просто брать механику игры-донора и строить на её основе что-то своё, как сделал Sanchez в своем демейке Mighty Final Fight. Он, по сути, взяв за основу игру с Famicom, полностью её переделал под реалии ZX Spectrum, на выходе получив совершенно новую игру, в которую будет интересно сыграть даже тем, кто уже вдоль и поперек исходил оригинал. Так же он поступил и с портом Castlevania 2. Графика взята из оригинала, общая идея с хождением туда-сюда по огромной карте и добыванием предметов - тоже оттуда, но сама карта, квесты, сюжет и прочее - совершенно новые. Кстати, вот ещё задачка. Почему в эти игры приятно играть? (Ну, кроме того, что они качественно сделаны.) Ответ - у них более-менее современный игровой процесс! Об этом подробнее. Классический игровой спектрумовский геймплей в моём понимании - это небольшое количество контента (либо небольшое количество разнообразных комнат, либо большое количество, но очень похожих друг на друга), лютая сложность (которая строится на малом количестве жизней, бесконечном или очень большом количестве врагов и моментальном наказании игрока за любую ошибку) и частая неочевидность действий игрока. Конечно, всегда есть исключения. На Спектруме было много игр, в которых была и вменяемая сложность, и нормальное количество контента, и игрок без поллитры мог разобраться, куда идти и что делать. Как правило, про эти игры вспоминают и сейчас. Например, серию Dizzy. Однако подавляющее большинство игр попадали под приведенные выше критерии. В 80-е, когда эти игры выходили, такой игровой процесс был нормой. Но прогресс не стоял на месте. Менялись и стандарты. Тогдашние игроки выросли, у них теперь мало времени, а выбор игр огромен и вряд-ли кто-то будет всерьёз просиживать вечерами за тщетными попытками пройти какую нибудь аркаду, когда у него есть куча возможностей провести время за более приятной игрой. Я не имею в виду "press X to win". Я имею в виду то, что игры из сурового испытания постепенно превратились в развлечение. Если посмотреть на инди-рынок, то можно увидеть огромное количество игр, стилизованных под 8-битную эпоху. Если отбросить всякий шлак, то можно выделить общие особенности у этих игр: - Сложность варьируется в некоторых пределах. От очень простого вплоть до бесконечных жизней, до очень сложного с одной жизнью на всю игру. Так, чтобы угодить любому типу игрока. - Большое количество разнообразных ситуаций. - Какое-никакое обучение, если оно нужно, плюс подсказки по ходу игры. Так, чтобы игроку не нужно было регулярно заглядывать в мануал, или заучивать его перед началом игры. - Игра старается быть приятной для игрока, а не издеваться над ним. Хороший пример такого подхода - игра VVVVVV. С первого взгляда это банальная аркада в стиле C64, с простой картинкой, поэкранным перемещением и простенькой механикой со сменой вектора гравитации, в которой нужно уклоняться от препятствий и переходить из комнаты в комнату. Таких было тысячи. Но не всё так просто. С одной стороны, она довольно сложная. Умирать игрок будет часто и много (как было раньше), с другой стороны в ней бесконечные жизни, а чекпойнты щедро разбросаны перед каждым сложны местом и после него (а это уже современные реалии). В итоге среднестатистический игрок со средним скиллом вполне себе может пройти её часа за полтора - два, набрав на счетчике 300 - 400 смертей и получив массу впечатлений. А хардкорщик займёт себя поиском секретов, которые находятся в очень сложнодоступных местах. В ней много разных игровых ситуаций: начиная от простого подбора нужного момента прыжка для попадания на движущуюся платформу, до затяжных падений через десяток экранов по узкому тоннелю усеянному шипами или ситуаций, когда экран зацикливается и переход в одну сторону просто телепортирует игрока в другую. В ней огромное количество экранов, которые просто интересно исследовать. В итоге получается гремучая смесь из классической графики, простой и понятной игровой механики и с игровым процессом, с одной стороны, достаточно сложным, а с другой стороны, очень лояльным к игроку (рано или поздно то или иное препятствие пройдет любой, причем ему не нужно будет каждый раз при ошибке проходить всю игру). В ситуациях, когда игроку нечего терять, кроме быстрой пробежки через пару комнат, смерть в сложной ситуации не раздражает, даже если она 10-я - 20-я подряд, зато преодоление этой ситуации доставляет большое удовольствие. В таких играх много контента, различных игровых ситуаций, у них вменяемая, постепенно нарастающая сложность. Игроку дают войти во вкус и только потом, когда игрок вошел в азарт, начинают испытывать. Именно испытывать, а не издеваться! Подытожу эту кучу букв. Я хотел сказать, что идей для новых игр просто тьма, их можно брать откуда угодно. Но не нужно заниматься копированием. Нужно брать идеи по чуть-чуть и собирать свою игру, но не забывать о том, что в неё будет играть не игрок 80-х, у которого куча времени и нет других альтернатив, а современный взрослый дядька 30 - 40 лет, у которого времени в обрез. Игра должна быть в первую очередь игрой, а не хардкорным испытанием. Если придерживаться этих нехитрых правил, то можно сделать интересную и приятную для всех игру даже на движке Churrera или надоевшем всем AGD. Вспомните хотя бы игру "Три осьминожки" от kas29.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября