ZX Jump #01
23 октября 1997

Кодинг - Искусственный интеллект.

<b>Кодинг</b> - Искусственный интеллект.

┌────────────────────────────────────────┐
│░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│
│░░░░░░  ИСКУССТВЕННЫЙ  ИНТЕЛЛЕКТ  ░░░░░░│
│░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░│
└────────────────────────────────────────┘

  В  основу  данной  статьи  лег материал,
приведенный в одной из глав книги "Секреты
программирования  игр" (Изд. ПИТЕР, 1995).
То, что у меня вышло вы и видете.
  Человеческий  разум  представляет  собой
бездну,  заполненную  прошлым, настоящим и
будущем.  Он осознает свое собственное су-
ществование  и является в известном смысле
всего  лишь устройством с возможностью са-
моорганизации и способностью задавать воп-
росы  о своем самоощущении. Вычислительная
техника  находится на пороге понимания ме-
ханизмов мысли, памяти и сознания.
  Итак, начнем. Наиболее простыми алгорит-
мами  искусственного  интеллекта  являются
так  называемый  АЛГОРИТМ  ПРЕСЛЕДОВАНИЯ и
его  противоположность АЛГОРИТМ УКЛОНЕНИЯ.
В  основном, они заставляют игровой обьект
или доганять игрока, или убегать от него.

░░░░░░░░░░░░░ ПРЕСЛЕДОВАНИЕ ░░░░░░░░░░░░░░

  Тут все просто-сначало надо задать коор-
динаты  обоих  обьектов, затем надо следо-
вать следующему алгоритму:
 █ Если враг находится справа, т.е. его X-
координата больше соответствующей коорди -
наты игрока,преследователь уменьшает  свою
позицию по оси X на 1-цу и тем самым приб-
лижается к игроку.Если же противник нахо -
дится левее игрока,он,наоборот,увеличивает
свою горизонтальную координату.
 █ Такая же логика применяется и к переме-
щению по вертикали.

░░░░░░░░░░░░░░░ УКЛОНЕНИЕ ░░░░░░░░░░░░░░░░

  С  уклонением совсем просто, тут все об-
ратно алгоритму преследования:
 █ Если враг находится справа,т.е. его  X-
координата больше соответствующей коорди -
наты игрока,противник увеличивает свою по-
зицию по оси X еще  на 1-цу  и  тем  самым
дальше удаляется от игрока.Если же против-
ник находится левее игрока, он, наоборот ,
уменьшает свою горизонтальную координату.
 █ Такая же логика применяется и к переме-
щению по вертикали.

  На этом пока все. Разговор о искусствен-
ном  интеллекте я думаю продолжить во 2-ом
номере  нашей  газеты.  В следующий раз мы
поговорим  на  темы:
 1) ШАБЛОННЫЕ МЫСЛИ
 2) СЛУЧАЙНЫЕ ПЕРЕДВИЖЕНИЯ
 3) КОНЕЧНЫЕ АВТОМАТЫ
 4) ВЕРОЯТНЫЕ АВТОМАТЫ
 5) ПАМЯТЬ И ОБУЧЕНИЕ
 6) АЛГОРИТМ ПОИСКА. ВЫСЛЕЖИВАНИЕ ИГРОКА
 7) ТЕОРИЯ ИГР
__________________________________________



Другие статьи номера:

Предисловие - Вот и вышел наконец-то первый номер нашей газетки.

Юмор - Хмурое утро.

Юмор - Телефонный разговор.

Юмор - Анекдоты.

Игры - Oops! Cheat!

Кодинг - Искусственный интеллект.

Почта - Письма и объявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Сцeнa живa ? - Eсть прeдлoжeниe пoрaссуждaть нa тeму тoгo, eсть ли нa спeкe DemoScene или ee нeт.
Chaos Construction 2001 - подробный репортаж от CPU.
Вступление - Читайте второй номер нашей газеты, и удивляйтесь.
Эхо-конференции - Правила новой области SPBZXNET.MUSIC.
Реклама - Реклама и объявления ...

В этот день...   3 ноября