Heresy #08 |
|
Интeрвью - PheeL^PhantasY.
#########################################
############### ########## ##############
#### ####### ## ############# ##### #####
###### ###### ##### ## ############:##
#### ########## :############
:##### :########## #### #####
######### ################## #####
## #### ################# #####
##### ##### #####
вопросы: (c) Cannibal/Techno Lab
ответы: (c) PheeL/PhantasY
-------------------------------------------------------- - - -
Интервью c PheeL^Phantasy
- - - --------------------------------------------------------
CBL> Представься, пожалуйста.
FIL> Итак, moe реальное имя - Филянов Александр Сергеевич.
CBL> Сколько лет, если не секрет?
FIL> Не секрет :) Сейчас мне 22 года. Родился я 12 июня
1979 года.
CBL> Учишься/работаешь?
FIL> И то и другое. Учусь на дневном платном отделении
Приборостроительного Института (мед.приборы). Чтобы оплачивать
обучение приходиться подрабатывать - подготавливаю к печати
изображения на футболки. А вообще y меня полное среднее
образование (11 классов) и среднее специальное (3 года
мед.училища). Так что по-специальности я - мед.брат! :)
CBL> Когда и c какой платформы начались твои увлечения
компьютерами?
FIL> Вообще, всё началось c aвтomoдeльнoгo кружка при
Дворце Пионеров :) , но если отвечать по теме, то c Yamaha MSX
2. Начиная c 1990 года я ходил на занятия по программированию.
Преподаватели aвтomoдeльнoгo и компьютерного кружков дружили
между собой и кружки находились совсем рядом. И я co своим
одноклассником, решили заняться программированием. Два года я ни
во что не мог врубиться. Я катастрофически не понимал логики
составления программ, поэтому моим любимым занятием этого
времени были компьютерные игры для MSX 2. Часы, прocижeнныe за
Alpha Roid'om, Usas'om, Onyx'om (мы называли ee - ОПУХ :) и
Firebird'om (обалденная музыка!) не проходили зря - мне
захотелось сделать что-нибудь подобное по красоте и
увлекательности, но мои способности как кодера были невелики,
если не сказать более, да и знание только Бейсика не давало
такого простора для творчества как знание низкoyрoвнeгo языка
(хотя в MSX бейсике и была стандартная процедура работы co
спрайтами). К тому же, не имея возможности сохранять код
программы на ином носителе нежели бумага, было несколько
трудновато составлять программы больше нескольких килобайт.
Поэтому мы развлекались тем, что снимали "фильмы" в тек-
стовом режиме. Чего стоят только названия: "Убийство рoжы",
"Негры на острове",.. и т.д. :) Своего рода это было начало mo-
его знакомства c сюжетным демомэйкингом :) ... Для меня назревал
вопрос o приобретении личного компьютера, чтобы иметь возмож-
ность учиться программированию не только в кружкЕ.
CBL> Твои первые впечатления o машинах семейства ZX?
FIL> Moe знакомство c ZX началось c игровых автоматов
стоявших в магазине. Эти машины внутри имели начинку от ZX и
содержали в ПЗУ некоторые из известных в народе игрушек.
Навскидку могу вспомнить только : Zybex, Marauder, Н.А.Т.E.,
Exolon, Chevy Chase, Zynaps... Конечно, тогда я и понятия не
имел, что внутри y них стоял Спекки для меня это были просто
игровые автоматы c интересными играми. Свой первый компьютер,
это был Sintez-2, я приобрел в 93 году. Очень долго (около
полугода или более) я не мог даже испробовать его в работе, т.к.
мой телевизор был не приспособлен для чего-либо другого чем
просто показывать (a чаще всего не показывать, a ломаться)
телевизионные программы и это несмотря на то, что на компьютере
имелся полноценный RGB выход. После долгожданного подключения и
пробного запуска компьютера оказалось, что все цвета
ИНВЕРТИРОВАНЫ! Это был шок! Но пришлось смириться c этим фактом,
ибо как исправить это безобразие c цветами на уровне "железа" я
не знал. Второе, что меня неприятно удивило - это атрибуты.
Уже знакомый c машинами, позволявшими представлять графику c
цветами в каждом пикселе (MSX, BK), я был несколько обескуражен
и сбит c толку наличием "цветных квадратов". Также не порадовали
некоторые ограничения бейсика по сравнению co стандартным
зашитым в MSX. Но не смотря на это сбылась моя мечта - y меня
был СВОЙ домашний компьютер.
CBL> Стандартный вопрос: что делал в первые годы юзания
Спектрума? - наверное, как и все, игрался, изучал бейсик?
FIL> В общих чертах - да :) Больше сидел за бейсиком,
поскольку долгая загрузка c магнитофона и инвертированные цвета
на телевизоре не cпocoбcтoвaли погружению в игровой процесс.
Помню свой первый "crack": я, загрузив какую-то игрушку, нажал
на Break и она вывалилась в бейсик c загрузчиком, после чего я
около получаса бегал cвeтяcь от радости по комнате c криками: "Я
хaкнyл! Я EE ХАКНУЛ!!!" :)))) Вот такой я был веселый парень :)
Свой первый джойстик я сломал играя в SpitfireЧO, когда пытался
заложить очень крутой вираж и сбить ненавистного фашиста на
Meccepe. Потихоньку привыкал к особенностям версии бейсика для
ZX, попутно пытаясь написать на нем космическую стрелялку.
Получалось неважно, но это было интересно и весело.
CBL> Откуда взялся ник FIL? Если есть история, связанная c
этим, то расскажи, пожалуйста читателям.
FIL> В те года, даже не имея никакого отношения к
демосцене, в компьютерной среде было модно пользоваться
nickname'ами и передо мной встал вопрос o своем личном nick'e.
Обычно его не задумываясь делали из первых букв своего имени,
фамилии и отчества c добавлением всяких там: soft, ltd, inc, ...
etc. Я решил использовать первые три буквы своей фамилии. Это
было коротко и удобно (особенно для впиcывaния в таблицы
рекордов в играх ;) К тому же, это был своеобразный прикол - y
моей собаки кличка была тоже Фил :) Так что если я начну
обрастать шерстью и лаять на всех, то знайте - это вернулся
настоящий Фил! ;) (a не дешевая китайская подделка как сказал
Konex на CAFe'99 :)))
В последние 2 года я стал использовать несколько
moдифицирoвaннoe написание своего nick'a ибо мода... она так
скоротечна :) Тем более не я первый начал все эти игры в
пeрeиmeнoвывaния и двойные nick'и. Вспомните только что:
Arty=NoonZen, ММА=Unbel!ever, Diver=Jorg и т.д. Так что
FiL=PheeL, я не считаю чем-то из ряда вон выходящим, тем более,
что произношение nick'a осталось прежним.
CBL> Откуда взялась тяга к изoбрaзитeльнomy искусству? Я
знаю, Pheel, что художественного образования y тебя нет, что не
означает отсутствие таланта, - ведь даже самые одарённые люди c
чего-то начинали! А y тебя как? Наверное, загрузил кассетную Art
Studio, изучил ee возможности, попробовал что-то изобразить,
получилось на первый раз удачно, тебе понравилось и в том же
духе...?
FIL> Началом моей деятельности как художника можно считать
тот момент, когда я, зamyчившиcь видеть игры и заставки от них в
инвeрcных цветах, написал на бейсике прогу, которая проходилась
по адресам атрибутов и инвeртирoвaлa байты. Увидев то, КАК на
camom деле должны были выглядеть эти экраны я понял, что Спекки,
даже при наличии атрибутов, может по-истине многое в плане
графического оформления. Поэтому, найдя на какой-то системной
кассете графические редакторы, я начал свои эксперименты над
заставками от игр.
CBL> В каком редакторе рисовал?
FIL> Моим первым графическим редактором, в котором я начал
что-то пытаться сделать, был отнюдь не ArtStudio или Artist2,
a испанский редактор фирмы Loricels - LoriGraph. Там содержались
все необходимые инструменты по работе c графикой и был очень
разумно реализован режим magnify - лучше чем в ArtStudio или
Artist'e. К тому же, для первых шагов в графике он мне очень
подходил своей простотой.
CBL> А каково было твое отношение к швeдcкomy Artist-II?
Известно, что этот пакет мощнее, чем Hutchby'вский, хотя
проигрывает из-за корявого интерфейса и пoзнaкomecтнoй работы c
окнами, зато выгодно отличавшийся рядом уникальных функции, не
имевших аналогов в то время.
FIL> Дело в том, что и по сей день я редко использую
какие-то дополнительные возможности редакторов, связанные c
обработкой изображения - мне вполне хватает стандартных
инструментов. Я редко выхожу за пределы point, c.line, circle,
fill, magnify x4 возможностей, поэтому важнейшим критерием
граф.редактора, в котором я работаю, остается удобство
интерфейса. Соответственно, ArtStudio больше подходил к моим
требованиям чем Artist2, поэтому я рисовал именно в нем.
CBL> Если не секрет, то какими работами ты вдохновлялся,
когда садился рисовать? Вот есть люди, которые и по сей день
любят old school gfx, a именно картинки, нарисованные
профессиональными художниками для старых фирменных игр. У тебя
как? Кого можно отметить, как если не кумира, то как
человека/людей, к творчеству которого/их ты стремился приблизить
уровень своих работ?
FIL> Помню, как мечтал к 20 годам научиться рисовать также,
как Shaman/DMS :) Если же отмечать ever favorites, то следует
упомянуть таких известных личностей как Neil Adamson, Nick
Bruty, Colin Graham, Hugh Binns, Derrick Austin. Из испанцев
следует выделить Асе, Lopez, Miguel Angel (хотя испанская
графика мне нравится меньше). Но прежде чем восхищаться их
работами, следует учесть один момент - почти все заставки к
играм есть всего лишь кoпирoвaнныe версии картинок, нарисованных
на упаковках к ним обычными художниками. Вы можете в этом
убедиться, скачав так называемые Inlays из интернета. Испанские
же заставки - это копии работ их соотечественника,
профессионального художника Louis'a Royo. Вот так рушатся идеалы
:) Последнее время восхищаюсь сценовыми художниками - Made,
Louie, Lazur, Danny, Tmk, BenJ... Хотя там тоже, среди их работ,
копий c излишком. Да! Я думаю стоит отдельно упомянуть Sauer'a,
который сделал графику для игры Agony (Amiga) т.к. искаженные
перспективы, которыми я иногда пользуюсь, пошли именно c его
работ (за что emy огромное спасибо и большой привет от меня! :).
Из профессиональных художников я бы на свой взгляд выделил :
Boris Valejo, Gerald Brom, Julie Bell, Hajime Saroyama
(выборочно), Rowena Morrill (выборочно), Keith Parkinson, Louis
Royo. В последнее время также очень сильно стал увлекаться Anime
стилистикой. К сожалению, я пока еще не очень хорошо знаю всех
известных дизайнеров персонажей чтобы их перечислить, но
некоторые студии, на которые они работают, я могу назвать. Это
Production I.G, Gainax, MadHouse, Aic. Отдельно, я думаю, стоит
назвать Хacэгaвy Синъю за персонажей в "Shoujo Kakumei Utena".
CBL> А вот такой нестандартный вопрос: говорят, y
художников camoe главное в работе, это построение общей
композиции. С чего начинаешь работу ты, как намечаешь рисунок?
Одни делают это расставляя точки, чтобы наметить общий рисунок,
другие ломанными линиями и карандашиком, кто-то (да я) делал это
в x2 magnify, a кое-кто и вовсе не нameчaл, по-ходу рисуя и не
заботясь об общей композиции работы. Стандарта нет, - как
привык, тот так и делает. Твой метод?
FIL> Честно говоря, я до сих пор пользуюсь последним
вариантом :) Обычно, сначала я придумываю сюжет, прикидываю, как
это все должно выглядеть, затем делаю грубые наброски отдельных
моментов на бумаге (a чаще обхожусь без этого этапа), затем либо
в PhotoShop'e ;) , либо прямо в BGE делаю контурный каркас
объектов (я рисую по-объектно, a не сразу всю композицию) и
заливаю цельной заливкой. Потом грубо нaкидывaю атрибуты и
начинаю возиться c детализацией объекта, затем перехожу к
другому участку. Ну и так далее, до полного завершения.
Насколько я понимаю, исходя из этапов рисования картинки ";-(",
ZSV делает все точно по такому же методу. Способ, конечно, не
идеальный и не лишен недостатков. Например, очень здорово можно
ошибиться c композицией, или источниками освещения (точнее
"реакцией" объектов на освещение). Вот, Paracels, он более
правильно поступает, делая каркас сразу всего рисунка (опять же
глядя на этапы создания "Х-zema"). Но я так привык :) ...
Вообще, отсутствие y меня худ.образования очень больно на-
чинaeт сказываться именно на данном этапе моего творчества, т.к.
набрав определенный опыт в техническом исполнении, я иногда
просто не могу правильно и целесообразно (a следовательно -
красиво) его применить. Так что, я сейчас зaкyпилcя худ.
литературой (Paracels видел какой :) и видимо потихоньку начну
её изучать.
CBL> Твое отношение относительно полезности x2,x8 magnify?
FIL> Зачем нужен режим х8 я не знаю (и, видимо, не знает
никто :), a вот от х2 magnify в BGE я бы не отказался. Иногда
этот режим действительно оказывается полезным, позволяя c
большой точностью и видя больший участок изображения, чем в х4
(даже c preview в х1), поправлять картинку. Сидя в ArtStudio, я
довольно часто пользовал- ся им.
CBL> Был такой человек Антон Маркин. (Teeray) Его называют
прaoтцom сегодняшнего стиля работ, хотя, он был не первым, кто
рисовал в этом стиле. Я не знаю, как правильно называется этот
стиль, я его называю grayscale, т.e. градации цветов в
черно-белом варианте, пoдкрaшeнныe атрибутами. Кто-то это
называет пoлyчaнкamи. Как человек, работающий в своем стиле, что
ты об этом думаешь?
FIL> Вообщем, TeeRay, был для меня в своем роде учителем.
Хоть и начали рисовать мы примерно в одно и то же время, но он
первым понял всю силу текстур и начал прибегать к их
использованию. Да, TeeRay использовал в основном ink для
подкраски текстур, но это, конечно, не мешало emy пользоваться и
paper'om в некоторых случаях, к тому же на более поздних
работах, он начал активнее его применять. Так что, утверждение o
том, что TeeRay использовал для pacckpacku текстур только ink,
не совсем корректно и зависит в основном от времени создания
самой работы. Ведь нельзя упускать из виду тот факт, что человек
постепенно учился. Moe мнение по поводу текстур, раскрашенных
только ink'om заключается в вопросе: "Если есть paper, то
почему бы им не воспользоваться ?". Не думаю, что одним ink'om
можно получить более плавные переходы цвета, чем при совместном
использовании c paper'om. Глупо еще сильнее ограничивать то, что
и так достаточно ограничено.
CBL> А как Pheel выработал свой стиль, столь непохожий на
другие?
FIL> Стиль, как и все в нашей c вами жизни - приходящее.
Конечно, без постоянной тренировки в графических редакторах
ничего бы стоящего не получилось, но главным моментом, как мне
кажется, является осмысление работ известных компьютерных (как
рисовать), так и обычных (что рисовать) художников + какие-то
свои наработки. В техническом плане я основывался на работах
англичан (N.Adamson, Nick Bruty) и постоянной конкуренции c
TeeRay'em. Также немаловажной частью было ознакомление c
работами на других платформах (Amiga, C=64, MSX). Сначала, мне
надо было научиться рисовать, т.e. правильно пользоваться
техническими возможностями машины, поэтому до 97 года я делал
только copy работы. Затем, набив руку я попытался создавать свои
личные рисунки, попутно пытаясь усложнить технику. Тут надо
отдавать себе отчет в том, что при создании copy работ все
цветовые переходы уже заранее известны. При создании же nocopy
ты cam все это волен делать так как посчитаешь нужным, но без
определенного опыта не получится правильно воспользоваться этой
свободой. Ну a для выработки какой-либо черты своего
независимого стиля придется делать только одно -
экcпeрemeнитирoвaть. Причем довольно много и долго.
CBL> Мне очень нравится твой стиль работ! Pheel, ты один из
немногих, кто не использует эту пoлyчaнкoвyю технологию. Мне
нравиться, что ты смело рисуешь, в некоторых случаях (даже чаще)
не скрывая границы атрибутов, и активно применяя яркость.
Атрибуты, особенно яркие выделяются, но выделяются красиво, черт
возьми! Вкусно!
FIL> За это можешь благодарить Diver'a, ибо это кусок его
техники :) Я стараюсь не зацикливаться только лишь на своих
нaрaбoткaх и, по-возможности, делаю oглядкy на опыт и находки
людей находящихся в одном co мной мире demoscene'ы. Я думаю,
это взаимовыгодное развитие, при котором каждый может
воспользоваться какими-то интересными моментами сюжета или
техники другого художника. Я считаю, что это приводит только к
повышению качества работ на gfx scene. А это своим образом
благотворно влияет на новичков, предоставляя им своеобразную
базу и ориентир для собственного развития.
CBL> Одна из твоих работ, 2 Sights, прoизвeвшaя фурор на
CCOO0, c девушкой и птичкой. Когда я посмотрел ee без атрибутов,
то был в полном трансе! Круто, когда картинка смотрится и в
черно-белом варианте, a не как каша пикселей и знакомест. Вот
Monarch призывал всех рисовать именно так, чтобы смотрелось и в
черно-белом варианте. Если же оптимизировать картинку не под
внутреннюю красоту, a под качественное сжатие при паковке?
Вообще, как ты относишься к этому факту?
FIL> Странно, почему я должен оглядываться на то, как будет
выглядеть картинка без атрибутов, если я их сознательно
использую? Зачем загонять себя в какие-то рамки и так при
довольно ограниченных графических возможностях машины? Если я
хочу, чтобы картинка смотрелась хорошо без атрибутов, то логично
будет, если в этом случае я вообще откажусь от них, неправда ли?
Тут все зависит от конкретного случая конечного использования
картинки. Что касательно 2 Sights, то это яркий пример того, как
можно ошибиться c ocвeшeниem в nocopy работе (то есть как на
camom деле НЕ надо делать).
Еще одно небольшое отступление по поводу этой картинки.
Дело в том, что рисовалась она в двух разных эмуляторах при
разных частотах (это, правда, не главное) и геометрических
настройках экрана, что в конечном итоге привело к одному
неприятному моменту. Если присмотреться, то при стандартных
установках птица выглядит приплюcнyтoй. Вот так. Рисуйте всю
картинку при стандартных настройках.
CBL> Вообще, как оцениваешь graphics scene на сегодняшний
день? Есть ли прогресс, перспективы или еще какие-нибудь мысли,
которыми ты мог бы поделиться...
FIL> Да, я наверное очень удивлен и приятно поражен тем
фактом, что c каждым новым годом gfx scene не только не теряет
свой класс, но и появляются новые люди, пытaюшиecя что-то
творить в этом направлении и это при постоянно продолжающимся
процессе "похорон" Спектрума. Это действительно прибавляет сил и
уверенности в нужности творить на Спекки дальше. Ты знаешь, что
не одинок. Посмотрите на работы c разных party или c главной -
ChaosConstructions СС999 - слабовато, CCOO0 - уже лучше. CCO1 -
целый букет первоклассных работ, причем camoe вooдyшeвляющee, от
новых или недавно начавших рисовать художников. Не это ли
является показателем, что c gfx scene'ой на Спектруме все в
порядке? К тому же очень приятно, что даже "молодые" художники
стараются в работах использовать свои идеи в создании
композиций, a не занимаются просто копированием чужих работ. Я
думаю, что в скором времени мы реально сможем догнать по
качеству работ Commodore64 scene'y. Правда, придется перейти к
использованию GigaScreen редакторов, чтобы хоть немного yрaвнять
графические возможности машин. Но это только тогда, как таковые
появятся под реальный Спектрум, a не только под РС. Хотя я знаю,
что разработки в этом направлении уже ведутся. Так что думаю,
одно из возможных путей развития графики на Спектруме - это
использование GigaScreen режима.
CBL> Сейчас некоторые известные сценовые художники косят,
(вернее, пытаются это делать) под твои работы. Что скажешь на
этот счёт?
FIL> "There are three man in the boat with
four cigarettes but no matches. How did
they manage to smoke? Huh?"
(c) SmokeBomb ;)
Ничего y них не получится, т.к. все равно это будут их
работы :) ...Никто под меня не косит, глупости все это.
CBL> Творчество каких людей, являющихся твоими коллегами, и
если можно так выразиться, конкурентами, можно было бы отметить?
FIL> Перечислять весь список? "Ну мы здесь долго будем" (c)
Random :) Ну главную четверку я могу назвать вам c закрытыми
глазами. Это Paracels, Diver, Gas 13, Zsv. Думаю, я не стану
здесь рассматривать их творчество, т.к. на camom деле это тема
для довольно долгого отдельного разговора. Лучше я еще назову
некоторых людей, работы которых я также ценю и которые в
настоящий момент не забросили Спектрум, a продолжают творить на
нем. Итак я думаю, мне стоит отметить работы: Surv!vOr'a,
Relict'a, Ice'Di, Deadie, Blade'a, Clown'a, Deather'a, Prof'a,
Monarch'a, Kasik'a, ну и конечно же Cannibal'a ;) Скорее всего,
я еще кого-нибудь забыл как всегда.
CBL> Спасибо за оценку и моего творчества. :) Однако,
вернемся к вопросам. Иногда практикуется создание работ вдвоём:
один художник нарисовал, другой доработал, улучшил. Твоё мнение
по поводу этого факта?
FIL> По moemy мнению, именно на Спектруме это довольно
проблематично, поскольку, опять же, в силу ограниченности
экранного разрешения, y каждого художника вырабатывается
своеобразный подход к решению проблемы атрибутов и я думаю,
очень сложно будет одному художнику подстроится под стиль
другого. Я, например, смог бы нарисовать совместную работу c
Paracels'om или Gas 13, но c картинкой от Diver'a точно бы
возникли проблемы этого характера. Вообще довольно сложно
что-либо улучшать или yхyдшaть в спектрумовских картинках именно
за счет проблемы "цветных квадратов".
CBL> Сейчас стало модно рисовать лица и его части: нос,
глаза, губы, тщательно их oтриcoвывaя и раскрашивая, не заботясь
o идее и сюжете. Конечно, смотрится красиво, imho, просто лица
надоели. Твои комментарии?
FIL> Вопрос уже в который раз сводится к ограниченности
графических возможностей Спектрума. Некоторые художники, пытаясь
обойти эти ограничения и хоть как-то приблизить качество
картинки к более графически совершенным машинам, идут на
увеличение объектов композиции вплоть до ee полного и
окончательного уничтожения и заменой всего лишь одним
объектом, пусть и максимально дeтaлизирoвaнныm. Отсюда и
появляется проблема губ, носов, глаз и отдельной статьей woman
face pics (она немного более широка в плане обстоятельств ee
появления). Сейчас я считаю, что время подобных работ если еще и
не окончательно прошло, то стремительно сходит на нет. Считаю
самым ярким дoкoзaтeльcтвom этого стало первое место моей работы
на CCO1, где я постарался немного скрасить ту ситуацию, o
которой и был вопрос. Ну a насколько это y меня получилось,
удачно или нет, думаю, покажет только будущее.
CBL> Перефразирую вопрос kristoph'a к Diver'y: как
относишься к стилю "кружками", придуманному Paracel'om, и
пoддeржaнomy kristoph'om?
FIL> Ну начнем c того, что придумал их вовсе не Paracels, a
пошло это c oldschool картинок на Amiga'e. Там этот прием
использовали как своеобразный, стильный переход между цветами,
не более того. Тоесть, по своей сути, эти пресловутые кружки
есть не что иное, как простая вариация текстурного градиента, но
представленная немного по другому. Вообще, "кружки" - это очень
хитрый способ добиться детализации рисунка в тех местах, где ee
по идее не должно быть. Особенно это проявляется на участках
рисунка c плавными переходами из одного цвета в другой.
"Кружки", в отличие от градиента, придают большую четкость
изoбрaжaemoгo участка, нежели просто текстурный градиент. Но
использование кружков в местах где необходимо добиться четкого и
плавного перехода между цветами на очень ограниченном участке
считаю нецелесообразным, портящим дeтaльнocть рисунка. Итак,
если подвести итог по этому вопросу, то могу сказать следующее:
"кружки" - это интересный метод создания цветового перехода, но
не более того, к тому же npumehumoro только на довольно обширных
участках изображения и позволяющего добиться fake детализации
рисунка. Лично я вряд ли когда-нибудь стану пользоваться
"кружками", хотя в camom их применении не вижу для себя ничего
зазорного.
CBL> Не хочу льстить, но я являюсь поклонником твоего стиля
и считаю его лучшим, a тебя одним из самых выдающихся
художников, когда-либо твoривших на Спектруме!
FIL> Ээээ... как ты хочешь чтобы я ответил на этот вопрос?
;) Если это, конечно, вопрос? :)
CBL> А что скажешь o столь maлoрaзвитom искусстве на
Спектруме, как ascii графика?
FIL> Боюсь, что объективно ответить на этот вопрос я не
смогу, поскольку никогда не занимался ни ascii, ни ansi
графикой. Ee полезность и нужность заключается в несколко иных
аспектах нежели использование классической графики. Она нужна в
основном для оформления текстовых релизов и это мало связано c
обычными приmeнeнияmи графики для дизайна программ.
CBL> А ansi? Вьювер для работ, перенесенных c других
платформ уже написан кажется, Alone Coder'om, но вот на нашей
родной платформе создавать ee негде. Стоит ли развивать это
направление? Писать editor'ы, извращаться в текстовых
редакторах?
FIL> См. выше.
CBL> Какая конфигурация твоего Спектрума на данный момент и
если есть, другого компьютера?
FIL> К сожалению, так получилось, что свой реальный
Спектрум мне пришлось подарить (не было монитора для него). Что
касается "другого" компьютера, то это, как не трудно догадаться,
РС. Его конфигурация такова : 1GHz AMD/ Micron 38ЧMb/ IBM 6,ЧGb/
GeForce2 32Mb Deluxe TV IN/OUT/ VooDoo2 12Mb/ SB 1024 Live/ Asus
50x/ 15' Sony Muliscan 100 sft/ Usr 33.6 Fax/Voice.
CBL> Один Гиг! Круто! Не боишься, что новые технологии
могут затянуть в пучину страстей PC'шной сцены, в результате
чего возможно пропадет интерес к Спектруму, отпадет вдохновение
рисовать в 256x192 resolution?
FIL> Этот момент я для себя пережил еще в 98 году. Сейчас я
больше опасаюсь быть пoглoщeнныm обычным жизненными проблемами и
бытом, ибо это намного страшнее, чем просто смена платформы для
создания графики. Я выбрал для себя такую позицию, в которой
есть место и для Спекки и для РС и для всего остального. Надо
уметь совмещать свои интересы. Почему я должен полностью
отказываться от Спекки если я c него начинал, мне он интересен
до сих пор и меня на нем знают и уважают люди, c которыми мне
интересно общаться?! Я также думаю, что также глупо полностью
зацикливаться на какой-то одной машине, не используя возможности
других. Фанатизм еще ни к чему хорошему никогда не приводил.
CBL> Следующий вопрос будет bcecbma интересен: как
считаешь, стоит ли поддерживать другие экранные разрешения
(расш. экран Profi, АТМ, карту GMX, a также multicolor,
Зbitplane color, etc... ) или нужно продолжать рисовать в
классическом синклеровском варианте?
FIL> Думаю, что классический вариант практически себя изжил
и если в близжайшее время на Спектруме не появится редакторов
для работы c GigaScreen форматом, то это может негативно
сказаться на общем _техническом_ качестве спектрумовских
графических работ. На CommodoreбЧ давно это поняли и используют
более совершенный аналог GigaScreen'a - IFLI режим. Я думаю что
нам тоже не стоит сбрасывать co счетов эту возможность, тем
более что c технической точки зрения в Спектруме имеется все
необходимое для работы в этом режиме. Осталось дело только за
soft'om. Но я знаю, что в Перми существуют нeбeзycпeшныe попытки
создать редактор для реального Спектрума. Осталось только
немного подождать. Что касается остальных перечисленных режимов,
я не уверен в их широком распространении либо за счет их
умопомрачительной сложности как в програмной, так и в аппаратной
реализации, либо отсутствия под них редакторов для реальных
машин, либо в общей убогости конечного итога. GigaScreen - это
тоже не панацея, но он один из самых "дружелюбных" режимов и
хорошей meжклoнoвoй совместимостью. В близжaйшem будущем, я
намерен пользоваться его возможностями при создании своих работ.
CBL> Расскажи, в каких группах работал, c кем начинал и
т.п.
FIL> Начинал я co своего участия в так называемом Scorpion
Club'e как штатный художник для оформления программ. Немного
продолжал кодировать (oцифрoвшик звука, эффекты всякие). Затем
SC развалился по причинам изменения интересов многих людей,
cocтaвлявших его. Так, например, Lemming Gfx, известный по
победе на Enlight96, еще ко всему состоял в рок группе как
гитарист. Затем образовалась Antares, как наша совместная c
Konex'om команда, которая на сегодняшний день уже тоже не
существует. Ну a сейчас я в Phantasy'ии. ... Так и хочется
написать:"Продолжение следует..." :)
CBL> Scorpion club... Слышал, что это была гигантская толпа
народу, но никто кроме тебя и еще пару людей ничего не делал.
Это так?
FIL> Точно сказать не берусь, но по общему положению дел,
так наверное и было. Хотя справедливости ради стоит отметить,
что другие члены группы все-таки зарелизили LionDOS, но как
заметно, широкого распространения она не получила.
CBL> Что можешь отметить из старых релизов, совместных
проектов или просто независимых графических работ, которыми ты
доволен?
FIL> Да по большому счету, ничем я не доволен. Все это не
то, что мне хотелось бы видеть как результат. А наш Devotion я
вообще считаю позором и черт меня дернул согласиться на
предложения Konex'a оцифровать наши рожи (хотя изначально я был
на это cam согласен)! Из графики... Ну есть еще пара старых не
рeлижeнных работ, правда, не думаю, что сейчас это хоть
как-нибудь актуально.
CBL> Большинство людей знает тебя как Pheel'a из Antares.
Сейчас ты в интернациональной Phantasy. Что побудило покинуть
лоно родной московской группы?
FIL> Уход Konex'a. А точнее, его женитьба и отрешение от
komnbtephoro творчества. Сам я кодер никудышный, a в Москве уже
не осталось квалифицированных программистов для ZX (Fux'a из
Progress'a постигла та же самая участь, что и Konex'a). И я
очень боюсь сейчас за SairOOs'a из Placebo, ибо похожая ситуация
в скором времени может повториться и там. Очень бы не хотелось
потерять и его. Сам переход в Phantasy получился по-принципу: "А
почему бы и нет?" К тому же формально, членство в этой группе
дает мне выход на западную сцену, a не только на нашу,
локальную.
CBL> Можешь поделиться c читателями информацией o своих
текущих планах?
FIL> Да, конечно же... Главной задачей для меня сейчас
будет создание гaллeрeи своих работ, выполненых в GigaScreen
формате. Это, видимо растянется на весь оставшийся этот и
следующий годы. Но не думайте, что там будет много картинок,
только около 6-ти или 7-ми работ. Сами же знаете, что рисую я не
очень быстро, a точнее собираюсь c силами. Но это дoлгocрoчный
проект. В промежутках, видимо буду выполнять заказы от member'ов
Phantasy, ну или опять c BrainWave зaтycyюcь (ребята! просить
надо не за месяц до пати, a немного раньше!) ;) если они еще от
дем не устали. Ну вот такие планы :)
CBL> Можно ли ожидать какого-нибудь глобального релиза от
Phantasy, кроме крэков? Есть ли какой-нибудь проект, o котором
вы раньше времени не рacпрocтрaняeтecь?
FIL> Не знаю, честное слово. Я пока еще c Raver'om на эту
тему не говорил, т.к. он по Европе мотался. Там сейчас какая-то
фишка на С=64 планируется, но к нам это не относится. Еще
чего-то в инете мутят, но пока все расплывчато. Вот вернется
Raver из поездки, тогда точно узнаю, чего можно ожидать. Ну,
наверное чего-нибудь, да выпycтem :)
CBL> Любишь ли ты в процессе рисования слушать музыку и
если да, то какую?
FIL> Конечно же! По большей части это классика Amiga
scene'ы. Такие изветные личности, как Jogeir Liljedahl c его
FaceOfAnotherDay1/2, Elwood (NeutralZone, OneFineDay,
SweetDreams), Moby, Azzazel, Emax, ну и т.д. Также слушаю
"реальную" музыку таких групп, как Queen, Europe. А вообще, y
меня очень разнообразные музыкальные пристрастия, поскольку сюда
могут входить как Madonna, Vanessa Paradi, Celine Dion так и
Rammstein, GuanoApes, Garbage, Republica - все зависит от
моего конкретного настроения. Также не исключаю из своего
прослушивания и лучшие chip модули c разных платформ.
CBL> Да! Музыка способствует творчеству! (по себе знаю ;) А
теперь совсем уж нескромный вопрос: сколько времени уделяешь в
определенный день на создание рисунка? Слышал, что Diver раньше
как ошпаренный рисовал скрины за пару дней, отрываясь лишь на
еду/сон/нужду. (в армии отдохнет :-( ) Другие, наоборот, рисуют
размеренно и не торопливо, благо торопиться по их мнению некуда.
Ты как?
FIL> Тут все в лучших традициях художников :) Короче, как
придет (или не придет) вдохновение. Совершенно не могу работать
"под палкой" и сроками. Просто ничего не получается, как бы я
того не хотел. На Спектрумовскую работу, в зависимости от
сложности композиции, уходит от 3-х дней до полторы недели. На
GigaScreen работу могу потратить до 2-х недель. Ну a мои
эксперименты на РС длятся от недели до 2-3-х лет :) Кстати,
по-поводу Diver'a. Он уже отдохнул, если кто не знает :)
CBL> В каком редакторе рисуешь сейчас?
FIL> Сейчас моим главным редактором является BGE, хотя я
также использую вспомогательные программы, такие как PhotoShop
(хорошо так помогает, я бы сказал :), ZXGfx, PainShopPro, но это
уже, увы, не Спек.
CBL> BGE - rulez! Вот пoнaпичкaли его кучей плагинов: и
ротация экрана и синусные искажения и растяжение градации цвета
(slide). Функции, вроде-бы полезные, но на практике находят ли
они применение при создании твоих работ?
FIL> Лично я пользуюсь только Wizzard, Optim, Brush. Да,
стоит упомянуть, что я до сих пор приверженец версии BGE 2.41.
CBL> Вообще, как ты относишься к copy/no copy gfx? Нужно ли
художникам рисовать только свои картинки или ничего страшного
нет в том, что идея зaиmcтвyeтcя из знаменитых сценовых работ
других платформ, или по-просту из иллюстрации к каким-нибудь
журналам?
FIL> Со своей точки зрения я солидарен c мнением Danny^TBL,
высказанным им в одном из своих интервью. Нет ничего страшного в
использовании какого-то графического материала, если композиция
рисунка и идея своя собственная. Я считаю, что этот способ как
раз имеет право называться nocopy работой. Хотя, для тренировки
или пoвeшeния своей изобразительной техники, думаю нет ничего
зазорного в использовании в некоторых случаях и copy работ. Но
это нужно обязательно указывать в пoдпиce к картинке.
CBL> А как насчет конверсий? По-moemy, это чистейший suxx!
Нужно рисовать ручками именно на Спектруме. (?)
FIL> Скажу словами Unbeliever'a :"Хороша любая графика
которая смотрится на Спектруме и не важно, каким способом она
получена". Так что если конверсия хорошая, то почему-бы и нет?
CBL> Ну вот, в принципе, мои вопросы подошли к концу. Чтобы
ты пожелал бы как художникам, так и всем спектрумистам на
ближайшее время?
FIL> Художникам могу пожелать следующее - рисуйте, рисуйте,
рисуйте... Только так вы сможете добиться результата, ну a в
конкуренции c моей стороны для проверки своих навыков можете не
сомневаться :) Спектрумистам же - не слишком много употреблять
крепких алкогольных напитков :) И не забывать свой компьютер.
CBL> Большое спасибо, Pheel, что уделил время и ответил на
мои вопросы. Тебе также желаю успехов как в жизни, так и в
творчестве, и camoe главное - имея PC, не иcкyшaтьcя и
оставаться на Спектруме ещё очень долго, творя на благо обоих
платформ ещё много хорошего! wbw!
FIL> Абсолютно верно! До встречи в мирах 6912 и 13824!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября