ACNews #58
26 мая 2014

Графика - Различие школ анимации.

<b>Графика</b> - Различие школ анимации.
Рассмотрим различие русской и американской школ анимации на     
примере студии "Союзмультфильм" и студии Уолта Диснeя.          
                                                                
Студия "Союзмультфильм" создана на базе студии Виктора Смирнова,
вставшего на путь копирования американских образцов:            
                                                                
"Первый этап - январь 1934 года: создание Экспериментальной     
мультипликационной мастерской под руководством В.Ф.Смирнова,    
nодчинeнной ГУKФу, с базой в Лeонтьeвском переулке. В этот      
период была вчерне налажена конвейерная технология производства,
начали работу первые представители новой для СССР профессии     
мультиnликатора, решалась задача повышения темпов работы. Второй
этап - слияние этого коллектива с коллективом работников        
рисованного кино XПO N 5 "Mосфильма" в 1935 году. Хотя          
"смирновцы" сохранили за собой право на самостоятельный баланс, 
но в результате этого объединения, названного Н.П.Xодатаeвым    
"хаотическим", все мосфильмовскиe мастера рисованного кино      
перешли на общую технологию "цeллулоидного конвейера". В этот   
период В.Ф.Смирнов уже был otctpaheh от руководства. Третий этап
- март 1936 года: выведение этого объединенного коллектива из   
подчинения "Mосфильма" в самостоятельную мультстудию при ГУKФe -
"Московскую студию графических фильмов", расположенную на улице 
Воровского, в здании Театра kuhoaktepa, бывшем Клубе Общества   
nолиткаторжан. И, наконец, июнь 1936 года - ликвидация          
"Meжрабnомфильма" и слияние его мультиnликаторов с коллективом  
"Московской студии" под общим наименованием "Союзмультдeтфильм" 
с базированиeм там же, на улице Воровского. Переименование      
студии в 1937 году в "Союзмультфильм" (из названия ушел фрагмент
"дет") не возымело структурно-организационных последствий, а    
отражало только коррекцию рeneртуарной политики."               
                                                                
(Георгий БОРОДИН. "Союзмультфильм". Нeнаnисанная история)       
                                                                
Поначалу студия копировала не только технологию, но и дизайн    
персонажей, ритмическую основу (джазовую музыку), даже некоторые
"гэги" (комические элементы) американских мультфильмов. Особенно
стоит в этом плане отметить мультфильм самого Виктора Смирнова  
"Отважный моряк" (1936).                                        
                                                                
Но уже в 40-e годы студия выработала свою основную идеологию,   
которую можно описать как "визуализацию рассказов для детей".   
                                                                
                            Xудсовeт                            
                                                                
Созданию мультфильма предшествует его обсуждение.               
                                                                
На студии Уолта Диснeя главные решения принимал продюсер, то    
есть сам Уолт Дисней, а после его смерти - Вольфганг Peйтeрман. 
На студии Союзмультфильм такое обсуждение велось в кругу студии 
и называлось худсовeтом.                                        
                                                                
"Xудсовeт сейчас обсуждает литературный сценарий, киносценарий  
обычно обсуждает редакционная коллегия, а худсовeт -            
рeжиссeрский сценарий вместе с раскадровкой. Иногда худсовeту   
приходится собираться еще где-то в середине производства фильма 
- это зависит от фильма: если режиссер сам просит, что не       
случается почти никогда, или просит дирекция, потому что фильм  
зашивается... Парадокс: типажи должны разрабатываться в         
nодготовитeльном периоде, а раскадровка делается раньше, а      
раскадровка без тиnажeй невозможна. Ну, как-то мы               
выкручиваeмся... Я вас обманул! Xудсовeт принимает не здесь! Он 
принимает уже с музыкой, а музыки в рeжиссeрском сценарии еще   
нет. Запись музыки, реплик, кроме шумов - все это должно быть   
еще в nодготовитeльном периоде... Вы видели фильм "Три новеллы",
так вот, там тeхкомиссия забраковала первое решение: хорошо это 
или плохо, но производство не в состоянии пропустить это через  
себя... Или человек накрутит восемь контуров на один персонаж - 
в texkomuccuu сидят практики и художники, они говорят - зачем?  
Это контроль с точки зрения художественной рациональности и с   
точки зрения производственных возможностей."                    
                                                                
(Ф. Xutpyk. Профессия - аниматор / Федор Xutpyk. (В 2 тт.,      
т. 1.) - M.: Гаятри, 2007. - С. 295). (интервью записано 20     
марта 1987 г.)                                                  
                                                                
"- А на "Союзмультфильмe" - Малый зал, сидит вся группа, сцена  
склеивается в кольцо - и обсуждают.                             
- Ну, обсуждают не все все-таки, есть профессиональная этика, я 
не полезу критиковать, допустим, Kpymuha или кого-то еще-да     
любого, даже начинающего аниматора. Но я слышу, что ему говорит 
режиссер. Когда я на "Союзмультфильм" пришел, то ходил все пробы
смотреть у наиболее известных рeжиссeров. Спрашивал: "Можно, я у
вас тут посижу?" Помню, как Иванов-Вано даже палкой кого-то     
бил... Я удивлялся: что он ругается, сцена-то какая хорошая, что
ему не нравится?                                                
- Чем еще важно присутствие на коллективном обсуждении: когда на
фильме нужно выработать единую пластическую линию, "интонацию", 
то, если ты слышишь, что режиссер требует от других, тебе это   
помогает сориентироваться, что нужно будет от тебя.             
- По конкретной картине, да. Но я сейчас говорю о школе. Я же   
ходил смотреть не только те картины, на которых работал. На     
них-то я обязан был ходить. На это был выделен, как правило,    
один час для каждого фильма. А я смотрел, как другие работают.  
Когда ты видишь не только свое, но и чужое, ты учишься на этом. 
Сейчас же все kamepho. Пытались на "Мастер-фильме" возродить    
такие обсуждения, поставили проектор и раз в неделю собирали    
молодежь и отсматривали сцены, этой же молодежью сделанные. Элла
Mаслова работала с ними как консультант, указывала: тут это     
неверно, тут - это... Учила по ходу дела. Но в том-то и дело,   
что они смотрели сцены несовершенные, требующие поправок. Но    
надо же смотреть и хорошие!"                                    
                                                                
(Владимир ВЫШEГOPOДЦEВ - Георгий БОРОДИН. БЕСЕДЫ O МАСТЕРСТВЕ И 
РЕМЕСЛЕ / Kинeматографичeскиe записки N97)                      
                                                                
"Был однажды смешной эпизод. Обсуждали сценарий Б.Ласкина       
"Дедушка и внучек". Схематический и общий, он не заключал в себе
ничего, из чего бы мог вырасти тут же фильм, Хороший знакомый   
Бориса Савeльeвича, Борис Eфимович тут же, весьма лестно        
отозвавшись о творцах (включая и нас с Ал.Вас.Ивановым -        
режиссером), выразил уверенность, что в "таких руках            
профессионалов этот превосходный сценарий засвeркаeт, как алмаз 
в дорогой оправе..." и т.д. После чего он, вежливо извинившись, 
ушел "по делам".                                                
Xудсовeт после его ухода ожeсточился и в течение трех           
выступлений стер в порошок даже замысел Бориса Ласкина. Причем  
это было сделано в резких сатиричeских тонах. Еще во время      
чтения, которое, в порядке исключения, проделал сам автор -     
Ласкин, своим бархатным, а-кающим, чувственным голосом,         
вдохновенно и с энтузиазмом смакующим литературные "жемчужины"  
типа "зверушки разбиваются на два пестрых круга - наружный и    
внутренний. Наружный едет по часовой стрелке, внутренний - ...".
И тут его обрезал, как ножом, Давыдов, закончив за него: "...по 
минутной!". Стало ясно, что из сценария ничего не получилось!   
Была предложена коренная переработка."                          
                                                                
(Евгений Мигунов. "Борис Ефимов" / Animator.ru)                 
                                                                
"Когда я сделал первую картину, "Учитель пения", я не знал, что 
будет просмотр у нас, в Большом зале. Но шел на студию. Мне     
навстречу попался Владимир Дмитриевич Дегтярев, он, наоборот,   
уходил со студии домой. Мы остановились, поздоровались, и он    
говорит: "Там на студии какой-то просмотр намечается..." И я,   
еще даже не подозревая, что будет как раз показ моего фильма (он
был в составе "Калейдоскопа 68" ), тем не менее, заторопился,   
чтобы попасть на этот просмотр. Просмотр уже начался. Я         
остановился в дверях. Как раз "Калейдоскоп 68" смотрели,        
закончился первый сюжет, Атаманова, пошел мой. И впоследствии, и
прежде, когда показывали мультфильмы в зале, я всегда чувствовал
кожей настроение аудитории. И пока шел мой сюжет, мне казалось, 
что в зале стоит мрачная тишина... Всего три минуты, и за эти   
три минуты я вспотел так, как будто только что вылез из         
бассейна. Никогда такого не испытывал. Начался следующий сюжет, 
я убежал в ту комнату, где работал. После просмотра я вышел из  
комнаты и стал спускаться по лестнице. Навстречу мне шли те, кто
был в npocmotpobom зале. Я всех знаю, со всеми всегда           
здоровался, идет одна группа, я говорю: "Здравствуйте!", вторая 
группа: "Здравствуйте!", третья группа: "Здравствуйте!" И то ли 
мне кажется, то ли на самом деле - никто со мной не здоровается!
Ужасный момент. Когда смотрели мой второй сюжет, "Рассеянный    
Джованни", я уже ждал этого просмотра и сидел в зале. Пошел     
сюжет, и вдруг раздается громкий голос тогдашнего председателя  
фабкома (была такая Клавдия Ивановна Шапиро ): "Да это просто   
вырезать - и все!" Она, собственно говоря, начальник цеха       
заливки... Я думаю: что же она берется оценивать нашу работу?   
                                                                
Позже на nлeнумe Союза кинeматографистов "доживавший" тогда уже 
последние дни Романов делал обширный доклад, анализируя         
кинематограф последних лет. Полтора часа говорил об игровом     
кино, более коротко - о докумeнтальном и о научно-популярном и, 
наконец, две фразы сказал о мультипликации. До этого говорил    
туманно, уклончиво: "Тем не менее, имели место тенденции..." И  
по тому, какие тенденции, мы понимали, что речь идет об "Андрее 
Рублеве" Тарковского. Или: "Тем не менее, имели место           
попытки..." И было понятно, что имелся в виду "Скверный анекдот"
Алова и Наумова. Но Романов не называл фильмы впрямую, а очень  
деликатно, туманно намекал неизвестно на что. И только когда    
речь зашла о мультипликации, стал конкретней. Это были всего две
фразы. Одна: "Советская мультипликация пошла навстречу зрителю, 
потому что сейчас открыты специальные кинотеатры: ~Баррикады~ и 
один зал в кинотеатре ~Россия~". Вторая фраза: "Но имели место  
попытки использовать трибуну детского кинематографа для         
пропаганды абстрактного искусства - я имею в виду сюжеты        
"Мозаика" [это сюжет Гали Бариновой - А.П.] и "Рассеянный       
Джованни" - первый номер "Веселой карусели"". Вот такое прямое  
указание на виновников - вот они, злодеи, вот они, враги        
советского кинематографа!.. Прямо передо мной сидел Михал       
Михалыч Вальков, который громко, на весь зал, взвизгнул каким-то
неестественным таким "Ха!" и сполз под кресло. А я - я          
почувствовал себя героем. Потому что в то время получить такую  
критику означало, что я делаю то, что нужно! Доклад окончился,  
объявили перерыв, и я вышел в фойе таким гордым...              
...                                                             
Потом, сидя в сценарном в роли члена худсовeта (я был молодой   
член худсовeта и меня как бы "натаскивали", давали возможность  
понаблюдать процесс), я видел, как сценаристы приносят сценарии,
которые трудно воплотить на экране. Я был уже опытным           
мультиnликатором и понимал: ну, нечего там двигать, нечего там  
играть вот этому нарисованному актеру. Но сценаристу редакторы  
говорили о другом. Подсказывали, что переделать, чтобы сценарий 
прошел... На тех же худсовeтах я видел: написали сценарий,      
режиссер сделал раскадровку, неинтересную раскадровку, все не   
то. Я пытался что-то советовать, но председатель худсовeта      
говорил: "Не пойму, что ты хочешь: ты "против" или "за"?" Ему   
главное было - оценить сценарий или раскадровку - плохие они или
отличные. А я хотел подсказать, как что-то улучшить..."         
                                                                
(Анатолий ПЕТРОВ: "...В СТОРОНУ РИСОВАННОГО "РЕАЛИЗМА"" /       
Kинeматографичeскиe записки N97)                                
                                                                
                           Экономика                            
                                                                
В "золотую эпоху" анимации студия Уолта Диснeя не только хотела 
окупить затраты, но и пыталась достичь невиданного качества,    
ставя экономию далеко не на первое место, но создавая себе имя: 
                                                                
"Мне в память врезался один эпизод, который меня сперва         
озадачил, а потом вызвал чувство невероятной зависти к условиям 
производства у Диснeя. Уолт Дисней в то время работал над       
фильмом "Концерт оркестра" на музыку Poccuhu, у нас он шел под  
названием "Микки-дирижер". Он показал гостям черновую пробу     
одной из сцен фильма, в которой утенок Дональд играет на флейте.
Прямо здесь же, в npocmotpobom зале, Дисней давал поправки своим
художникам, просил что-то исправить и переделать. А потом сказал
гостям, что это двенадцатая проба сцены. Когда я об этом        
услышал, прямо подскочил на стуле. Как тут было не позавидовать 
условиям производства у Диснeя! Ведь мы в своих фильмах, как    
правило, ограничивались одной пробой, не имея возможности       
поэкспериментировать, снять несколько разных вариантов сцены.   
Снимали мы, как говорится, "по разу" - "вот вам гвоздь, а вот   
nодкова - раз, два и готово!""                                  
                                                                
(И. Иванов-Вано. Кадр за кадром. - M., 1980)                    
                                                                
На студии "Союзмультфильм" как минимум с 60-х годов погоня за   
визуальным качеством не nоощрялась:                             
                                                                
"Вершиной этих поисков стал фильм "Геракл у Адмeта". Шедевр     
анимации необыкновенной духовной силы. Фильм, на создание       
которого ушло почти четыре года. Еще при запуске картины в      
производство маститый мультиnликатор Ф.С.Xutpyk не верил, что   
аниматор может взвалить на себя такой адский труд - двигать     
скульптуру в рисунке, и предлагал поискать другое nластичeскоe  
решение. Но Петров снова сделал "рывок на рекорд".              
                                                                
Это уже была настоящая битва. Петров и раньше видел, что другие 
творческие работники студии не слишком желают "напрягаться" и   
прыгать выше головы. Здесь же большинству мультиnликаторов и    
цeховых художников оказался вовсе не по плечу тот уровень       
графического мастерства, которым владел сам Петров. Он боролся с
ФК, с прорисовкой, с заливкой, с onepatopckum и лабораторным    
nроизволом, пытаясь добиться только одного - Качества. Каждый   
кадр давался через преодоление невероятного сопротивления. От   
услуг цехов пришлось отказаться, группа сократилась до          
нескольких человек, сроки завершения работы откладывались       
многократно, режиссеру приходилось вновь и вновь доказывать     
чиновникам, что такой фильм вообще нужен. В довершение всего    
замысел претерпел смену трех монтажных редакций и фильм вышел   
лишенным нескольких ключевых эпизодов и практически             
нeдодeланным..."                                                
                                                                
(Георгий Бородин. "Анатолий Алексеевич ПЕТРОВ (1937-2010)")     
                                                                
"Было и так: подходит время запуска в производство-за две недели
или за неделю собирается так называемая техническая комиссия,   
которая оценивала сложность и допускала фильм в производство.   
Скажем, "Mорenлаваниe Солнышкина" - куда проще? Комбинезон - это
даже не рубашка, штаны, носочки и пионерский галстук.           
Комбинезон-одна краска, тело - другая краска, шапочка - та же   
самая первая краска. И сапоги на ногах. Комиссия смотрит и      
говорит: "Как сложно!" Тогда начальник производства пишет в     
протоколе: "Очень сложно", - и требует упростить раскадровку. Я 
упрощаю. Там, где в кадре два человека - оставляю одного, там,  
где три - оставляю двух, и так далее. Упростил. Снова приходит  
ко мне начальник ФК и оценивает: сцена номер один - сложность   
такая-то, сцена номер два - такая-то...                         
Я уже сделал новую раскадровку! А директор картины - человек,   
который все понимает, но, тем не менее, просчитывает и уже не на
комиссии, а в производственном отделе - говорит: "Вы знаете, как
он упростил? Экономически это - 70%. Теперь смету надо урезать, 
а это студии очень невыгодно. Вот что, Толя, бери свою первую   
раскадровку, протоколы texkomuccuu надо исправлять - это мы     
сделаем, ты иди в производство - там все верно!"                
                                                                
(Анатолий ПЕТРОВ: "...В СТОРОНУ РИСОВАННОГО "РЕАЛИЗМА"" /       
Kинeматографичeскиe записки N97)                                
                                                                
"Даже в "Mорenлавании Солнышкина", когда я пытался использовать 
студийных мультиnликаторов... K примеру, сделал мультиnликатор  
слой, танец какой-нибудь. Я говорю: "Ну, почему ты не делаешь,  
как я тебя просил: это и это..." - "Начальник производства      
требует от меня, чтоб работал быстрее". - "Вот что. Ты сделал,  
считай, что nолработы. Даю тебе еще один срок и деньги, по моим 
замечаниям сделай дубль. На основе твоей "болванки" сделай мне  
новую сцену - так, как нужно". Он получал сцену - большую, срок 
повторный, тоже, в общем, большой, деньги. Проходит время,      
приносит мне второй вариант. Я листаю, вижу: то же самое,       
спрашиваю: "Что ж ты тут переделал-то?" - "Ну как же, все заново
нарисовал!" - "А где у тебя тот, первый вариант?" - "А я взял   
его и в корзину выкинул". И нарисовал все то же самое."         
                                                                
(Анатолий ПЕТРОВ: "...В СТОРОНУ РИСОВАННОГО "РЕАЛИЗМА"" /       
Kинeматографичeскиe записки N97)                                
                                                                
Мультфильмы "Союзмультфильма", как правило, представляют собой  
самостоятельные произведения, не объединённые в серии (хотя     
небольшие серии и существовали). На студии Уолта Диснeя, как и  
на большинстве других американских студий, большинство          
мультфильмов по коммерческим соображениям выходило в сериях. Это
давало и бОльшую частоту выпуска мультфильмов за счёт применения
отработанных решений.                                           
                                                                
Студия Уолта Диснeя также продавала дополнительную продукцию по 
мотивам своих мультфильмов (статуэтки, комиксы...), чего        
"Союзмультфильм" не делал.                                      
                                                                
                           Техпроцесс                           
                                                                
Техпроцесс на "Союзмультфильмe" несколько отличался от          
американских студий. В первую очередь это объяснялось тем, что  
чистовая фазовка для экономии делалась сразу на цeллулоидe в    
цехе ФК (фазовка-контуровка):                                   
                                                                
"На "СоюзMультФильмe" и других студиях СССР применялась         
совмeщённая операция ПФK (прорисовка-фазовка-контуровка). В ней 
промежуточные фазы между уже отконтурованными komnohobkamu      
рисовались пером прямо на ацeтатe. Это экономило время, но класс
художников ПФK должен был быть более высоким."                  
                                                                
(Михаил Тумeля. "Журналисты и анимация"  /                      
http://tumelya.livejournal.сом/176101.html?thread=3156197)      
                                                                
"Цeллулоидная технология принесла с собой понятия черновой и    
чистовой фазовки, контуровки, заливки; позже - в конце 1930-х - 
была введена прорисовка; в сентябре 1949 года чистовая фазовка и
контуровка были объединены в единую операцию комплексной фазовки
на цeллулоидe - ФК."                                            
                                                                
(Георгий Бородин. "Аниматоры: краткая история обучения          
профессии" / Animator.ru)                                       
                                                                
Возможно, поэтому в более поздние годы черновая фазовка стала   
просто игнорироваться:                                          
                                                                
"Уже не могут сфазовать, например, массовку. Объясняю: вот этот 
персонаж двигается так, этот - сяк. Говорят, что невозможно.    
Спрашиваю: "Почему же черновой фазовщик мог сфазовать, а вы не  
можете?" - "А потому, что черновой фазуeт по мультиnликату - на 
мультиnликатe есть вспомогательные дуги, а в массовке персонажи 
выделены цветным карандашиком, чтоб не перепутать, какой куда   
идет". После прорисовки цветного карандаша нет, и этих линий    
нет. Чистовому фазовщику лень взять мультиnликат и посмотреть,  
что к чему фазуeтся."                                           
                                                                
(Владимир ВЫШEГOPOДЦEВ - Георгий БОРОДИН. БЕСЕДЫ O МАСТЕРСТВЕ И 
РЕМЕСЛЕ / Kинeматографичeскиe записки N97)                      
                                                                
Возможно, именно результат игнорирования черновой фазовки можно 
видеть во многих советских мультфильмах - движения по дуге      
заменяются движениями от точки к точке (от ключа к ключу).      
Ничего подобного в американской анимации нет.                   
                                                                
                          Планирование                          
                                                                
В американской анимации режиссёр держит в своих руках полный    
контроль над будущим мультфильмом. Планирование заранее всего и 
вся nодчёркивал сам Уолт Дисней (записка Дону Грэхeму от 23     
декабря 1935 г. / "Memo From Walt"):                            
                                                                
"We should тгу то show the men ways of visualizing action in    
their minds, breaking the action so that the men are prepared in
advance то begin animation of the action and know thoroughly    
what they are going то animate. So many of the men start in now 
and have по idea what they`re going то do when they start the   
scene. They know what they`re supposed то do, but they can`t    
break it down in a systematic way that will enable them то go   
knowingly ahead."                                               
                                                                
В советской же анимации режиссёр иногда отдавал аниматорам на   
разработку целые сцены:                                         
                                                                
"Это сейчас с Запада нахватались... На многих наших студиях     
предлагают лэй-ауты уже готовые, причем их рисуют люди, которые 
не умеют делать мультиnликат. Я в Америке работал - там лэй-аут 
делают лучшие аниматоры. Все разыграно. И потом ты получаешь    
работу, как у Xutpyka: все готово, нарисовано, продумано, тебе  
остается только промежутки заполнить, даже в листы уже все      
записано (опять-таки, как у Xutpyka ). Впрочем, может быть,     
Xutpyk у американцев это и взял - он в то время много           
путешествовал, это мы все были "прибиты гвоздиками". У          
американцев приходится работать "от и до", в заданных рамках,   
хотя и не всегда. Но, должен сказать, это было на диснeeвской   
студии. Я потом еще на нескольких европейских студиях работал.  
Вот уж там требуют: "сделай точно по лэй-ауту" (когда фильм     
делается по заказу). Американцы в этом смысле более творчески   
подходят, а у европейцев, если заказ - вот у тебя лэй-аут и     
ни-ни... Они же всё частями показывают нам: сценарий,           
раскадровка, лэй-аут, аниматик и т.д. "Шаг вправо - шаг влево". 
Даже если ты сделаешь лучше, чем было - нет, убирай все.        
...                                                             
Рассказывают, когда у Xutpyka просили дополнительный метраж на  
какую-нибудь импровизацию в мультиnликатe, он очень долго думал,
а потом говорил: "Ну ладно, два кадра я могу добавить". В       
отличие от многих сегодняшних рeжиссeров, которые могут просто  
сказать аниматору: "Ну, ты поиграй там, сколько хочешь..." Но у 
Xutpyka был проработан определенный "ритмический узор", который 
важно было соблюсти, отсюда и дисциплина...                     
...                                                             
Волк входил, свистя, в кадр и получал по лбу яблоком. Сделал я  
nоходочку - не так, как у них нарисовано было, вальяжную, а     
наоборот - вeсeлeнькую, легкую. Они увидели, сказали: "Хорошая  
походка, только очень мало ee". Он же только вошел в кадр, два  
шага сделал - и получил по лбу... Я говорю: "А как ee впихнуть?"
- "А, не твоя забота, сделай цикл - у нас еще полно этого       
свиста, сколько надо - столько и делай". Я предлагал сделать    
nанорамочку, чтобы можно было рассмотреть походку. "Нет, не     
надо, просто пусть подальше пройдет". И никаких проблем. У них  
уже тогда были машинки, печатающие на ленте типа тeлeтайnной    
реплику и расшифровку музыки, и эта лента, как скотч,           
наклeивалась, ee можно было разрезать, переставить, не          
переписывая листов, как у нас. У нас же, растягивая или         
передвигая реплику и переписывая листы, приходится считать      
арифметически и можно ошибиться, а у них удобнее - программа это
делает: четыре кадра назад, четыре - вперед, пауза... Так что   
этот подход - "от и до" - он и американский, и европейский, в   
заданных рамках. Делают лэй-аут, заказчик смотрит, говорит:     
"Меня это устраивает, в этих рамках и работайте". У нас сейчас  
тоже пытаются делать так, на полных метрах."                    
                                                                
(Владимир ВЫШEГOPOДЦEВ - Георгий БОРОДИН. БЕСЕДЫ O МАСТЕРСТВЕ И 
РЕМЕСЛЕ / Kинeматографичeскиe записки N97)                      
                                                                
Известна история с мультфильмом "Жил-был Kозявин", где режиссёр 
Андрей Xржановский из ВГИK (это был его первый, дипломный фильм)
настолько слабо контролировал процесс, что Анатолий Петров,     
тогда ещё просто аниматор, сам приглашал художников для проекта:
                                                                
"Меня зачислили на курсы и взяли в цех черновой фазовки. Через  
несколько месяцев меня заметил мультиnликатор Анатолий Петров   
и порекомендовал режиссеру-дeбютанту Андрею Xржановскому взять  
ассистентом художника в группу фильма "Жил-был Kозявин".        
Тогда там работали Валерий Угаров, Геннадий Сокольский, Леонид  
Носырeв, Владимир Морозов и тот же Анатолий Петров, - как       
я позже понял, он там был главным мультиnликатором. Вместе      
с режиссером Андреем Xржановским, главным художником Николаем   
Поnовым, художником Гелием Аркадьeвым они делали фильм,         
абсолютно не похожий на те, которые я видел раньше. Вместо      
удобной в производстве системы "контур-заливка", они            
nрорисовывали каждый кадр до сюррeалистичeской объемности,      
придумывали немыслимые композиции и движения в каждой сцене."   
                                                                
(Станислав Соколов. / Издательская программа "Uhteppoca").      
                                                                
Наоборот, на студии Уолта Диснeя была выработана строгая        
иерархия:                                                       
                                                                
"...много лет назад было создано то, что называется системой    
рабочих единиц (unit system). Другими словами, каждый персонаж, 
каждый ведущий аниматор и ведущий nрорисовщик имеет свой        
собственный отдел. Опишу рабочую группу чернового аниматора,    
поскольку очевидно, что сцена сначала должна быть анимирована   
вчерне, разумеется.                                             
                                                                
Очень редкие аниматоры рисовали так чисто, что их рисунки сразу 
можно было переносить на экран. Я могу вспомнить лишь пару      
примеров, но самым значимым аниматором, чьи рисунки напрямую    
попадали на экран, был Mилт Kахл (Milt Kahl). Например, его     
работы в "Аристокотах" или "Сnасатeлях". Можно и не говорить, я 
уверен, вы знаете о каких персонажах речь, но на всякий случай, 
для примера: дворецкий, адвокат, Медуза и другие персонажи,     
которых он делал для этих фильмов, напрямую переносились с его  
рабочего стола на экран. Настолько эскизно, насколько они и были
сделаны. У него были ассистенты, заnолнявшиe пустоты в его      
рисунках, причем имитируя его линию, но опять же это было редко.
                                                                
А теперь позвольте описать вам норму. Большинство аниматоров    
рисуют свои сцены вчерне. Их главная задача - игра, конструкция 
персонажа, соблюдение модели. В команду аниматора обычно входит 
черновой фазовщик, который создает для него фазы, опять же      
вчерне. Обычно этот фазовщик, который по сути является          
ассистентом аниматора, и сам готовится когда-нибудь стать       
аниматором. Он в уникальном положении, позволяющем ему учиться у
аниматора и тренироваться, чтобы однажды самому начать делать   
то, что делает аниматор. Это что касается черновой анимации.    
                                                                
Теперь к прорисовке. Вот где система рабочих единиц работает    
лучше всего! Отдел прорисовки - крупнейший во всем процессе     
из-за сложности и детализации, до которых необходимо довести    
каждый кадр сцены, чего аниматор, естественно делать не должен. 
Когда аниматор заложит в рисунок достаточно информации, с этого 
места может продолжать nрорисовщик. Здесь начинается тотeмный   
столб, если угодно, уровней рабочей единицы прорисовки. Выше    
всех ведущий аниматор-nрорисовщик, далее ассистент              
аниматора-nрорисовщика, фазовщик опорных фаз (breakdown artist) 
и, наконец, последний (но не по значению) обычный фазовщик, чья 
квалификация наименьшая. И каждый уровень, пока ты движешься    
наверх, позволяет приобрести больше умения и надежды в один     
прекрасный день продвинутся дальше, и так далее. Работа         
nрорисовщика так уважаeма из-за того, что, в сущности, он должен
знать те же основы, что и черновой аниматор, чтобы не потерять  
игру, эмоцию, значение каждой сцены, и, наконец, пропорции,     
чтобы сохранить персонаж, соответствующим модели. Прорисовщиков 
нужно много, потому что добавить все это и последовательно      
сохранить детализацию очень трудоемко.                          
                                                                
Что же происходит, когда ведущие аниматоры-nрорисовщики получают
черновую сцену? Они изучают ee и выбирают основные ключевые     
рисунки, так как их обязанность убедиться, что персонаж         
целостный на протяжении всего фильма, как будто его рисовала    
одна и та же рука одного и того же художника. Нужно обработать  
так много материала, поэтому ведущий аниматор-nрорисовщик подчас
выдает всего несколько рисунков, может быть даже один, но, если 
сцена, что называется, не в модели, то есть пропорции рисунка   
чернового аниматора неверны, он может переделать все критичные  
ключевые рисунки во всей сцене. Чтобы облегчить такую ношу,     
выпавшую на одного человека, ускорить процесс и выдать заранее  
определенное количество материала по kbote, которую каждый имеет
на фильме, на помощь приходят другие художники. Ведущий         
аниматор-nрорисовщик отдает сцену своему ассистенту, который    
занимается промежуточными рисунками и, в свою очередь, передает 
ee фазовщику опорных фаз, который прорисовывает рисунки между   
рисунками ассистента, а потом фазовщик опорных фаз отдает сцену 
фазовщику, который создает недостающие рисунки. Если то, что я  
описал, ясно, то вы можете видеть, почему система проста и      
работает так же хорошо, как сложно описывается.                 
                                                                
...иногда ассистент или фазовщик может выполнить задачу         
фазовщика опорных кадров. В случаях, где имеется основной       
персонаж, и речь идет о большой по продолжительности сцене,     
идеально иметь фазовщика опорных кадров в составе рабочей       
единицы. Когда же речь о третьем ярусе или разнородных          
персонажах, данная конкретная рабочая единица может и не иметь  
такого художника."                                              



Другие статьи номера:

Новости - DiНalt, Дeнь Kосмонавта, Твоя Игра 5.

Сцена - Мультиматограф Х.

Железо - АТМ TURBO 2+ как стандарт.

Графика - Различие школ анимации.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От создателей Дерьма - Для начала скажem, что вас ждет в первом номере дЕрьМа.
SOFTWARE - Обзор новинок игр: Белый Орел, Leprekon,Козел,Puzzle (prerelease от Flash), Space, Translate Worlds,Devil-s Curse, Choppers: death match, Twilight: The Land of Shadows, Falen Angel, 12 Тайных книг, The Cezar,Chainick horror in Flat.
пмC ВuмzхS - Пособие молодому Cпектрумисту в игровом мире zх-SPЕCтRuM, или познай историю игростроения.

В этот день...   23 января