Chaos #01
01 августа 1997

О разном - пользовательский компьютерный интерфейс и юзабилити.

<b>О разном</b> - пользовательский компьютерный интерфейс и юзабилити.
                                        
                                        
                                        
                    ╔════════════╗      
                     О РАЗНОМ       
                    ╚════════════╝      
                                        
                                        
                                        
       ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС.      
                                        
  Сегодня,  благодаря  совершенно неожи-
данным  (по  меркам  5-летней  давности)
применением  компьютеров,  пользователь-
ский  интерфейс  привлекает  все  больше
внимания. К сожалению, как всякое модное
слово (искусственный интелект, мультиме-
диа,  Internet) термин "пользовательский
интерфейс"  незамедлительно  начали  ис-
пользовать  в  качестве рекламного аргу-
мента,  в результате его смысл стал куда
менее определенным. В этой ситуации было
бы странно претендовать на истину, одна-
ко  некоторыми  соображениями автор этих
    к хотел бы поделиться с читателем.  
    -первых, в понятие пользовательского
интерфейса (ПИ) входит не только, и даже
не  столько,  картинка на экране - трех-
мерная, анимационная, просто выполненная
в модном дизайне,сколько способы взаимо-
действия пользователя с системой. В этом
контексте очень интересно сравнить мате-
риалы  по  ПИ  в российской компьютерной
прессе  (напоминающих  мне  рецензии ис-
кусствоведов на художественные выставки)
и  классическую  книгу  Дональда Нормана
"Психология  повседневных  вещей"  ("The
Psychology of Everyday Things"), где ос-
новным  примером  книги  оказался дизайн
дверных ручек.                          
  Еще одна книга, очень популярная среди
американских  специалистов по ПИ, анали-
зирует   развитие  столовых  приборов  в
средние века. В обоих книгах дизайн име-
ет  подчиненное  положение.  Его главная
цель - облегчить пользование предметом. 
  Это  взгляд  кардинально отличается от
широко   распространенного  мнения,  что
    зовательский  интерфейс  - это набор
    ерфейсных элементов" и их расположе-
ние  на экране. Сама номенклатура приня-
тых в среде Windows интерфейсных элемен-
тов вызывает большие сомнения в том, что
на  ее  базе можно создать действительно
удобные интерфейсы.                     
  Например,  такой  интерфейсный элемент
как линейка прокрутки находится в проти-
воречии  с  одним  из основных принципов
психологии  восприятия: у человека может
быть  только одна точка активного внима-
ния.  При использовании же линейки прок-
рутки  приходится  смотреть в две совер-
шенно  различные точки - на прокручивае-
мое  изображение (не пора ли остановить-
ся) и на линейку. Всем знакомые неприят-
ности с непопаданием мышью в нужную точ-
ку  при  прокрутке или с "соскакиванием"
мыши с линейки - очевидное следствие вы-
шеуказанного противоречия.              
  Нам, конечно, не привыкать к тому, что
неестественные  вещи  объявляются самыми
правильными, но все-таки никакие уговоры
    ркетинговые ходы не сделают правель-
    и удобным то, что противоречит      
 человеческой природе.                  
  Давайте  предположим, что ни оконного,
ни  какого-то  другого интерфейса еще не
существует  и нам нужно придумать способ
общения человека с компьютером. Первое и
важное  замечание  - необходимо отличать
профессионального    пользователя   (т.е
пользователя, выполняющего на компьютере
свою  профессиональную  работу  и, грубо
говоря,  получающего  за  это деньги) от
пользователя  развлекающегося  и  уж  во
всяком случае, не приговоренного к сиде-
нию за дисплеем. Хорошей аналогией может
стать  автомобиль  для профессионального
шофера и шофера-любителя.               
  Первому  можно  предложить практически
любой интерфейс. У него есть время и мо-
тивация для приспособления к сколь угод-
но  сложному  и противоестественному ин-
терфейсу.  Время,  которое он проводит с
компьютером,  достаточно  велико,  чтобы
даже  большие затраты на обучение окупи-
    .  Более  того, постоянное общение с
    ьютером  предотвращает возможное за-
бывание выученого. И, наконец, он не мо-
жет  просто  плюнуть и перестать пользо-
ваться неудобной системой, особенно если
рядом нет удобной системы с аналогичными
возможностями.                          
  C  пользователем-любителем  все наобо-
рот. Пока в уголовном кодексе не предус-
мотрено  наказание  типа  "заключения  в
пользовательский  интерфейс",  он  имеет
право  выбора (не между одной программой
и  другой, а между компьютером и телеви-
зором  или  даже  книгой).  Он  хочет за
компьютером развлекаться, и тратить вре-
мя  и силы на овладение неудобным интер-
фейсом  ему не с руки. Исключением явля-
ется фанаты, общающиеся с компьютером по
принципу "охота пуще неволи".           
  Вы  скажете,  что  люди все же учатся.
Это  неправда, поскольку сегодня практи-
чески  нет  пользователей-любителей.  До
последнего  времени на компьютерах люби-
тели  могли только играть в игры. (Кста-
    у популярных игр интерфейс очень хо-
    й  и совершенно не оконный.) Сегодня
Internet  стал  для  обыкновенных  людей
мощной  побудительной  причиной покупать
компьютеры.  И уже раздаются критические
голоса  об интерфейсе, трудно понимаемом
простыми пользователями. Можно с уверен-
ностью  предсказать,  что  дальше станет
хуже.   Прирастать   пользователи  будут
только любителями.                      
  Так что давайте оставим профессионалам
тот  интерфейс,  к которому они привыкли
(не выбрасывать же деньги, затраченые на
их обучение), и подумаем, на каких прин-
ципах строить интерфейс для любителей.  
  Отправной  точкой всякого хорошего ин-
терфейса  является  метафора. Обстановка
на  экране  и  способы  взаимодействия с
системой должны апеллировать к ситуации,
хорошо знакомой пользователю. Так, окон-
ный  интерфейс  задумывался как метафора
рабочего  стола с документами. Использо-
ванием метафоры убивается сразу несколь-
ко зайцев. Во-первых, пользователю легче
    мать  и интерпретировать изображение
    экране. Во-вторых, ему не нужно каж-
дый раз заглядывать в руководство, чтобы
узнать,  как  выполняется  то  или  иное
действие.   По  крайней  мере  некоторые
действия  должны "естественно" следовать
из  метафоры.  В-третьих, у пользователя
возникает  чувство психологического ком-
форта, характерного для встречи с чем-то
хорошо знакомым. (В этом, кстати, секрет
популярности старых мелодий. Все гастро-
леры  знают,  что  публика им не просит,
если  они не исполнят что-нибудь давно и
хорошо известное.)                      
  Однако  в  использовании метафоры есть
несколько   подводных  камней.  Все-таки
процесс  взаимодействия  с пользователем
проходит не в реальном мире, а с помощью
таких  искусственных приспособлений, как
экран, мышь и клавиатура. Поэтому где-то
приходится метафору "подправлять". Кроме
того, возможности мира внутри компьютера
обычно шире возможностей физического ми-
ра, и это может с успехом использоваться
     более  мощного интерфейса. Наконец,
    ствует  сложившаяся практика пользо-
вания  компьютером  у  профессионалов, и
эта практика кажется естественной созда-
телям новых интерфейсов.                
  В  качестве примера удачной метафоры в
интерфейсе  можно привести Lotus Organi-
zer,  внешний  вид  которого  напоминает
привычный еженедельник, функции которого
и  выполняет этот продукт. Примером неу-
дачной  метафоры,  точнее ее полного от-
сутствия  там, где она необходима, может
служить Explorer Windows 95.            
  Итак, мы придумали замечательную мета-
фору  для нашего интерфейса. Сохраним ее
в  секрете как коммерческую тайну и пой-
дем  дальше.  Теперь  нам  нужно сделать
концептуальный  дизайн  интерфейса.  Что
это  такое?  В  рамках нашей метафоры мы
должны  разработать систему интерфейсных
элементов,  своего  рода алфавит взаимо-
действия,  изучив  который  пользователь
сможет  легко  делать  то что ему нужно.
Еще мы должны найти изящный способ изоб-
    ния  как  отдельных элементов, так и
    групп. И, наконец, мы должны выбрать
общий изобретательный стиль, который был
бы легко узнаваем и приятен для глаз.   
  Наш (не)удачный предшественник - окон-
ный интерфейс решил только первую задачу
концептуального  дизайна. В нем есть по-
нятие "контролей" - интерфейсных элемен-
тов,  с которыми в основном и происходит
взаимодействие. В Windows 95 сделана по-
пытка  выработки общего изобразительного
стиля  для контролей. Об общем стиле эк-
ранного изображения речи вообще не идет,
если  только не считать за таковой набор
"тем", входящий в состав Microsoft Plus.
  Примером  хорошего концептуального ди-
зайна интерфейса (помимо некоторых комп-
ьютерных  игр) может служить система до-
рожных  знаков.  Ее  разработка  не  так
проста,  как  может показаться на первый
взгляд.  Обратите  внимание на сочитание
"реальностических"  пиктограмм  с  "абс-
трактными",   на  комбинирование  многих
знаков,  висящих вместе, на "словарь фо-
    .  Кроме того, удалось решить по-ис-
     титаническую задачу - знаки заметны
и  не  портят красоту окружающей природы
там,  где  эта красота есть. И, главное,
эта система хорошо работает и не требует
от своих пользователей высшего образова-
ния. Во многих интерфейсах дорожные зна-
ки занимают значительное место.         
  Концептуальный  дизайн интерфейса дол-
жен  базироваться  на  идее интерфейсной
среды.  В  сущности,  на  время работы с
системой пользователь погружается в сре-
ду  интерфейса подобно тому, как приехав
на  сафари,  турист  погружается в среду
дикой  природы. Здесь слово "среда" при-
меняется не для красоты, а как обозначе-
ние  типичной  для  поведения человека в
различных  средах  связки  "сигнал-дейс-
твие".                                  
  Эта идея принадлежит психологу Гибсону
(не  путайте  с  популярным фантастом) -
книга "Экологический подход к психологии
восприятия".  Он  утверждает,  что  наше
восприятие  основано  на мотивации в том
    ле, что если мы хотим есть, то видим
    ко  съедобные  вещи, а если устали -
то только предметы мебели, предназначен-
ные для отдыха. То есть человек не прос-
то  видит, а опрашивает среду, руководс-
твуясь  различными мотивами. В свою оче-
редь,  среда подает человеку разные сиг-
налы.  Наряду с ответами на его запросы,
есть  сигналы первоочередные (или всегда
запрашиваемые),  связаные  с  физической
опасностью.  Опираясь на полученные сиг-
налы,   человек  осуществляет  различные
действия.                               
  Для искусственных сред (например, сис-
темы автомобильных дорог) такая модель с
очевидностью   верна.  Гибсон,  впрочем,
считает,  что она верна и для естествен-
ных  сред. Во всяком случае, как отправ-
ная  точка  для  дизайна  интерфейса она
очень продуктивна. Так, кнопки различных
диалогов в стандартном оконном интерфей-
се можно трактовать как сигналы к их на-
жатию. Но эти сигналы крайне слабы, пос-
кольку  все  кнопки  выглядят одинаково,
    чаясь только текстами в них, а функ-
     у  них совершенно различны. То есть
из  всего  разнообразия  изобразительных
средств-формы,  размера, цвета, текста -
в   кнопках  диалогов  используя  только
текст.  Считается  хорошим  тоном  иметь
кнопки одного размера и аккуратно распо-
ложенные,  чтобы  вынудить  пользователя
каждый раз прочитывать текст. Исключени-
ем,   подтверждающим  правило,  является
кнопка  ОК,  которая  смотрится  не  как
текст,  а как изображение (иероглиф). Не
случайно ни в одной из известных мне ло-
кализаций  надпись на этой кнопке не пе-
реводится на другой язик.               
  Чтобы  понять, что разнообразие не оз-
начает  эстетического нарушения, посмот-
рим  на пульты дистанционного управления
телевизора  или  видеомагнитофона. В них
кнопки  разбросанные  в кажущемся беспо-
рядке,  имеют разный размер, большинство
обозначено  пиктограммами,  а  текст ос-
тальных очень короток (например, Play) и
тоже  скорее  играет  роль  пиктограммы.
    ты  дистанционного управления тем не
    е приятно смотрятся и вполне легки в
пользовании. При этом пользователи этого
интерфейса как раз те самые, для кого мы
задумываем наш новый интерфейс с компью-
тером.                                  
  Понятие среды и понятие метафоры близ-
ко связаны. Если среда по виду и некото-
рым  опорным  элементам будет напоминать
пользователю  что-то  уже  знакомое,  он
сможет  быстрее  приспособиться  к  ней.
Вместе  с  тем  выбраная  метафора может
продиктовать все изобразительные решения
дизайна интерфейса. Однако следует осте-
регаться фотографической похожести среды
в  компьютере с выбраной метафорой. (Тут
есть  аналогия  с  живописью.)  Все-таки
компьютерная среда - искусственна и пол-
ностью  повторить  все  элементы взаимо-
действия из физического мира не удастся.
A  фотографическая похожесть может спро-
воцировать  пользователя  на  то,  чтобы
пользоваться этой искусственной средой в
точности, как той, которую она напомина-
     В первой же раз, когда пользователь
    лкнется на различие, он испытает тя-
желый психологический шок, который может
привести к полному отторжению системы.  
  В  этом  секрет  непопулярности многих
компьютерных  игр с прекрасной графикой.
A вот другие игры, скажем Tetris и столь
же популярные сегодня Color Lines (шари-
ки), имеют очень простую и условную сре-
ду,  обеспечивающую психологический ком-
форт пользователя.                      
  Тут  мы  подходим к еще одному важному
принципу построения дизайна интерфейса -
балансу  между интерактивными возможнос-
тями программы и сложностью ее изобрази-
тельного  ряда.  Так же как при создании
игр  главным является баланс между слож-
ностью игры и ее увлекательностью, выра-
ботка  которого занимает основное время,
так и в интерфейсе должен обеспечиваться
баланс  между функциональными возможнос-
тями  программы, возможностями манипуля-
ции ею и ее изобразительным рядом. Прос-
тая  программа не имеет право сложно уп-
    ятся, это очевидно, но она и не име-
    раво на слишком изощренную графику -
грех,  типичный  для сегодняшних продук-
тов.                                    
  Сложная  картинка психологически гото-
вит  к  сложной  жизни  с программой. Из
этого, кстати, не следует, что у сложной
программы должна быть изощренная графика
и  сложные  пути взаимодействия. (Важное
напоминание  -  мы  разговариваем  не  о
программах,  предназначеных  для профес-
сиональной   деятельности!)   Лучше  эту
сложность  "вытаскивать" постепенно, по-
добно кролику из шляпы или подобно нара-
щиванию уровней в компьютерных играх.   
  Пользователь простит вам обман, заклю-
чающейся  в  том,  что простая на первый
взгляд программа постепенно приоткрывает
свои  новые (в том числе и интерфейсные)
возможности.  Это  может получиться слу-
чайно,  когда  пользователь  по привычке
попробует  прием,  освоенный  в  общем с
другой программой, и с радостным удивле-
нием  обнаружит, что ваша программа пра-
    но разобралась в том, чего он хотел.
    жий  эффект может стать и естествен-
ным  развитием среды, когда из освоенных
простых действий пользователь сделает за
ключение,  что должно существовать и не-
кое  сложное, и программа снова обрадует
его  взаимопониманием.  Важно, чтобы эти
сложности  не  лезли  в глаза при первом
знакомстве  с  программой, отпугивая но-
вичка. Таким образом, картинка на экране
остается  прежней, а возможности пользо-
вателя расширяются.                     
  На  самом  деле, с этой позиции хорошо
видна  основная проблема оконного интер-
фейса. Все интерфейсные элементы заявля-
ются  с  самого  начала, они всегда при-
сутствуют  на экране. Чтобы пользователю
легко было с ними взаимодействовать, они
должны занимать на экране заметное место
(а то трудно будет попасть в них мышью).
В  итоге места для содержателей информа-
ции  о среде и функциональности остается
совсем  мало, а экран производит впечат-
ление  рабочего  стола, который давно не
    ирали. Правда, и в стандартном окон-
     интерфейсе  есть пара спрятаных ин-
терфейсных  элементов, например элементы
изменения  размеров  окон.  Но дизайнеры
этого интерфейса сочли эти элементы иск-
лючением из правил, хотя на их базе мож-
но строить очень неплохие среды, конечно
оставляя главные элементы "видимыми".   
  Если у читателя создалось впечатление,
что я ругаю оконный интерфейс, то это не
так.  Я использую его как всем известный
источник  аналогий  и  примеров. Оконный
интерфейс был в начале 80-х столь же ре-
волюционным  и  сыграл  столь же положи-
тельную  роль, что и текстовый интерфейс
70-х.  Просто  всему свое время. Сегодня
вычислительные  возможности машин позво-
ляют  разработчику  интерфейсов  пользо-
ваться средствами, о которых полтора де-
сятка лет назад страшно было подумать.  
  Во всех центрах, известных разработкой
новых интерфейсов (XEROX PARC, MIT Media
Lad,  Apple  Computer,  Carnegie  Mellon
University), идут разработки разных кон-
    ий  дизайна интерфейсов, опирающихся
    озможности анимации. Прежде чем опи-
сывать  их,  я  хочу изложить свою точку
зрения  на "физику интерфейса". Основной
проблемой  в  интерфейсе с пользователем
является  синхронизация  точки  внимания
пользователя и точки активности системы.
Эта  проблема должна решаться в обе сто-
роны. C одной стороны, пользователь дол-
жен  уметь сказать системе, где и что он
хочет   изменить  (обычно  это  делается
щелчком  мыши  в нужном месте). C другой
стороны,  система  должна уметь привлечь
внимание  пользователя  к месту наиболее
актуальных изменений.                   
  При   переходе  от  алфавитно-цифровых
дисплеев  к графическим поле дисплея ка-
залось   непомерно  большим  и  проблема
синхронизации  точки взаимодействия была
самой сложной. Ее решение было выполнено
по  принципу "разделяй и властуй". После
экрана разбивалось на прямоугольники-ок-
на,  и  вся работа велась только в одном
из них так называемом активном окне. Од-
    еменно  сменилась  форма  текстового
    ора,  и,  что  очень важно, он начал
подмигивать.  Это требовалось для облег-
чения проблеммы поиска текстового курсо-
ра в окне. Поиск же курсора мыши при его
потере  из поля внимания пльзователь (до
сих пор) выполняет подергиванием мыши.  
  На самом деле , и тот, и другой способ
используют  тот очивидный факт, что дви-
жущейся  предмет легче привлекает внима-
ние.  Но  главным  способом  локолизации
внимания  пользователя было геометричес-
кое разбиение экрана, в часности потому,
что  более активное использование анима-
ции в то время казалось фантастикой. Се-
годня  же  не  видно  никакой причины не
привлекать  внимание пользователя движе-
нием в нужной точке экрана. В конце кон-
цов,  во многих приложениях используются
разные формы динамики изображения, кото-
рые  называются  модным словом мультиме-
диа.                                    
  Это возможность не только теоретически
осознана,  но и уже около пяти лет нахо-
    я в стадии эксперементального иссле-
    ния.  Две  анимированые среды интер-
фейса  разработаны в той самой фирме XE-
ROX  PARC, который мы обязаны появлением
идеи оконного интерфейса (и даже в груп-
пе  того  самого Cтюарда Карда, которому
пренадлежит  авторство  этой  идеи). Од-
на-"Конические  деревья" являются визуа-
лизацией  файловой  системы компьютера и
похожа  на  систему  детских  пирамидок,
каждый   уровень  который  соответствует
уровню файлового каталога. Сами файлы из
каталога  отображаются в виде трехмерной
карусели под своим каталогом. Соль моде-
ли в том, что нужный файл можно "прибли-
зить" поворотом карусели (может быть, не
одной), идущим в режиме анимации.       
  Вторая   модель-"Стена   в  перспекти-
ве"-также  отображает  файловую систему,
но  вне  ее  иерархии, согласно двум ка-
ким-то  параметрам, например частоте об-
ращения  к файлу и его размеру. Это нор-
мальная  стена,  только  очень  длинная,
разбитая  на три отрезка. Средний из них
    ражается  на  экране  плоско,  а два
    них  уходят в перспективу. Пользова-
тель может сделать средним любой отрезок
стены,  причем  тоже  в режиме анимации.
Для  Кадра анимация - принципиальный мо-
мент  в восприятии пользователя идентич-
ность  объекта", т.е. пользователю легко
соотносить объекты в конечной точке дви-
жения с объектами в начальной.          
  На  это  свойство анимационного интер-
фейса  следует обратить особое внимание.
В  графическом  интерфейсе  пользователь
имеет  дело с последовательностью карти-
нок.  Программисты,  хвастают  скоростью
своих  программ, замеряют время, "теряе-
мое" между картинками. Однако психологи,
занимающиеся интерфейсом, говорят о сов-
сем  другом  времени,  -  времени, когда
пользователь может начать взаимодействие
с  новой картинкой на экране. В этот ин-
тервал входит не только время вывода но-
вой  картинки на экран, но и время осоз-
нания  ее пользователем, ведь определен-
ное  время и усилия тратятся пользовате-
    на то, чтобы понять, как каждая сле-
    ая  картинка  соотносится с предыду-
щей.                                    
  Анимация  за  счет  увеличения времени
перехода  от  одной картинки к другой (а
именно времени анимированного преобразо-
вания  картинок)  существенно  сокращает
время осознания новой картинки. В психо-
логическом  смысле  новой  картинки и не
существует,  существует  преобразованная
старая, а так как все преобразования шли
"на  глазах у изумительхых зрителей", то
пользователь  практически немедленно го-
тов к взаимодействию.                   
  Существует  еще одно свойство анимаци-
онного пользовательского интерфейса, ко-
торое  существенно  улучшает  его полез-
ность  по сравнению с графическим интер-
фейсом,  а именно динамически визуальные
сигналы.                                
  Динамические  визуальные сигналы - это
изменение  изображения на экране с целью
дать  пользователю дополнительную инфор-
мацию.  Уже в стандартном оконном интер-
    е мы можем видеть примеры таких сиг-
    в.  При  выполнении  программой дли-
тельных действий курсор мыши преобретает
форму  песочных часов. Это-сигнал о том,
что  на  действия  пользователя  система
временно  реагировать  не  будет. Второй
пример-изменение  изображения кнопки при
нажатии  на  нее  мышью.  Это - сигнал о
том,  что система считает, что пользова-
тель взаимодействует именно с этой кноп-
кой.                                    
  Беда  в  том, что в оконном интерфейсе
динамические  визуальные  сигналы  носят
характер гениальных находок и не образу-
ют  полную  логичную систему. В качестве
аналогии  отмечу разницу между алфавитом
и иероглифами. Выучив алфавит, можно чи-
тать   любой  текст.  Выучив  иероглифы,
нельзя  гарантировать,  что  не появится
новый.                                  
  Создавая  анимационный интерфейс, надо
закладывать  систему  динамических визу-
альных  сигналов  с  самого начала, пос-
кольку  они являются столь же естествен-
     сколь и необходимой частью анимаци-
    го интерфейса.                      
  Кроме   того,  информационная  емкость
(т.е.  колличество  различных  вариаций)
динамических сигналов огромна. Современ-
ные  дисплеи отображают миллионы цветов,
но  это  -  вещи в себе, поскольку, даже
если человеческий глаз и в состоянии от-
личить  столько  оттенков,  человеческий
мозг  не в состоянии придавать им смысл.
C  другой  стороны, и такой простой сиг-
нал,  как  мигание,  имеет действительно
миллионы   хорошо  осознанных  оттенков,
связаных с изменением яркости объекта во
времени.  Здесь уместна аналогия с музы-
кой,  где  из  небольшого количества нот
состовляется  неисчеслимое множество ме-
лодий.                                  
  Однако,  решая  многие  проблеммы  для
пользователя,   анимационный  интерфейс,
ставит  тяжелые  проблемы перед програм-
мистом и дизайнером.                    
  Многие  програмисты еще помнят о труд-
ностях периода по созданию программ, уп-
    яемых  событиями,  как  того требует
    ная  среда. Для использования анима-
ционного  интерфейса придется переходить
к  программам, управляемым временем. Вне
зависимости  от активности пользователя,
программе,  построенной  на анимационном
интерфейсе, всегда есть что делать (нап-
ример,  менять  фазу мигания). При этом,
естественно,  она  должна постоянно быть
доступной  для взаимодействия, но, в от-
личие  от  многих  сегодняшних мультиме-
диа-программ,  не прерывать отображаемый
поток, а плавно изменять его в соответс-
твии с воздействием пользователя.       
  Такие  требования легче всего реализу-
ются  в  специфической архитектуре прог-
рамм,  управляемых  временем.  На каждом
такте  работы  программы заново строится
изображение на экране, а события, иници-
ированные пользователям, например ввод с
клавиатуры,  отрабатываются  всего  лишь
изменением  состояния  программы.  Соот-
ветствующее изменение на экране происхо-
дит  (быть  может, не сразу) на очередом
    енном  такте.  Таким образом, к двум
    ычным уровням программы-функциональ-
ному  и  интерфейсному добавляется визу-
альный.                                 
  Для  дизайнеров  интерфесов конкретных
продуктов работа тоже существенно услож-
нится.  Анимационный  интерфейс - орудие
очень  мощное  и  поэтому требует особой
осторожности. Попытки потрясти мир могут
привести  к быстрой утомляемости пользо-
вателя и, как следствие, отторжению сис-
темы.  Основной задачей дизайнера стано-
вится организация не неподвижного прост-
ранства,  а целой серии пространств, не-
разрывно  связаных между собой. Аналогия
с созданием фильмов представляется здесь
очень уместной.                         
  Для  дизайна конкретной программы тре-
буется разработка собственной среды вза-
имодействия  (направленной на реализацию
конкретной функциональности) на базе об-
щепринятой системы динамических визуаль-
ных  сигналов. При этом программа должна
иметь  единый  стиль. Практически единс-
    ный положительный пример можно взять
    телевидения, а именно серию заставок
Левина  к программам НТВ. Все компьютер-
ные  программы в корне меняют дизайн при
переходе от одного окна к другому.      
  После выработки общего стиля необходи-
мо  прорисовать  картинки,  называемые у
аниматоров  "фонами". Точнее называть их
неподвижной    состовляющей   подвижного
изображения.  На каждом фоне надо распо-
ложить  анимированные  элементы  взаимо-
действия.  И,  наконец,  самое трудное -
надо  спроектировать визуальные переходы
между  существенно отличающимися состоя-
ниями.  И  все  это,  сохраняя выбранный
стиль!                                  
  Кому  это нужно? Пользователю, который
ничего  этого  не заметит, но зато будет
гораздо  проще  и быстрее взаимодейство-
вать с системой. Хороший интерфейс похож
на  удобную обувь - никто его не замеча-
ет,  а если обратить на него внимание, в
ответ  получишь равнодушие "Ну и что та-
кого?".  Зато плохой интерфейс у всех на
     и на устах.                        
     самом деле, хороший интерфейс поль-
зователями замечается подсознательно, и,
когда  он нравится, симпатии переносятся
на  функциональную часть программы. (Про
"ДИСКо  Командер" многие говорят, что он
хорош, но НИКТО не говорит, чем именно.)
  К  сожалению  сегодня  стандартом стал
плохой  интерфейс, даже не столько плохо
сделаный,  сколько  вообще "получившийся
сам  собой".  Так,  самое  модное сейчас
применение  компьютеров  -  блуждение по
Сети-имеет  тот интерфейс, который выте-
кает  из  языка  HTML, а он, в свою оче-
редь, производит впечатление "времянки",
которая, как теперь ясно, пришла всерьез
и надолго.                              
  Любимая цитата из обзора интерфейсов -
"Интерфейс этой программы неестественен,
потому  что клвиша ALT + F4 не закрывает
приложения".  Здесь уже требуется талант
Дарвина,  чтобы понять происхождения та-
кого вида естественности!               
  Многие  интерфейсные проблемы являются
    ственным  продолжением маркетинговых
    ижений.  Предположим, что ваша фирма
выходит  на рынок с новой моделью аудио-
магнитофона,  отличающегося  от всех ос-
тальных  некоей  возможностью A. Для ус-
пешной  продажи этой модели та кнопка на
панели  управления, которая реализует A,
должна  быть  как  можно заметнее. Тогда
потенциальный покупатель сам спросит: "A
что это?",- и продать ваше изделие будет
гораздо легче. Однако, купив его включив
дома, этот покупатель будет, скорее все-
го,  пользоваться  стандартными кнопками
для стандартных действий, показывая воз-
можность A только гостям.               
  Таким  образом,  налицо  противоречие,
следующие  из двух разных функций одного
и  того же товара. Первая функция - про-
давать самого себя за счет привлекатель-
ного  или  необычности  внешнего вида, а
вторая - использоваться по назначению. C
точки  зрения продавца (а часто и произ-
водителя),  первая  функция гораздо важ-
нее.  Поэтому  навязывается  "стандарт",
    авленный именно на успешность первой
    ции.  Замените аудимогнитофон интер-
фейснымй  средами, и станет понятым, что
я имею в виду.                          
  (Желающих увидеть эту проблему крупным
планом   приглашаю   на  рынок  пирацких
CD-ROM, где покупатель принимает решение
о  покупке в общем-то недешового товара,
глядя  только  на  обертку и даже будучи
увервеным, что содержание в какой-то ме-
ре ей не соответствует.)                
  Ряд   интерфейсных  проблем  связан  с
конкретной  борьбой  на  рынке программ.
Пожалуй,  главная  из  них - какие формы
должно  принимать авторское право на ин-
терфейсные решения. C одной стороны, яс-
но,  что придумать и реализовать хороший
интерфейс  - очень сложная задача, и ав-
торы  такого  интерфейса должны получить
не  только  моральное  вознаграждение. C
другой  стороны,  если  "защитить" такое
решение патентом с последующими лецензи-
онными  выплатами, это может справоциро-
вать   авторов  новых  продуктов  искать
    , нехоженые и зачастую худшие пути в
    рфейсе.  В  качестве  яркого примера
можно  попробовать представить себе пос-
ледствия патентования использования кла-
виши F1 для вызова справки.             
  Лицензионная зашита интерфейсных реше-
ний  - прямой путь к тому, что одни и те
же  интерфейсные  функции будет реализо-
ваться  в разных продуктах по-разному, а
это  далеко не в интересах пользователя.
При  всей моей нелюбви к фактической мо-
нополии  фирмы Microsoft на рынке опера-
ционных  сред должен отметить, что поло-
жительным   результатом  этой  монополии
явился  "бесплатная"  стантартизация ин-
терфейса под Windows.                   
  C проблемой защиты авторского права на
пользовательский  интерфейса связаны два
громких судебных процесса - Apple Compu-
тег против той же Microsoft, где предме-
том  был  сам оконный интерфейс, и Lotus
против  Borland,  где  с  правовой точки
зрения  оспаривалось  включение в Qattro
Рго  (наравне с несколькими другими) ин-
    ейса  Lotus  1-2-3.  Нельзя сказать,
     решения по этим делам могут исполь-
зоваться как прецеденты, так как интере-
сы пользователей в них почти не учитыва-
лись, а результат, как это часто бывает,
соответствовал  финансовым затратам сто-
рон.                                    
  К   сожалению,  сегодняшнее  состояние
рынка  программного  обеспечения таково,
что  дорогу  себе прокладывают не лучшие
решения,  а  решения,  имеющие  "большую
пробивную  силу",  в основном связаную с
финансовой  мощью предлагаюших их компа-
нией.  Это  осебенно верно для пользова-
тельского  интерфеса.  Если взглянуть на
программы просмотра WWW, то вообще труд-
но говорить о дизайне интерфейса - полу-
чилась  как  получилась.  Терпимо, но не
более. A ведь этим программами пользует-
ся  большее число людей, чем какими-либо
другими.  Теперь  такой интерфейс стано-
вится фактическим стандартом, а это зна-
чит, что последующий переход к более ес-
тественному  интерфейсу (который, безус-
    а  программного  обеспечения таково,
     дорогу  себе прокладывают не лучшие
решения,  а  решения,  имеющие  "большую
пробивную  силу",  в основном связаную с
финансовой  мощью предлагаюших их компа-
нией.  Это  осебенно верно для пользова-
тельского  интерфеса.  Если взглянуть на
программы просмотра WWW, то вообще труд-
но говорить о дизайне интерфейса - полу-
чилась  как  получилась.  Терпимо, но не
более. A ведь этим программами пользует-
ся  большее число людей, чем какими-либо
другими.  Теперь  такой интерфейс стано-
вится фактическим стандартом, а это зна-
чит, что последующий переход к более ес-
тественному  интерфейсу (который, безус-
ловно, рано или поздно произойдет) будет
связан с тяжелой психологической ломкой.
  Будем  надеятся, что такую ломку поль-
зователям  придется испытать только один
раз,  а не несколько, как это вполне мо-
жет  случиться при замене одного плохого
интерфейса другим.                      



Другие статьи номера:

Обзор - десять лучших игр на спектруме: UFO-2, Last Battle, Blood Wich, Laser Squad, Carrier Command, Lord of Chaos, Shadow of the Beast, Battle Command, Star Glider, Dizzy.

Описания - игры Fairlight.

Описания - схема Covox для музыкального редактора Instrumеnt 3.

Сны - Проснулся я на жеских нарах. Голова очень болела, да и вокруг пахло...

Тайник - Egg-Head, Fivteens, Storm Lord, The Neverending Story II, Defender of the earth, Turrican I, Darius, Viaje, Bit the dust.

О разном - Через несколько лет наступят времена "революции домашних компьютеров".

О разном - пользовательский компьютерный интерфейс и юзабилити.

Почта - Вас приветствует специальный корреспондент из армии ВLACK MОNK.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новости - В эмуляторе Unreal Speccy Portable появилась поддержка расширенных экранов ATM2, Utz/irrlicht project организует конкурс графики, Ещё Utz написал по поводу своего языка программирования для музыки.
Чёртова дюжина неудобных вопросов членам жюри - Андрей Лазарчук.
Black Metal - Прoдoлжaя дoблecтнyю трaдицию в дyхe Demiurge Аsh'a и Jam'a, пoвeдaю я вam o myзыкaльных грyппaх, кoтoрыe в пoлнom прaвe moгyт нaзывaтьcя титaнamи meтaлличecкoй cцeны: MАYНEM, DISSECТION, IMMORТАL, CRАDLE OF FILТН, DIMMU BORGIR, SАТYRICON.
Реклама - реклама и объявления.
Room Ten - Информация о дисковой версии игры.

В этот день...   21 ноября