Chaos
#01
01 августа 1997 |
|
О разном - Через несколько лет наступят времена "революции домашних компьютеров".
╔════════════╗ ║ О РАЗНОМ ║ ╚════════════╝ Питер Молине: игра - это прежде всего са- ма игра, а не коли- чество затраченых на ее производство чело- веко-часов. Питер Молине (35 лет), соучередитель фирмы Bullfrog Productions, известен во всем мире за свежесть и оригинальность своих идей. Он заслуженно пользуется ре- путацией самого выдающегося концептуаль- ного разработчика игр во всем мире. Яв- ляясь директором Bullfrog и вице-прези- дентом Electronic Arts, настоящего ги- ганта индустрии развлечений, Молине не- ответственность за все творческое и ическое руководство Bullfrog; попут- но он принимает участвие в разработке некоторых продуктов Electronic Arts. Ус- пех Bullfrog как одного из мировых лиде- ров в разработке компьютерных игр обус- ловлен принципиальной установкой Молине на создание "наиболее впечатляющих, тех- нически передовых, но в первую очередь увлекательных игр". В своей статье Питер Молине рассказы- вает о будущем Bullfrog, общих тенденци- ях развития игровой отрасли, а также рассказывает о том, чтоже сделало Bull- frog и его самого столь знаменитым. "Во все времена, в любой культуре и в любой отрасли индустрии люди хотели знать, что их ожидает в будущем. Для вы- яснения этого можно нанять ясновидцев, можно молиться и просить просветления или просто поразмыслить о том, что будет в будущем на примере совсем недавнего прошлого. Поскольку я являюсь директором Bull- и ответственность за большинство производимых фирмой, ложится именно на меня, чаще всего мне задают вопрос: что же будет дальше? Давайте, перед тем как заглядывать в будущее, обратимся к событиям прошлого. В начале 80-х годов у нас было два "домашних" компьютера - семейство Commo- dore и семейство Atari. Для них возникло громадное число игр с минимальным графи- ческим содержанием, но в которые тем не менее было потрясающе итересно играть. Эти игры обязаны своим существованием людям, которые сами любили играть. Они были достаточно просты, чтобы их могли запрограммировать даже малосведущие в программировании новички. Со временем рост объема памяти на платформах Amiga, Atari и рс, где мы работали в свое вре- мя, позволил заполнить свободное прост- ранство графикой и звуковыми эффектами. Следовательно, к работе приходилось привлекать таланты художников и музыкан- тов, но при этом суть игры практически менялась. Через несколько лет насту- времена "революции домашних компью- теров", и мир захлестнула новая волна игровых приставок. Все эти устройства работали от карт- риджей, и это означало, что ставки в от- расли возрастают. В самом деле нужно вы- пустить многие тысячи картриджей, зара- ние вложить в них деньги. Производство компъютерных игр стало сопряжено с боль- шим риском, так что в фирме стали, как по волшебству, возникать отделы марке- тинга и рыночной оценки - нужно было быть уверенным, что больше капиталовла- жения окупаются. Сегодня мы стоим на по- роге новой революции 32-битных приставок с аппаратной поддержкой векторной графи- ки и текстур, работающих от компакт-дис- ков. Для примера возмем текущую разработку Bullfrog-indestructibles, игру о похож- дениях супергероев. Наша команда состоит из следующих специалистов: основной программист, второй программист (кодер), ептуальный художник, физик, матема- программист-исследователь. Когда у них возникает нехватка ресурсов, они об- ращаются в другие отделы за содействием. Разработка игры займет от 8 до 12 чело- веко-лет. Во время работы отдел марке- тинга примет все меры, чтобы все вокруг знали об ожидаемой новинке. Итак, как видимо, команды программистов производят все более сложные компьютерные игры, об- ъем работы растет, опыта (и денег, ко- нечно) требуется все больше, но в конеч- ном счете означают ли все эти расходы и усилия, что полученное потребителем удо- вольствие возрастает в такой же степени? Не так уж сложно внушить людям, что если на игру затрачено Х миллионов дол- ларов, то она просто обязана стать хи- том. При создании Wing Commander III Крис Робертс превосходно смешал игровой интерес и уникальное внешнее оформление, но в сущности это останется первым и последним примером того, как дорогостоя- щий проект привел к появлению действи- но интересной игры. дущее игрового рынка в этой "новой революции" неизбежно приведет к появле- нию все более крупных и дорогих игр, и все же я предвижу, что в ближайшие два года наступит эпоха возрождения для игр, ориентированных на саму игру, а не на оформление. На самом деле игровая индустрия только начинает воплощать те мечты, о которых уже вовсю говорится в средствах массовой информации. Прекрасным примером этого становится так называемое интерактивное кино. Конечно, ни один разработчик в здравом уме и твердой памяти не станет утверждать, что при настоящем уровне технологии возможно создание полноценно- го интерактивного кино. Для появления настоящего интерактивного кино, о кото- ром взахлеб говорят в средствах массовой информации, потребуются многие годы и решения многих нестандартных проблем скажем, возможности имитировать личности героев на компьютере. Я не стану утверж- , что никто не пробует работать в направлении, но с увереностью ска- жу, что в ближайшие три года ничего по- хожего на полноценное интерактивное кино не появится. Хотя, разумеется, будет множество продуктов, претендующих на это звание. И все же до описываемых в журна- лах головокружительных высот никто не дойдет. Вместо этого будет игры, осно- ванные на скверной концепции и нафарши- рованные громадным колличеством видеоро- ликов для привлечения покупателей. Иногда я задаюсь вопросом, когда же наконец играющая публика осознает, что блестящая графика еще не означает блес- тящей игры. Многие возражают и указыва- ют, что работа разработчика игр стано- вится все более похожей на работу кино- режисера. Это, как мне кажется, верно до определенной степени, но я также поло- гаю, что удачные игры так же редки, как и удачные фильмы, к тому же кинорежиссе- ру не приходится беспокоиться о том, чтобы зрители участвовали в фильме. Ос- ое, что я хочу сказать: создать игру здо сложнее, чем фильм. Однажды в будущем мы оглянемся и поразимся тому, как считанные единицы создавали множест- во замечательных игр при минимальных ре- сурсах. Нечто похожее испытываем мы сей- час, глядя на черно-белые немые фильмы. Когда Чарли Чаплин появился в Голливуде, он снимал по 40 фильмов в неделю, а те- перь постановка "Водного Мира" Кевина Кестнера заняла несколько лет и обошлось далеко за 150 миллионов долларов. То же самое происходит и в создании игр - пос- тоянный рост расходов и человеко-часов. Не стоит забывать о том, что мы расс- матриваем отрасль, которая все еще нахо- дится в младенческом возрасте. И все же удовольствие, получаемое от компьютерных игр, ни с чем не сравнимо, и люди из Bullfrog прилагают все усилия, чтобы держатся на передовых позициях. За сле- дующий год мы выпускаем 6 новых игр, и все они настолько хороши, что даже я сам иногда пугаюсь. В конечном счете именно амечательных игр при минимальных ре- ах. Нечто похожее испытываем мы сей- час, глядя на черно-белые немые фильмы. Когда Чарли Чаплин появился в Голливуде, он снимал по 40 фильмов в неделю, а те- перь постановка "Водного Мира" Кевина Кестнера заняла несколько лет и обошлось далеко за 150 миллионов долларов. То же самое происходит и в создании игр - пос- тоянный рост расходов и человеко-часов. Не стоит забывать о том, что мы расс- матриваем отрасль, которая все еще нахо- дится в младенческом возрасте. И все же удовольствие, получаемое от компьютерных игр, ни с чем не сравнимо, и люди из Bullfrog прилагают все усилия, чтобы держатся на передовых позициях. За сле- дующий год мы выпускаем 6 новых игр, и все они настолько хороши, что даже я сам иногда пугаюсь. В конечном счете именно вы, игроки, должны решать и сочетать превосходную графику и звук с выдающимся игровым интересом."
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября