Micro #23
17 декабря 1999
  Игры  

AD&D - Тексты на тематику AD&D.

<b>AD&D</b> - Тексты на тематику AD&D.
        ┌───────────────────────┐
        │Тексты на тематику AD&D│▒
        └───────────────────────┘▒
         ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒

  Данные тексты взяты у Pal'а. Надеюсь ав-
торы не обидятся.

__________________________________________
         И всё-таки они катятся!
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

   Это, кажется, не вызывает сомнений ни у
кого. Ни у Дивных, ни у Крутых, ни у Свет-
лых,  ни  у Темных. Остается только вопрос
"куда",  да и тот риторический. И еще "по-
чему",  но на это есть целая куча ответов.
Самый  любимый:  да  потому что мастера...
(нужное дописать).
   Это легко примиряет самые противополож-
ные точки зрения. Ну, кроме мастерской, но
и  там все просто: заменим мастеров на иг-
роков.  Которые  не умеют играть и никогда
не научатся.

   Что  такое  плохая  игра, все мы знаем.
Что  такое очень плохая игра - догадываем-
ся.  Что такое хорошая - вроде знаем тоже,
но для нее, увы, необходимо, чтоб из трех-
сот  играющих  было двести экземпляров нас
любимых и еще сто наших лучших друзей.
   Претензия  номер  раз: это не то Среди-
земье! По Толкину так быть не может, пото-
му  что  не  может быть никогда! И в боль-
шинстве  случаев  это  действительно  так,
но...
   Как,  полагаете, среагировал бы Тингол,
привези  к нему Кирдан отбойный молоток? А
никак - быть этого не могло, правильно? Но
вот какая беда: хоть на имя Фродо или Гэн-
дальфа откликаются по сорок с чем-то чело-
век, суровое большинство не жаждет призна-
вать их настоящими.
   Мало  кто  всерьез думает, что Арагорн,
Гэндальф, Арвен живут среди нас. Может, не
стоит так уж удивляться тому, что персона-
жи  на ХИ слегка отличаются от прототипов?
И  может, не так уж плохо, что орки там не
вполне настоящие?
   И,  следовательно, почему Тингол должен
реагировать  на  другого, не вполне толки-
новского Кирдана точно так же, как на нас-
тоящего?  Нет, я не имею в виду вопль "это
не  по  Толкину". Я хочу лишь сказать, что
если Кирдан, скажем, покажется ему не зас-
луживающим  доверия,  а Феанор, напротив -
добрейшей души нольдором, он вовсе не дол-
жен  вспоминать, как оно было на самом де-
ле. Разве что он хочет оказаться тем самым
человеком,  что, увидев в зоопарке жирафа,
сказал,  что  такого животного быть не мо-
жет... Не логичнее ли, помня, какой он был
"когда-то",  когда  игра  еще не началась,
считать,  что  за последнее время он изме-
нился? Да, некогда он делал то-то и то-то;
а  теперь...  Даже  эльфы меняются, что бы
там ни говорили сторонники идеи отсутствия
у эльфов свободы воли.
   Команды создают свои командные легенды,
и  далеко  не  всегда строго по JRRT. Иной
раз  и  рады бы - да хитрые мастера специ-
ально  берут такой момент, о котором почти
ничего не сказано, чтоб вложить туда люби-
мые сценарии из жизни Лангедока или Новго-
рода.  Или  просто известно, что был такой
народ  -  но описан он в пять строчек... И
даже  если  описано много, это еще не зна-
чит, будто ясно, как писать легенду. Ведь,
как  любил  говорить честертоновский патер
Браун,  "каждый  читает свою Библию". Если
очень  захотеть,  можно  вычитать  в книге
все, что угодно. Этот факт еще усиливается
тем, что не всегда удается ощутить гранди-
озность отрезка времени, на котором проис-
ходят  события. Игроки, пожалуй, удивятся,
если  в  игре по Ренессансу вдруг появятся
гладиаторы, легионеры и весталки. А скром-
ные   тысячелетия,  отделяющие  Элроса  от
Ар-Фаразона или Элессара от Кириагера, как
бы и не существуют...

   Причем   всякий   прочитавший  Толкина,
особливо в оригинале, по определению пред-
полагает,  что  другим  это не под силу. И
что  все,  кто  не согласен с его видением
Средиземья, просто не читали книгу. А ког-
да выясняется, что читали - очень обижает-
ся и пытается устроить экзамен, в наивнос-
ти  своей  полагая,  что его-то компетент-
ность вне всяческого сомнения...
   
   Далее,  неплохо  бы, чтоб каждый критик
для  себя  решил: он играет, чтоб поиграть
или  чтоб  выиграть?  Обычно и для того, и
для  другого, согласен; но чаще всего зву-
чат  обиды  типа "Мы играем, а они нас вы-
несли!"  или  "А чего они не сопротивляют-
ся?",  причем... от одного и того же чело-
века!

   К чему всё это? Да очень просто. Думаю,
споры о том, "куда же все-таки они катятся
и  что  с  этим делать", вполне могут быть
конструктивными.  Если  не  пытаться выяс-
нять, кто и играл "не по Толкину" и не на-
чинать  делить  игроков на крутых и дивных
или  другим  столь же конструктивным мето-
дом.
   Не  так  давно  был  опубликован проект
"Кодекса  мастерской этики". По многим по-
водам  там  стоит  поспорить, но я обратил
особое внимание на два следующих пункта.
   "Игрок имеет право на собственную трак-
товку роли." (Прошу прощения у досточтимых
авторов  кодекса: своего экземпляра у меня
нет,  потому  воспроизвожу  по памяти.) На
мой  взгляд, правило относится не только к
мастерам,  но  и  к  игрокам. Ибо когда во
время вполне игровой беседы вдруг возника-
ют  фразы  типа  "Ты не можешь такого ска-
зать!"  или  "Это не по...", это куда хуже
любого маразма _в_игре_. А вот насчет "не-
допустимости составления черных списков" -
может,  именно  они  и  есть альтернатива?
Ведь ясно, что за Галадриэль, маньячащую у
кабака (это только пример, не было такого,
кажется!) бить будут в первую очередь мас-
теров, а говорить ей на игре, что она неп-
рава, и некорректно, и просто глупо... При
некоторых  сценариях игры это можно решить
и игровыми методами - вплоть до провалива-
ния  в преисподнюю - но не всегда же! Если
не  хочется  пускать кого-то на роль, надо
говорить,  что  она  занята, хотя это и не
так? Или плюнуть и пустить, а там будь что
будет? Да, нельзя корректировать поведение
игроков в игре - но если нельзя вмешивать-
ся  и  до игры, тогда, может, поиграем без
мастеров вообще?
   Хотя на кого тогда бочки катить?
                            Андрей Ленский

__________________________________________
         Н е з н а к о м о е ? !
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
        "Вот  и  сшиблись  модели-враги на
        огромных белых листах, покрывающих
        стол, с такой силой,  что  лопнули
        графитовые стержни в карандашах."
                                    С. Лем

   Словосочетание "AD&D" (часто произноси-
мое у нас как ДНД) последнее время вызыва-
ет примерно такую же реакцию, как названия
всяческих  дисциплин  типа  астрологии или
соционики:  часть слышащих тут же начинает
бурно   обмениваться   репликами  на  анг-
ло-русском,  часть  же  криво ухмыляется и
произносит  что-нибудь типа "Нет, не видел
и  не хочу." Интереса ради я решил порасс-
просить  эту  категорию  людей, чем же она
считает  AD&D  и  за что так его не любит.
Разумеется, опрашивались только люди, име-
ющие отношение к ролевым играм.
   Вот некоторые ответы:
   -  Это  как  лото для дошкольников, что
выпадет на кубике, то и будет!
   - Достало на них смотреть, как соберут-
ся, так сразу...
   -  Никакой  свободы  выбора,  что кину-
лось...
   - Вот в нашей системе кидаются и харак-
теры! Выкинулось тут вчера два сексуальных
маньяка...
   Легко заметить, что два последних отве-
та,  по  сути,  противоположны.  Вместе со
вторым  это  показывает,  что  дело прежде
всего  в том, что просто не хватает инфор-
мации. Действительно, добыть литературу по
AD&D у нас по прежнему проблема, к тому же
по-английски  читают  не  все, а по-русски
ничего  нет  и не предвидится. Знакомиться
же  с идеей по восторженным (или наоборот)
отзывам - дело сугубо неблагодарное...
   Посему  у меня возникло желание на этих
страницах  рассказать  немного  об AD&D. В
дальнейшем,  помимо  материалов для нович-
ков,  тут может появиться и что-нибудь ин-
тересное  для AD&D'шников со стажем. А по-
ка...
   
                Кто такие
      "Advanced Dungeons & Dragons"
          и как с ними бороться?

   Вкратце,  AD&D  суть  словесная ролевая
игра, где от участников не требуется ника-
кого снаряжения, кроме листа бумаги и руч-
ки.

   Мастер  -  на  жаргоне AD&Dшников, DM -
олицетворяет  собой некий мир, игроки же -
персонажей этого мира, обычно по одному на
игрока.  Они говорят, что их персонажи го-
ворят  и  делают - мастер же сообщает, как
реагирует  на  это  мир: что персонажи (на
жаргоне - "приключенцы", калька с английс-
кого слова adventurer) видят, что им отве-
чают встречные, какая погода...

   Для примера - пара фрагментов из игр.
   Первый - перевод с английского, из опи-
сания к игре:

   Трое  персонажей  сражались с веркрысой
(существо вроде вервольфа, но превращающе-
еся не в волка, а в крысу). Крыса была ра-
нена  и сбежала вниз по туннелю, персонажи
ее  преследуют. Отряд состоит из двух вои-
нов и клерика. Воин 1 - предводитель.
   DM:  Вы прошли по туннелю около 120 яр-
дов.  На  полу холодная вода по щиколотку.
То и дело что-то мягко касается ваших ног.
Все  сильнее  воняет трухой и разложением.
По туннелю стелется холодный туман.
   Воин 1: Фу, какая гадость. Ничего вроде
двери или бокового прохода не видно?
   DM: Нет, коридор прямой, насколько хва-
тает факелов.
   Клерик: Веркрыса не могла никуда отсюда
деться. Пошли дальше.
   Воин  1:  Если  только мы не пропустили
потайную дверь. Паршивое место!
   Воин  2: Надо все-таки ее найти. Пойдем
дальше.
   Воин 1: Хорошо. Идем дальше. Но пригля-
дывайтесь  ко  всему,  что может оказаться
дверью.
   DM:  Еще  ярдов тридцать. На полу лежит
крупный камень.
   Воин  1:  Камень?  Присмотрюcь повнима-
тельнее.
   DM:  Камень  обтесан, примерно 12 на 16
дюймов,  и высота дюймов 18. Порода камня,
похоже, не та, из которой стенки туннеля.
   Воин 2: Он у стенки или посередине?
   DM: Чуть справа.
   Воин 1: Пробую сдвинуть - получается?
   DM  (проверяя  по  силе персонажа): Да,
легко.
   Воин  1: Хм. Похоже, какая-то метка или
знак. Надо проверить стенки на предмет по-
тайных дверей.
   DM  (кидая какие-то кости, так, что ре-
зультата игроки не видят): Нет, ничего не-
обычного не найдено.
   Воин 1: Должна быть дверь! А как насчет
потолка?
   DM:  Вы  до него не достанете. Примерно
фута не хватает.
   Клeрик:  Ну  конечно! Это не метка, это
ступенька. Становлюсь на камень и исследую
потолок.
   DM  (кидая  еще  кости):  Секунд  через
двадцать поисков часть потолка вдруг пода-
ется. Ты находишь подымающуюся панель.
   Воин 1: Открывай, только осторожно.
   Клерик:  Приподымаю панель на пару дюй-
мов и осторожно сдвигаю. Что-нибудь видно?
   DM:  Ничего  -  твоя голова ниже уровня
пола.  Но  с  одной  стороны  виден слабый
свет.
   Воин 1: Приподымаем его, чтоб он получ-
ше видел.
   DM: Твои друзья подымают тебя наверх...
   Воин  1: Нет, нет! Только так, чтоб ему
было видно.
   DM:  Хорошо,  подымают  тебя на фут. Ты
видишь  другой  туннель,  вроде  этого, но
идущий  только  в одну сторону, и в десяти
ярдах  -  дверь. За ней свет. Туда тянется
цепочка грязных следов.
   Клерик: Отлично. Бойцы - вперед?
   DM: Они опускают тебя. Слышится прибли-
жающееся ворчание, плеск и лязг металла.
   Клерик: Наверх! Наверх! Протолкните ме-
ня!  Хватаюсь,  подтягиваюсь и помогаю за-
лезть им.
   (Все трое лезут наверх.)
   DM: А что с крышкой?
   Воин 1: Возвращаем ее на место.
   DM:  Она  становится на место с громким
звоном. Ворчание становится громче.
   Воин  1:  Услышали. Клерик, поди сюда и
стань на панель. А мы пойдем проверим, что
там за дверью.
   DM:  Клерик,  ты  слышишь внизу крики и
пыхтение,  потом  удар, от которого крышка
под тобой вздрагивает.
   Клерик: Открывают!
   DM (воинам): За дверью маленькая камор-
ка  со столом и стульями. На лавке - свер-
нувшаяся веркрыса, к вам спиной. В дальней
стене еще одна дверь, в углу звонок.
   Воин 1: Крыса шевелится?
   DM:  Нет. Клерик, по крышке бьют снова.
Она трещит.
   Клерик:  Эй,  побыстрее!  Когда  панель
начнет ломаться, я сойду!
   Воин 1: Сейчас! Вхожу в комнату, толкаю
веркрысу щитом. Результат?
   DM: Никакого. На лавке кровь.
   Воин  1:  Это та самая крыса, с которой
мы дрались?
   DM: Как знать? Для тебя они все на одно
лицо.  Клерик, еще один удар, и появляется
большая трещина.
   Клерик: Схожу с панели. И к остальным."
(Player's Handbook AD&D 2nd Edition, p.10)

Это  неплохой  пример  фрагмента  игры без
персонажей,   отыгрываемых  мастером.  Для
примера с таковыми процитируем кусочек из-
ложения  модуля,  сыгранного  у нас Славой
Любкиным. (Примечание:
NPC - персонажи, за которых играет мастер;
PC  - персонажи, за которых играют игроки;
число  после  названия  класса  (клерик  9
etc.) - уровень.
   
   Действующие лица и исполнители:
   
   NPC:
   Рейнхард  Странник (Fighter 10, AC5,STR
18/52, Long sword Frost Brand со специали-
зацией)
   1-ый ифрит, 2-й ифрит
   PC:
   Като, кэнсай 9, оружие выбора - катана,
вакизаши+2;
   Отец Гиллеспи, клерик 9
   Таннер, ассассин 9
   Hат, tri-kreen fighter 8
   Горацио, маг 8
   
   Разыскивая  дерзкого  убийцу имперского
подданного, отряд приключенцев с присоеди-
нившимся  к  нему  Рейнхардом,  попадает в
тайное   укрытие  магов-элементалистов.  В
процессе  исследования  подземелья приклю-
ченцы попадают в пещеру, отделенную от ос-
тального подземелья глубокой пропастью, на
дне  которой  кипит  лава,  и единственный
путь  через  нее  - узкий подвесной мостик
без перил.
   Попав  в комнату, персонажи обнаружива-
ют, что она полна мечей (по одному экземп-
ляру  каждого типа), в ней есть 20 красных
роб  и 20 кинжалов, две пары оленьих рогов
и две склянки.
   Все: Ууух-тыыы....
   Отец Гиллеспи: Мой друг Горацио! Hаста-
ло время сам знаешь для чего...
   Горацио:  Ммм...  (читает Detect Magic)
Ооо!  (все вышеперечисленные предметы све-
тятся сильной магией)
   Все: Ууух-тыыы....
   Като:  Hу  вот опять! Опять сокровища и
ни одного для меня...
   Таннер: Зато у тебя есть твоя честь...
   Горацио  (пытаясь  взять робу и одеть):
Потрясающе!  Я могу прикоснуться к ней, но
не  могу поднять ее - мои руки просто про-
ходят насквозь!
   Hат (перекапывая кучу мечей): Вот и ос-
тавь  ее,  где  она лежит. Черт! Hу почему
здесь нет копий!
   Таннер:  Однако стоит взять подарки на-
шим  друзьям,  которые  сейчас,  вероятно,
сладко  спят вместе с какими-нибудь очаро-
вательными  варварками... Hат, возми пожа-
луйста  отсюда катану, длинный меч и саблю
и  выгравируй  на  них  надпись  "За Храб-
рость".
   Отец  Гиллеспи (внимательно разглядывая
пару   рогов):  Рога,  рога,  великолепные
оленьи рога, магические оленьи рога...
   Таннер: Как раз тебе по размеру.
   Отец  Гиллеспи: Hадевай сам, вдруг при-
растут!  И вообще пора двигать отсюда, раз
больше взять нечего... но рога...
   Hат (упаковывая мечи): Пожалуй надо по-
искать...  эй, Горацио... Горацио! Остано-
вись, чудак! Го... Hу вот всегда так...
   Горацио, не сумев разобраться с робами,
решил   взять  первый  попавшийся  длинный
предмет  (им оказался bastard sword) и по-
тыкать им робу. Как только металл коснулся
первой, все робы внезапно ожили и выхватив
кинжалы накинулись на персонажей.
   Таннер:  Убью бастарда... (ранен кинжа-
лом) Shit! Hу и магия!
   Горацио:  Я не на.... (падает, пронзен-
ный пятью кинжалами)
   Като:  Hу  почему мне всегда приходится
спасать  его.... Ай! Ой! Уух! Hу ни... се-
бе!  (ранен трижды) Агррр! (с трудом уходя
от четвертого удара) Получи! (Hаносит робе
удар вакизаши, который рассек бы слона, но
роба по прежнему на ногах) Hикак скелеты!
   Отец Гиллеспи (извлекая святой символ):
Сейчас, сейчас.... Уаааааааааа!!!!! (поза-
ди  него  возникает  огненный элементаль и
обхватывает его языком огня)
   Hат (принимая кинжалы на панцирь): Раз,
два, три, четыре, пять, вышли робы погу...
Черт!  А  кинжалы  не  меньше чем... Черт!
(заметил элементаля)
   Тем временем, Рейнхард молча отбивается
в  углу от четырех роб, иронично глядя как
они  пытаются проткнуть его магические ла-
ты.
   Проходит  пара  раундов, и из врагов на
сцене  остается  только элементаль, жгущий
кого попало.
   Като  (осталось 6 хитов): И из за этого
бастарда-мага мое искусство должно умереть
KIYAAAAA!!!!! (C диким боевым кличем рубит
элементаля на мелкие кусочки)
   Таннер  (отряхиваясь  от обрывков роб):
Святой  отец,  посмотрите,  Please, что мы
можем  сделать для нашего несчастого недо-
умка-мага.
   Отец  Гиллеспи:  Да  я  его...  Да если
он...  Чтоб  его скелеты... (мрачно читает
Raise  Dead) Получилось! Получилось! По...
(падает обессиленный)
   Горацио (не приходя в сознание): Ребята
я не специ... я просто хо... (также замол-
кает)
   Остаток суток проходит в приведении От-
ца  Гиллеспи  в  сознание и дележе добычи.
Примерно  в  полночь, Рейнхард, стоящий на
страже у мостика, слышит на другой стороне
подозрительный шум и видит, как из прохода
напротив появляется заспанный ифрит в тюр-
бане  набекрень  и  идет  по мостику в его
сторону (мостик тает на глазах).
   Рейнхард:  Ммм...  Эээ... мнэээ.... ЧТО
ТЫ ДЕЛАЕШЬ, ОБРАЗИHА! ОH ЖЕ СГОРЕЛ!!!
   1-ый  ифрит: Я? Перехожу к тебе. (Глядя
с  высоты  своих трех метров на Рейнхарда)
Мне можно пройти?
   Рейнхард  (пятится  задрав голову): Да,
да конечно... будьте любезны...
   1-ый  ифрит  (войдя  в  пещеру и увидев
творящееся в ней): Угм. Hу ладно. Так вот,
приключенцы!   Хозяева   этого  подземелья
предлагают  вам  немедленно  покинуть  эту
комнату в целом, и подземелье в частности!
Если вы не сделаете это сами, мне разреше-
но вам помочь!
   Рейнхард (из за спины ифрита): Hо... но
мост....
   Все, кроме ифрита: ЧТО - МОСТ?
   Рейнхард (печально): Мост... сгорел.
   Все, кроме ифрита: КАК???????
   1-ый  ифрит: Я воспользовался им. Пола-
гаю,  он  не пережил этого. Hу да неважно.
Выметайтесь  отсюда,  приключенцы,  пока я
добрый.
   Hарод  безмолвствует,  Като,  Таннер  и
Рейнхард  подходят поближе и начинают изв-
лекать оружие из ножен.
   1-ый  ифрит: Hу? Считаю до трех, кто не
спрятался, я не виноват. Раз, два...
   Като,  Таннер,  Рейнхард: HА!!!! (раунд
рубят, колют, пинают и т. п. ифрита)
   Разрубленная на тысячи мелких кусочков,
пропадает искусно наведенная иллюзия.
   1-ый  ифрит из совсем другого места: Hе
хотите по доброму.... (огораживает их всех
чарой Wall of Fire), погрейтесь немного.
   Рейнхард  (снимая  Wall of Fire мечом):
Сейчас!  Сейчас!  Сейчас  прольется чья-то
кровь.
   1-ый  ифрит: Угм. (В задумчивости чешет
голову)
   Тем временем, персонажи, издавая живот-
ное  урчание, медленно окружают его полук-
ругом, выразительно потрясая оружие.
   1-ый ифрит: Ладно. А если так? (Защища-
ется чарой Fire Shield)
   Приключенцы в раздумьи останавливаются.
Hикто  не  хочет  быть первым. Hат достает
пачку метательных треугольников и начинает
их  кидать. Все с надеждой глядят на Като,
который мрачно глядит на ифрита и бормочет
что-то про нечестный бой.
   1-ый ифрит (уязвленный метательным тре-
угольником): Ладно, ладно, сейчас я вас...
Пшшш!  (вся комната покрывается густым бе-
лым  дымом,  как  результат чары Pyrotech-
nics, part 2)
   Понимая,  что дальше будет только хуже,
персонажи  кидаются  в  дым,  рубя и тыкая
направо и налево.
   Рейнхард (попав во что-то): Ага! Попал-
ся! А теперь вторую атаку....
   Hат  (после удара Рейнхарда осталось 20
хитов): HЕТ!!!!!!!
   Вскоре  персонажи  понимают,  что перед
ними никого нет.
   Като (вращая над головой катаной): Кру-
тите  мечами как я! Так мы не заденем друг
друга и не выпустим мерзавца!
   Hесколько минут слышно жужжание мечей и
сосредоточенное сопение персонажей.
   1-ый  ифрит  (голос  слышен из середины
пещеры):  Так.  Я  хочу.... чего я хочу...
хочу.... Придумал! Хочу Fireball туда!
   Слышен  пронзительный  свист. В ужасном
предчуствии приключенцы замирают и 20D Fi-
reball взрывается в полной тишине.
   Все, кроме ифрита: УААААААААААА!!!!!!!!
   Среди общего крика и рева пламени слабо
пробивается хруст раскалывающегося панциря
Hата  (он  не сделал спасброска, а остава-
лось  6 хитов...). Когда оседает дым, пер-
сонажи  обнаруживают,  что пропали ифрит и
Hат.  И  если от Hата удается найти копье,
метательные  треугольники и ноги, то ифрит
исчез бесследно.
   Рейнхард (оглядываясь, шепотом): Он где
то здесь!
   Таннер   (отряхиваясь,  шепотом):  Кто?
Три-крин?
   Отец Гиллеспи (вылезая из-под стеллажа,
шепотом):  Hет, ифрит. Кстати, кого-нибудь
надо лечить?
   Все  косятся  на останки Hата и шепотом
орут: "МЕHЯ!!!!".
   Като  (почти  не задетый взрывом, гром-
ко): Пойду посмотрю, куда делся этот трус!
Я  знал что он не ровня нам в честном бою!
(Выходит)
   Идиллия:  клерик,  вылечив персонажей и
сметя веничком пепел Hата и положив сверху
все остальные остатки, шепотом читает Rai-
se Dead. Где-то в уголке Рейнхард обтирает
латы от копоти, бормоча что-то про "Встре-
чу  - убью бастарда!", Горацио мирно сопит
на  стеллаже,  Таннер отрабатывает удары в
спину.  Внезапно  из  прохода,  ведущего к
пропасти,  слышится голос Като, слагающего
танка  о хитрости и доблести врага пополам
с такими богохульствами, которым позавидо-
вал бы любой дьявол. Через непродолжитель-
ное время слышен глухой удар, шум упавшего
тела,  и снова наступает тишина. Все с на-
деждой смотрят на Рейнхарда.
   Рейнхард:  Hу я право не зна... Hу надо
посмотреть... Hу сейчас я выпью эту бутыл-
ку  (Gulp!)... А потом вот эту (Gulp! Бед-
няга,  он  не знал что вторая бутылка была
Potion  of  Delusion)... Hу вот, а тепер и
идти можно. (Уходит)
   Из  прохода доносится два глухих удара,
грохот упавших лат, и снова тишина. Ассас-
син доставая веревку с крюком дрожа идет к
проходу, и входя в него видит, как ифрит с
криком  "Я  еще  вернусь!!!" ныряет в про-
пасть  в  лаву.  Остаток  дня проходит без
происшествий."

   В  этом  тексте  уже много "специальных
терминов", смысл которых я постараюсь пос-
тепенно   объяснить,  но  думаю,  основной
смысл понятен и без них...
   Еще  одно обвинение, которое часто выд-
вигают  против  AD&D  -  это то, что якобы
партии  в  AD&D  состоят  исключительно из
"пошли,  порубили  монстров, пошли дальше,
еще  порубили...".  Вывод  такой делают из
одного увиденного модуля или обилия боевых
правил в книге. На самом деле это неверно:
да, существуют такие партии, в которых за-
дача - порубить кучу монстров и успокоить-
ся,  но  они еще не исчерпывают игры. Мне,
скажем,  доводилось вести игру, где персо-
нажи  ходили  бродячим  театром  и ставили
пьесы, сообразуясь с местностью и условия-
ми...  А  обилие  правил  объясняется  тем
простым  фактом,  что  боевая часть больше
всех  нуждается  в  четкости и в том, чтоб
предусмотреть  все  возможные случаи. Ведь
если,  к  примеру,  подерутся  между собой
персонажи  двух игроков, от мастера там не
должно  зависеть  ничего  - иначе вероятны
обиды и пр. радость, кто играл в ролевки -
поймет, что я имею в виду.
   Теперь немного о плюсах и минусах игры.
Не стоит, конечно, думать, что она способ-
на, скажем, заменить полевые или павильон-
ные игры: и способ отыгрыша другой, и смо-
делировать  можно  не  то...  Это - просто
другой  инструмент.  Едва  ли смоделируешь
методом этой игры научно-технический прог-
ресс,  как в павильонной игре. И отношение
к  игре  там не то, что в ролевке. То, что
реально  ты  не должен уметь владеть мечом
или  лазить  через стены, с одной стороны,
дает  тебе  возможность  сыграть персонажа
ближе  к  желаемому,  а с другой, значение
игровых  реалий  - смертей, например - го-
раздо ниже.
   И  как  бы она не отличалась от полевых
ролевок,  ее  бесспорно можно порекомендо-
вать человеку, собирающему на полевую игру
команду  новичков - дабы приучить их к ро-
левому  отыгрышу. Это несложно, не требует
столько  времени и снаряжения, а главное -
в  случае неудачи не приводит к такому об-
лому, как сорвавшаяся полевая игра.
   Конечно,  существует  и  немало  других
словесных  игр  и систем. Некоторые из них
даже  вполне  удачны,  но  для большинства
случаев  я  бы  рекомендовал  не  пытаться
изобретать  велосипед. Ибо AD&D, в отличие
от  многих  кустарных поделок, сбалансиро-
ванная и продуманная система. Нужны веские
основания,  чтобы сказать, что она не под-
ходит для какого-то случая.
   Разумеется,  во  всех  словесках  очень
много  зависит  от мастера. Хороший мастер
проведет  ролевку и по самой лохматой сис-
теме так, что игроки в накладе не останут-
ся.  Но говорят же, что скрипка Страдивари
отличается  от  скрипки фабрики им. Левого
Ботинка  Ильича  не тем, что она может из-
дать  замечательные  звуки,  а тем, что на
ней их издать не в пример легче...

                            Андрей Ленский



Другие статьи номера:

Поездка в Одессу - в гостях у Одесских спектрумистов.

Маньяк - телефонный стеб над компьютерными фирмами торгующими ПЦ.

AD&D - Тексты на тематику AD&D.

Проходилка - большая трилогия адвентюр под названием "Axe of Kolt".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
AD&D - описания монстров AD&D (часть вторая).
GAME Обзор - Описание иммитатора полета на вертолет Sky Ranger.
Реклама - Пpиобpету или сниму копии с жуpналов "Pадиолюбитель".
Юбилеада - Пивной бунт на тихом озере: шуточный отчет FOX'a о поинтовке.
Прожекты - дизайн проект игровой программы "Тамогочи" от группы MSD.

В этот день...   9 февраля