Paradox #00 (orig.)
05 августа 1997

Круто! - интервью с Джоном Ритманом создателем игры Head Over Heals из Ocean.

ИНТЕРВЬЮ С ДЖОНОМ РИТМАНОМ (JON RITMAN)

Опубликовано   в   электронном  журнале
             EMULATE! #6.

Перевод  и обработка - Heaven Aeroplane
      from Pro Hackers' Dynasty.

     PH (017) 243-0-244 (Сергей).

   Это  произошло! Наш репортер-бродяга
Blood  повстречался  со  спектрумовским
богом  Джоном  "Head Over Heels" Ритма-
ном! Передадим же ему слово - ред.

   "На  компьютерной  сцене  сейчас нет
такого  явления,  как "знаменитый прог-
раммист".   В  старые  добрые  спектру-
мовские  времена у каждого пользователя
был  свой любимый программист, и зачас-
тую  именно  его  имя,  а не имя фирмы,
опубликовавшей  игру,  влияло на объемы
продаж."

   "Одним  из  гениев  того времени был
Джон Ритман, создатель таких классичес-
ких вещей, как Match Day, Batman и Head
Over  Heels.  В наши дни Джон никуда не
исчез,  и до сих пор вовлечен в игровой
бизнес."

   "Я,  в своей  "хулиганско-молодежно-
журналистской"  кепке, резво подбежал к
нему  и  спросил,  не согласистся ли он
ответить  на  несколько вопросов. И что
вы думаете - он согласился! Результатом
этого  стало  первое  эксклюзивное  ин-
тервью для Emulate!"

В: Как  получилось, что Вы стали  рабо-
   тать в компьютерной индустрии?

О: Я  работал на Radio  Rentals - чинил
   телевизоры.   Они  собирались  взять
   компьютеры  напрокат,  вот я и поду-
   мал,что им нужны будут специалисты и
   купил ZX81, чтобы научиться програм-
   мированию. С этого все и началось.

В: Когда  Вы  впервые увидели Спектрум?
   Каковы были Ваши первые впечатления?

О: Точно вспомнить не могу, но это было
   круто!

В: Не могли бы Вы вспомнить  самую пер-
   вую собственную игру? Что она из се-
   бя представляла?

О: Конечно, могу. Она называлась Namtir
   Raiders и была выпущена фирмой Artic
   Computing  для  ZX81  - там в нижней
   части экрана двигался корабль.

(Ретро-фанаты  с  эмулятором ZX81 могут
слить  себе Namtir Raiders, обратившись
по следующему адресу:

ftp://ftp.nvg.unit.no/pub/sinclair/zx81
        /snaps/packs/ZXPRGS10.ARJ
Файл называется NAMTIR.P -ред.)

В: Расскажите, пожалуйста, о Вашей пер-
   вой "коммерческой" игре.

О: Как  говорится, "смотри выше". (В те
   времена можно было заработать на иг-
   ре в два килобайта).

В: Когда Вы написали игру, которой были
   действительно довольны?

О: Я не выпускаю игр, которыми не дово-
   лен.  Каждая последующая игра должна
   (или должна была бы) быть лучше пре-
   дыдущих.

В: Вы всегда занимались  программирова-
   нием  профессионально, или начинали,
   как  многие  другие,  "по вечерам, в
   уголке спальной"?

О: Я написал первые три игры, работая в
   Radio  Rentals,  а  потом  полностью
   посвятил  свое  время программирова-
   нию. (В те времена я писал по четыре
   игры в год).

В: Скажите, явилась ли игра Knight Lore
   причиной  создания Ваших собственных
   псевдо-3d  игр,  или  это  была Ваша
   идея?

О: Конечно же, причина - Knight Lore!

В: Использовали  ли Вы  те же концепции
   для  написания  Monster Max'a, что и
   на Спектруме для своих 3d игр?

О: Нет, все пришлось перерабатывать.

(На  случай,  если Вам это не известно,
сообщаю, что Monster Max был единствен-
ной игрой Джона и Берни, написанной для
Nintendo  Gameboy.  Это псевдо-3d игра,
очень  похожая на Head Over Heels. Если
вы  тащитесь от таких игрушек, то сове-
туем Вам на нее обратить внимание).

В: Head  Over  Heels, возможно, до сих
   пор  является лучшей псевдо-3d игрой
   на любой из платформ и входит в раз-
   ряд  "особо  любимых" для многих лю-
   дей.  Какие  игры  на  Спектруме Вам
   нравились больше всего и почему?

О: Match Day II - потому что я мог вы-
   играть.  Knight  Lore - потому что у
   меня крыша поехала, когда я ее впер-
   вые увидел.

В: Какая из собственных игр Вам нравит-
   ся больше всего?

О: Head Over Heels.

(Не удивительно, правда?)

В: Какая  Ваша   работа  на Speccy была
   последней? Оставили ли Вы что-нибудь
   неоконченным(и  есть ли надежда, что
   мы когда-нибудь это увидим)?

О: Точно  не помню, давно это  было ...
   Наверное,  HoH  или  Match Day II! Я
   начал  писать  новую  игру с рабочим
   названием  Starship,  когда  ушел со
   Speccy. Исходники где-то затерялись,
   так  что Вы ее уже никогда не увиди-
   те, можете не надеяться.

(Стыдно, батенька!)

В: Из-за чего вы ушли со спектрумовской
   сцены? Говорят, что для Вас это было
   неожиданностью ...

О: Появилась  статья   про  Ultimate (я
   уверен,  вы  о ней помните). Я пошел
   посмотреть, как они работают, и стал
   работать вместе с ними.

(Если мне не изменяет память, рекламная
статья,  о  которой  говорит Джон, была
помещена Ultimate в конце 80-х. Пригла-
шались  программисты, чтобы ускорить их
внедрение  на рынок приставок и игровых
автоматов. Статья появилась во всех по-
пулярных спектрумовских журналах).

В: Вам   грустно было уходить со Speccy
   или  же,наоборот, Вы горели желанием
   поработать на чем-то более мощном?

О: Больше - лучше!

В: Вы скучаете по прошлому?

О: Конечно, времена были интересные, но
   теперь  мы работаем на гораздо более
   мощных  машинах, так что нельзя ска-
   зать, что я сильно скучаю.

В: Сейчас Вы работаете в новой  фирме -
   Cranberry Source. Работает ли с Вами
   кто-нибудь  из  спектрумовских прог-
   раммистов?  Как поживает Берни Драм-
   монд  (Bernie  Drummond)? Вы все еще
   работаете вместе?

О: Мой   коллега по делу, Джон Кук, был
   начальником отдела проектирования на
   фирме  Mirrorsoft.  Вообще-то, он не
   программист  и  поэтому его мало кто
   знает,  хотя  среди специалистов он,
   наверное, известен лучше, чем я. Что
   касается  Берни,  то  он работает на
   CS.

(В  голову  продолжают  приходить новые
темы для вопросов!..)

В: Над чем в настоящий момент работает
   Cranberry  Source? Какой техникой Вы
   пользуетесь?

О: Идет работа над тремя играми (версии
   для  PC,  Playstation  и  Saturn)  -
   Q.A.D.  -  полет  над  обалденнейшим
   ландшафтом  плюс спасение заложников
   (на два игрока); The Net - футбол на
   несколько игроков; Redemption - эпи-
   ческая  игра,  о которой можно гово-
   рить очень долго.

В: Вы все еще  занимаетесь программиро-
   ванием или перепоручаете его другим?

О: Для занятия программированием сейчас
   существует    слишком   много   пре-
   пятствий.   Когда  управляешь  такой
   компанией,  то тебя прерывают каждые
   три минуты.

В: Вы  скучаете по работе программиста,
   или наоборот рады, что забросили это
   дело?

О: Работа в компании такого типа требу-
   ет  постоянного  накопления  опыта(а
   учиться  программированию  легко). Я
   до  сих  пор  изучаю  машиннокодовые
   процедуры  и  пытаюсь оптимизировать
   те  из  них, что написаны моими сот-
   рудниками.  Иногда  это мне удается.
   Так  что,  как  видите, окончательно
   программирование я не забросил.

В: Есть  ли у Вас  планы по конвертации
   своих  старых  работ на PC или прис-
   тавки? Помнится, я как-то видел кон-
   верченную    Head   Over   Heels(для
   16-битных машин). Каково Ваше мнение
   по этому поводу?

О: Конверсии HoH для 16 bit делал прог-
   раммист  с  Ocean'a;  они  были нас-
   только  хороши, насколько могут быть
   хороши конверсии. Я не стал бы зани-
   маться старыми игрушками, т. к. сей-
   час мы работаем над футбольной игрой
   The  Net,  а  она должна быть лучше,
   чем Match Day. Фанатам HoH'а советую
   посмотреть на Redemption(она появит-
   ся не ранее конца года).

(Мамочки! Это сколько же ждать ?!)

В: У  Вас  никогда не возникало желания
   написать   спектрумовскую   игрушку,
   вместо  того, чтобы заниматься такой
   скукотищей, как PC и приставки?

О: Нет.

(Повторяю:  Стыдно,  батенька! А стоило
бы попробовать!)

В: Ретромания налетела, как ураган. Все
   играются  в старые игрушки и пускают
   слезу  по  поводу старых добрых вре-
   мен. Как Вы думаете, могут ли совре-
   менные игры состязаться с классичес-
   кими?  Разве  они не являются просто
   мультиками, а не игрушками?

О: К  сожалению,  многие  игры действи-
   тельно  состоят из одной лишь анима-
   ции, но это не значит, что современ-
   ная  игра не может иметь крутой гра-
   фики. Навороченные игры можно делать
   на супермощных PC - эту идею собира-
   ется развивать фирма CS.

В: Легче  ли  создать  игру  для PC или
   приставок, чем для Speccy, из-за то-
   го,  что у них более совершенное ап-
   паратное  обеспечение?  Или  "крутое
   железо"  позволяет людям менее акку-
   ратным  и знающим, чем Вы, например,
   создавать некачественный soft?

О: Создавать  игры  не  легче, так  как
   значительно возросли объемы данных.У
   PC  меньше ограничений, чем у старых
   машин. Грамотно используя компьютер,
   можно обставить создателей всех этих
   мультиков,  которые  некоторые поче-
   му-то называют играми.

В: А Вы не заболели ретроманией? Бывает
   ли такое, что Вы вытаскиваете старый
   компьютер из хлама и играете в древ-
   ние игрушки? Или у Вас просто больше
   нет свободного времени?

О: У  меня есть эмулятор Z80, но на нем
   я запускаю лишь свои программы.

(Ну,  я  мог  бы додуматься и до многих
более  мрачных  целей,  в которых можно
использовать этот эмулятор!)

   Это  произошло! Мое первое интервью,
да еще с самым настоящим спектрумовским
богом! Думаю, оно помогло Вам заглянуть
внутрь той "кастрюли", где варятся Джон
и его проекты. Будем надеяться, что все
они станут классикой на вечные времена,
как и предыдущие его творения.

   Для     интересующихся    продукцией
Cranberry  Source рекомендуем заглянуть
в  PC  Format  (за  сентябрь'96)  - там
опубликована реклама Q.A.D. и, как ска-
зал  мне  Джон,  в  октябрьском выпуске
должно быть playable demo (вроде бы).

   Спасибо  Джону за то, что он выделил
для  меня  немного  времени  из  своего
очень  занятого  дня.  Надеюсь, что Вам
интервью понравилось так же, как и мне.
В следующем месяце я хоте бы поговорить
с Мэттью Смитом (Matthew Smith), но по-
ка это только мечты.

Blood.

                  ---



Другие статьи номера:

Кто, что - Наверное, вам интересно знать, кто что делает в нашем славном городе-герое Минске?

Субьективно - я с радостью хочу сообщить о появлении пререлиза, всем известной по PC, игры DOOM.

Железо - графика на ZX Spectrum, какие перспективы?

Круто! - интервью с Джоном Ритманом создателем игры Head Over Heals из Ocean.

Реклама - создатели газеты.

Credits - Вот и вышел в свет первый номер минской компьютерной газеты PARADOX.

Игра - о готовязейся игре "AquaMuzak".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
От редакции - Привет,мyжики!
Глас народа - Письма читателей.
Почта - Процедура пропорциональной печати.

В этот день...   7 апреля