ACNews
#32
10 июля 2004 |
|
Железо - до дикости простой вариант схемы 384x304 с программным переключением.
KSA-7G разработал до дикости простой вариант схемы 384x304 (см. ZX-Guide #2 ) с программным переключением. Contact v2.06 (.04 у KSA-7G на компе, а в .05 был лишний транзистор, который KSA-7G выкинул, когда схема уже была оформлена в виде экрана :): Первая цепь (как и в схеме с рубильником): сигнал стандарных строк экрана 14-й(с нуля) видеоадрес D8(555ЛЕ1):13 ────┬────────────────────────┬───> D17(555КП11):14 или D9(1533ЛИ1):5 │ отрезать +5v <--x---┘ └────────────────────────┬───> D14(555КП11):14 отрезать +5v <--x---┘ (для атрибутов) Вторая цепь (вместо рубильника): то, что было на 13-м видеоадресе раньше ─┬-┐ (у многих это GND) ╔════════ │ x ═╗ сигнал стандартных столбцов экрана │ | отрезать старое D4(555ИЕ7):7 или D9:4 ──────┐ ║ диод / | ║ 1533ЛИ1 █ ║ ─┬ | ║ сигнал включения 1.5k █ ║ │ | ║ 13-й видеоадрес (eff7 bit 6) ───┬─────┤<────┴─────>├─────┴─┼───> D17(555КП11):11 │ диод ║ диод │ ║ +5v ───█████────┤ ║ 1.5k █ ║ 1k │ ║ █ ║ старый / диод ║ │ ║ сигнал бордюра ─┬ новый сигнал бордюра │ ║ D9:6 ───┬█████──┼────> D10(1533ТМ2):12 ─┴─ ║ 1533ЛИ1 | 3.3k | ╚══════════════╝ └---x---┘ эта часть схемы нужна, если на 13-м отрезать видеоадресе был не GND (т.е. нету 512x192, атрибута на байт или SB) Расположение полей 2-го экрана (для 1-го вместо pg6,7 читайте pg4,5), адреса атрибутов - в фигурных скобках: {#d0xx} #c01f│#e000 ^ {#f0xx} #e01f│#c008 {#d0xx} pg6 ... │ ... 8chr pg6 ... │ ... pg6 #c7ff│#e7e0 v #e7ff│#c7e8 ─────────────┼────────────────────────────────────┼───────────── {#d8xx} #c01f│#e000 ^ {#f8xx} #e01f│#c008 {#d8xx} ... ... │ ... | ... ... │ ... ... pg7 │ 24chr pg7 │ pg7 ... ... │ ... | ... ... │ ... ... {#daxx} #d7ff│#f7e0 v {#faxx} #f7ff│#d7e8 {#daxx} ─────────────┼────────────────────────────────────┼───────────── {#d3xx} #d81f│#f800 ^ {#f3xx} #f81f│#d808 {#d3xx} pg6 ... │ ... 6chr pg6 ... │ ... pg6 <---8chr---> │#ffa0 v #ffbf│ <---8chr---> Поскольку логика схемы проста и понятна, то рекомендуется включать её в состав вновь разрабатываемых плат ZX Spectrum, да и эмуляторов тоже (пока есть только в Unreal ). Софт за мной. Процедура переброски строки пикселов на экран 384x304: ;HL указывает на адрес строки в памяти (384 точки = 48 байтам) ;BC указывает порядковый номер строки (от 0 до 303) LDIR384 LD A,C AND 7 LD D,A XOR C ADD A,A,A,A LD E,A DJNZ L384NLO LD A,D ADD A,#18 LD D,A L384HI LD A,D ADD A,#C0 LD D,A LD A,22 JR L384OK L384NLO LD A,C AND #C0 JR Z,L384HI RRCA RRCA RRCA ADD A,#B8,A,D LD D,A LD A,23 L384OK CALL OUTME PUSH DE,DE SET 3,E,4,E LD BC,8 LDIR POP DE SET 5,D LD C,32 LDIR POP DE SET 3,E LD C,8 LDIR RET В Unreal Speccy режим 384x304 сейчас подержан не в лучшем виде: при разрешении 320x240 (оно же 640x480 ) на пцшном экране не по- местилась основная часть экрана. Почему? Потому что SMT решил, что верхние 8 знакомест важнее... Возможно, в этом был виноват и я,так и не переместивший в ANSI viewer'е начало печати для 80x38 на 5-ю (видимую на всех дисплеях) строку вместо 0-й. А больше 240 строк Unreal не обсчитывает ни в каком режиме... Во избежание подобных недоразумений впредь НАСТОЯТЕЛЬНО рекомен- дую считать видимыми везде только следующие поля экрана 384x304: 1) основной экран; 2) по 4 знакоместа с боков; 3) по 3 знакоместа сверху и снизу; 4) соответствующие уголки между 2) и 3). Последнее, впрочем, не всегда достижимо на телевизорах; верхняя часть экрана тоже не видна при некоторых подключениях из-за то- го, что в развертке Pentagon по ошибке разработчиков отсутствует один строчный синхроимпульс (точнее, он слит с кадровым и не мо- жет быть опознан схемой телеприёмника). Это реально исправить,мы с KSA-7G работаем над этим вопросом. Поэтому РАЗРЕШАЕТСЯ приме- нять рекомендованную область сверху. Как может быть использована оставшаяся часть экрана? 1) для показа картинок с не очень важной периферией (например, фото- и кинокадры); 2) для рамочек,ограничивающих экран на реальном ZX (для эмуля- тора это не столь важно: геометрия пцшных мониторов,как правило, идеальна); 3) для вторых половин каких-либо элементов управления,назначе- ние которых можно понять и по одной поместившейся на экран поло- вине. Например, если ваша программа будет иметь ряд иконок по верхнему краю экрана, смело выводите их на знакоместо выше, чем видно согласно рекомендации. SMT! Ну исправь же эмулятор, что же это такое!? 8 младших значе- ний тональника AY свистеть не должны, а должны уменьшать гром- кость огибающей - мы это знаем? Знаем! Почему не видим? В ACEdit специально для Anti-Text64 исправлен шрифт - нам это известно? Известно! Почему тогда я не могу подать редактор в комплекте с эмулятором пцшнику под соусом заменителя "Блокнота" ? Положение экрана 384x304 надо исправить? Надо! BV должен работать? Должен! Добрые Саратовские друзья, поймайте же в конце концов этого неу- ловимого и гениального лентяя!
Другие статьи номера:
News - John сейчас находится в Казани. Firestarter прислал чудовищную гору софта на CD. Alco прошёл новые 10 уровней к Чёрному Ворону. |
Железо - до дикости простой вариант схемы 384x304 с программным переключением. |
Contacts - А вы знаете,что дискета 5,25" весит 1.5 - 2 грамма? |
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября