ZX-Ревю 1996 №7-8 1995 г.

Форум-Игры - В разделе рассмотрены: Burry, McGuian World Champion, Sword&Sorcery, Marsport, Master of Magic, Colony, Firelord, Tai-Pan, The Spectre, Rebel Star, Dr.What, Rescue, Vatman, Iron Man, Seymour at the Movies, Wild West Seymour Adventures, Venturama, Livingstone 2, Total Eclipse 2, Dizzy 6, Elite, Street Hassle.


                     BURRY McGUIAN WORLD CHAMPION
     Дополнение к описанию этой игры, опубликованной в ZX РЕВЮ 95/3,
прислал: Дмитрий Красюк, г.Харьков.
     В описании, опубликованном в 3-м номере РЕВЮ за 1995 год допущено несколько 
неточностей.
     Во-первых, можно начинать игру как с самого последнего места (NEW
PRO), так и с середины (CONTENDERS).
     Во-вторых, физические качества боксера:
     - STAMINA (выносливость). Уменьшается только тогда, когда Вы
пропускаете удары.
     - STRENGTH (сила). Уменьшается только тогда, когда Вы наносите
удары (или просто размахиваете руками).
     - ENDURANCE так же, как и STAMINA уменьшается при пропущенных
ударах.
     - ATTITUDE (техника боксирования). Заметьте, как отличаются удары
боксера с хорошей техникой (CONVINCED) от ударов боксера с плохой
(NEGATIVE). У первого они более точные, грамотные - одним словом,
техничные.
     - RECOVERY (восстановление). На что влияет этот показатель точно
неизвестно, так как у всех боксеров он одинаковый - SLOW.
     В-третьих, тренировки:
     - LIGHT BAG (увеличивается проворность, AGILITY).
     - HEAVY BAG (увеличивается STRENGTH).
     - SPAR TIME (STAMINA).
     - ROAD WORK (возрастает ENDURANCE).
     - WEIGHT (что увеличивается - непонятно).
     В-четвертых, управление:
     - Вправо - длинный прямой удар в голову.
     - Вправо + Огонь - короткий прямой в голову.
     - Вниз - длинный удар в корпус.
     - Вниз + Огонь - короткий удар в корпус.
     С остальными ударами все ясно.
     Наконец, тактика:
     Она зависит от конкретного противника. Например, Вам пришлось
драться с FLASH FENWICK'ом. Взглянув на его физические качества, можно
увидеть, что его STRENGTH - FEEBLE (наихудшая), зато AGILITY -
LIGHTING (наилучшая). Тактика здесь может быть примерно такой: в
первом раунде только защищаться, а во втором спокойно добить
выдохшегося противника. Чтобы FENWICK не вывел Вас из строя раньше
времени, перед боем надо натренировать STAMINA и ENDURANCE.
     Хотя графика и звук в этом имитаторе выполнены на низком уровне,
это единственный полноценный имитатор бокса на спекки из всех, что мне
встречались.
            ***********************************************************

     ИФК: Олег Бобрышев из г.Черкесск продолжает рассказ о своих
достижениях в игре *SWORDS & SORCERY.
     Корр: Я нашел магический посох и магический меч, который дает
мощность оружия - 8 (вместо 6 обычных), зато мастерство владения - 0.
Как мне удалось выяснить, этими предметами можно владеть лишь по
достижении определенного уровня: для посоха это 30 единиц магии, для
меча - 35 единиц боевого мастерства. Ниже этого уровня предметы
практически бесполезны, за исключением одного, очень нужного
применения - само владение мечом увеличивает боевое мастерство!
Независимо от уровня развития Вашего боевого мастерства (если оно
меньше 30), то после того, как Вы возьмете в руки этот меч, оно
снизится до нуля. Но стоит теперь взять в руки любое другое оружие
(другой меч, например), как уровень боевого искусства возрастает до 30 единиц.
     ИФК: Мы считаем, что это ошибка программистов, делавших эту игру.
К сожалению, в программе оставлено достаточно много "жучков" - может
быть, у нас в стране "гуляет" недоработанная или некорректно вскрытая
версия? Кроме того, следует заметить, что в лабиринте можно найти еще
один магический меч, который не уменьшает Ваше боевое искусство.
     Корр: Небольшой "жучок". В лабиринте встречается существо,
которое наш герой при обращении называет "DEAD WARRIOR". Узнать его
легко по огромной копне волос на голове. При каждом его метком ударе
высвечивается сообщение DRAIN!, и четыре Ваших показателя уменьшаются:
текущая энергия, текущая магия, скорость (первое число в правой
колонке) и четвертый показатель - выбирается случайным образом. Так
вот, если у Вас плохо со скоростью (потерять ее очень легко - хотя бы
в схватках со скелетами, а восстановить мне так ни разу и не удалось)
- идите к этому противнику, но ни в коем случае его не убивайте!
Каждый его удар будет уносить у Вас жизнь и энергию, но это легко
поправимо - в критических для Вас ситуациях просто разворачивайтесь и
уносите ноги. Зато он будет делать бесценное для Вас дело - уменьшать
Вашу скорость. Чего же тут хорошего? Сейчас увидите! Скорость будет
уменьшаться и вскоре дойдет до 0, а после следующего удара она станет
равной 255. С такой головокружительной скоростью Вы сможете убить
любого монстра с первого квадранта (включая и этого), а также
большинство монстров второго, хоть голыми руками, причем с первого
удара. Впрочем, оружие никогда не помешает.
     О технике боя. Если в бою Вы используете магию, то по окончании
боя вырастет, естественно, магия. Если оружие - вырастет боевое
искусство, а вместе с ней и потенциальная жизненная сила (четвертое
число в правой колонке). Если Вы дрались голыми руками - искусство
рукопашного боя, а параллельно - защитные свойства (первое число в
левой колонке). Правда, есть небольшое "но": если Вы хоть раз
использовали в этом бою магию (даже для поправки здоровья) - 9 шансов
из 10, что вырастет именно она. Но даже без использования магии, Ваши
показатели вырастут только через 5-6 боев (в зависимости от
продолжительности поединков). Магии это не касается, она вырастает
почти после каждого боя. Естественно, Ваши достижения фиксируются лишь
при исходе поединка в Вашу пользу.
     Теперь, собственно, о технике. Если Ваши силы значительно меньше,
чем у соперника, лучший прием - уклонение от боя! Это достигается
просто: Ваш удар первый - Вы бьете и поворачиваетесь от противника, а
затем опять к нему. Бой считается законченным и начинается новый - в
котором опять за Вами первый ход! Недостаток метода: при каждом Вашем
"бегстве" от противника, Вы теряете 10 единиц энергии. Но это очень
часто может быть предпочтительнее открытой схватки. К тому же, по мере
роста боевого мастерства и защиты, это число уменьшается.
     О магии. Как то в "Спектрофоне" прошел вопрос: есть ли заклинание
от отравления? Отвечаю: такое заклинание есть! Оно идет примерно
восьмым-девятым, когда магическая сила равна 67-68 и называется UNPOISON.
     О жизнях. Обязательно сначала пройдите обучение у Ямы (YAMA) -
минимум два-три дня. Этот бог действительно учит искусству смерти, но
не убивать, а умирать. Если Вы не прошли его практики, то, примерно
через 10 жизней, Вы в любом случае получите сообщение "Ваши раны
загноились", а еще через пять последует смерть (окончательная) от
гангрены. При этом не имеет никакого значения, от чего именно Вы
умирали в каждом конкретном случае. Но стоит посвятить Яме три дня
(как это сделал я) - и проблемы как ни бывало! Я умирал множество раз,
но с загноением так ни разу и не столкнулся.
     О разговорах. Тут, естественно, тактика и стратегия беседы может
варьироваться. Но хочу дать пару советов:
     Начинать разговор лучше всего с команды GROVEL - унижаться. При
этом слабого из себя нужно строить до того момента, пока с Вами не
начнут обращаться по-человечески. То есть вместо "Привет тебе,
второсортный кусок дерьма" Вы не начнете слышать "Здравствуй, о
великий белый рыцарь".
     После начала разговора следите, как ведет себя Ваш оппонент: пока
он угрожает Вам страшной смертью или хвалится - все в порядке, он Вас
боится и Вы можете говорить что угодно. Но если дело дошло до
оскорблений, а тем более, до боевого клича, лучше дайте GROVEL т.к.
дело идет к драке.
     Реплики я бы разделил на несколько категорий:
     - Приветствия. Используются для начала разговора.
     - GROVEL. Успокаивает соперника.
     - BOAST. Похвальба. Убеждает противника в Вашей слабости! После
пары применений этой команды противник переходит от угроз к
предложению - Вам - сдаться или откупиться. Между прочим, очень хорошо
приманивает противника в коридорах.
     - Угрозы. К угрозам относятся все остальные фразы кроме команд.
Запугивают противника. Не переборщите! Чересчур запуганный, загнанный
в угол враг может перейти от безысходности в контратаку.
     - Команды. Все меню за словом COMMAND. Как правило, в течении
всего разговора на попытку применения команд, Вы будете получать
"отползи!" и прочие, столь же информативные, ответы. Это меню стоит
применять только в том случае, когда противник настолько напуган, что
начинает предлагать добровольную сдачу в Ваши руки. В этом случае
лучше всего применить команду SURRENDER - "сдавайся". Если в ответ Вы
получите I SURRENDER - я сдаюсь, можно использовать остальные меню,
иначе - продолжайте запугивать.
     Остальные меню содержат следующие команды:
     - STAND AND DELIVER. Отдавай выкуп! У меня ни разу не
подействовала. Возможно, попадались слишком слабые и бедные монстры?
     - GO AWAY. Уходи! Монстр сообщает, что-нибудь типа "Как скажешь,
великий серебряный странник" и исчезает. Самая подходящая фраза для
конца разговора.
     - EVALUATE THIS. Оцени это! Ваш собеседник говорит, сколько, по
его мнению, стоит предмет, который Вы держите в руках. В зависимости
от интеллекта собеседника, оценки могут сильно варьироваться. Более
того, они могут отличаться у одного и того же монстра. Так один из
рыцарей сначала оценил мой посох в 213 драконьих зубов, сразу вслед за
этим в 84 драконьих зуба, а на третий раз - в 111 драконьих зубов и
больше своего мнения не менял. Не знаю, зачем эта команда.
     - INFORMATION. Самая полезная команда. В ответ на нее, монстр
делится всем, что знает. Правда, наиболее распространенный ответ "Ключ
такой-то там-то", например " KEY IS GOLD DOWN THE PIT". Не знаю, как
использовать данную информацию. Из других полезных советов могу
назвать: "TAKE A CUP TO A DINING ROOM" - как известно, в банкетном
зале за чаши добавляется магия. Еще "JUMP TABLE TO TABLE" - эта
подсказка, видимо, относится к HIGH HALL во втором квадранте. Имея два
кольца, я смог запрыгнуть на один из двух стоящих там столов.
Повернувшись ко второму столу, я обнаружил, что за ним явно находится
дверь! Эту дверь с любого другого места зала не видно. К сожалению мне
на второй стол запрыгнуть не удалось - для этого требуется иметь при
себе более двух колец прыгучести.
*********************************

     Корр: Об игре MARSPORT. Ключ к прохождению игры - в совместном
использовании различных предметов. Поскольку подбор предметов
интересен сам по себе, не буду описывать все возможные изделия. Скажу
лишь, что, насколько я заметил, все предметы используются только по
одному разу. Кстати, GYPER GUN получается из POWER GUN и ARTIFACT. К
сожалению, после того, как я собрал себе GYPER GUN, я оказался в
глухом тупике: из предметов есть лишь 8 неких кодексов: T-CODEX,
E-CODEX и еще шесть с разными буквами, шприц (SYRUNGE), фильтр-ситечко
(STRAINER) проектор (или прожектор?) PROJECTOR и E-TOKKEN,
получающийся из MANIFESTO и MUTE. При этом есть единственный выход -
закрытый SANCTUM. Вот так, набрав 76% второго уровня, я и застрял.
*********************************
     Корр: Еще, в *MASTER OF MAGIC, я обнаружил, что минотавр
убивается совершенно определенным оружием: кинжалом смерти (DAGGER OF
DEATH). Об этом, кстати, недвусмысленно написано на одном из свитков.
*********************************
     Корр: *COLONY. Здесь я нашел скромный, но интересный "жучок".
Играя в эту игру, Вы, наверное, заметили, что при попытке войти в
соседний экран, Вас выталкивают в том случае, если на этом месте в
соседнем экране что-то есть. Так же выкидывает и местную фауну! Таким
образом, огораживаем всю внутреннюю зону по границе экрана солнечными
панелями (их можно ставить где угодно с гарантией непроницаемости). И
все! Ни один жук внутрь не прорвется. Можете спокойно выращивать
урожай. Правда, встает вопрос "Для чего?" Я, вот, так и не догадался.

     Дополнение к описанию в РЕВЮ 96/4-5:
     SPARE DROID BODY - запасное тело. Очень пригодится, когда Вас
убьют.
     REMOTE DROID - дистанционно управляемый дроид. После зарядки
(батареей) бегает сам по себе, уничтожая врагов, пока не кончится
заряд. Он появляется на посадочной площадке.
     Энергостанция. Питается от выставленных Вами солнечных панелей.
Подпитывает Вас и окружающие силовые поля. Ее состояние отображается
цветом указателя ENERGY на экране. При ее разрядке отключаются все
силовые поля, а при перегреве - взрывается вся планета (о том, что
этот момент близок, говорит мигающий красный цвет индикатора).
Эффективное средство для снижения уровня энергии - маяк, который ее
"сжирает" огромное количество. Для этого, кстати, и предусмотрено его
отключение - чтобы не тратить энергию без толку.
     Корабль с земли. Садится на посадочную площадку по сигналу маяка.
Если сигнала нет - груз разбрасывается в окрестностях станции. Если на
посадочной площадке что-то или кто-то оказался - игра заканчивается.
(Либо Вас раздавило, либо взорвался корабль).
*********************************

     Корр: *FIRELORD. Программа размерами, дизайном и простотой
выживания (жизни валяются на каждом шагу) сильно напоминает STARQUAKE.
Цель игры - собрать четыре магических предмета или чар (CHARM). Затем
собранные вещи передайте старой колдунье, а полученный за это предмет
(это щит со шлемом над ним) как-то использовать. К сожалению, я не
установил, где его применить.
     Страну Тарот (именно так, судя по всему, называется место
действия) населяет множество местных жителей, которые торгуют
всевозможными предметами и услугами. Предметы можно купить - для этого
нужно выбрать требуемую услугу, выбрать продаваемый Вами предмет, а
затем - то, что появляется в обмен со стороны жителя. Но гораздо проще
и эффективнее красть. Для этого следует выбрать пиктограмму с
изображением руки, а затем совершить те же действия, что и при обычной
торговле. Только учтите, что делать это нужно, когда хозяин отвернулся
- его лицо должно быть повернуто вправо. Если же Вас заметили, Вы
предстаете перед судом. Вам предстоит определить мнение судей -
виновны Вы (GUILTED) или нет (INNOCENT), нажимая "бой", когда стрелка
окажется напротив нужного Вам вердикта.
     Все услуги делятся на следующие категории:
     - Еда (изображение мешка). Вас покормят.
     - Проход (изображение решетки). Выберите нужное Вам направление.
     - Информация (изображение свитка). Есть у четырех персонажей,
которые сообщают Вам, у кого есть CHARM и что он за него хочет.
     - Телепортация (изображение шестиконечной звезды). Бывает у магов.
Во многих местах лабиринта есть заколдованные места (MAGIC PLACES),
каждое со своим кодом из двух пиктограмм. Если Вы купите телепортацию,
Вам достаточно будет набрать нужный код, и Вы окажетесь в
соответствующем магическом месте.
     - Магия (изображение бумаги с шестиконечной звездой). Бывает,
преимущественно, у магов. Добавляет энергию, необходимую для общения с
жителями.
     - Огонь (изображения чаши с огнем). Добавляет энергию для выстрелов.
     - Жизнь (изображение кольца). Добавляет жизнь.
     - Владение землей (изображение межевого столбика). Купив его, Вы
улучшите свое благосостояние, что отражается в конце игры.
     - Обмен (изображение весов). Вам предложат тот предмет, которым
владеет персонаж. Если Вы предлагаете тот предмет, который Ваш
собеседник просит за CHARM, Вам предложат еще и CHARM.

     Кроме того, в игре встречаются закрытые двери и проходы. Такие
препятствия могут быть трех видов: "замороженный" огонь, решетка и
"вечный" (негасимый) огонь. Препятствия первых двух видов легко
проходятся, если Вы снизу от них. Нужно с разгона врезаться в
препятствие и быстро отскочить.Если Вам это удалось, на месте преграды
возникает мигающий огонь, который легко проскочить.
     Встретив "вечный" огонь, посмотрите окрестные экраны. Как
правило, где-то в них находится кран, по типу водопроводного. Нужно
пройти под ним - Вы услышите металлический звон, и огонь станет мигающим.
*********************************
     ИФК: Когда-то мы опубликовали неполное описание игры TAI-PAN.
Сейчас его дополняет А.М.Горячин из г.Миллерово, Ростовской обл.
     Корр: едва Вы отдадите швартовые, как экран примет вид
раскрытой карты, вид сверху; музыка тоже "морская". Вам необходимо
плыть (прошу прощения - идти) вдоль берега, если нет карты. Это
достигается выбором опции "поднять паруса".
     Иногда Вам может повстречаться вражеский корабль. Захват корабля
происходит по следующему сценарию: Вы берете врага на абордаж, затем
он как-то убегает, а Вы его обстреливаете из пушки. При удаче Вашего
канонира, враги возвращаются и тоже лезут к Вам "в гости". Гоните их
поганой метлой! (Или пистолетом и шпагой). Впрочем, как бы отчаянно
Вы ни сражались, Вас обязательно поколотят и выбросят за борт. Однако,
верная команда выловит Ваше тело и вернет его к жизни. Продолжайте
свое плавание как ни в чем ни бывало.
     Наконец, Вы увидите цель Вашего путешествия - портовый город. К
этому времени от команды останется 4-5 человек, остальные умрут от
голода. Зато Вы сэкономили на еде. Дальше снова начинается блуждание
по городу в поисках нужного Вам заведения - таверны, банка, складов и т.п.
     Если Вы найдете палку (она выглядит как сабля), то негодных
матросов-дезертиров можно собирать обратно.Если подойти к такому
бездельнику и стукнуть его как следует, он замрет. Через мгновение
опять отомрет, нужен еще один удар. После нескольких шишек до его
затуманенного ромом мозга "доходит", и он возвращается на корабль...
Даже, если в первый раз Вас видит. Но горе Вам, если Вы промахнетесь и
стукните должностное лицо в каске! За нарушение правил поведения в
обществе, ст.106 ч.2 от 12.04.1780 г. Вас упрячут за решетку, но
вскоре снова освободят.
     Через полтора игровых года у Вас закончится время, на которое Вам
дали деньги, и, если Вы не сможете отдать долг, игра закончится.
*********************************

     ИФК: Об игре *THE SCEPTRE рассказывает Степан Бондаренко из
г.Рассказово, Тамбовской обл.
     Корр: Мы с друзьями прошли эту игру полностью. Ваша цель - отнять
темный скипетр у UMBARG'а. Только сразу победить не надейтесь - Ваши
воины намного слабее противника. Чтобы выиграть, надо переманить
воинов врага к себе. Это можно сделать тремя способами:
     1. Уговаривать их командой PERSUADE, как уже говорил Илья
Командин. Особенно хорошо это получается у HERALD'а и FOOL'а.
     2. Подкупить их найденными предметами. Это могут все воины.
Обычно я подаю такие команды: SEEK ANYTHING, TAKE ANYTHING, BRIBE
ENEMY. Не советую давать команду BRIBE уже подкупленным воинам, так
как они могут просто отдать предмет.
     3. Действовать MYSTIC'ом, командой CHARM. Получив ее, мистику
будет переманивать к себе врагов. При этом, у очарованного воина
появится приказ ROAM - блуждать.
     ИФК: Продолжает тему этой игры Илья Командин (ZX-MANIACS) из
г.Калуга.
     Корр: Приказ USE, как выяснилось, все-таки действует. При
использовании предметов изменяются характеристики персонажей.
Например, книга делает глупого персонажа (FOOLISH) мудрым (WISE). С
действиями остальных предметов я пока не знаком, но есть
предположение, что меч делает воина сильным (STRONG).
     ИФК: и на этом письме исследование THE SCEPTRE нельзя считать
законченным - осталось неясным, как вывести своих бойцов из состояния
EN GARDE. Ждем писем.
*********************************
     ИФК: Илья Командин также описывает свою стратегию прохождения
REBEL STAR 1 с наименьшими потерями.
     Корр: несколько раз мне удавалось пройти игру вообще без потерь,
обычный же результат - 1 уничтоженный дроид и два-три убитых человека.
Стратегия же заключается в следующем:
     Сначала я отправляю Кренона от средней группы к верхней. Он
пробивает там оба шлюза и возвращается обратно. Остальные группы, тем
временем, тоже пробивают шлюзовые двери, причем средняя группа
пробивает внутренний шлюз в двух местах - сверху и снизу. Затем Кренон
и Курт Левин отдают свои "фотоны" другим солдатам и берут у них
лазерные ружья (при этом они становятся самыми меткими стрелками в
отряде). Затем я устраиваю перераспределение оружия (для этого нужно
сначала привести ко второй группе SLARTY BARTFAST'а и Дона Кейлони.
После этого команда выглядит так: В верхней группе Джаспер Прюн (LASER
GUN, MEDI PROBE), Леон Троцкий (LASER GUN, LIGHT SABRE) и 2 робота. В
средней группе: Кренон (LASER GUN, LIGHT SABRE, LASER PISTOL, 4 LASER
PACK-1) и Курт Левин (LASER GUN, LIGHT SABRE, 4 LASER PACK-1). В
нижней группе: Elane Freuyh (PHOTON, LIGHT SABRE, MEDI-PROBE), Джим
Дигриз (PHOTON, LIGHT SABRE), Джерил (3 LASER GUN), Джой (3 LASER GUN)
и робот. В четвертой группе: Рита Рампал (LASER GUN, LIGHT SABRE,
LASER PACK-1) и робот. Таким образом, Нельсон Смит, Билли Брэг, Сларти
Бартфаст и Дон Кейлони остаются вне игры (это самые неэффективные
члены отряда, так что, туда им и дорога).
     Кренон и Левин заходят в средний шлюз и встают у внутренней
переборки (но не напротив отверстий!). Затем третья группа (В нижнем
левом углу) начинает прорыв. Делает это она следующим образом: робот
заступает всего один шаг за внутренний шлюз, за ним встает один из
фотонщиков, а за ним - два солдата с ружьями. Второй фотонщик стоит
рядом, готовый заменить первого, когда у того закончатся заряды. В
базе сразу же начнутся множественные передвижения; при подходе
вражеских дроидов, Вам будет достаточно отвести робота по диагонали
вправо-вниз и Ваши солдаты смогут вдоволь настреляться. Затем робот
встанет обратно и защитит остальных от выстрелов, которые практически
не причиняют вреда его бронированному корпусу.
     У этой стратегии (я называю ее "мышеловка") есть две приятные
особенности. Первая: вследствие того, что пространство перед шлюзом,
где был совершен прорыв, будет завалено останками врагов, проход по
ним затруднится, и новоприбывшие дроиды будут часто становиться друг на
друга. При этом, подстрелив верхнего дроида, Вы уничтожите и всех
остальных, находящихся под ним. Например, мне однажды повезло, и я
одним выстрелом из винтовки подбив PATROL DROID'а, погреб под его
останками еще одного PATROL DROID'а, андроида, двоих CENTRY DROID'ов и
одного MASTER DROID'а. Вторая приятная особенность заключатся в том,
что многие дроиды, спешащие к прорыву, пройдут в зоне обстрела Кренона
и Левина. В это время Вы можете отвести прорывающуюся группу назад и
спокойно расстрелять понравившуюся Вам цель. Таким образом, я не
допускаю до прорыва ни одного из MASTER DROID'ов.
     Последним к прорывающейся группе придет один (реже два) MASTER
DROID. На него не грех потратить пару выстрелов робота. Когда первая
стадия вторжения закончится (дроиды больше не будут стремиться к
прорыву), у врага останется всего пара PATROL DROID'ов, 2-3 андроида,
4-5 CENTRY DROID'ов и 3 MASTER DROID'а. В это время прорывающаяся
группа во главе с роботом (если Вы умело пользовались навыками Кренона
и Левина, то его не должны были убить) должна добраться до одного из
DROID MEND'ов. Робот встает в ремонтный отсек и, не опасаясь за
повреждения, отвлекает на себя огонь противника. Остальные солдаты,
прячась за стеной позади робота, постепенно перестреляют дроидов.
     Вслед за этим нужно устроить прорыв в верхней части базы. Прюн и
Троцкий, под прикрытием двух роботов, должны будут прорваться примерно
до середины конвейера, причем идти надо не по нему, а сверху от него.
Все, или почти все оставшиеся враги двинутся к ним, но, прикрытые с
одной стороной конвейером, а с двух других сторон - роботами, солдаты
будут надежно защищены и смогут сильно потрепать дроидов. Но это не
главное! Когда большинство дроидов уйдет к прорыву, в дело вступает
четвертая группа. Робот из этой группы подходит к ближайшей SECURITY
DOOR и уничтожает ее. Рита Рампол же быстро добегает до реактора,
разбивает его и, пока дроиды не успевают опомниться, возвращается.
Через несколько ходов все дроиды (и Ваши роботы тоже!) останавливаются,
и Вы сможете спокойно расстрелять всех врагов и уничтожить компьютер.
     Существенным недостатком этой стратегии является то, что она
требует очень много времени на выполнение. Зато и результат впечатляет.
*********************************
     Корр: Теперь я хотел бы поговорить об аркадно-адвентюрной игре
*DR.WHAT, выпущенной в 1986 г. фирмой CRL. В этой игре Вы управляете
четырьмя учеными (DR.WHY, DR.WHAT, DR.WHEN и DR.WHERE). Цель игры, к
сожалению, неизвестна.
     DR.WHY появляется в паре локаций с общим названием WHAT'S LAB.
Здесь он может найти: TRYDIS KEY, SPRAY CAN, STOOL и SCREWDRIVER
(чтобы зять последнюю, нужно поставить табурет на стол, стоящий справа
от полки, где лежит отвертка, и прыгать уже с него). Чтобы войти в
дверь, нужно иметь при себе TRYDIS KEY. Войдя в дверь, Вы окажетесь в
TRYDIS INTERIOR. Здесь лежит еще один ключ (его также следует взять).
Большую часть комнаты занимает телепорт. Пять выпуклых сфер на нем -
это места назначения (правда, как сразу видно, у данного телепорта
используются только три левые сферы). Для того, чтобы телепортироваться, 
подойдите к нужной Вам сфере и нажмите клавишу USE.
     Левая сфера переносит Вас в лабораторию WHAT'S LAB, откуда Вы и
пришли; средняя - в локацию THE VATS, где Вас очень быстро убивают
какие-то твари. Как видите, осталось использовать только вторую слева
сферу. Она переносит Вас в локацию WATCH THE STONES. Пройдя влево в
локацию CLIFF FACE, Вы увидите DR.'a WHAT. Здесь для него следует
оставить один из TRYDIS KEY. В локации WATCH THE STONES лежит коробок
спичек (BOX OF MATCHES). Судя по названию локации, за камнями можно
что-то найти, но мне это не удалось. На некоторые камни можно
вставать, сквозь другие Вы проваливаетесь. Научившись различать эти
камни, я пробрался наверх, в локацию AYE AYE, но и там ничего не
нашел. Слева от локации AYE AYE находится локация DON'T LOOK DOWN, но
там тоже ничего нет. Возможно, кому-то из читателей в этих поисках
повезет больше. Хочу лишь предупредить, что лазить по камням может
только DR.WHAT, и вот почему:в локации WATCH THE STONES находятся две
двери. Одна - из которых вышел DR.WHY, а другая - в которую, судя по
логике, он должен войти. Так вот, пока DR.WHY остается в этом экране,
дверь не исчезает, закрывая собой необходимые для подъема наверх
камни. Как только WHY телепортируется куда-нибудь еще, дверь исчезнет,
и DR.WHAT сможет начать поиски.
     Ну, а теперь вернемся к DR'y WHY. Он, как Вы наверное уже
догадались, стоит в новом TRYDIS INTERIOR и ждет, куда Вы его
отправите. Новый телепорт более разнообразен - в нем задействованы все
пять сфер. Посмотрим, что они могут нам предложить (слева направо).
     Первая сфера приведет Вас опять к WHAT'S LAB, правда дверь в ней
будет находиться с другой стороны и вести она будет именно к этому
телепорту, а не к первоначальному. Вообще, система телепортов в этой
игре следующая: каждый TRYDIS INTERIOR имеет собственную дверь, и в
любой замкнутой группе локаций для двери каждого телепорта есть строго
определенное место. Если Вы телепортируетесь из одного места в другое,
то там, где Вы были, дверь исчезнет и появится в новом месте. Таким
образом, можно в одной группе локаций получить 3-4 двери, а можно и не
оставить ни одной.
     Вторая сфера ведет в локацию WHATCH THE STONES, к доктору WHAT'у.
     Третья сфера ведет в локацию THE PASSAGE. Вот сюда Вам и нужно.
Войдя в узкую дверь, Вы окажетесь в ванной (THE BATHROOM). Здесь можно
взять зеркало (MIRROR) с правой полки. Из локации THE PASSAGE идите
направо в локацию PRUNEFACE. Здесь Вы увидите человека, который
выстрелит в Вас. Немедленно используйте зеркало. Оно отразит луч и тот
убьет Вашего противника. Пройдя вправо в PRUNEFACE LAB возьмите кусок
лестницы (LADDER). Теперь вернитесь в предыдущую локацию. Запрыгните
на стол, где лежит нечто, напоминающее компьютер, а затем и на сам
компьютер. Выложите лестницу и с нее запрыгните на полку справа.
Пройдите по ней в правую локацию и возьмите здесь флаконе с
тринитротолуолом (TRINITROTOLUENE). Теперь возвращайтесь в THE
PASSAGE, прихватив по пути лестницу. Встаньте на лестницу, виднеющуюся
в полу. Вы провалитесь вниз и окажетесь на ступенях в локации THE
VATS. Используйте здесь тринитротолуол. Склянка улетит вниз и
взорвется, убив странных существ. Теперь запрыгивайте обратно наверх.
Вам осталось только сходить влево, но перед этим переключитесь на DR'а WHERE.
     DR.WHERE находится в локации TRAPPED? Здесь лежат BASEBALL BAT и
BASEBALL CAP. Выйти из локации нельзя, так как у лестницы слева не
хватает низа а проход направо перегораживает кусок стены. Стену можно
перепрыгнуть при хорошем глазомере, но за ней курсирует враждебно
настроенный робот, сталкиваться с которым очень вредно для здоровья.
Возьмите и используйте BASEBALL CAP. Ученый кинет ее роботу, и тот так
обрадуется, что забудет обо всем на свете.
     Теперь вновь переключитесь на др.WHY и идите влево. Вы окажетесь
в локации TRAPPED? Перепрыгивайте через блок, подходите к стене и
выкладывайте лестницу. Запрыгивайте с нее на другую лестницу, а оттуда
- на галерею сверху. Поднимитесь по ней направо и возьмите монетку
(HALF PENCE) и еще один TRYDIS KEY. Ключ отдайте DR'у WHERE, возьмите
лестницу и уходите.
     Ну вот, настала пора вернуться к телепорту и проверить оставшиеся
сферы. Четвертая из них ведет в локацию BEWARE BOGONS. Здесь наверх
идет лестница, у которой опять-таки не хватает низа. Подставив под нее
свою часть лестницы, можно забраться в BOGON SPACESHIP. Здесь летает
нечто, с чем лучше не сталкиваться и лежит CUSTOMIZE C5. Чтобы
добраться до этого предмета, нужно запрыгнуть и пробежаться по
странному предмету, напоминающему матрешку и амортизационный кокон
одновременно. После того, как Вы возьмете CUSTOMIZE C5, выбирайтесь
обратно. Для этого прижмитесь к кокону и, не отпуская клавиши
"вправо", нажмите "прыжок". Доктор завертится как волчок, но в конце
концов окажется на коконе.
     Из локации BEWARE BOGONS, в какую бы сторону Вы ни пошли, Вы
попадете в лес (в котором с самого начала находится DR.WHEN). Переходы
из локации в локацию в лесу абсолютно иррациональны. Можно
перемещаться из одного места в другое, встав в просвет между деревьями
и нажав клавишу ENTER DOOR. Если из BEWARE BOGONS пойти направо, Вы
сразу же найдете камень (ROCK). Полагаю, он внесен авторами в игру в
качестве опоры, по которой можно залезть в корабль BOGON'ов, но по
мне, проще принести с собой лестницу. Вообще, в лесу я нашел три
особенные локации: BEWARE BOGONS, WHO'S TRYDIS и DID I HEAR STEPS?
     В локации WHO'S TRYDIS находится книга (GREEN TOME), еще одна
дверь в телепорт, который, впрочем, не открывает никаких новых
направлений, и какая-то плита с выгравированными на ней надписями.
Подходить к этой плите смертельно опасно. GREEN TOME Вы можете
использовать хоть сразу. При этом Вы увидите довольно саркастическое
описание PRUNEFACE'а, которого Вы не так давно убили.
     В локации DID I HEAR STEPS? Вы увидите корону (FIRE CROWN). Но
чтобы добраться до нее, Вам необходимо перейти небольшое пространство
между каменными "берегами". В этом пространстве курсируют какие-то
шлепанцы, которые быстро убивают героя при прикосновении. Перепрыгнуть
через них тоже не удается. Здесь Вам поможет SPRAY CAN. При его
использовании вместо шлепанец появится какой-то верзила, который уже
никому не будет мешать.
     Ну вот, и в лесу уже делать нечего. Пора попробовать пятую сферу телепорта.
     Вы попадете в локацию TOWER ENTRANCE. Железные ворота ведут в THE
RECEPTION. Здесь летают два шарика. Вредят они не так уж сильно,
поэтому вполне возможно проскочить направо, в локацию BACK EXIT.
Отсюда можно упасть вниз, в THE STORE и взять свечу (CANDLE). Проход
направо перекрывает решетка. Здесь я застрял и ничего больше сделать
не смог. У игры, правда, есть еще одно ответвление: если в локации THE
VATS подойти к телепорту (он отличается от остальных тем, что в нем
лежит ROCKY XX TICKET) и использовать вторую сферу слева, Вас
перенесут в локацию NOSING AROUND, где лежит собака (THE DOG) и книга,
которую взять нельзя, так как она лежит за стеной. Отсюда можно упасть
вниз и, пробравшись мимо двух вредоносных образчиков местной фауны,
взять магнитофонную кассету (ROADHOG TAPE). Правда, выбраться обратно,
к сожалению, уже не удается.
     Вот и все. Надеюсь, кто-нибудь из читателей сможет добиться
большего.
*********************************
     Корр: Еще одна игра, которую я хочу затронуть, называется RESCUE.
Эта игра жанра ARCADE-ACTION, но с достаточно мощными логическими
дополнениями.
     В самом начале игры Ваш герой находится в кабине космического
корабля. Если ткнуться здесь в правую стену, то Вы запустите корабль,
но, так как он не заправлен, и свою миссию Вы еще не выполнили, то
дальше GAME OVER Вы не долетите.
     Первой Вашей задачей является заправка корабля. Для этого выйдите
из кабины (чтобы открыть или закрыть дверь, надо ткнуться в стену над
ней, где написано OPEN или SHUT) и зайдите в комнату слева. Здесь,
между двумя горизонтальными полосами из красных квадратов, надо
расставить 8 бочек с горючим (желтые бочки со знаком радиации). Четыре
из них находятся здесь же, остальные надо поискать за пределами
корабля.
     В блужданиях по лабиринтам игры Вам неминуемо встретятся
следующие объекты и предметы:
     1. Монитор с изображением осциллограммы - телепорт. Для
использования остаточно ткнуться в него. Каждый телепорт переносит Вас
в строго определенное место.
     2. Шприц. Восстанавливает текущую энергию при столкновении с ним.
     3. Коробка с крестом - аптечка. Обеспечивает дополнительные
жизни. Если взять аптечку в первый раз, она сразу же установится в
использование и исчезнет из INVENTORY. Если же набрать несколько
аптечек, то каждая следующая будет автоматически устанавливаться после
использования предыдущей.
     4. Ящик с буквой A - боеприпасы. Действует аналогично аптечке,
только для патронов.
     5. Простой деревянный ящик. Если его расстрелять, то иногда можно
найти чего-нибудь интересное.
     6. Ученые, стоящие или бегающие рядом с пробиркой - вторая часть
Вашей миссии, так что о них позже.
     7. Снаряд. Очень полезная вещь. Если выстрелить по нему, то он
взорвется, повредив все предметы, стены и, главное, уничтожив всех
врагов на экране.
     8. Летающие тарелки и танки всевозможных цветов - Ваши враги.
Занимаются обычно порчей предметов и дверей, телепортацией, а также
охотой на Вас. Самые опасные из них - ярко-белые танки, т.к. они не
поражаются Вашим огнем. Уничтожить их может только взрыв снаряда.
     Итак, после того, как Вы найдете и установите на свои места
недостающие 4 бочки с горючим, пора будет переходить ко второй части
миссии.
     Обратите внимание на радар в правой верхней части экрана. Здесь
Вы увидите два крестика. Один из них - это Вы, а второй - то, что Вам
нужно.
     Придя в место, отмеченное крестиком, Вы увидите здесь ученого.
Ваша задача - привести его в кабину корабля. Ученый бегает абсолютно
бестолково, разворачиваясь в одну из трех возможных сторон при
столкновении с препятствиями. Вы должны рассчитать его возможные пути
и расставить препятствия (любые предметы) так, чтобы он попал туда,
куда Вам нужно. Не забудьте прихватить его исследования - пробирку с
желтой жидкостью. Вы можете сами выступать в качестве преграды для
ученого, но, на мой взгляд, лучше рассчитать все заранее, чтобы потом не 
мучаться.
     Итак, будем считать, что ученый уже в кабине, а его исследования
- у Вас. Вот здесь-то и возникает загвоздка. Если попробовать теперь
стартовать, то опять возникает GAME OVER, с сообщением о том, что
некие пираты похитили некие исследования. Чтобы это значило? Может
быть, нужно привести в кабину всех остальных ученых (или уничтожить
всех врагов). А может, надо убить оставшихся ученых? Вопрос остается
открытым.
*********************************
     ИФК: В. Индюков из г.Новокузнецк пишет об игре *VATMAN.
     Корр: если забраться на ящики, где лежит капсула с энергией и,
повернувшись вправо, непрерывно бить кулаком, то примерно за 10 минут
Вы сможете уничтожить всех врагов, не потратив своей энергии.
*********************************
     ИФК: "Жучок" в программе *IRON MAN описывает Василий Юхнин из
г.Сыктывкар.
     Корр: после каждого этапа Вам в качестве приза дают определенное
количество денег. Если ими правильно распорядиться, можно легко
накопить 80 млн. долларов. Для этого нужно этапов девять-десять ничего
не покупать, а когда накопится более 1000000$, можете смело тратить их
(порядок такой: $1.010.000 - $1.000.000 - $A0.990.000). После того, как
Вы увидели A0, можете покупать все, что хотите: потратив 1
млн.долларов, Вы получите 39 млн., потратив еще 2 миллиона, Вы
заметите, что на счету у Вас 80 млн. Не знаю, что будет за 80 млн.,
т.к. еще 2 миллиона мне потратить было не на что.
*********************************
     ИФК: Наш читатель S.O.N. нашел секретную комнату с последним
"Оскаром" в *SEYMOUR AT THE MOVIES.
     Корр: с помощью CHEAT MODE я нашел комнату MING'S ARMOURY, в
которой лежит недостающий "Оскар". Но как в эту комнату попасть законным
путем? Комната находится над FLASH BOREDOM.
     Кстати, в деревне на платформе лежит ключ. Не пытайтесь его взять
- это шутка авторов.
*********************************
     Корр: *WILD WEST SEYMOUR ADVENTURES. Я считаю, что это самая
крутая игра про SEYMOUR'а. По этой игре у меня только вопросы.
     Зачем нужен кувшин? В него можно кинуть семена, но что дальше?
     Как закончить первую часть? С помощью паролей я прошел вторую,
третью и четвертую части, а первую - не могу никак.
*********************************
     ИФК: О том, как решить проблему в игре *VENTURAMA, рассказывает
Андрей Котенок, г.Назарово.
     Корр: в игре, при подходе к сломанному мосту, на экране начинает
появляться какая-то гадость. Чтобы игра шла нормально, набейте
небольшую бейсик-программу:

     10 LOAD "vent2" CODE 25000
     20 FOR N=27455 TO 27524
     30 POKE N,0
     40 NEXT N
     60 SAVE "vent2" CODE 25000, 36072

     Естественно, что для дисковой версии надо в 10 и 60 строки
поставить RANDOMIZE USR 15619:REM: перед LOAD и SAVE. Еще надо добавить строчку

     50 RANDOMIZE USR 15619: REM: ERASE "vent2" CODE

     Содержимое 27455-27524 и есть "всякая гадость" в схеме экрана. По
этим адресам должны находиться нули, а находятся какие-то программы
переустановки стека на схему какого-то экрана и включение второго
режима прерываний.
*********************************
     Корр: Еще я хочу попросить помощи по игре *LIVINGSTONE 2. Я
застрял у водопада, летал на птице, садился на бегемота над водопадом.
Все бесполезно. Что делать?
*********************************
     ИФК: На вопрос Андрея Базникина по игре TOTAL ECLIPSE-2 (см.
ZX РЕВЮ 96/4-5, стр.128).
     Корр: комнату с невидимыми стенами THEBES-B можно пройти так.
     Спускаемся по ступенькам, устанавливаем максимальный шаг клавишей
S и максимальный угол поворота клавишей A. Идем на север 4 шага, на
запад 2, один на север - в этом месте звенит звонок, и мы должны встать
на четвереньки (клавиша Н), чтобы пройти дальше. Идем: Юг 2 шага, 8
шагов на восток - поднимаемся на первую ступеньку, один шаг на север -
поднимаемся на вторую, около 10 шагов на восток - поднимаемся на
третью и упираемся в стену. Затем спускаемся по ступенькам на север и
входим в комнату THEBES-A, где можем найти глаз сфинкса.
     Андрей пишет, что сфинкс разбит на 14 частей, но, по-моему, их
только 12: голова, лицо, туловище, 4 лапы, 2 глаза, нос, рот, подбородок.
     Еще несколько полезных советов:
     SELQUET-B: попробуйте дважды выстрелить по третьей (от входа) плите.
     OSIRIS-D: придется выйти в пустыню и немного побродить.
     К телепортаторам можно подходить с разных сторон - будет разный эффект.
     THEBES-C: попытайтесь подойти к открывшейся двери, вжимаясь в стену.
     JINX-B: учитесь ходить назад на четвереньках, берегите ключи, так
как есть двери, для открывания которых они не нужны.
     Осталось неясным, для чего нужен орел, поворачивающий голову при
выстреле в шею, а также почему исчезает одна из пирамид, если отойти
от них на определенное расстояние.
*********************************
     ИФК: С.Ю. Иноземцев из Самарской обл. задает вопрос по игре *DIZZY-6.
     Корр: я поставил A CAGED FLUFFIE рядом с каким-то маленьким
существом, положил рядом сыр, и существо исчезло, оставив после себя
вишенку. После этого я зашел в тупик - не знаю, что делать дальше.
     ИФК: сразу отвечаем. Во-первых, A CAGED FLUFFIE - это пойманное в
ящик существо, а до того у Вас был просто пустой ящик. Чтобы поймать
FLUFFIE надо поставить слева от него этот пустой ящик, а за ящик -
сыр. FLUFFIE побежит за сыром и попадет в ловушку. Теперь Вам осталось
только отнести пойманного зверька в экран с троллем, который
загораживает путь к подъемному мосту, и выпустить FLUFFIE на свободу.
*********************************
     ИФК: интересный эффект в программе *ELITE обнаружил Владимир
Кашников из г.Кинель Самарской обл.
     Корр: я летаю в версии "M1 LOADING" и обнаружил такой эффект.
Настройтесь на перелет к другой звезде, затем летите на полной
скорости по направлению к планете. Когда показатель высоты начинает
мигать красным, понажимайте на C, а потом уносите ноги - H. После
этого не работает управление кораблем.
*********************************
   Об интересном эпизоде рассказывает А.Школьников, г.Москва.   
   Корр: Хочу рассказать один случай, озадачивший меня в кладовской "Элите".  
Однажды при посадке на станцию меня захватили пираты.  Обычное
дело,  не так ли?  В таких случаях я всегда просто  беру  предыдущую
отгрузку и лечу туда снова.  Так я и сделал. И пираты захватили меня
снова! И на третий раз - то же самое. Вот тут мне уже стало интересно.
   Подлетаю к станции, не пользуясь стыковочным компьютером, и вижу
- станция-то не вертится!  Ну,  думаю - пиратская станция!  Что-то о
таких станциях упоминалось в инструкции. Вроде бы даже проскальзывала фраза, 
что из таких станций при атаке вылетают пираты. Конечно, я тут же атакую 
станцию - и она... начинает вращаться!! И из нее вылетают уже самые обычные 
"Вайперы".
   Короче, подстреленная станция стала самой обычной, я сбил пару
"Вайперов" и удрал в гиперпространство,  а загадка осталась нерешенной. Не 
встречал ли кто-нибудь чего-то подобного?
****************************************************************************
     ИФК: Об игре *STREET HASSLE рассказывают Асхат Баязитов и Михаил Букреев.
     Корр: Мы обнаружили в игре "жучок": В одном из этапов вначале
пролетает летучая мышь - жизнь. Ее надо взять и сразу нажать L. У Вас
спросят, будете ли Вы загружать другой уровень. Надо нажать N, и тогда
все начнется сначала. Вы снова берете жизнь и снова отвечаете "нет" на
вопрос о загрузке следующего уровня. У Вас будет столько жизней,
сколько Вы себе наловите, но на экране их видно не будет.
*********************************



СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - Реклама и объявления ...
ZXNet - Гейтование почты с новой сети SuperNet.
Сценохрония - Обзор сцено-событий: Alliance, Alchemist Research, Asphyxia, Brokimsoft, CodeBusters, Concern Chaos, Copper Feet, Crystal Dream, Digital Reality, E0Mage, Energy Minds, Entire, Excess, Fatality и т.д.
Отдых - Советы первокурснику: варианты конспектирования скучных лекций.
Игротека - описание игры Cyrus 2: 128kb.

В этот день...   28 марта