Динамическая графика 1994 г.

Анимаци в векторной графике - Представление плоской фигуры.


3.4.3. Представление плоской фигуры.

Будем считать такую фигуру n-угольником. Даже если это и не так, например если мы имеем дело с окружностью, то ее можно заменить п угольником с большим количеством вершин и малым размером сторон.

прежде всего, нам конечно придется занести в память координаты всех п вершин этой фигуры. Но этого еще, увы, недостаточно. Дело в том, что мы еще ничего не знаем о сторонах. На рис.38 показаны две совершенно непохожие друг на друга пятиугольные фигуры, имеющие одинаковые координаты вершин.

2

2

5

4

5

4

3

1

Рис. 38 Две различные фигуры с одинаковыми координатами вершин

Таким образом, для задания плоской фигуры кроме массива

координат вершин необходимо организовать еще массив, описывающий стороиы фигуры. Так, на рисунке 38 сторона 1-2 у первой фигуры существует, а у второй - нет, зато там существует сторона 1-3, которой нет у первой фигуры.

Самый простой способ создать такой массив - записать порядок обхода всех вершин многоугольника, начиная с любой. При этом имеет смысл руководствоваться определенным порядком обхода, например обходить вершины всегда только против часовой стрелки (где такое правило может оказаться полезным, мы покажем далее) .

Тогда для первой фигуры (рис. 38) массив описания сторон будет иметь вид: 1,2,2,3,3,4,4,5,5,1; а для второй фигуры - соответственно : 1,3,3,5,5,2,2,4,4,1.

Написать программу (процедуру) для построения фигуры, у которой заданы экранные координаты всех вершин и описаны стороны, совсем несложно. Это можно сделать как на БЕИСИКе, так и в кодах Способ реализации неважен. Важно то, как это организовано.

Для этой книги мы подготовили такую программу в машинном коде, но при редактировании вынуждены были от нее отказаться, т.к. эа большим размером самой программы теряется ее суть. Нам остается только ограничиться демонстрационным примером на БЕЙ-сИКе, который естественно работает далеко не плавно, но зато демонстрирует сам принцип того, как задаются плоские фигуры

Демонстрационный пример.

Эта программа демонстрирует простейшую векторную анимацию на БЕЙСИКе. Фигура 1 (рис.38) переходит в фигуру 2 (рис. 38) за несколько шагов, количество которых задано переменной steps.

10 CLS: OVER 1: REM задавая режим OVER 1, мы обеспечиваем стирание ранее нарисованного изображения путем повторной печати в том же месте. Режим OVER 1 на БЕЙСИКе работа ет так же, как наложение по X0R в машинном коде.

20 DIM а(10): REM массив описания сторон

30 DIM х(5): DIM у(5): REM массивы координат исходной фи

гуры

40 DIM р(5): DIM q(5): REM массивы координат вершин конечной фигуры

50 DIM d(5): DIM е(5): REM вспомогательные массивы, в которых хранятся приращения координат х,у прн переходе от точки N к вершине N+1. Нужен для команды DRAW.

60 FOR i=l ТО 5

70 READ x(i): READ y(i):REM Ввод координат вершин исходной

фигуры.

80 NEXT i

90 FOR i=l TO 5

100 READ p(i): READ q(i):REM Ввод координат вершин конечной

фигуры.

110 NEXT i

120 FOR i=l TO 10

130 READ a(i) :REM ввод описания сторон фигуры.

140 NEXT i

150 LET steps=10 :REM Можете поменять это число по

своему вкусу.

160 FOR k=l ТО steps

170 FOR j=l TO 5

180 LET x(j)-x(j)+(p(j) x(j))/steps*k

190 LET y(j)-y(j)+(q(j)y(j))/steps*k

200 NEXT j

210 GO SUB 500: PAUSE 50:REM Печать фигуры.

220 GO SUB 500 :REM Стирание фигуры.

230 NEXT k

240 OVER О :REM Восстановление режима перед

выходом

250 STOP

500 PLOT х(1),у(1) 510 FOR i=l ТО 5

520 LET d(i)=x(a(2*i))-x(a(2*i-l)) 530 LET e(i)=y(a(2*i))-y(a(2*i-l)) 540 DRAW d(i),e(i) 550 NEXT i 560 RETURN

900

DATA

128

,150

910

DATA

192

,100

920

DATA

168

,40

930

DATA

88,

40

940

DATA

64,

100

:REM координаты вершин исходной фигуры

1000

DATA

128

,150

1010

DATA

168

,40

1020

DATA

64,

100

1030

DATA

192

,100

1040

DATA

88,

40

1100

DATA

1,2

,2,3

:REM координаты вершин конечной фигуры

1100 DATA 1,2,2,3,3,4,4,5,5,1 :REM массив описания сторон




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Презентация - Презентация журнала "The Faultless 1" и ассемблеров "ZX-TASM v3.0" & "STS v4.1".
Пришельцы - C самого утра я чувствовал, что что-то не так...
Обзор - обучающие программа для детей: "ЗВУК", позволяющая оцифровывать аналоговые сигналы.
Art Studio - проект нового графического редактора от группы Avalon.
Лит. страничка - Гриф "Y" (Дневник Лаборанта Ж. Скальпив - продолжение).

В этот день...   27 апреля