Динамическая графика 1994 г.

Анимаци в векторной графике - Пространственные системы координат.


3.2.3. Пространственные системы координат.

Трехмерная прямоугольная система.

Рис. 28 Трехмерная прямоугольная система координат

Она образуется тремя взаимноперпендикулярными осями. Положение точки в пространстве в этой системе может быть задано тремя координатами - проекциями на эти оси (рис.28).

В играх в этой системе координат задают конструкцию кораблей Возьмите лист бумаги в клеточку, вычертите на ией конструкцию своего корабля и для каждой вершины проставьте ее координаты (см. рис.29). Всякий раз, когда в поле Вашего зрения попадает посторонний объект (корабль, станция, астероид), он вычерчивается на экране по координатам.

взятый из таблиц. А в таблицах они заданы именно в этой систе ме. За начало координат принимается центр тяжести или геометрический центр корабля. Сколько бы кораблей Вы ни использовали в своей программе, задать координаты конструкции каждого Вам придется .

Рис. 29 Изображение кораблей в пространственной прямоугольной системе координат

Сферическая система координат. Это аналог полярной системы координат, но в пространстве. Положение объекта задается во-первых радиусом-вектором, направленным от начала координат к объекту, а во-вторых, двумя углами, которые образуются между этим радиусом-вектором и главными осями (см. рис. 30).

Если в программе ELITE Вы ведете карьеру бойца, то проводите в этой системе координат основную долю времени. В этой системе координат задают положение объектов относи тельно наблюдателя в прост ранстве. Так, например, в этой системе координат происходят сцены космических боев и операции причалива ния к космической станции Предположим, Вам надо изобразить иа экране вражеский корабль. Вопрос, как его изображать, решается по его Рис 30 Сферическая система конструкции, заданной в координат прямоугольной системе, а

вот вопрос, где его изображать, уже решается в трехмерной сферической системе. За начало системы координат принимается положение наблюдателя.

Те, кто играют в игру ELITE, знают, что использование JUMP-двигателя невозможно, если в поле зрения локатора корабля есть какие-либо объекты (астероиды, корабли и т.п ). Это очень мешает двигаться быстро и вынуждает даже миролюбивых пилотов уничтожать все то, что находится в зоне видимости И наложено ограничение на использование 3UMP-двигателя отнюдь не случайно. Так устроена программа именно потому, что процедуры, имитирующие 3UMP-двигатель, обрабатывают координаты Вашего корабля в полярной системе, начало которой "привязано" к планете. Когда же появляется какой либо объект, то надо переключаться на про цедуры, работающие в сферической системе координат, "привязан ной" к Вам Это и делает программа, а Вам же сообщают, что использовать OUMP-переход нельзя, потому что якобы он может пройти ненормально из-за помех, вносимых посторонним телом в геометрию пространства. Кстати, это пример того, как тонко обыгры ваются программные ограничения в сценарной поддержке. Игра от этого становится даже интереснее.

Прочие системы. Существует бесконечное количество и иных видов систем координат, но для наших задач уже достаточно выше-рассмотренных четырех.

(1)




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Размышления - О происхождении информации.
Про маньяков - когда Зоосадову было 14 лет, он полез на забор и, сорвавшись, упал.
Обмен опытом - Программирование на ассемблере: эмуляция команд Clear, Cls, Pause, Plot, Draw ...
Почтовый ящик - Письма по играм
Вступление - Описание доработанной оболочки.

В этот день...   28 марта