Динамическая графика 1994 г.

Анимаци в векторной графике - основная задача векторной графики.


3.2.1. основная задача векторной графики.

Давайте посмотрим, с какими объектами Вам приходится иметь дело, когда Вы играете в какую-либо игру, работающую в векторной графике. Возьмем, для примера, широкоизвестную программу ELITE.

Итак, самый первый объект, без которого никак не обойтись это Вы сами, хотя это и не объект, а субъект. У Вас очень важная роль в игре. Вы - наблюдатель и с Вами связана своя система координат, началом которой является та точка, в которой Вы находитесь. Так ее и назовем - система координат, связанная с наблюдателем.

Второй объект, без которого тоже не проходит ни одна игра - это экран Вашего телевизора (монитора). У него своя система координат, очень нужная и важная. Она двумерная. Как вы знаете, экран имеет разрешающую способность по горизонтали 256 пикселов и по вертикали - 192. Начало этой системы координат ё левом нижнем углу экрана. Назовем ее экранной системой координат.

Третий объект - Ваш корабль. Поскольку Вы в полете крепко пристегнуты ремнями к креслу, то мы можем считать, что система координат, связанная с кораблем - это та же система, которая связана с наблюдателем. Начало координат этой системы - геометрический центр Вашего корабля, но это сложно. Проще считать, что ее начало - Вы сами. Ось X направлена вдоль главной оси Вашего корабля вперед. Ось V перпендикулярна к ней и находится в главной плоскости корабля, а ось Z перпендикулярна им обеим.

Четвертый объект - корабль противника, находящийся от Вас на определенном расстоянии и совершающий в пространстве маневры. У него есть своя система координат, связанная с ним. Она определяется конструкцией корабля точно так же, как и та система, которая связана с Вашим кораблем.

Ну и, наконец, могут быть (а могут и не быть) в программе еще несколько систем координат, связанных с какими-либо небесными телами, например со звездой, планетой или, скажем, с орбитальной станцией.

Итак, Ваша задача при исполнении динамической векторной графики сводится к тому, чтобы строить и перестраивать на экране изображения космических объектов в то время, как эти объекты вращаются в пространстве (изменяют положение осей своей системы координат относительно принятой Вами системы), плюс к этому летят по какой-то траектории (изменяет положение начала своей системы координат относительно принятой) плюс к этому Вы тоже не стоите на месте, а двигаетесь и вращаетесь, то есть тоже постоянно изменяете направление своих осей. А поскольку и строить и перестраивать изображение надо на плоском экране монитора, то дополнительно возникает задача по пересчету всех этих пространственных изменений в плоскую систему координат, связан ную с экраном.

I

Если все это выглядит до некоторой степени запутанным, то не пугайтесь, сейчас мы начнем этот клубок распутывать.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Конкурс - Конкурс на лучший вирус продолжается.
HOT GAMES - Лучшая десятка от Magic Soft.
Анкета - подписка на газету ZX-Pilot.
Презентация - новый редактор для цифровой музыки: EARACHE v1.0
Bogie Goes Walk-A-Bouts

В этот день...   25 апреля