ZX-Ревю 1992 №1-2 1991 г.

Спектрум в школе - программа пособие по ремонту различной техники "REMONT".


Спектрум в школе

2. "REMONT"

Эта программа может служить пособием по ремонту различной техники. Причем, когда у машины варианты кончатся, то она спросит у пользователя, что неисправно, и в следующий раз она задаст и этот вопрос. Таким образом, постепенно количество вариантов увеличится.

5 GO TO 20 10 LOAD ""CODE 20 DIM A$(500,32)

30 LET i=1: LET A$(i)=" напряжение батареек"

40 CLS: POKE 23607,249: PRINT "Я думаю, стоит проверить ";A$(i): GO SUB 140 50 IF UP=0 THEN PRINT FLASH 1';" Нужно ремонтировать!":PAUSE 0: GO TO 90 60 LET i=i+1:IF A$(i)=" " THEN GO TO 80 70 GO TO 40

80 INPUT "He хватает вариантов ..... как вы думаете, что еще нужно проверить ? " 'A$(i)

90 POKE 23607,60: CLS: PRINT AT 21,8; "Press any Key !": PRINT #0: INK 1; PAPER 6; AT 0,1;" BORISOV $ ALCOSOFT $ 1991": POKE 23607,249:PRINT AT 5,3; "1. - Работа с программой"; AT 5,3; "2. - Запись на магнитофон"; AT 7,3; "3. - Проверка записи" 100 IF INKEY$="1" THEN GO TO 30 110 IF INKEY$="2" THEN SAVE "REMONT" LINE 10 120 IF INKEY$="3" THEN VERIFY "REMONT" 130 GO TO 100

140 PRINT ," В норме?..... Да/Нет?"

150 IF PEEK 23560=100 THEN LET UP=1:RETURN 160 IF PEEK 23560=110 THEN LET UP=0:RETURN 170 GO TO 150

Описание

5 Служит для того, чтобы после команды RUN программа нормально стартовала, а не производила загрузку по строке 10.

10 Загружает коды знакогенератора русского алфавита.

20 Объявляет строковый массив A$.

30 Объявляем переменную i и элемент массива A$(i).

40 Очищаем экран, переключаемся на русский шрифт, выводим вопрос и обращаемся к подпрограмме управления.

50 Если неисправность определена правильно, то выдаем сообщение. 60 Прибавляем 1 к i. Берем переменную A$(i) и проверяем ее на пустоту. 70 Организовываем переход для следующего вопроса. 80 Ждем вопроса, который вводит пользователь. 90 Вывод меню.

100 Опрос клавиши "1". Если нажата, то работа с программой.

110 То же клавиши "2". Если нажата - выгрузка программы на ленту.

120 То же клавиши "3". Если нажата - проверка программы.

130 Организовывает ожидание INKEY$.

140 Начало подпрограммы определения ответа.

150 Опрашивается клавиша "D".

160 То же - клавиша "Н".

170 Организация ожидания INKEY$. Знакогенератор находится в памяти по адресам 64000... 64768.

Ошибки.

1. В строку 150 надо дописать РОКЕ 23560,0 для того ,чтобы программа не проскакивала INKEY$.

2. В строке 60 сравнение должно быть с пустой строкой длиной 32 символа.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Планета Шелезяка - ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ ОЗУ КЕШ.
Экспертиза - разбор игры "Enigma Force".
Новье !? - O программах Death Zone, Tremor.

В этот день...   2 июля