ZX-Ревю 1996 №1-2 1996 г.

Форум - двое наших читателей прислали нам большое письмо, в котором затронули целый ряд тем. Нас особенно заинтересовало их исследование программы LIFE.


ФОРУМ

ИФК: Двое наших читателей из п. Белогорск Кемеровской области, IGM и HEADLOCK, прислали нам большое письмо, в котором затронули целый ряд тем. Нас особенно заинтересовало их исследование программы LIFE.

КОРР: LIFE - это недетерминированная (!) игра. Придумал её Дж. Х. Конуэй в 1967 году. Основная идея игры - начать с какого-либо расположения пикселов (клеток) и проследить их эволюцию. Правила эволюции:

1). Выживание. Каждый пиксель, у которого есть два или три граничащих с ним соседа выживает.

2). Гибель. Каждый пиксель, который граничит более чем с 3-мя или менее, чем с 2-мя пикселями погибает.

3). Рождение. Если пустая клетка граничит ровно с 3-мя, пикселями, то рождается новый пиксель. Примеры эволюции некоторых фигур: (слева направо)

(Мигалка)

Главная задача - найти организм, который бы воспроизводил себя самого, то есть размножался. Подробнее смотрите книгу Мартина Гарднера - "Крестики-нолики". Но так как она есть не у всех, я нарисую некоторые фигуры и напишу, как они называются. Устойчивые конфигурации (наиболее часто встречающиеся);

□□

□□

Улей Каравай Блок Корабль

Пульсары (это такие фигуры, которые через какое-либо число ходов принимают прежнюю форму. Самым простым пульсаром является описанная выше мигалка.

(Бакен)

А вот сложный пульсар:

Космические корабли (это фигуры, которые через несколько ходов принимают прежнюю форму, но при этом ещё и передвигаются по экрану).

а. б. в. г.

а) Глайдер;

б) Лёгкий космический корабль;

в) Средний космический корабль;

г) Тяжелый космический корабль;

Для очень больших космических кораблей нужен эскорт из кораблей поменьше. Есть ещё глайдерное ружье, оно выстреливает глайдеры по одному (см. рис.). А вот из такой конструкции получается два глайдера.

п

......

□□□□с

□□□□с

......

Фитили. Приведены примеры простого фитиля (а), "бакенщика" (б), и "прачки" (в):

а.

б.

■■■

1

1

1

1

1

1

1

1

В

1 на

ПП1

г

-

-

1 н н

1

1

^ д

1 II и

1

1

1

1

1

1

в

1 на

1

1

■■в

в.

У конструкции "прачка" расстояние между первой фигурой и второй равно двум клеткам, между остальными - трём.

Долгожители представлены на следующих схемах. Замечено, что некоторые буквы латинского алфавита живут более 400 ходов.

Интересна также конструкция "пожиратель". Попробуйте запустить на неё глайдер, блок, мигалку...

I I I I I I так выглядит пожиратель".

Кстати о программе LIFE. Прочитав книгу М. Гарднера "Игра Жизнь" я сразу же захотел иметь такую же игру на компьютере. Скоро я нашел что-то похожее, но 1 клетка жизни обозначалась одним знакоместом, а карта игры ограничивалась 32x24, что очень и очень мало. Ведь в идеале, карта бесконечная. Конечно, для реальных условий это нереально, но 176x256 клеток вполне достаточно, пусть 1 клетка занимает 1 пиксель.

Нигде не найдя подобной программы, я решил сделать её сам. Мой первый вариант "жизни" сканировал весь экран и на 1 ход уходило 5 минут. Разумеется, это меня не устраивало, и я сделал второй вариант, где сканировалось только одно заданное окно. Скорость значительно возросла, но возникали проблемы с различными движущимися фигурами, которые "вылетали" за пределы окна и неправильно распознавались. Тогда я сделал третий вариант (и до сих пор ничего лучше не придумал). Здесь я сделал небольшую подпрограмму, которая определяет границы сканируемого окна, в зависимости от размеров исследуемой конфигурации. Скорость вновь

возросла, и достигла приемлемых значений, при небольших размерах окна 100 первых ходов проходит примерно за 2 минуты, но дальше...

В процессе эволюции конфигурации начинают увеличиваться, или, что ещё хуже, выпускать различные глайдеры, мигалки и прочее, которые, в свою очередь, увеличивают окно и резко снижают скорость работы. Что здесь можно придумать, я не знаю, и поэтому обращаюсь к читателям РЕВЮ: HELP!!!

ИФК: Нам пока не встречались подобные программы, несмотря на то, что интерес к игре LIFE в нашей стране не утихает. Выпущено уже очень много разных версий этой программы. Скажем, авторы игры REGENERS, которую Вы можете заказать у нас (код дискеты АИ-8) подвели под LIFE солидную фантастическую базу. В другой недетерминированной игре - VIRUS, и VIRUS II (код дискеты в нашем каталоге - АИ-5) создатели пошли ещё дальше - там Вы создаете собственные вирусы, которые потом развиваются по законам "ЖИЗНИ" и сражаются с другими вирусами. Занимался этой проблемой и журнал SPECTROFON, опубликовавший в 12-м номере статью на тему LIFE.

*************************************************************************************

© Игорь, (Garry Stealth) 1995

По поводу недокументированных команд.

КОРР: Хочу сказать по поводу недокументированных команд. Если хотите найти их все, воспользуйтесь STS. Но вводить их лучше побайтно, т.к. если вводить мнемоникой, то STS может Вас не понять. Для тех, у кого нет этого монитора могут пометить себе следующее: ED 00-3F - NOP

ED 44-74, 4С-7С - NEG ED 45-75 - RETN ;по линии

ED 4D-7D - RETI ;тоже

ED 46, 66, 4Е, 6Е - IM 0 ED 56, 76 - IM 1

ED 5Е, 7Е - IM 2

ED 80-9F, C0-FF - NOP; по диагонали.

Про DD и FD уже писали: всё, что связано с HL в основном наборе команд, то неразлучно связано с IX и IY с данными префиксами, а остальное тоже самое, что и основном наборе. А вот с DD CB и FD CB придётся разобраться. Для получения команд данного префикса придётся совместить команды CB, DD и FD. Получится команды типа: DD (FD) CB dd XX. Представьте себе такое: SLI B,(IX+0). Её код: DD CB 00 30. А смысл такой: SLI (IX+0) и LD B,(IX+0). Представьте себе, что за защиту может создать хакер, и надо быть готовым к этому т. к. MONS этого не понимает. Например, SPEEDLOCK PROTECTION - работа с половинками индексных регистров только при беглом просмотре дампа и много другого не менее интересного Вас ожидает при "вскрытии" подобных защит.

Так что только STS Вам в помощь!!! *************************************************************************************

© А.Ваньшев, г. Таштагол

О форматировании диска со смещением секторов на каждой следующей дорожке.

КОРР: Не надо ничего разрабатывать, нужно только приобрести четвертую версию Honey Commander. В меню формат выберете change, появится информация, в которой (AUTO MOVE) и устанавливает смещение секторов на следующей дорожке. Для изменения смещения наведите курсор на эту надпись и нажмите пробел. Насчёт мини-драйвера дисковых операций А. Алексеева (ZX РЕВЮ 95/4). Драйвер не является свободно перемещаемым. Для переноса его кодового блока на другой адрес: нужен пересчет адресов в командах CALL DOS.

Вопросы совместимости.

ИФК: Лидируют в этом вопросе по числу писем программы из Харькова: пакет TASM+STS и INSULTMEGADEMO. Некоторые аспекты решения проблемы были изложены в 2Х-РЕВЮ-95 № 4, стр. 54. Об этом же пишет Николай Губин из Новгорода.

ФОРУМ

КОРР: Возвращаясь к вопросу о работе порта #7FFD, хочу посоветовать для устранения недостатка попробовать прибавить к числу, содержащемуся в аккумуляторе, #40. То есть, например, для 11-й RAM PAGE это будет выглядеть так:

LD А,#51 OUT (#FD),A

В случае если в регистре A будет находиться #11, то перебрасываемый массив оказывается не только в 11-й RAM PAGE, но и в основной, то есть в 10-й-по указанному в HL адресу. Таким образом, затирается программа и происходит сбой. Но, например, в INSULT MEGADEMO это не везде возможно исправить по причине занесения других значений в аккумулятор из ячеек в ходе работы программы. Ну, ведь грамотные же на первый взгляд ребята (это я о CODE BUSTERS). Но среди десятков (!!!) килобайт да ещё плюс другие страницы, они, конечно же, нашли, что сократить - три байта (LD BC,#7FFD), которые сильно отразились на работе некоторых моделей, в частности, на моей (ANGSTREM-128).

ИФК: О том же пишет. А. Соловьев из г. Андриаполь.

КОРР: Я купил у вас компьютер "Скорпион" в мае прошлого года и также столкнулся с этой проблемой при запуске STS и TASM (потом появилась ещё и третья "головная боль" из Харькова - INSULT MEGADEMO). так вот, замена OUT (#FD),A на LD BC,#7FFD... не всегда подходит, так как занимает больше памяти, надо искать другой выход.

Сначала разберёмся с OUT (#FD),A. В описании компьютера сказано, что для выбора порта #7FFD надо иметь ноль в разрядах А12 и А14, если в последнем ноль, то происходит выбор #1FFD. Теперь рассмотрим, как выполняется команда OUT (#FD),A FEDCBA9876543210 000rspag000rspag

Как видим, в разряде А14 ноль, происходит выбор #1FFD, что и заканчивается плачевна Но если установить 6 бит регистра А в единицу, то все будет работать. Таким образом, на значение аккумулятора надо накладывать по OR число 01010000: было: 000rspag OR: 01010000 стало: 0101spag

По этому методу можно подключать только "старое" ПЗУ, но, как обычно, оно и используется во всех такого рода программах,

А теперь конкретно - исправление TASM 3.0.

PRINT USR 0

1 CLEAR 26000

2 RANDOMIZE USR 15619: REM: LOAD "TASM3.0-"CODE 49152

3 POKE 49176,84: POKE 49185,84

4 RANDOMIZE USR 15619: REM: ERASE "TASM3.0-"CODE

5 RANDOMIZE USR 15619: REM: SAVE "TASM3.0-"CODE 49152,10448

Следует обратить внимание, что при использовании пакета "ТРАСК2&3" при выходе из TASM происходит переход в STS и происходит сброс компьютера. Поэтому TASM следует, отсоединить от STS. STS 3.3 я исправлять не стал, так как автор в HELP'e сообщает, что версия 4.0

будет работать на всех компьютерах - буду ждать её появления. *************************************************************************************

ИФК: Баварии Юрий из Свердловской области озадачен вопросом работы компиляторов.

КОРР: Вы часто пишите о том, что такие компиляторы, как TOBOS, MCODER и другие "переделывают" БЕЙСИК-программу в машинный код, что вызывает ускорение работы. Я загружаю TOBOS, затем набираю БЕЙСИК-программу, компилирую (0: ОК), проверяю (RANDOMIZE USR ...) - программа действительно идет раз в десять быстрее. Наконец, сохраняю результат компиляции на ленте. После "сброса" компьютера набираю "загрузчик" на БЕЙСИКЕ,

ФОРУМ

запускаю. и система либо зависает, либо сбрасывается. Такая же "петрушка" получается и с MCODERW. В чём дело?

ИФК: Это типичная ошибка всех начинающих. Обратите внимание на начало письма: компиляторы не "переделывают" программу в машинный код. Они генерируют как бы аналоги БЕЙСИК-команд, но исполняемые быстрее. В откомпилированных кодах нет самих исполнительных процедур, а есть только ссылки на вызов этих процедур из кодового блока компилятора, да ещё числовые параметры (координаты и т.д.). Отсюда вывод: ОТКОМПИЛИРОВАННЫЙ БЛОК НЕ МОЖЕТ РАБОТАТЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО. Для его работы необходимо загружать и сам компилятор, введя соответствующую строку в

загрузчик полученной программы.

*************************************************************************************

ИФК: Письмо по поводу авторских программ пришло от Новикова Сергея из Москвы.

КОРР: Вы писали, что не будете продавать дискеты в защищенном виде. Я, конечно, не имею в виду продукцию фирмы STEP. В конце октября я купил у вас дискету АИ-11 (FIRE GEAR). Она была защищена и я не смог скопировать содержимое на другой диск. Вскоре игра стала всё чаще зависать при чтении определенных секторов, а затем и совсем перестала работать. Я уж было решил попробовать обменять дискету на работоспособную (жалко 15 тысяч терять), к счастью, мне дали взломанную и незащищенную версию этой игры. Теперь вопрос: "Зачем защищать, если всё равно взломают?"

ИФК: Полностью согласны с тобой, Сергей. Вот поэтому-то мы и НЕ ЗАЩИЩАЕМ свои дискеты. Да-да, на диске с FIRE GEAR нами не поставлено никакой защиты. Возможно, остались какие-то "рудименты" авторской защиты - этого мы не знаем. Мы даже подозреваем, что "взломанная" версия, о которой пишет Сергей - это та же самая. Возможно, когда Сергей пытался скопировать файлы, он применял какую-то некорректную оболочку или произошел сбой. Но нашей вины здесь нет. При тиражировании дискет (в том числе и FIRE GEAR) мы пользуемся обычным потрековым копировщиком "ДИСК В ДИСК" с проверкой копии. Чтобы не было недоразумений, всем рекомендуем копировать дискеты так же.

*************************************************************************************

ИФК: Наши постоянные читатели и авторы П.В. и С.М. Макарычевы из Москвы задают несколько вопросов по эмулятору К. Углекова (шифр АС 16). На их вопросы отвечает автор программы.

КОРР: в ZX РЕВЮ 95/4 рассказывалось об эмуляторе ZX-SPECTRUM на IBM. Программа шикарная! Но есть неясности относительно отладчика DEBUGGER.

1. Назначение и практическое использование snapshot-файлов (режим FILE). И вообще, хотелось бы узнать об опциях этого меню поподробнее.

Ответ: Группа "File" (Alt-F):

Read snapshot (Ctrl-R) Write snapshot (Ctrl-W) - чтение и запись snapshot-файлов. Snapshot своеобразный аналог Magic-файла, только более корректный. Имя файла нужно вводить полностью - расширение автоматически не добавляется. Если текущий формат - .Z80 и чтение закончилось с ошибкой (например, если файл не в формате .Z80), то может быть испорчено содержимое одной или нескольких страниц ROM.

Snapshot format - задание формата snapshot-файлов. Требуемый формат нужно устанавливать как перед записью, так и перед чтением snapshot-файлов. Возможные значения формата: .SNA 48К - совместимость с JPP .SNA 128K - некоторое расширение предыдущего формата: в конец файла дописывается значение PC (в стек оно не заносится), затем идёт ещё 2 байта - последний вывод в порт 7FFD и флаг активности TR-DOS; затем идёт содержимое всех страниц RAM по порядку номеров, за исключением тех, которые уже, записаны. .Z80 128К совместимость с Z80.EXE v2.01. Используется компрессия данных, но не сохраняется флаг активности TR-DOS.

ФОРУМ

2. В режиме DATA при попытке записать блок кодов или текст на диск, выдается сообщение: =Sector not reading drive A, Abort,=Retry, Fail. При Retry все повторяется, а при Fail -новая надпись: =Error:unable create file= Разумеется, записи на диск нет. И что надо сделать, чтобы была?

Ответ: Группа "Data" (Alt-D)

Read block - считать фрагмент памяти с диска (диск только MSDOS команда не работает с дисками TR-DOS). Требуется два параметра - имя файла и адрес начала блока (допустимый формат адреса описан выше). Файл читается целиком, если только в процессе чтения текущее смещение не достигнет значения FFFF - в этом случае чтение прекращается. Данной операцией можно модифицировать содержимое ROM.

Write block - записать фрагмент памяти на диск. Требуется три параметра: имя файла, адрес начала блока и длина блока (шестнадцатеричная константа в пределах 0 до FFFF).

Write text - записать на диск последовательность дизассемблированных инструкций. Требуется ввести три параметра через запятую: имя файла, адрес начала (в формате SEG:OFFSET или OFFSET) и адрес конца (для него SEG не имеет значения). На диск отправляются инструкции в том самом виде, в котором они представлены в окне дизассемблера (OFFSET, 1-4 байта данных, собственно инструкция), начиная с первого адреса и до тех пор, пока не будет превзойден второй адрес.

3. Имеется ли возможность напрямую работать с принтером?

Ответ: В данной версии эмулятора работа с принтером не поддерживается.

ИГРЫ

ИФК: Огромное письмо с советами по многим играм прислал нам Олег Бобрышев из г.Георгиевск. Материалы из этого письма вошли сразу в несколько рубрик журнала, вот некоторые из них:

КОРР: По игре FAIRLIGHT. Воспользовавшись некоторыми советами Александра Феоктистова и М.Х. Изатулина, (см. ZX-РЕВЮ № 4'95 стр. 62) я обнаружил следующее:

Во-первых, кресты на приведений в башне действуют, мягко говоря, странно. Точнее, они действуют только на одно приведение самое нижнее в башне. (Оно стоит в комнате, где на полу нарисован крест). Остальные же два приведения в этой башне на крест не реагируют. Ликвидировав их святой водой (маленькие бутылочки с крестообразной пробкой), я добрался до верха, и тут столкнулся с другой проблемой: наверху люк, запертый на замок, ключа от которого у меня нет! Таким образом, ключей в игре не пять, а больше. У меня пять ключей: один взят в подвале, второй в комнате, рядом с той, где книги. Третий ключ в комнате с охранниками, которая примыкает к коридору, а четвертый - в комнате, соседней с цветами-убийцами. И, наконец, пятый ключ лежит в башне с привидениями. Здесь я и застрял.

FAIRLIGHT II. Это программа с подгружаемыми уровнями, а их нет ни у меня, ни у тех, с кем я могу связаться. Вначале замок, в котором происходит действие, кажется едва ли не бесконечным. Но, поблуждав по нему немного, понимаешь, что комнат там не больше пятнадцати - двадцати, правда, сложно связанных между собой. (Абсолютно нелинейная связь! Можно ходить через одну и ту же дверь туда-сюда раза три, и каждый раз попадать в другое место. Но вот, разобравшись в системе связей, я нашел скрытую комнату с кинжалом. Беру его, иду на корабль, где привязан какой-то человек и использую его. После этого мне предлагают загрузить вторую часть. Дальше я, естественно, не прошел.

SWORDS AND SORCERY. Владимир Кашников в пятом номере ZX-РЕВЮ говорит, что у него не получалось разрядить капканы. Дело в том, что умение обезвреживать ловушки напрямую связано со свойством, которое обозначается третьим магическим числом в правой колонке. Чем оно больше, тем выше Ваши шансы на успех. (Назовем это число, скажем, ловкостью). Так вот, ловкость увеличивается на единицу с каждым обезвреженным капканом и каждым открытым сундуком (PICK LOCK). Открывать сундуки, особенно сначала, когда ловкость невелика, довольно сложно - иногда надо давать команду раз по тридцать, чтобы открыть сундук. Конечно, сундук можно разбить, а не мучатся с замками, но в этом случае ловкость катастрофически падает

ФОРУМ

- по 5 единиц за каждый разбитый сундук. И открыть - что-нибудь после этого представляется весьма проблематичным.

ИФК: Когда мы попробовали проверить информацию Олега на своем компьютере, то получили немного иной результат. У нас при открывании замков развиваются или снижаются инстинкты (число № 3 в левой колонке). А как изменить этот показатель в правой колонке для нас, так и осталось загадкой. Быть может, у нас различаются версии программы? Вопрос о SWORDS & SORCERY остается открытым...

Но, вновь заглянем в письмо Олега.

КОРР: Игра LORDS OF MIDNIGHT. Я считаю, что бродячих героев (см. ZX-РЕВЮ № 3'95, стр. 55) в этой программе вообще нет! Те персонажи, которые были причислены к бродячим, ведут себя также, как и все-остальные. Но у других есть, что защищать (цитадели, крепости), а у этих - нет. Тем не менее, всех их можно найти в определенных местах:

Farflame the Dragonlord живет в RUIN OF COROTH. Lord of Shadows - в строго ограниченном квадрате FOREST OF SHADOWS. Korinel the Fey - в VILLAGE OF KOR и, наконец, Lord Thrall - в VILLAGE OF THRALL.

Естественно, при нападении на них, они перемещаются. То же касается и Fawkrin'a: обычно он пребывает в MOONHENGE, но при нападении непредсказуемо смещается. Но и все остальные герои ведут себя точно так же, стоит их вывести из цитаделей.

Кстати, неплохой способ пополнять свои силы: нападайте на укрепления врага превосходящими силами. Потеряете Вы, максимум, человек десять-двадцать, зато захваченное укрепление будет содержать двести Ваших воинов вместо вражеских. Сто из них можно взять себе, а сто - оставить охранять. Таким образом, я копил солдат на PLAINS OF BLOOD: выбираешь всех солдат из всех KEEP OF BLOOD и отводишь в CITADEL OF SHIMERIL. Дожидаешься, пока противник, рассеивая силы, их захватывает, и вновь отбиваешь, забирая солдат. Этот способ хорош тем, что сковывает огромное число солдат противника, привлекая их со всей карты, а плох тем, что требует не меньшей концентрации своих сил. Впрочем, совсем слабых лордов можно отправлять в рейд по фортам противника, пока заняты основные силы.

Кроме того, поиграв достаточно долго, я обнаружил интересный факт: после того, как пройдут двадцать дней, начинаются сильнейшие атаки на главную Вашу крепость: CITADEL OF XAJORKITH. С падением этой цитадели игра заканчивается, так что понятны яростные атаки противника. Непонятно другое. У меня наступление начиналось с того, что огромный отряд противника (около 10000 человек) прорвался к цитадели. К счастью, крепость охраняли несколько лордов и, потеряв в вылазках двух из них, я полностью разбил неприятеля. Но атаки не прекращались! Выделив двух лордов, я выбил врага из всех близлежащих крепостей. Несмотря на это, постоянные атаки (нападало по 500 конников каждый ход) продолжались до тех пор, пока я не захватил CITADEL OF USHGARAK.

Да, и ещё: в том же номере ZX-РЕВЮ неверно названа цитадель GRAND (должно быть GRARG) и цитадель VORGRATH (должно быть VORGATH). А вообще, лучше играть в эту игру,

имея под рукой карту! Я так и сделал.

*************************************************************************************

ИФК: Также наши корреспонденты сообщают новую информацию по программе GRAPHIC ADVENTURE CREATOR (см. ZX-РЕВЮ № 3'94 и № 2'95)

КОРР: Клавиша "А" в графическом режиме - запоминание изображения. Теперь, если Вы нажали на эту клавишу, а затем очистили экран, то при нажатии на "W" проявится запомненное изображение.

У программы есть несколько неприятных особенностей, усложняющих жизнь программисту.

а) В режиме GRAPHICS, если Вы нарисовали прямоугольник, стерли его часть и запомнили рисунок, то при нажатии W, стертый фрагмент прямоугольника вновь восстанавливается.

б) Вторая особенность более неприятная. В режимах описаний и сообщений, при наборе текста приблизительно в 5 строк и более, в тексте возникают произвольные помехи - символы,

ФОРУМ

ключевые слова бейсика и прочий мусор. Это, конечно, накладывает серьезные ограничения на длину сообщений.

*************************************************************************************

ИФК: В ZX-РЕВЮ № 4'95 наш читатель, Дмитрий Сухарев, поднял вопрос об играх, связанных с хоккеем. Оказалось, что наш SPECCY отнюдь не обделен программами этого жанра. Юрий Брагин из села Прелестное Белогородской области сообщает о целых трёх хоккейных программах.

КОРР: Первая - это HOCKEY'S фирмы U.S.Gold. Довольно интересные возможности и анимация. В команде - пять человек, не считая вратаря. Управление передается тому игроку, на которого Вы поставили стрелку. Если управление не отдано ни одному из игроков, то они двигаются вместе с шайбой. При ударе по воротам управление автоматически передается вратарю. Программа отличается ещё и тем, что компьютер сам выбирает силу удара, которая Вам нужна.

2. SKATE BALL. В начале игры Вам предстоит выбрать команду (с помощью опции CHANGE TEAM). Игра имеет девять уровней сложности.

Перед матчем следует тщательно осмотреть лёд, так как там может быть множество ловушек. Их следует избегать, или сталкивать в них противника.

Во время игры на поле находится по одному игроку с каждой стороны. Для победы нужно забить пять мячей или уничтожить противника.

3. XENO - эта очень простая игра стилистически представляет из себя некий хоккей будущего. Особенностью этой игры является то, что сначала Вы будете забивать в свои собственные ворота, беспорядочно катаясь по овальному полю и толкая шайбу. Но со временем Вы привыкните к не обычному управлению и начнёте получать удовольствие от игры. В XENO можно использовать различные тактические приёмы для победы, как и в любой хорошей классической игре.

ИФК: Также Юрий отвечает на вопрос по программе HACKER 2:

КОРР: Игра HACKER 2 вновь возвращает нас во времена холодной войны, в ней Вам предстоит стать специалистом по компьютерной безопасности. Вас приглашают в ЦРУ для решения задачи огромной важности, а именно - Вам нужно добыть секретный план русских спецслужб. Этот план предусматривает дестабилизацию западных держав и установление мирового господства СССР. План этот хранится на секретной базе в Сибири. В вашем распоряжении четыре робота MRU (Mobile Remote Units), которые проникли на территорию русской базы. Вы управляете ими из своего кабинета, используя спутниковую связь. Ваши роботы должны обыскать территорию базы и найти нужный документ. Это непросто - база охраняется роботами-охранниками.

У Вас на экране расположены изображения, поступающие с четырёх видеокамер роботов. Управляете Вы ими с помощью пиктограмм в нижней части экрана. Когда Вы, в одной из комнат найдете шкаф, в котором лежит нужный Вам документ, введите код безопасности и забирайте бумаги. После этого Вам следует, избегая охранников, покинуть базу и передать бумаги в руки

правительственного агента. *************************************************************************************

ИФК: Александр Парилов из п. Палех Ивановской обл. сообщает, о своих успехах в программе SAM CRUISE.

КОРР: Как я думаю, все уже знают предназначение кнопок, так что я сразу начну с описания.

1. Первым делом надо идти в гостиницу ROYAL. Там Вам дадут деньги и по телефону сообщат, что в № 19 Вам позвонит босс, думающий, что Вы - Эд. В этом номере надо назваться Эдом, тогда Вы получите 100$.

2. Чтобы попасть в № 19, надо встать слева и постучать. Гангстеры выбегут, но Вы стойте до тех пор, пока дверь не закроется, тогда они не зайдут вновь. Потом нужно обойти гангстеров и подняться по лестнице соседнего дома на крышу. Затем, перепрыгнув на дом № 19, спуститься

ФОРУМ

вниз и поднять трубку телефона. Вам скажут что-то и дадут 50$. После этого надо, открыв дверь, побыстрее выбежать из дома.

3. Потом нужно идти в дом № 31. Для этого нужно подняться по лестнице в полицейском участке и перепрыгнуть на крышу этого дома. После удачного прыжка, спускайтесь на второй этаж по лестнице - Вам дадут ключ от № 15.

4. Идите к дому № 15. Открыв его, нужно идти на верхний этаж - там Вы получите клюя от дома № 31, и, кроме того, Вам скажут по телефону, что возле полиции Вас поджидает гангстер.

5. Нужно залезть на крышу соседнего дома, дома № 19, и спуститься по пожарной лестнице, только не до конца. Подождав, когда под Вами будет проходить толстый мужчина с медалью, надо прыгнуть на него и взять деньги и ключ от дома № 27.

6. Затем, войдя в дом № 27, перелезайте на полицейский участок и прыгайте на дом № 31. Так можно миновать гангстера. Если у Вас больше 80$, можно зайти в дом № 74. Вас попытается поймать гангстер. Если ему это удастся, то он скинет Вас с крыши соседнего дома. Нужно быстрее него зайти в дом № 74 и взять крюк.

Примечания:

1. Если Вас скинут на полицейского, то Вы выживите.

2. Бумажку можно поймать, прыгнув на неё - Вы получите 5$.

3. Если в начале игры нажать L и SPACE - ускорится темп.

4. Чем дольше Вы просидите в полиции, тем меньше с Вас возьмут денег.

5. Чтобы пройти мимо гангстера, нужно встать так, чтобы он был в промежутке между домом № 31 и полицией, и прыгнуть на него сверху.

6. Ваши вымышленные имена: A - AL

D - DON E - ED G - GUS S - SAM

Если фон вокруг рисунка, где изображена маскировка, стал светлым, значит, Вы опознаны и пора брать новое имя.

7. Телефон полиции - 999, но лучше по нему не звонить, так как приезжают полицейские и забирают Вас.

Вопросы:

В этой игре для меня остались непонятными два момента, а именно:

1. Где использовать крюк?

2. Существует ли где-нибудь четвёртый ключ?

*************************************************************************************

ИФК: Семейная команда Троеглазовых начинает атаку на программу STRIKER.

КОРР: Игровое поле представляет из себя лабиринт из 48 комнат. Это маленький городок, в котором есть отель, бюро путешествий, спортзал, сауна, ресторан, кафе, казино, супермаркет, аптека, мясной магазин, видеозал, пивная, лаборатория и библиотека. Герой игры - маленький толстый человечек, оказывается посреди города в совершенно непотребном виде - голый. Он никуда не может, войти, его отовсюду гонят - "Вон отсюда, извращенец!!!", кроме сауны и мясного магазина - по-видимому, его принимают в магазине за кусок мяса. Задача бедного Страйкера найти всю свою одежду, деньги и улететь из города на ракете.

Управление движением человека - стандартный набор клавиш и джойстиков, а манипуляции с предметами и другие действия производятся с помощью меню (нижний левый угол экрана). В игре есть ещё шесть персонажей, которые ходят по городу,- это воры (Циклоп, Голем, Фауст, Абнер, Ладон и Джаспер). У каждого из них есть свои любимые места и маршруты, по которым они болтаются. При столкновении с ними, Страйкер может быть раздет или даже убит. У каждого из воров есть свой любимый предмет, и если Вы имеете его с собой, можете взять любую вещь у данного персонажа или наоборот - дать что-то ему. Они, как и Страйкер, могут носить с

ФОРУМ

собой пять предметов. Если карманы вора набиты до отказа (5 предметов), он становится абсолютно безобидным. Все заведения городка работают в строго определенное время, в разные заведения Вы можете войти в разной степени одетым. В некоторые места Вы можете зайти, всего лишь обмотав талию полотенцем, в другие - в майке и шортах, в третьих Вам уже понадобятся брюки, рубашка и т.д.

Вы можете телепортировать Страйкера из одного помещения в другое при помощи энергетических лучемётов разного цвета. В комплект транспортировки входят лучемёт и подушечка для приземления. Всего в игре пять лучемётов красный, голубой, зелёный, серый (циановый) и розовый.

В игре семь ключей, шесть из которых открывают комнаты в отеле и один - лабораторию. Пища, попадающаяся Вам, не вся доброкачественная. Консервы можно съесть только в том случае, если у Вас с собой есть консервный нож. В отеле у Вас есть своя спальня, в ней Вы можете лечь в кровать и поспать. С помощью "стоп-часов", Вы можете в считанные секунды прогнать время до открытия какого-нибудь нужного Вам заведения.

Если Вы взяли бомбу, не выкладывайте её - потеряете жизнь. Если же она Вам мешает, подсуньте её в качестве презента кому-либо из воров. Если Вы хотите отгрузить своё положение на ленту или загрузить с ленты старое положение, возьмите ТАРЕ RECORDER (рядом со стартом). Если Вы желаете начать игру заново - возьмите M.S.G.BOOKLET или войдите в любую спальню в отеле.

В игре три вида убывающих показателей - энергия, голод и сон. Голод утоляется пищей, энергию поднимаем лучемётом (любого цвета), сон наверстываем в спальне отеля. Если любой из этих показателей полностью дойдет до нулевой отметки - Вы потеряете жизнь.

Лучемёт прибавляет Вам энергию при попытке транспортироваться в запрещённое место (помещение в данное время закрыто либо Вы недостаточно одеты), а также в том случае, если подушечка для приземления соответствующего цвета находится у Вас.

Если Вам нужно срочно удовлетворить потребность во сне, возьмите с собой в кровать STOPWATCH и Вы выспитесь в считанные секунды.

Вверху экрана показан день, время и половина суток (am - до полудня, pm - после). Опции главного меню, появляющиеся по ходу игры. PICK UP OBJECT - взять предмет. DROP OBJECT - положить предмет. DRESS - одеться. UNDRESS - раздеться. EAT FOOD - съесть пищу. GO TO SLEEP - лечь спать. MAKE UP - проснуться, встать с кровати. ADVANCE TIME - продвинуть время вперед. BEAM TRANSFER - телепортироваться по лучу. EXAMINE THIEF - изучить вора. GIVE TO THIEF - дать вору предмет. RESTART GAME - начать игру сначала. SAVE TO ТАРЕ - записать положение на ленту. LOAD FROM ТАРЕ - загрузить положение с ленты.

Вот и всё, что мы выяснили в этой игре. Дальше - тупик. Осталось 44 предмета, применения которым мы не нашли. Раскрыв отгружаемый блок и проанализировав его, мы обнаружили, что всего в игре 99 предметов, что девять из них скрыты с самого начала игры, а как заставить их появиться - мы не знаем. Должны появиться в результате каких-то действий: меч - в кафе, утюг и брюки - в пивной, джемпер - в казино, куча денег - в лаборатории, часы с кукушкой -в ресторане, красный ключ - в супермаркете и желтый ключ - в спортзале.

Получая информацию (EXAMINE) о воре Джаспере, мы узнаем, что ".ключ к успеху лежит в супермаркете..." Действительно, с помощью красного ключа мы находим рубашку и наш

ФОРУМ

герой сможет войти в любое заведение в городе, кроме бюро путешествий. Но вот как же заставить появиться скрытые предметы на своих местах?.

ИФК: Здесь нам поможет только читательский форум.

*************************************************************************************

ИФК: А пока - ответ наших корреспондентов на вопрос об игре MUGSY:

КОРР: Вам дается возможность попробовать себя в роли главаря Детройтской мафии. Ваша задача управление финансами: закупка оружия и боеприпасов, оплата посредников, поиск новых клиентов. Бизнес на клиентах (их покупка и продажа) приносит неплохие барыши. Их цена каждый год разная.

Не жадничайте в отношении прибавки к жалованью, закупки боеприпасов и не распродавайте всех своих клиентов. Следите за Количеством своих боевиков (HOOPINS) - если их будет мало, Вас скоро пришьют.

Частые покушения на Вас в основном проваливаются, но чтобы прожить подольше, Вам

нужно умело управлять финансовыми делами своей банды.

*************************************************************************************

ИФК: Земель Дмитрий (авторская метка - DAZcorp) из Санкт-Петербурга описывает свои успехи в новосибирской версии ELITE.

КОРР: SUPER LASER (33000 cr) можно приобрести на планете CEESXE в галактике 1; планет 15-го уровня очень мало. Тип лазера - 66 (содержимое файла).

COBRA MK4 достаточно просто приобретается на планете LERELACE. Здесь есть маленькая хитрость: при подлёте к звезде Вас встретят пираты, но есть способ их обойти, двигаясь на JUMP-двигателях по широкой дуге к звезде, в обход прямого маршрута. При перелёте пользуйтесь либо J-двигателем, либо CAPS+F, немного огорчив тем самым пару-тройку таргонов. При появлении планеты, двигайтесь к ней до первого пирата. Далее переходите на описанную выше траекторию, облетая планету как можно дальше.

При обычном же способе Вас будут атаковать пиратские шайки по 3-4 корабля, но следовать они будут одна за другой с очень небольшим интервалом. В результате Вы будете иметь на радаре 10-12 кораблей и кучу обломков. Причем пираты умудряются стрелять не только в Вас, но и перестреливаться друг с другом. Время от времени появляются 2-3 полицейских и начинают стрелять в того пирата, которого Вы и без них почти добили. В общем, жуть.

A COBRA МК-41 - это вещь! Особенно удобно наличие SUPER J-ENGINE; Высокая скорость при боях с Таргонгами - большое преимущество.

Новый компас в режиме, показывающем стороны света, включается автоматически, а CAPS+C включает только индикацию направления на звезду.

Все режимы CAPS+клавиша отключаются повторным входом в этот режим, кроме CAPS+I (ошибка программы?)

Любопытная и забавная особенность игры: если Вы торгуете запрещённым товаром слишком долго, Ваш корабль не захватывается пиратами, но один из них пробирается на борт во время заправки и заклинивает выключатель F-режима. При следующем полёте Вы попадаете прямиком к таргонам. Исправить выключатель можно только на станции. Тонкий юмор!

По адресу D054h находится рабочий 102-байтный блок. D232h блок-маска, изменяется только процедурой LOAD COMMANDER. В начале игры там - сведения о COMMANDER JAMESON. 51-й и 59-й байты блока (дополнительные PULSE и MILITARY LASER соответственно) используются по другому:

51 - ALIEN COMPUTER, причём за него отвечает только 0-й бит, остальные семь битов имеют неизвестное назначение

59 - COBRA MK4: 0 - нет, 253 - есть. Число 253 присваивает сама программа, но "кобра" появится у Вас и в случае занесения туда любого числа, отличного от нуля. В этой программе бестопливный переход не проходит. Вблизи станции Н-двигатель не включается (в непосредственной близости). Взлететь на станцию во время отсчёта не удается - корабль взрывается в туннеле. Ошибка программы: от планеты ATBEVETE до QURAVE - 6.8 светового

ФОРУМ

года, обратно - 7.2. То же с планетами LARAIS и TEAATIS. От INERA до RAALE - 4.8 светового года, обратно - 4.4 (Все планеты находятся в первой галактике). Видимо, эта ошибка возникает из-за неправильного округления, так как программа считает расстояния с дискретностью 0.4 светового года. В связи с этим совет: определяйте расстояние по кругу на карте, а не по счётчику

топлива, ведь если у Вас кончится топливо в переходе, Вас выбросит из него между планетами.

*************************************************************************************

ИФК: К нам в редакцию приходит множество писем, посвященных игре ELITE. Heкоторые из них заведомо достоверны, другие вызывают сомнения. Но, пожалуй, самое невероятную информацию прислали нам трое читателей из команды HACKER SCORPION and Company. Как они пишут, у Них есть оригинальная 128-я версия игры ELITE, привезенная из Англии. В ней есть всё, о чём только может мечтать любой пилот - корабли поколений, космические платформы, супероружие и т.д. и т.п. Если такая программа действительно существует, она произведет настоящий переворот в кругу своих поклонников. И, конечно же, мы примем эту программу на дистрибьюцию. Так что, уважаемые SCORPION and Company, присылайте нам Вашу версию игры. Мы посмотрим её, и если нас действительно будут атаковать космические платформы, с EXTRA LASER'оми и SUPER ENERGO ВОМВ'ами, мы опубликуем и Ваше описание. А пока мы напряженно ждём новую версию ELITE и читаем

письма других корреспондентов.

*************************************************************************************

ИФК: Потрохов Алексей из г. Новосибирска дополняет описание игры FIGHTER BOMBER F-19 (см. ZX-РЕВЮ № 1/95).

КОРР: Сергей Бодров в этом описании пишет, что он нашел способ для уничтожения наземных целей - приземлиться на расстоянии 1-2 мили от них и расстрелять цели ракетами. Но можно вообще не взлетать, а просто ехать в сторону цели и стрелять. Когда на экране появится сообщение о том, что цель уничтожена, можно со спокойной душой возвращаться на базу.

Юрий Андрионов писал о жучке в программе DRAGON BREED (см. ZX-РЕВЮ № 1/95, стр. 55). Я пробовал нажать на все клавиши, но никакой надписи не появилось, а вот в игре NINJA TURTLES I, если нажать на все клавиши, появляется надпись CHEAT ON, а если ещё раз нажать -CHEAT OFF.

*************************************************************************************

ИФК: И ещё о новых программах. Недавно в Москве появилась игра WHERE TIME STOOD STILL. На наш взгляд она достойна всеобщей атаки. Суть игры заключается в следующем: небольшой самолёт потерпел крушение над неисследованным районом. В живых остались четверо - Джаррет (глава экспедиции, им Вы управляете вначале), Дик - это ученный этнограф, как выяснилось позже, он способен понять язык местных жителей. Кроме этого, в команду входит Глория - сообразительная девушка, находящая применение некоторым вещам и Клив толстяк, который постоянно жалуется и никакими видимыми достоинствами не обладает. Место, в которое судьба занесла героев очень необычно - здесь обитают динозавры, летают птеродактили и живут ещё более необычные создания. Ваша задача - выбраться из этих мест, и помочь спастись всей группе. Препятствия, которые Вас ожидают, весьма неожиданны, и требуют принятия быстрых верных решений. Например, когда путешественники проходят по мосту, доски проламываются под самым тяжелым из них - Климом. И пока он не сорвался в пропасть, его надо быстро вытащить на веревке. На наш взгляд, наилучшим описанием к этой игре была бы компьютерная новелла высокого художественного уровня.

ИФК: Илья Командин и Дмитрий Барсуков (ZX-MANIACS) из г. Калуга вносят свою лепту в раскрутку игры LORD OF CHAOS.

КОРР: Мы исследовали отгружаемый блок к этой программе - в нём хранятся данные Вашего волшебника (этот блок отгружается опцией SAVE WIZARD). Ниже мы приводим значения большинства байтов данного блока:

ZX-РЕВЮ 96/1-2

ФОРУМ

Байты

Значение

1

Количество MANA.

2

Уровень игры (LEVEL).

3-47

Имеющиеся у волшебника заклинания и вспомогательные персонажи. Расположены они в том же порядке, что и в меню SPELLS, начиная с GOLD DRAGON и заканчивая MAGIC SHIELD. Если Вы хотите внести изменения в один из этих байтов, Вы должны поставить туда число в 17 раз большее требуемого количества заклинаний или персонажей. То есть, если Вы хотите получить одного демона, вставьте в соответствующую ячейку число 17, двух - 34, трёх - 51 и т.д.

48

Количество ACTION POINTS.

49

? (Возможно, этот байт вообще не используется, так как там всегда ноль).

50

STAMINA

51

CONSTITUTION

52

Сила в сражении (COMBAT).

53

Защита (DEFENCE).

54

MAGIC RESISTANCE.

55-59

???

60-69

Имя волшебника.

70

EXPERIENCE. Реальное количество опытности волшебника в игре будет в четыре раза больше занесенного сюда значения.

ИФК: Ситуацию с "жучком" в программе DRAGON BREED проясняет Илья Командин (ZX-MANIACS) из г.Калуга.

КОРР: Для этого нужно войти в режим "пауза", нажав CAPS SHIFT+1, и затем нажать одновременно Q+W+E+R. Бордюр станет синим. Теперь выходите из паузы нажатием CAPS SHIFT+2 и летите вперед - Вам уже никто не страшен.

Также я хотел бы обратиться за помощью к экспертам. Недавно мне в руки попала игра CARRIER COMMAND, в которой Вы, управляя авианосцем и находящимися на нем самолётами и катерами на воздушной подушке, должны захватить все острова на карте. Мы с друзьями неплохо разобрались с этой игрой, но все же осталась одна существенная проблема - нехватка топлива. Взять выработанное по заказу топливо, а также оружие и другие необходимые вещи, можно только на острове VULCAN. При попытке взять топливо в другом месте, выдается сообщение NOT IN STOCKPILE ISLAND. Из-за этого мы не можем быстро захватывать острова - приходится очень долго стоять у VULCAN'a, ожидая, когда накопится необходимое количество горючего. Компьютер же тем временем, захватывает острова практически без перерыва. Нельзя ли каким-нибудь образом брать топливо для авианосца на других островах? Может быть, можно залетать на катерах в строения фабрик или защитных сооружений? (у нас это не получалось).

И ещё пара вопросов: Почему после установки фабрики или защитного комплекса не всегда отстраиваются необходимые сооружения (хотя на карте в режиме RESOURSE на этом острове стоит знак фабрики или чего-нибудь ещё?)

Нельзя ли одновременно устанавливать на острове несколько ACCB (например, фабрику и ресурсы)? Зачем нужна VIRUS BOMB (уж очень интригующе выглядит её описание?)

ИФК: Действительно у игру CARRIER COMMAND никак нельзя отнести к простым. Между тем, высококлассная графика и продуманный сценарий этого стратегического имитатора заставляют нас подумать о публикации подробного описания к нему. Итак, господа эксперты, если Вы полностью разобрались с CARRIER COMMAND и можете написать толковое описание - милости просим на страницы ZX-РЕВЮ. В этом номере мы

ещё вернемся к обсуждению этой игры.

*************************************************************************************

ИФК: Дополнения к описанию игры F-16 COMBAT PILOT прислал Алексей Сивков из г. Томск-63.

ФОРУМ

КОРР: Клавиша катапультирования (CS+E) в этой игре лишняя, потому что нет разницы, как Вы потеряли самолёт - разбились или катапультировались. А вот в SNOW STRIKE такая разница есть, там Вы продолжаете выполнять миссии только при условии, что Вы остались живы, то есть сумели катапультироваться, открыть парашют, и удачно приземлиться. Но с другой стороны, даже лучше, что в F-16 просто идёт учёт потерянных самолётов.

С помощью клавиши сброса груза (CS+J) можно проделать интересный фокус: дело в том, что при сбросе с самолёта отцепляются все ракеты, остается только пулемёт и топлива - 1000. Причём, если до сброса топлива было ещё меньше, то оно добавляется. Это очень помогает, если у Вас кончается горючие на подлёте к аэродрому. Кстати, много топлива съедается при полёте с использованием форсажа - этот режим лучше вообще не использовать, так как выигрыш в 100 миль в час не окупается необходимостью постоянно брать дополнительный бак.

Теперь о миссиях: самой лёгкой я считаю SCRAMBLE, затем TANK BUSTER, потом примерно одинаково - HAMMER BLOW и WATCH TOWER. Самая тяжелая из первых миссий -DEEP STRIKE. Почему самая тяжелая? Потому что далеко лететь и из-за этого Вам встретиться очень много МиГов. Дам один совет: первого МиГа сбейте, а по остальным не стреляйте, хотя очень хочется, а лишь уворачивайтесь от его ракет.

Боезапас у него, как и у Вас, ограничен, поэтому скоро он расстреляет все свои ракеты, поболтается вокруг Вас и полетит на аэродром. После этого МиГ уже не взлетает, но его данные остаются в компьютере, и Вы спокойно сможете пролететь довольно приличное расстояние.

И ещё: я не претендую на достоверность, но считаю, что буквы S и А указывают не на то, откуда была выпущена ракета (с самолёта или с ракетной установки), а на её класс - AMRAAM или SIDEWINDER. В зависимости от того, с тепловым или электронным наведением боеголовка ракеты, я отстреливаю FLARES либо CHAFF соответственно.

В основном я летаю на высоте, большей либо равной 10300 км, потому что на этой высоте наземные зенитные установки не смогут Вас достать. Клавиши X и Z действуют, пока скорость не превысит 605.

*************************************************************************************

ИФК: Несколько советов по разным играм прислал нам А.В. Кузнецов из г.Сосновоборск Красноярского края.

КОРР: Об игре MARSPORT. По непроверенным данным, цель игры взорвать Марспорт. SEPT WARRIOR, WARDEN, WARLORD - легко убиваются более мощным оружием - GYPER GUN'ом. Где его взять - я не знаю, но его можно поставить себе принудительно, внеся изменения в программу с помощью ПЗУ-90.

И об игре TALISMAN (ИФК: не путать с одноименной логической игрой). Это программа в стиле AD&D с элементами RPG довольно динамичная игрушка. Целью является корона, за которой одновременно охотятся до четырёх человек. В начале игры программа спрашивает, будут ли новые персонажи (надо ответить Y/N). Затем программа интересуется количеством игреков (необходимо нажать 1-4). После этого курсорными клавишами выбирается персонаж, для выбора нажмите 0, затем введите его имя. После этого программа спросит, кто будет управлять героем - Вы или компьютер. Если Вы хотите лично управлять героем - нажмите N, иначе - Y. После того, как Вы выберите всех персонажей, Вам придется указать и параметр скорости перемещения, всего возможно три варианта (выбор производится клавишами S, L, M). Затем начинается сама игра.

Управление: курсор, ENTER, Y/N и P, по нажатии последней клавиши на экран выводится характеристика играющего и имеющиеся у него предметы. Также используется SPACE, клавиша 1 - для магической битвы с другими героями (не монстрами), клавиша 2 используется для обычной битвы, с использованием физической силы.

В игре целая куча заклинаний, которые Вам иногда будут попадаться. Вот самые важные:

G - GOLD (золото) - добавляет три золотых.

Н - HEALING (оздоровление).

ФОРУМ

После его использования Вам добавляют столько жизней, чтобы их стало четыре. Если же у Вас более четырёх жизней, то заклинание пропадет зря.

J - JUMP (телепортация). Вас случайным образом перекидывают в другую локацию.

В - BATTLE. Даже если у Вас минимальная физическая сила, на время поединка она становится огромной, и Вы победите любого противника. После боя сила возвращается на прежний уровень.

М - MAGIC. Это аналог заклинания BATTLE, но используется он в магическом поединке.

А - сохраняющее заклинание, то есть исход боя на Вас никак не отразится.

Е - невидимость, в течение тура монстры Вас не видят, а бегают сквозь, не нападая.

D - заклинание затормаживает героев, принцип действия не установлен.

Непонятно действие заклинаний K, L, I, N. Все заклинания, кроме J, H, G, нужно применять перед боем, т. к. во время схватки никакие клавиши не откликаются на нажатие.

Предметы применяются сами по себе. Обычно предметы повышают атрибуты играющего. Так, например, меч и топор увеличивают силу на 1-2 пункта.

И самое главное: когда Ваши атрибуты станут достаточно высокими, и при Вас будет талисман отправляйтесь на поиски портала и входите в него. Там Вы пройдете, ряд испытаний и если останетесь в живых, то станете королем, Если же Вы войдете в портал без талисмана, то Вас после испытаний телепортируют обратно в мир приключений.

Полезные советы:

1. Сразу идите к кузнецу (BLACKSMITH) - он продает оружие и доспехи (они повышают Ваши атрибуты).

2. Убегайте от более сильных, чем Вы монстров.

3. Ищите по всей территории различные предметы - они тоже улучшают Ваши атрибуты. *************************************************************************************

ИФК: Евгений Богословский из г. Старый Оскол Белогородской области обнаружил потайной экран в игре DIZZY-II.

КОРР: Экран был найден в процессе прохождения русифицированной версии DIZZY-II+AY. Вот как туда попасть: Для начала идите на экран, где лежит маска для, подводного плавания и возьмите её. Затем подойдите к самому краю платформы и прыгайте оттуда дальше влево. Как Вы уже догадались, после прыжка Вы попадете на экран, где за низкорослой пальмой лежит монета. Возьмите пальму и монету, если это необходимо. Теперь подойдите вплотную к левой стене из камней, затем сделайте пять шагов вправо, прыгайте влево, вверх, и опять влево. Теперь Вы попадаете на экран, который уже видели, но в этом месте Вы никогда не были. Диззи сам скатится вниз по склону и упрется в бугорок. Прыгайте два раза влево и, наконец, после долгого зацикливания, попадаете на новый экран. Он совпадает с экраном на заставке, то есть, Диззи стоит на островке между двумя пальмами и играет музыка. В данный момент, Диззи должен стоять, на правой пальме. Чтобы вернуться обратно, нужно прыгнуть вправо. Бели же Вы хотите попрыгать по острову, просто оставьте какой-нибудь из предметов на пальме (при этом Диззи поднимется на уровень предмета) и идите, куда душа пожелает. Но есть одно "но": попасть на остров можно только с бесконечной жизнью.

*************************************************************************************

107

ФОРУМ

ИФК: Ситуацию с игрой CARRIER COMMAND проясняет Николай Ефимов из г. Кинешма Ивановской обл.

КОРР: Небольшая обзорная статья по этой игре была опубликована в 13-ом номере журнала SPECTROFON, но информации в ней явно недостаточно для игры. А суть её в следующем: Вы начинаете боевые действия в левом нижнем углу карты, противник - в правом верхнем. Ваша задача - захватить все острова и разгромить вражеский авианосец (как я понял, идентичный Вашему).

Управление осуществляется при помощи пиктограмм (они описаны в программе перед игрой). Вот что надо сделать, чтобы начать игру:

Сначала выходим в окно карт. Выбираем пиктограмму "STRATEGY". Выбираем на карте ближайший нейтральный остров (зелёный), рядом ставим крестик и программируем курс (PROG). Ускоряем ход времени и держим огонь на этой пиктограмме до тех пор, пока Ваш авианосец не подойдет к этому острову. Нажимаем пиктограмму в виде джойстика - перед Вами появляется вид на море с передней палубы авианосца. Остров должен находиться в зоне действия радара. Затем разворачиваемся к острову кормой с помощью ручного управления и переходим к пиктограмме управления катером. Заправьте катер согласно инструкции, при этом в задний отсек грузится оборудование, необходимое для постройки базы на острове. В передние отсеки загружаем вооружение катера. Отправьте подготовленный катер в док, а из дока - в море.

Для высадки необходимо запрограммировать направление катера на центр острова, после чего можно переходить в режим прямой видимости (как на авианосце). Катер сбросит скорость и встанет. Переходите на ручное управление. Подводим крестик к пиктограмме "оборудование" и нажимаем "огонь". Пиктограмма окрасится в синий цвет. Нажимаем клавишу "C" и "огонь" -появится надпись, что оборудование попало на остров и количество очков. Затем переходим в режим работы с доком. Благодаря тому, что мы заранее развернулись к острову кормой, стыковка произойдет быстро. В режиме стыковки мы должны увидеть остров и свой катер в прицеле. После этого нажмите пиктограмму "приём катера на авианосец" и катер сам заходит в док. А Вы в это время можете наблюдать за строительством. Захваченный остров окрашивается в это время в синий цвет (на карте). Таким образом, надо последовательно захватить все острова.

В процессе игры у Вас будет кончаться топливо и другое снаряжение. Для его восполнения и служит пиктограмма "управление оборудованием". Для работы этой пиктограммы необходимо, чтобы центр снабжения находился на ближайшем к вам союзном острове. Чтобы перенести центр туда, в режиме карты подводим крестик к ближайшему "синему" острову и нажимаем клавишу CONTROL до тех пор, пока остров не займет весь экран (в центре). Затем включаем пиктограмму REQURCE (возможно автор имел в виду RESOURSE? - ред.) и потом -PROG. Появится надпись о том, что центр снабжения перенесён на данный остров. Теперь переходим в режим "управления оборудованием". Задается скорость производства (в начале игры максимум рекомендую ставить на топливе для авианосца, средний уровень для производства оборудования и ракет для авианосца. Затем планируем количество оборудования. Закончив все эти операции, ведем авианосец к острову с центром снабжения.

Подойдя к острову, ускоряем ход времени и ждем, когда построится необходимое количество оборудования. Задействуем пиктограмму "транспортировка оборудования" и, указав крестиком, переправляем его на корабль. Но не увлекайтесь - авианосец все же не резиновый.

Не пугайтесь, когда, построив базу на новом месте и перенеся туда центр, Вы не обнаружите у себя никакого оборудования - оно не исчезло, а просто осталось на старой база.

Захватывая острова, не забывайте просматривать радиосообщения - из них можно узнать, какой остров захватил противник. Обычно он действует шустрее Вас и пока Вы строите две базы, он - три или четыре. Ну, а, соприкоснувшись с авианосцем противника, смело вступайте в бой! Я с ним боролся так: Расстреляв в него все ракеты, заправлял самолёт, брал бомбу и бомбил его. Обычно после этого авианосец погибал. Ну а затем остается лишь дело техники и времени -подходим к вражескому острову (он красный) и уничтожаем базу. Сразу после этого, он готов для постройки Вашей базы (зелёный цвет на карте). И, таким образом, освобождаются все острова.

ФОРУМ

ИФК: А.А. Мошев из г. Пермь рассказывает об игре MASTER OF MAGIC фирмы MASTERTRONIC.

КОРР: Эта игра для тех, кто любит бродить по сказочным лабиринтам и ломать голову над разными загадками. Лабиринт в этой игре многоэтажный, вид сверху. Смысл игры - найти AMULET и положить его на PEDESTAL, который находится рядом с озером около старта. Во время Ваших поисков Вас будут атаковать монстры, обитающие в лабиринте. Не старайтесь уничтожить их всех - не хватит здоровья. Если Вы встретили MINOTAUR'a, то значит, где-то рядом должен быть AMULET. Но будьте очень осторожны: достаточно двух атак MINOTAUR'a -и Вы покойник. Действуйте хитростью. Чтобы облегчить Вам путь по лабиринту, авторы кое-где спрятали POTION, восполняющий энергию. Обычно его охраняют змеи. Магическая энергия не восполняется, поэтому её надо расходовать экономно, применяя заклинания только в крайнем случае. В одном из подвалов можно найти очень полезную вещь - рюкзак (BACKPACK), в него можно складывать все найденные вещи. Подвалы и лестницы - излюбленное место жительства SPIDERS. Убив SPIDERS, можно заполучить RING. Убивая SKELETONS, можно прилично вооружиться, забрав у них SHIELD, DAGGER, HELMET, MACE. Чтобы лучше ориентироваться в лабиринте, попробуйте составить карту, хотя это довольно затруднительно.

Полезные советы:

1. Врагов можно закрывать в комнатах, но учтите - некоторые из них могут сами открывать и закрывать двери.

2. В больших залах лучше всего убегать по диагонали.

3. По возможности, уничтожайте своих врагов по одному, а не ждите, пока за Вами погонится толпа всякой нечисти - от них Вам уже не убежать.

4. Не связывайтесь с MINOTAUR'ом и WIZARDS - они всегда Вас победят.

5. В самом начале игры не ходите влево, скорее всего там Вы должны закончить игру.

6. Используйте магическую энергию для своего вооружения, а потом убивайте своих врагов этим оружием.

Вещи:

SCROLL - свиток PEDESTAL - пьедестал RING - кольцо POTION - снадобье BACKPACK - рюкзак HELMET - шлем DAGGER - меч SHIELD-щит МАСЕ - палица AMULET - амулет. Враги: ВАТ - летучая мышь ORC - орк SNAKE - змея VAMPIRE - вампир SPIDER - паук SKELETON - скелет WIZARD - колдун HELLHOUND - пёс Цербер MINOTAUR - Минотавр

Команды:

RUN - выход из меню. OPEN - открыть. CLOSE - закрыть. EXAMINE - изучать.

ФОРУМ

ATTACK - нападать.

CAST - выбор оружия.

INVENTORY - список вещей.

PICK UP - поднять.

PICK DOWN - бросить.

DRINK-пить.

SWAP - поменять (оружие).

WEAR - одеть.

TAKE OFF - снять.

LOOK IN - содержимое рюкзака.

TAKE OUT - убрать из рюкзака.

PUT IN - положить в рюкзак. *************************************************************************************

ИФК: Новой информацией с нами делится Алексей Гарнушин из г. Краснодар.

КОРР: Начну письмо с поправки. В ZX-РЕВЮ № 5'95 стр. 6 в описании игры STARQUAKE Допущена ошибка. Вместо кода для телепортатора TUSLA надо писать TULSA.

Теперь несколько советов по игре ROCK STAR ATE MY HAMSTER. Если у Вас много денег или очень мало, лучше не публиковать статей - это приведёт к смерти Ваших певцов. Они умирают от наркотиков, СПИДа и т.п. Но если у Вас много участников в группе, можно написать пару статей - тогда группа обретёт славу.

Несколько слов о реализации синглов (единичных песен). Не стоит выпускать сразу много песен, сначала лучше сделать клип к одной из них. Если через неделю песня не появилась в списке чартов, значит она не дотянула до ТОР 10, а Ваша группа не пользуется большой популярностью. Выпускайте новую песню, может быть с нею Вы выйдете на первые строки хит парадов.

С конечной целью этой игры не все ясно. Скорее всего, она заключается в том, чтобы за год накопить как можно больше денег. В конце года, 31 декабря, Вам сообщают, что игра закончена,

(см. описание в этом номере)

*************************************************************************************

ИФК: И снова мы возвращаемся к теме LASER SQUAD. Необычную особенность этой игры подметил Александр Воронин из г. Кузнецк Пензенской области.

КОРР: В игре можно сделать так, что компьютер начинает, бессмысленно перемещаться, появляются "призраки", воскрешаются некоторые солдаты. Это делается так: даете своему солдату ракетницу и ставите его в какой-нибудь угол пускай ждёт. Если во время хода компьютера и его боец попадет под огонь Вашего (SPOTTED), его надо убить так, чтобы от взрыва погиб и Ваш

солдат. После этого, при ходе компьютера, издается странный звук. *************************************************************************************

ИФК: Алексей Ваньшев уз г. Таштагол, Кемеровской области просит помощи в игре SPIRITS фирмы TOPOSOFT.

КОРР: Что нужно сделать в этой игре после взятия магического шара, палочки и книги? Раньше у меня игра после этого зависала, но я устранил эту ошибку - РОКЕ 49188,0. Теперь после взятия магического шара, клавишами 1 и 2 выбираем следующий предмет (книгу или волшебную палочку) и - вперед, на поиски. Клавиши 3, 4, 5 переключают нижний экран на стражника, гнома и птицу. После сбора всех предметов, ничего не происходит, а в экране с котлом и факелом гном не достает до выключателя на потолке. Что делать (или это ещё одна ошибка программы?)

ИФК: Также Алексей рассматривает новосибирскую версию ELITE.

КОРР: Если в этой версии (ELITE III) в отгрузочном блоке поставить количество энергоблоков более четырёх (байт 56=251), то дальнейшее увеличение количества энергоблоков можно производить законным путём (покупать) до 255 штук Чем больше энергоблоков, тем быстрее будет возрастать энергия.

ФОРУМ

ИФК: С просьбой о помощи в игре SEYMOUR 2 обращается к читателям Андрей Кисилев из Новосибирска.

КОРР: Я набрал в этой игре 82 очка и "застрял". У меня возникло три вопроса:

Первый: как оживить Франкенштейна, которого я собрал по кускам.

Второй: как не умереть в том помещении, в которое можно попасть из комнаты Флэша Гордона.

Третий: как предъявить улики Грязному Билли? *************************************************************************************

ИФК: Досадную ошибку исправляет Сергей Январев из г. Шумерия в нашем материале по игре Strike Force Cobra (см. ZX-РЕВЮ № 5'95, стр. 60). Оказывается, Сергей всё-таки прошел 98% этой игры, и ему не удалось лишь сбить две последние бомбы.

КОРР: Что касается ученых, то их действительно девять человек, и каждый из них даёт вам одну цифру девятизначного кода. На самом нижнем этаже, в компьютерной комнате, я обнаружил склад бомб, взорвав который, завершил игру. Дверь в эту комнату открывается только при наличии кода. После этого подсчитываете количество сбитых (обезвреженных) бомб и пишется сколько процентов игры вы прошли, Как я уже писал, из-за двух необезвреженных бомб, я прошёл 98%.

*************************************************************************************

ИФК: Виктору Сальникову из г. Северодвинск Архангельской области удалось полностью пройти FAIRLIGHT, и теперь он делится секретами этой игры с нами.

КОРР: Один корреспондент сообщил, что с помощью какого-то мошенничества он обнаружил выход из замка сквозь большое окно до пола. Это абсолютно неверно, выйти из замка можно через большие ворота во дворе, возле которых бегает стражник.

О назначении некоторых предметов. Мешочек с золотом, а может быть, с чем-нибудь ещё, но тяжелым нужно использовать в комнатах со стражниками, которые появляются из шлемов на земле. Мешочек, нужно закинуть куда-нибудь повыше или подальше, например, на стол, так, чтобы он был недосягаем. Стражник, после своего появления теперь устремиться к нему, как к магниту, не обращая на вас никакого внимания. Вообще-то, во многих помещениях совсем необязательно бывать, если вы будете удачно бороться с препятствиями. А вот башня, в которую вам необходимо попасть, изображена на заставке к игре.

Корона, лежащая на воротах, нужна для входа в пещеру. Когда вы устраните привидение, бегающее по мосту, то попадете в катакомбы. В одном месте нужно буквально обшарить стену, и, когда на экране возникнет надпись LOCKED, использовать для прохода корону. В пещере вы обнаружите мумию и книгу, но не ту, что вам нужна. Мумию можно отодвинуть, открыв люк в стене. Смело прыгайте в него, и вы попадёте в нижнюю пещеру с такой же обстановкой. Хватайте теперь книгу, и возвращайтесь к башне. С помощью книги можно подняться на самый её верх. Там вы обнаружите колдуна и ключ.

Колдуну книгу давать не советую. Лучше сесть на коврик-самолётик, если вы его не забыли прихватить (если забыли - плохи ваши дела), и перелететь на нём поближе к воротам из замка. С помощью ключа вы откроете главные ворота, и покинете этот замечательный замок Книгу, видимо, вы отдаете доброму волшебнику, поджидающему вас за стеной.

ИФК: Тему этой игры развивает и Сергей Парфенов из Нижнего Новгорода.

КОРР: Шары можно уничтожить, если положить любой предмет на место их появления.

В некоторых комнатах, если туда зайти несколько раз, могут пропасть тролли.

Нарисованный крест, скорее всего, служит подсказкой об уничтожении колдунов.

В одной из башен первого колдуна убивать не надо. Подойдите к дальнему краю предпоследней снизу ступеньки, подойдите к левому краю и прыгните налево.

FAIRLIGHT 2

1. В самом начале игры вы видите, как на дерево падает магический амулет. Чтобы взять его, возьмите три камня и положите их лесенкой справа от дерева. Подойдите к верхнему краю и

ФОРУМ

идите налево, после каждого шага нажимая кнопку "вниз". Вскоре из кроны дерева выпадет амулет.

2. Используя амулет, вы можете превращаться в девушку и обратно. Сразу предупреждаю: не нажимайте паузу (SS+SPACE), пока вы ходите в образе девушки, так как это возвращает вам прежний облик Вы можете воспользоваться амулетом только десять раз (пять раз туда и обратно). Девушка не может оперировать предметами и сражаться, зато на неё не нападают волки.

3. Ваши враги - это волки и все те же охранники (черти) из первой части игры.

4. Волки в игре ведут себя точно так же, как и тролли в FAIRLIGHT-1.

5. Не советую прыгать с обрывов, дотрагиваться до ядовитых кустов и прыгать с большой высоты.

Теперь о том, как пройти первую часть игры:

1. Возьмите амулет.

2. Идите вниз, до замка.

3. Идя влево, найдите вход в замок.

4. Пройдя по коридору, прыгайте в люк.

5. Под грудой камней лежит ключ, а над ней - невидимая дверь, идите дальше до охранника.

6. Убив охранника, не забудьте взять ключ с бочки, затем выходите в замок Так как замок построен очень иррационально, запомните вид этой комнаты, чтобы потом можно было её найти.

7. Идите вниз, пока не встретите такую же комнату.

8. Проверьте левую верхнюю дверь. Бели за ней подвал, вновь идите как написано в пункте

7.

9. На полке в комнате за левой верхней дверью возьмите ключ и напитки.

10. Идите вверх, ища ту же комнату, но с подземельем.

11. Входите в левую дверь и открывайте следующую дверь ключом (пункт 9)

12. В той же комнате берите кинжал и прыгайте в люк.

13. Выходите из подземелья, как раньше.

14. Идите вверх до выхода из замка, если встретится комната с двумя выходами вверх, то идите в правый.

15. Идите на корабль.

16. Подойдите к человеку и используйте кинжал.

17. Загружайте следующую часть (если она у вас есть, конечно.)

Корабль можно найти так:

а). От старта идите вправо до обрыва (в форме четверти круга), вниз, влево до обрыва, опять вниз и налево;

б). Вы упадете вниз, на площадку. Теперь идите вверх и налево по Дорожке из плит.

N.B. Не ходите на корабль без кинжала, так как назад вы уже не вернетесь.

*************************************************************************************

ИФК: Вернемся к письму Виктора Сальникова из Северодвинска. Он предлагает свою версию необычного поведения программы F-16 COMBAT PILOT.

КОРР: На страницах ZX-РЕВЮ уже поднимался вопрос, почему после уничтожения всех аэродромов, противник всё равно не прекращал воздушные атаки. Я тоже задумался над этим, и как-то раз обнаружил на вражеской территории скрытый аэродром. На главной карте его не было, отсутствовал он и на малой карте, но он был на радаре и на экране. Я думаю, что по мере уничтожения своих аэродромов, противник строит ещё. Для таких ситуаций и нужна, по моему, фотокамера. Если вы обнаружите скрытый аэродром, появляющийся после уничтожения основных, то нужно его сфотографировать, если у вас в это время не было вооружения, и тогда аэродром появится на карте.

Буква "Т" - это, по-моему, связь с аэродромами на случай, если ваша взлётная полоса будет уничтожена танками противника. Вы запрашиваете необходимый аэродром, и, если он ответил, смело направляетесь к нему.

ИФК: Наш корреспондент из Екатеринбурга под псевдонимом STRIDER сообщает интересную информацию по двум стратегическим играм:

КОРР: В игре LASER SQUAD противника можно убить даже если у вас не горит указатель ENEMY. Для этого он должен быть в пределах досягаемости оружия.

REBEL STAR II. Если вы играете с бесконечными TURN'ами, то на 54-ом ходу (плюс-минус два хода) у вас появится пополнение - некий ZAC DOULITTLE. Есть версия, что это -

приятель одного из авторов программы, которого тот решил проучить за непунктуальность.

*************************************************************************************

ИФК: Владимир Афанасьев спрашивает об игре SEYMOUR AT THE MOVIES.

КОРР: Вот, что мне удалось сделать:

1. Для того, чтобы пройти мимо полицейского, надо взять солнце защитные очки (SUNGLASSES) в машине.

2. Чтобы пройти мимо Тарзана, надо найти словарь (в A MAZE OF STUDIOS) и отдать его сидящей за столом девушке (в RECEPTIONS). Она научит вас нескольким фразам на мгамбезийском языке, и после короткого диалога, Тарзан вас пропустит.

3. Чтобы отремонтировать лифт (THE LIFT), нужен гаечный ключ (SPANNER), который лежит в домике (INSIDE A TREE HUT).

4. Поднявшись на лифте, найдите на одном из этажей комнату спецэффектов (SPECIAL EFFECTS). В ней возьмите ключ от одной из студий и откройте её. Вы увидите внутри ещё один ключ от студии.

5. В домике (INSIDE A TREE HUT) возьмите кожаную куртку и отдайте её мотоциклисту (в A MAZE OF STUDIOS). Он уедет, оставив вам в подарок насос.

6. Взяв насос, поднимайтесь на лифте наверх. Там возьмите надувной шар и идите к берегу моря. Применив помпу и надувной шар, вы перелетите на другой берег.

7. Перелетев на правый берег, возьмите там цветок и отнесите его девушке-секретарше (в RECEPTION). Она даст вам ключи от офиса Дирка (DIRK'S OFFICE). Поднимитесь на лифте наверх, и откройте дверь офиса.

8. После этого вновь вернитесь на другой берег моря и возьмите ещё один ключ от третьей двери в студии.

9. Поднявшись на лифте, найдите на одном из этажей неизвестную вещь (РОМ-РОМ) и отдайте её девушке (в A MAZE OF STUDIOS). Она поблагодарит вас и даст вам PARROT SNACK Что делать дальше?

ИФК: Во-первых, РОМ-РОМ - это вовсе не неизвестный предмет, а большой помпон, который используют девушки-танцовщицы из группы поддержки на стадионах или в шоу. Ну а корм для попугая (PARROT SNACK), естественно, очень понравится одному попугаю, что живёт в одном из домиков на деревьях. Настолько понравится, что птица будет лететь за

этим кормом. Как вы помните, один из персонажей просил вас привести к нему его попугая...

*************************************************************************************

ИФК: Олег Смолянкин из г. Киселевск Кемеровской области задаёт вопрос по игре MYTH.

КОРР: Я не могу пройти пятый уровень этой игры. Убил голову фараона, а дальше - тупик. Помогите, пожалуйста.

ИФК: Также наш корреспондент вносит поправку в описание игры MULTI-PLAYER SOCCER MANAGER.

КОРР: Эксперт Нероев А.В. ошибся в определении опции INCREASE SAFETY (пункт 9.2.) На самом деле - это не улучшение сервиса на 5%, а улучшение покрытия поля на 5%. Если уровень покрытия меньше 60%, то у игроков будут чаще происходить травмы, а значит, надо добиваться его улучшения.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Разное - Cейчас я хочу вставить выдержку из моего дневника, который я веду еще с 1999 года. может кому-нибудь это будет интересно...
Игроград - Реанимация: MARSРОRТ.
Музыка - Антон Кубиков: "Техно - рай для барабанщика".

В этот день...   12 ноября