ZX-Ревю 1995 №2 1994 г.

Читатель-читателю - "ПЯТНАДЦАТЬ".


          "ПЯТНАДЦАТЬ"
 --------------------------------
  (C) Юрий Бабенко,
              г.Кролевец, 1995.
---------------------------------

    Посылаю Вам мою  первую  прог-   
 рамму.  Это  компьютерная  версия   
 широко известной игры "15".         
                                     
     5 BORDER 7: PAPER 7: INK 0: C   
  LS                                 
    10 PRINT #1;"PROGRAMMING BY BA   
  BENKO U.V."                        
    20 FOR Z=1 TO 2: READ A$         
    22 FOR X=0 TO 7: READ Y          
   24 POKE USR A$+X,Y             
   25 NEXT X: NEXT Z              
   28 DATA "A",1,3,7,15,31,63,127 
 ,255,"B",255,254,252,248,240,224 
 ,192,128                         
   30 DATA "3","9","14","5","8"," 
 12","1","7","10","13","2","6","1 
 5","4","11"                      
   35 DIM L(16): DIM M(16): DIM N 
 (16): DIM B$(16,2)               
   36 FOR Z=1 TO 15: LET L(Z)=2:  
 LET M(Z)=6: READ G$: LET B$(Z)=G 
 $: NEXT Z                        
   37 LET L(16)=7: LET M(16)=7: L 
 ET N(15)=1: LET P=23: LET H=18   
   40 LET K=0                     
   41 FOR B=1 TO 16 STEP 5: FOR A 
  =7 TO 22 STEP 5: LET K=K+1: PRIN  
  T AT B,A; INK L(K);"AЫЫЫ";AT B+1  
  ,A; PAPER M(K); BRIGHT N(K);"     
  "; BRIGHT 0;"Ы";AT B+2,A;" "; FL  
  ASH N(K);B$(K); FLASH 0;"Ы";AT B  
  +3,A; BRIGHT N(K);"   "; BRIGHT   
  0; PAPER 7;"B": NEXT A: NEXT B    
    43 LET K=0                      
    44 FOR Z=1 TO 15                
    46 IF B$(Z)=STR$ Z OR B$(Z)=ST  
  R$ Z+" " THEN  LET K=K+1          
    47 NEXT Z                       
    48 IF K=15 THEN  GO TO 135      
    50 IF INKEY$="1" THEN  BEEP .0  
  5,7: GO TO 60                     
    51 IF INKEY$="0" THEN  BEEP .0  
  5,0: GO TO 110                    
    52 GO TO 50                     
    60 IF P=8 THEN  GO TO 63        
    61 IF ATTR (H,P-5)=178 THEN  G  
  O TO 80                           
    63 IF H=3 THEN  GO TO 67        
    64 IF ATTR (H-5,P)=178 THEN  G  
  O TO 83                           
    67 IF P=23 THEN  GO TO 75       
    68 IF ATTR (H,P+5)=178 THEN  G  
  O TO 87                           
    75 IF P=8 THEN  GO TO 80        
    76 LET A=P-5: LET B=H: GO TO 9  
  0                                 
    80 IF H=3 THEN  GO TO 83        
    81 LET B=H-5: LET A=P: GO TO 9  
  0                                 
    83 IF P=23 THEN  GO TO 87       
    84 LET A=P+5: LET B=H: GO TO 9  
  0                                 
    87 IF H=18 THEN  GO TO 75       
    88 LET B=H+5: LET A=P           
    90 LET Z=0                      
    92 FOR X=3 TO 18 STEP 5: FOR Y  
  =8 TO 23 STEP 5: LET Z=Z+1        
    95 IF X=B AND Y=A THEN  LET N(  
  Z)=1: GO TO 100                   
    96 LET N(Z)=0                   
   100 NEXT Y: NEXT X               
   105 GO TO 40                     
   110 LET K=0                      
   111 LET Z=0                      
   120 FOR X=3 TO 18 STEP 5: FOR Y  
  =8 TO 23 STEP 5: LET Z=Z+1        
   122 IF ATTR (X,Y)=178 AND K=0 T  
  HEN  LET L(Z)=7: LET M(Z)=7: LET  
   N(Z)=0: LET G$=B$(Z): LET H=X:   
  LET P=Y                           
   125 IF ATTR (X,Y)=63 AND K=1 TH  
  EN  LET M(Z)=6: LET L(Z)=2: LET   
  N(Z)=1: LET B$(Z)=G$              
   127 NEXT Y: NEXT X               
   129 LET K=K+1: IF K=1 THEN  GO  
  TO 111                           
   130 GO TO 40                    
   135 PRINT AT 21,12; FLASH 1; BR 
  IGHT 1;"GAME "; INVERSE 1;"OVER" 
                                   
    Управление игрой осуществляет- 
 ся двумя клавишами:  "1" - управ- 
 ление курсором и "0" -  перемеще- 
 ние кубика.                       
    В строке 41 используются  сим- 
 волы блочной графики и UDG-графи- 
 ки, формирование последних проис- 
 ходит в строках 20-25.  В строках 
 36 и 37 происходит первоначальная 
 установка массивов,  цвета рамки, 
 курсора и чисел.  Строки 40 и  41 
 служат для рисования игрового по- 
 ля. В строках 43-48 осуществляет- 
 ся проверка правильности сложения 
 кубиков. Строки 50-52 служат  для 
 опроса клавиатуры.  Строки 60-105 
 - управление   курсором.   Строки 
 110-130 - управление перемещением 
 кубиков.                          
                                   
1                                  
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
                                   
    Можно порекомендовать откомпи- 
 лировать  программу  компилятором 
 TOBOS FP,  после чего ее  быстро- 
 действие  станет  вполне приемле- 
 мым.                              
    Следует также заметить, что мы 
 рекомендуем использовать  предло- 
 женную программу в качестве рабо- 
 чего макета, который послужит за- 
 готовкой   или  идеей  для  более 
 изощренной программы,  аналогично 
 тому,  как  это было предложено в 
 ZX-РЕВЮ-94, N4, стр.83.           



СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новости - CyberTeam присоединяется к AREAsoft.
На досуге - ответы на самые часто задаваемые вопросы по компьютеру Amiga.
Sofтинка - преимущества архиватора Rar.

В этот день...   25 сентября