Deja Vu #07
31 декабря 1997

Доска почета - Чем создатель Тетриса занимается в MicroSoft.

<b>Доска почета</b> - Чем создатель Тетриса занимается в MicroSoft.
AY-Track:  "SMALL TRILOGY - 4"            
__________________________________________


(C) Камилл Ахметов
 По материалам журнала "Компьютер Пресс"
__________________________________________


       ┌═════════════════════════┐
Чем создатель "Тетриса" 
занимается в Microsoft  
       └═════════════════════════┘


  ...Интервью С Алексеем Пажитновым - game
designer'ом компании Microsoft...


            --=== * * * ===--


КП: Как называется ваша должность в Micro-
soft?
А.П.: Моя  должность - game designer, про-
ектировщик игр. По всей  видимости, я  был
первым человеком в Microsoft на такой дол-
жности.
КП: А чем эта должность отличается от дол-
жности менеджера проекта?
А.П.: Проектировщик игр не отвечает за ор-
ганизацию работ. Он отвечает за содержание
продукта. Разница между мной и  менеджером
проекта такая же, как между  режиссером  и
продюсером или между главным  редактором и
издателем. Менеджер проекта,разумеется,от-
вечает за весь продукт, но  решения, отно-
сящиеся к содержанию игры,должен принимать
именно проектировщик.
   При разработке  традиционных  продуктов
Microsoft обходились без такой  должности.
В Microsoft вообще прекрасно отлажена кон-
вейерная технология разработки программных
продуктов. Но оказалось, что в производст-
ве игр так нельзя: получается очень  боль-
шой процент брака, многие проекты не дово-
дятся до конца. У игр оказалась некая кол-
довская сущность, -выяснилось,что они тре-
буют особого понимания и подхода к  содер-
жанию. Вся команда разработчиков  отвечать
за содержание не может, и менеджер проекта
тоже - у него совершенно другие задачи.
   Таким образом, в Microsoft пришли к по-
ниманию того, что нужна должность game de-
signer. И подразделение Action and Strate-
gy Games, в котором  работаю  я, пришло  к
этому пониманию первым, - потому  что  оно
вело больше всего проектов и,соответствен-
но, потерпело больше всего неудач. Так что
теперь в Microsoft есть и другие  проекти-
ровщики игр, но первым, видимо, стал  все-
таки я, когда полтора года  назад "присое-
динился" к Microsoft.
КП: Как это произошло?
А.П.: Собственно, я искал работу. На собе-
седовании мне дали понять, что  с  работой
здесь туго, но идеи мои, в частности  идею
серии головоломок,продаваемой через Inter-
net, выслушали с интересом...
КП: А не опасно ли так "дарить" идеи?
А.П.: Видите ли, фирма  Microsoft  продала
такое количество акций, что за ее действи-
ями весьма пристально наблюдает весь дело-
вой мир, так что от стороннего взгляда  не
сможет укрыться даже малейшее нарушение. А
поскольку Microsoft - компания  достаточно
богатая, то с ней все очень любят  судить-
ся... Поэтому "купить" автора идеи гораздо
дешевле для Microsoft, чем украсть идею  и
нести судебные  издержки. Хорошо бы  дойти
до такого состояния и в России.
   Так вот, спустя некоторое время со мной
связались и попросили еще раз изложить мою
идею коллекции упражнений "умственной  за-
рядки" в Internet. Первоначальное  изложе-
ние заняло полстранички,а сегодня докумен-
тация  по  проекту  Mind Aerobics занимает
полторы тысячи страниц. Над этим  проектом
я работал 14 месяцев.
КП: Но первый проект, который  был  создан
под вашим руководством  в  Microsoft, все-
таки Puzzle Collection?
А.П.: Как я уже сказал,Mind Aerobics-боль-
шой и сложный проект, занявший много  вре-
мени. Разумеется, никто и  не  ожидал, что
он будет  сделан  быстро. Однако, когда  я
только пришел в Microsoft и  начал  писать
план проекта Mind Aerobics, у меня спроси-
ли - нет ли у меня еще какой-нибудь  идеи,
которую можно реализовать достаточно быст-
ро.
   Такая идея у меня, естественно, была. Я
связался с одной  из  московских  дочерних
компаний "Диалога", с которой я работал, и
сделал несколько игрушек еще в России. Не-
которые наши игры в свое время были прода-
ны, в  частности, в  Spectrum  Holobyte, а
часть и вовсе осталась "лежать". К  описы-
ваемому моменту у нас на руках было десять
достаточно интересных головоломок, которые
мы не могли ни продать, потому что они ус-
тарели в техническом плане (были  написаны
под DOS), ни дорабатывать, потому  что  не
было заказчика. В свое время я с этими го-
ловоломками достаточно  долго  нянчился, и
мне, конечно, было обидно, что они до  сих
пор не пущены в дело.
   Я предложил собрать из этих головоломок
один большой пакет, и эта работа была сде-
лана довольно быстро, слаженной  командой.
Все игрушки были переписаны для Windows 95
и сданы точно в срок, что в Microsoft про-
исходит далеко не всегда. Так и  получился
пакет Microsoft Puzzle Collection, который
сейчас неплохо продается. Я,таким образом,
наконец выполнил свое обязательство  перед
прошлым: к  сожалению, немного  позже, чем
хотелось бы. Это хорошие головоломки, сде-
ланные со вкусом и без излишеств,очень ин-
дивидуальные (мы при всем желании не смог-
ли сократить число головоломок и  включили
в пакет все десять), но слегка устаревшие.
Впрочем,пакет получился настолько интерес-
ный  и  разнообразный, что  мы, во-первых,
практически не получили отрицательных  от-
зывов, а во-вторых, не было даже  одинако-
вых откликов - ни от бета-тестеров, ни  от
пользователей, ни в  прессе. Каждый  любит
двои несколько головоломок, и в результате
пакет охватывает довольно большую  аудито-
рию.
КП: Расскажите  теперь  подробнее  о  Mind
Aerobics.
А.П.: Это  коллекция  головоломок, которая
не существует в виде "коробки" и  доступна
пока только зарегистрированным пользовате-
лям Microsoft Network (MSN). Но летом она,
вероятно, появится и в  свободном  доступе
на Internet Gaming Zone.
КП: Расскажите, пожалуйста, об этих  голо-
воломках.
А.П.: Первоначально я планировал  разрабо-
тать для Mind Aerobics 18 типов  головоло-
мок, по шесть штук трех видов - логическо-
го, словесного и  избразительного. Реально
нам удалось довести до 11 типов  головоло-
мок. С одной стороны,я не хотел делать для
этого проекта что-то абсолютно новое, что-
бы не отпугивать любителей этого  жанра. С
другой стороны, определенная новизна долж-
на была присутствовать. Поэтому я взял ряд
традиционных типов головоломок  и  усовер-
шенствовал их.
   Итак, ежедневно возращаясь на  страницу
Mind Aerobics,пользователь получает по три
головоломки разной степени трудности  трех
видов - логические, словесные и  графичес-
ки-интуитивные. Таким образом, каждый день
на этой странице появляются  девять  новых
головоломок. Войти на страницу можно в лю-
бое время, но только на 21 минуту. За  ре-
шение легкой головоломки пользователь  по-
лучает 3000 очков, средней - 5000, сложной
- 10000. Те, кто не учавствовал в соревно-
вании более  трех  месяцев, выбывают. Виды
головоломок подобраны так, чтобы  они, так
сказать, "гармонически развивали личность"
- здесь это любят.
   Вот, например,  логическая  головоломка
Roboloader  -  автоматический погрузчик. В
принципе,это традиционная головоломка "со-
кобан", в которую я ввел несколько  допол-
нительных элементов, которые делают ее ин-
тереснее.
   Другая логическая головоломка, Sea  Es-
cape, придумана на основе весьма  популяр-
ной в Америке  игрушки  "Тесная парковка".
Задача головоломки - освободить  путь  ко-
раблика к выходу. Идея усложнена  тем, что
путь перекрыт не  последовательностью  от-
дельных объектов, а змеями, которые  могут
проглотить кораблик, если  заметят  его, а
также камнями. Зато змеи так же могут гло-
тать и камни одного с ними цвета.
   Еще головоломка Magic Pieces - промежу-
точная,логически-интуитивная, - прототипом
которой послужили знаменитые  "танграммы".
Только в танграммах нужно складывать фигу-
ры из семи кусочков, а в моей  модификации
всего пять кусочков, которые я разрешаю не
только поворачивать, но также  масштабиро-
вать и отрезать у них уголок. Кроме того,я
даю возможность просматривать текущие  па-
раметры - площадь заданной фигуры и  теку-
щую суммарную  площадь  кусочков. А  когда
фигура собрана, появляется сюрприз...
   Головоломка Honeyway является вариантом
классической головоломки о прокладке труб,
только прокладывать нужно медовые дорожки,
а пересекаться они могут на сотах  с  цве-
точками.
   Головоломка Focal Points, которая запа-
тентована Microsoft, относится к виду  ин-
туитивных. Принцип широко известен - некая
картинка разбита на квадраты, квадраты пе-
репутаны, два выбранных квадрата  меняются
местами, а в итоге должна получиться цель-
ная  картинка. В  моем  варианте  исходная
картинка делится не на квадраты, а  на не-
равные прямоугольники, и при обмене нерав-
ных прямоугольников изображение в них  со-
ответственно масштабируется.А один из чле-
нов моей команды изобрел головоломку Roto-
scope, в которой  нужно  собрать  круговое
избражение из  вращающихся  масштабируемых
секторов.
   А вот типичная лингвистическая  голово-
ломка - "джотто", известная в  России  как
игра "быки и коровы". Надо признаться, что
в отличии от головоломок других видов лин-
гвистические задачки  разрабатываю  не  я:
моего английского на это не хватает.
   Чем мне больше всего  нравятся  голово-
ломки, которые мы делаем, - у них  получа-
ется очень сильный  "момент истины". Поль-
зователь сидит минуту, другую, что-то  на-
чинает  проясняться, и  вдруг - aha! - все
ясно. Я это называю "aha-эффектом".
   С проектом Mind Aerobics  было  гораздо
больше проблем, чем  с  Puzzle Collection.
Не только  организационных (например, свя-
занных с тем, что этот проект  я  выполнял
не с хорошо  знакомой  мне  командой, а  с
людьми, нанятыми Microsoft по  контракту),
но и технических. В некий момент пришлось,
в частности, отказаться от работы с  трех-
мерными изображениями  в головоломках, по-
тому что в текущей версии Internet  Explo-
rer на тот момент не было поддержки Direct
X, и, соответственно,переделывать уже сде-
ланную работу.
   Но это все как раз нормально для  боль-
шого проекта, выполняемого большой  коман-
дой. Проект выполнен успешно, посещаемость
узла Mind Aerobics хорошая, отзывы пользо-
вателей MSN положительные. Решить все  де-
вять ежедневных головоломок за  21  минуту
очень трудно, это даже мне не всегда  уда-
ется, хотя я эти головоломки разрабатывал.
Зато на другой день те же девять головоло-
мок доступны  в  тренировочном, незачетном
режиме. А в воскресенье доступны все голо-
воломки недели. Так что у людей есть масса
причин возвращаться на страницу Mind Aero-
bics снова и снова,постоянно практиковать-
ся, и такая игра притягивает.
КП: Можно ли рассказать  немного  о  новом
проекте, над которым вы сейчас работаете?
А.П.: Мы сейчас находимся на ранней стадии
проекта, так что многого я  рассказать  не
могу. Он тоже основан на головоломках,при-
чем исключительно  интуитивных. Я  обнару-
жил, что многие люди, которые решают голо-
воломки ради развлечения, не  очень  любят
логические  головоломки. Головоломки  типа
Focal Points, "джиг со", "рыбья чешуя" или
Rotoscope, предлагающие восстановить иска-
женное изображение, часто оказываются  го-
раздо привлекательнее. Я и сам ужасно люб-
лю такие головоломки! И новый проект я ре-
шил посвятить именно этому жанру.
   Для нового продукта я собрал все лучшее
из разряда интуитивно-избразительных голо-
воломок, что только  смог  найти. Всего  в
продукт войдет около 500 головоломок, каж-
дая из которых будет рассчитана на 3-5 мин
- т.е. продукт рассчитан максимум  на  100
часов игры. В среднем люди будут играть 50
-60 часов, что вполне хорошо для  продукта
за 40 долларов.
   Особенность нового продукта в  том, что
он будет не просто механической коллекцией
или сборником разрозненных  задачек, - го-
ловоломки будут вплетены в ткань некоторой
истории, имеющей весьма плотное культурное
окружение. Примеры таких игр  есть: наибо-
лее известны такие пакеты, как 7th Guest и
Jewels of Oracle.
   В нашей новой игре мы берем  за  основу
легкий стиль зарождающегося модерна  конца
XIX - начала XX века, с отголосками  сред-
невековья, стиль сказок Андерсена. По  сю-
жету в одном из  европейских  соборов  был
разбит большой колдовской  витраж, осколки
которого разлетелись по всему  миру  и за-
колдовали известнейшие произведения искус-
ства. Игрок должен перемещаться из  города
в город,посещать различные музеи и картин-
ные галереи и расколдовывать  картины - то
есть решать головоломки. В результате  ему
необходимо собрать все осколки  волшебного
витража и в конце  игры  восстановить  сам
витраж. Такая история придает пакету опре-
деленный шарм. Мы уже твердо наметили, ка-
кие головоломки мы должны сделать, и  при-
обрели лицензии на все  изображения, кото-
рые нам нужны для игры.
КП: Вы наверняка занимаетесь своими  голо-
воломками не просто ради  головоломок... Я
имею ввиду - что вы думаете  об  аудитории
этой игры? И вообще о  современно  игровой
аудитории?
А.П.: Недавно я вернулся с ежегодной  кон-
ференции  профессиональных   разработчиков
игр - Computer Game Developer  Conference.
В этом году на конференции  собрались  уже
около пяти тысяч разработчиков, были пред-
ставлены самые разнообразные средства раз-
работки. На конференции выступают эксперты
в области рынка, проводятся  панели, круг-
лые столы и т.п.
   Так вот, в этом году я был настроен до-
вольно пессимистически. Мне  казалось, что
рынок фактически занят играми стиля action
и головоломки уже никому не нужны. Но ока-
залось,что все далеко не безнадежно. В ря-
де докладов было отмечено, что  существую-
щая игровая индустрия сама себя перераста-
ет. Потребители  разного  рода "стрелялок"
типа Quake II - это, оказывается, довольно
узкий круг пользователей, то,что здесь на-
зывается hardcore players. Их  всего 2-3%.
Игрок, который готов ночей не спать, чтобы
пройти Quake II до конца, в  социологичес-
ком плане представляет собой довольно при-
чудливое сочетание - эдакий мальчишка-сор-
ванец, но достаточно образованный и из от-
носительно обеспеченной семьи. А  все  ос-
тальные игроки,конечно,тоже покупают Quake
II,но только чтобы пройти один-два уровня.
И они уже испытывают определенный  диском-
форт, потому что игровая индустрия их  за-
бывает. Они все чаще и чаще  обращаются  к
различного рода  интелектуальным  играм  и
головоломкам. Вот почему теперь уже многие
считают, что  у  компьютерных  головоломок
большое  будущее. И  в  течении  ближайших
трех лет будет  происходить  раздел  рынка
головоломок. Так  что  мы, оказывается, на
правильном пути!
   Очень помогает то, что мое желание  ра-
ботать на массовом рынке напрямую совпада-
ет с задачами Microsoft. Позиции Microsoft
на игровом рынке крепнут буквально на гла-
зах. Flight Simulator - лучшая игра в сво-
ем классе. Age of Empires эксперты считают
эталоном стратегической  игры, наши  спор-
тивные игры тоже стремительно развиваются.
Головоломки  - не только мои - тоже завое-
вывают свое место под солнцем.
КП: Значит, ваш новый  продукт - это  игры
"для всех остальных"?
А.П.: Почти так... Можно  даже  выразиться
точнее. Дело в том, что, как  оказалось, в
нашу  индустрию  совершенно  не  вовлечены
женщины. Стрелять они не любят,в них силь-
но созидательное начало. Сложные  логичес-
кие упражнения им не по душе, больше всего
для них подходят головоломки, рассчитанные
на интуицию. Вот почему сюжет нашей  новой
игры полностью созидателен, и все  голово-
ломки в ней рассчитаны на интуицию,которая
является весьма сильной женской  чертой. В
свое время исследования показали, что  45%
игроков в "Тетрис" - женщины. Я думаю, что
дело не в том, что им так уж сильно понра-
вился "Тетрис", а в том, что просто не бы-
ло более подходящей игры. И сейчас я наде-
юсь сделать продукт именно для  прекрасной
половины человечества...
   Еще одно интересное  наблюдение, выска-
занное на конференции: в  развитых странах
сейчас наиболее быстро растущая и при этом
самая состоятельная часть  населения - это
люди старше 65 лет. Продолжительность жиз-
ни растет, а в таких странах, как США, эти
люди наиболее социально защищены  и  имеют
при этом больше всего свободного  времени.
Так вот, как выясняется, больше всего вре-
мени эта часть населения проводит в  спор-
тивных залах и... перед дисплеем компьюте-
ра, обозревая Internet! Так что здесь тоже
есть совершенно неосвоенный рынок.
КП: Успехов вам и спасибо за интервью.



Другие статьи номера:

Аперативчик - Об управлении в оболочке DEJA VU

Аперативчик - Новогодний выпуск DEJA VU...

Тема - Реальное положение дел в ассоциации AMAZING MAKING SOFT.

Тема - Мой выбор - PC.

Тема - Заочный виртуальный фестиваль В Польше - Complex Compo.

Тема - Хронология развития Спектрума в СССР/СНГ.

Капля припоя - Резервы ZX-Spectrum.

Капля припоя - Подключение SIMM к ZX-Spectrum-у.

Капля припоя - Схема подключения 1Mb pin SIMM к компьютеру типа Пентагон.

Капля припоя - Дополнительные ОЗУ: кэш.

Капля припоя - Эмулятор ПЗУ для компьютера ZX-Spectrum v1.0.

Капля припоя - Доработка Пентагона для работы с дисками высокой плотности.

SOFTWARE - Новинки демосцены: ENTER the MIND, LOST MEMORY , PARANOIA, GARLIC RESPIRATION, CRAZY LOVE, MORBID VISION, AIR SPACE, REFRESH, TV-X, HIGHER STSTE.

SOFTWARE - Новинки игровых программ : АДМИРАЛ demo , KOLOBOK ZOOM 2, HOMER SIMPSON В РОССИИ, ЧЕРНЫЙ ВОРОН 2, BOOVIE 2.

SOFTWARE - Новинки системных программ: UNIVERSAL VIEWER v1.0 , MODERN WORD v1, GLOBAL COMMANDER v1.21, BEST VIEW v2.4 , REFRESH OPTIMIZER.

SOFTWARE - Полное прохождение игры "Зеркало".

SOFTWARE - планы по созданию ELITE с залитой графикой.

CODING - DITHERING - дизеринг как он есть.

CODING - Процедура печати группы тектстовых строк из Бейсика.

CODING - Адаптация программ к TR-DOS (загрузка уровней)

ANOTHER WORLD - PENTIUM II Xeon - быстродействующая версия процессора.

ANOTHER WORLD - Перепалка (о журнале AMIGA RULES).

ANOTHER WORLD - Дело московского хаккера.

Доска почета - Отрывки из разговоров на втором дне Fun Top-98: Alex(R), Kano, Boss, Mitchell, Daniel, Serzh.

Доска почета - Интервью с XPEh.

Доска почета - Чем создатель Тетриса занимается в MicroSoft.

Доска почета - Криминал - о наезде на Triumph: история Спектрума в Челябинске.

Доска почета - Презумпция невиновности: о нелегальном распространении журнала.

Доска почета - Ирландское рагу (о демоверсиях программ).

Доска почета - VIRTUAL TR-DOS - что это? (о сайте в Интернете). Новости.

Доска почета - Без комментариев.

Доска почета - Об интрах и демах и т.п., которые не удается сделать крутыми.

Доска почета - О CD-ROM проекте из города Кемерово.

Семь и 1/2 - Приколы русского радио.

Семь и 1/2 - Анекдоты про программистов.

Семь и 1/2 - VIRTUAL-но AMIG-ный синдром VI или сибирские самородки: приключения Кемеровских спектрумистов.

Проба пера - Отрывок из романа: Лабиринт отражений.

Проба пера - Стихи А. Баженова: Наболело, понимаеш-ш-шь..., Причин для радости немного,Уже октябрь дождем холодным...,REMEMBER!, Одиночество, Волны плещут за кормой..., ождаясь, мы тут и умираем... На перекретке двух миров.

Проба пера - Записки редактора.

Проба пера - Девять жизней Клэр.

Реклама - Реклама и объявления ...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Авторы
СС'2000 - Последнее интервью ETERNITY INDUSTRY.
Обзор прессы - Generаtiоn Z#04, МSF#26, FullPull#2,#3, Bоdy #3F.
Печатается с продолж. - Сто рассказов о Чукче (76-85).
Дебют - компьютерная новелла "Rock Star Ate My Hamster".

В этот день...   5 ноября