Voyager #01
06 июля 1998
  Группы  

Тусовка - Рассказ о фирме Delta 4 создававшией игры для ZX Spectrum в 80-х годах.

<b>Тусовка</b> - Рассказ о фирме Delta 4 создававшией игры для ZX Spectrum в 80-х годах.
(C) A.N.D.Y. 
Music: MAGIC LAND (C) Mr.Z/LS (R) DGN 
───────────────────────────────────────────────────


     Являясь большим поклонником игр жанра Adven-
ture, я потратил много времени (как своего, так и в
Internet'е) на поиск новых игр и информации об их
создателях. Мои старания не пропали даром, и в этом
номере журнала мы представляем большую статью о
фирме Delta 4 и об ее лидере - Фергусе МакНейле,
включающую довольно "свежее" интервью с ним. В даль-
нейшем мы предполагаем продолжать знакомить вас с
выдающимися личностями из мира Спектрума. 











  Информация с официального web-сайта Delta 4. 
═══════════════════════════════════════════════════
Перевод - DIO-GEN 


     Умышленный вред, причудливое стихийное бедс-
твие - Delta 4, возникла в 1984 году в результате
определенных событий в индустрии домашних компью-
теров, а не в наказание от Бога, как на считают не-
которые. Эти события включали в себя появление на
рынке Сэра Клайва Синклера с доступным домашним
компьютером ZX Spectrum, появление ставшей уже
классикой игры "Hobbit" от Melbourne House и сис-
темы для создания текстовых адвентюр "The Quill",
которую разработал Gillsoft. Этот летальный коктейль
из аппаратного и программного обеспечения и стал
катализатором для группы 16-летних парней из сред-
ней школы Swanmore на юге Англии для начала созда-
ния своего программного дома (или программной ком-
наты, если быть точным). 


     Созданная в процессе учебы и частых диких ве-
черинок, ранняя Delta 4 имела неформальную структу-
ру, в которую в разное время входили Fergus McNeill,
Judith Child, Colin Buckett, Jason Somerville, Ian
Willis, Jonthan Walker и Andrew "Spud" Sprunt. Рабо-
тали тайно, в спальне Fergus'а, где молодая компа-
ния экспериментировала со многими неприметными иг-
рами, прежде чем прибегать к пародиям. Высмеиваю-
щая другие игры для Спектрума "Quest For The Holy
Joystick", написанная компанией Delta 4, была отме-
чена английской компьютерной прессой и принесла до-
статочно дохода (`50!), чтобы финансировать продол-
жение, "Return Of The Joystick", потом был выпуск
великолепной игры "Bored Of The Ring". Издание вмес-
те с CRL/Silversoft вышеупомянутой "Bored", "Robin
Of Sherlock" и "The Boggit", привлекло многие тыся-
чи ни о чем не подозревающих клиентов, однако, худ-
шее было впереди... 

     Приглашая Macmillian Publishers для издания их
новых игр под вывеской Piranha, Delta 4 обманула
Terry Pratchett'а, автора книги, положеной в основу
"The Colors Of Magic". К счастью, это не помешало
Terry в дальнейшем стать одним из блестящих и наи-
более удачливых комедийных авторов всех времен. 

     Последней игрой, вышедшей под вывеской Delta 4,
стал "The Big Sleaze", детективный розыгрыш по ро-
ману Чандлера, изданный Pyranha. После этого, родс-
твенная компания Abstract Concepts взяла курс на
разработку более серьезных игр жанра "adventure". Бы-
ли разработаны многие названия, но не все они были
выпущены из-за неожиданного разрыва отношений с из-
дателями Activision (но это другая история). 


     В наши дни, Delta 4 - просто смутная память,
фантом из прошлого, который используют менеджеры,
планируя запугать молодых разработчиков игр. Но дух
живет в других названиях, как, например "Kingdom Of
Magic" или один особенно неуважительный релиз из
Smoking Gun Productions. Между тем, все, кто нужда-
ется в юморе подобного сорта, могут утешить себя
пародией на "Star Wars", находящейся на web-site
Delta 4. Ура!!! 


                 *  *  * 




                             Fergus McNeill 
                               в 16 лет. 













     Рожденный в 1969 году, в Глазго, Фергус Мак-
Нейл вел приятную (хотя и без происшествий) жизнь
до тех пор, пока в начале 80-х не основал фирму
Delta 4. Месяцы переписки могли закончиться присту-
пом тошноты, порожденной наклейкой марок на кон-
верты, если бы не двухстраничная статья в журнале
"Micro-Adventurer", которая появилась, когда 16-лет-
ний Фергус учился в школе. Эта статья восхваляла
первую пародию Delta 4 - "Quest For Holy Joystick"
и явилась побуждением к дальнейшему действию. 
     Покинув школу только с qualifications (типа
нашей справки) и пачкой CAMEL'а, Фергус в порядке
эксперимента несколько недель посещал колледж пе-
ред заключением сделки с Silversoft/CRL Group, ко-
торая вернула его обратно к компьютеру (и бару с
напитками) на долгое время. 
     После выпуска нескольких игр, он встретил Ан-
ну Попкесс (Anna Popkess) и работал с ней над игрой
"Mindfighter" для Abstract Concepts. Все шло хорошо,
пока одна из газет не опубликовала роковой гороскоп:
"Рыбы - сегодня ваш издатель разрывает все связи,
покидая вас без финансирования ваших текущих про-
ектов..." 
     Никогда не веривший гороскопам, Фергус был не-
приятно удивлен, когда Activision заявила о 100% пре-
кращении поддержки его проектов. Оставшись без из-
дателя, Фергус сотоварищи объединили силы с принад-
лежащей Мэттью Уилкинсону (Matthew Wilkinson) Ad-
vanced Media Group, которая оказывала аудио-видео
услуги для корпоративных клиентов. 
     Спустя некоторое время, Фергус вернулся в мир
компьютерных игр. Он работал над продюсированием
первых CD-ROM игр. Это увлекло его на несколько лет,
но не смогло воспрепятствовать его немного запозда-
лой женитьбе в 1991 году на Анне Попкесс. 
     Через год или немного более, произошла серия
причудливых и случайных событий, вершиной которых
стал вылет Patrick Thistle Football Club из первой
лиги Шотландии. Но более значительным стало руко-
водство Фергусом студии разработки в Саутгемптоне 
для Sales Curve interactive. Начав с игр на CD-ROM,
"The Lawnmower Man" ("Газонокосильщик") и "CyberWar",
штат SCi вырос до 50 человек. Результатом этого
стал выход очень успешных проектов типа "Kingdom
O'Magic" и "Carmageddon" для ничего не подозреваю-
щей публики. 
     Покинув SCi, Фергус с бывшими коллегами ос-
новал фирму "Smoking Gun Productions" и в настоя-
щее время работает над новыми проектами в области
Internet'овских игр, не жалея об этом. 
     Сейчас Фергус МакНейл живет в Саутгемптоне
с женой Анной и сыном Кэмероном. 


                 *  *  * 





                            Fergus McNeill 
                            фото 1997 года 














       ИНТЕРВЬЮ С FERGUS McNEILL 
═══════════════════════════════════════════════════
(C) Philip Bee /December 1997/ 
Перевод - DIO-GEN 



 - Как и на каких компьютерах вы начинали? 
 - Мои родители не видели ничего плохого в покупке
мне ZX81 и, заметив, что это на некоторое время ме-
ня успокоило, со временем приобрели мне Spectrum 48
с резиновой клавиатурой, когда этот компьютер стал
популярным. Они не могли представить себе послед-
ствия! 

 - Когда вы впервые увидели Spectrum и каковы бы-
   ли ваши первые впечатления? 
 - Это было в магазине Boots или WHSmith (я за-
был). Первое впечатление - резиновая клавиатура при-
ятна на ощупь. ;) 


 - Какие игры были первыми? 
 - Точно не скажу, какую игру я купил сначала. Но
первые приобретения точно включали Hungry Horace,
Psion Flight Simulator, Greedy Gulch и The Hobbit.


 - Что вы сделали на Speccy? 
 - Хм... ну, некоторые игры и статьи в журналах и
на заказ. 

 - Что вы думаете о своих играх? Есть среди них
   самые любимые? 
 - О-о-о! Скромность мне не позволяет... Но если вы
настаиваете... Некоторые из них мне кажутся совер-
шенно ужасными и т. п. Но есть одна или две игры,
которыми я остался доволен. Мои самые любимые ос-
танутся ими навсегда - The Boggit и The Big Sleaze.
Я доволен ими обоими - по многим причинам. 

 - Как вы оставили Spectrum? Это вас сильно опе-
   чалило? 
 - Мерцающий портал открывался, и я шагнул в...
Действительно, я покидал Spectrum очень медленно.
Это началось с написания мультиплатформных игрушек,
а спустя некоторое время, издателей перестали ин-
тересовать Spectrum-версии программ. Для меня было
очень тяжело покидать любимую машину, но мы все
должны работать, чтобы жить (звучит симфонический
оркестр, исполняющий траурную музыку...) 


 - Что вы делаете сейчас? 
 - Ну, сейчас я покидаю Sales Curve interactive (фир-
ма, которая подарила вам "Carmageddon" и "Kingdom
O'Magic"), но я не могу сказать, что я намерен де-
лать дальше. Посетите мой web-site, там вы найде-
те краткую информацию. 

 - Что вам нравится/не нравится в Speccy? 
 - Хорошие вещи: The Hobbit, Design Design, Ultimate
Play The Game. Плохие вещи: Dodgy add-on keyboard,
ZX Microdrives (которые щелкают). 


 - Ваши любимые игры на Spectrum'е и почему? 
 - The Hobbit: когда я впервые сел за эту игру, я
знал, что нужно сделать, чтобы выжить. И я верил,
что эти персонажи были живыми, что они реально жи-
вут внутри моего компьютера! Dark Star: это стрелял-
ка высочайшего класса с пропорциональной таблицей
рекордов и космическими пришельцами на бордере! Как
они это сделали? 


 - Лучшие, на ваш взгляд, кодеры/художники/музыкан-
   ты на Spectrum'е? 
 - Хммм... ну, вы спросили! Я буду дипломатом и на-
зову людей, написавших вышеуказанные игры (ну, и ко-
нечно, Level 9,). 


 - Вы используете эмулятор, чтобы поиграть в свои
   старые игрушки (или что-то еще)? 
 - Конечно. Многим людям в SCi нравится наблюдать,
когда Thorin садится и начинает петь о золоте. 

 - Какую последнюю игру для Speccy вы написали? 
   Осталось что-либо незаконченное? (и если так, то
   какова вероятность того, что мы это увидим?) 
 - Трудный вопрос. В последние дни Delta 4 мы пи-
сали вещи на Amstrad PCW и конвертировали их для
многих машин. Последняя игра называлась (среди всего
прочего) "The Smirking Horror", но вы никогда не уви-
дите ее на Spectrum'е. :( Тем не менее, pre-release
этой игры был конвертирован для Atari ST и досту-
пен каждому, кто хочет в нее поиграть (и имеет эму-
лятор) на web-site фирмы Delta 4. 
 (От редакции: мы попробовали запустить игру "The
Smirking Horror" на нескольких эмуляторах Atari, но,
к сожалению, безуспешно. :-( Программа не находит од-
ного оверлейного файла.) 


 - Вы не хотите сейчас написать новую игру для
   Spectrum'а, просто, чтобы "тряхнуть стариной"?
 - Нет. Если делать игры в стиле Delta 4 сегодня,
то это должно быть что-то типа "Kingdom O'Magic",
а для меня одного это очень большой проект, кото-
рый, к тому же, тяжело будет финансировать. 

 - Есть ли планы насчет продолжений/сиквелов ваших
   старых игр? 
 - "Kingdom Of Magic" была названа неофициальным
продолжением "Bored Of The Rings" и "The Boggit",
но в настоящее время - нет. Я начал разрабатывать
пародию на "Star Wars" для Level 9 (грустно, она ни-
когда не увидит дневного света), и идея, и персона-
жи из нее повторно оживут в книге, которую я пишу.
Опять же, для подробной информации, посетите мой
web-site. 


 - Для PC писать легче, чем для Speccy: меньше ап-
   паратных ограничений и т. п.? 
 - О, нет!!! Spectrum был значительно легче в этом
плане, поскольку это был ТОЛЬКО SPECTRUM (во вся-
ком случае, долгое время), а PC никогда не имел еди-
ного стандарта. Аппаратные требования изменятся быс-
трее, чем вы приметесь за разработку! 

 - Что вы думаете о современных играх? Они могут
   конкурировать с классикой? 
 - Хмм... зависит от игры. Я думаю, что в последние
дни Spectrum'а (на Западе - прим. ред.) настоящие
классные игры можно пересчитать по пальцам, но они
были. Названия типа "Blade Runner", "Full Throttle",
"Warcraft II", "Carmageddon" и "Jedi Knight" очень
приятные... Но лучше ли они, чем старые "Ultimate
Classics"? Не знаю... 


 - Наиболее яркое воспоминание из прошлого? 
 - Алкоголь. Вы не можете представить, сколько вод-
ки было выпито за годы работы в Delta 4! 


 - Спасибо за интервью. 


P.S. В ПРИЛОЖЕНИИ к этому номеру журнала вы най-
дете адаптированную под TR-DOS игру "Galaxias", на-
писанную фирмой Delta 4 в 1986 году. 


───────────────────────────────────────────────────
 од-
ки было выпито за годы работы в Delta 4! 


 - Спасибо за интервью. 


P.S. В ПРИЛОЖЕНИИ к этому номеру журнала вы най-
дете адаптированную под TR-DOS игру "Galaxias", на-
писанную фирмой Delta 4 в 1986 году. 


───────────────────────────────────────────────────
 hx



Другие статьи номера:

Авторы - Авторы журнала и контакты редакции.

Информбюро - Путеводитель по журналу.

Информбюро - Что читать, и где читать?...

Приветы - приветы от редакции.

Лоцман - Приключения Крузи (окончание новеллы).

Лоцман - Мамонтовая пещера - история возниконовения жанра ADVENTURE.

Лодырь - рекомендации по прохождению и cheat-mode к игре ЧЕРНЫЙ ВОРОН. Карта к игре БЕГСТВО НА ХАРХАН.

Калейдоскоп - Обзор игровых программ: FENDISH FREDDY-S , BIG TOP 10 FUN , MYSTICAL + 12 levels, WORD LIFE, SQUARDS DENIZEN,ELOPEMENT (BACK TO THE EARTH), MARGO PUZZLE, ОСЕЛ.

Калейдоскоп - Обзор новых системных программ: HRUMv3.5,STSv6.2,ALASMv4.1.

Калейдоскоп - Описание текстового редактора - Анаконда.

Калейдоскоп - Презентация игры из Донецка - Зеркало.

Скелет - Доработка Пентагона - автозагрузка в PENTAGON-128.

Скелет - О подключении GENERL SOUND к PROFI.

Тусовка - В гостях у нас Laser Soft (г. Оболенск)

Тусовка - Рассказ о фирме Delta 4 создававшией игры для ZX Spectrum в 80-х годах.

Тусовка - ART COMP-98 - быть или не быть.

Тусовка - Блиц интервью с FFC Computers.

PROFI CLUB - О подключении к PROFI разной переферии.

PROFI CLUB - Редакторы для PROFI: GRAND CROIX v1.0 , SCREEN EDITOR v0.1.

PROFI CLUB - Конверторы для PROFI: PCX VIEW & CONVERTOR v2.10, PCX 256 , GIF-VIEWER.

PROFI CLUB - DD80 - описание дискового ассемблера под CP/M.

Пишите письма - Письмо от AIR-а с отзывом о газете и о проекте игры "Звездная месть" (продолжение Бегство на Хархан).

Умора - Сколько будет?...

Умора - В 2000 году.

Умора - Страшный вирус в Интернете.

Реклама - Реклама и объявления ...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
PARADOX 2oo2 version-2 - Репорт из газеты "ТЕЛЕКОМ-Ростов", критика и все такое.
scene - трилогия о сценерах: окончание.
Вступление - О причинах задержки выхода газеты.
Сплетни SCEN'ы - Новости.
Опрос - Нa дaнный мoмент oтветилo всегo семь челoвек ...

В этот день...   23 апреля