ZX Format #03
29 февраля 1996
  Игры  

Игрушки - "Last battle" (Последняя битва) подробное описание.


           LAST BATTLE.

(C) Алешкин А.В.
________________________________

   Тяжелый  застоявшийся  воздух
был  насыщен  запахом гари и ды-
мом, идущим от развалин и облом-
ков  металла, рассеянных по всей
округе.
   Изредка  с моря налетал вете-
рок, в такие моменты дым немного
рассеивался, и в просветах можно
было различить двигающиеся силу-
эты. Они перемещались тяжело, не
обращая  внимания на неприветли-
вую  землю,  простирающуюся кру-
гом,  где небо было затянуто ту-
чами  и  лишь изредка раздавался
протяжный  скрип  металла  о ме-
талл.  Это одиноко раскачивалась
от  порывов ветра старая проржа-
вевшая мачта.
   Внезапно колонна остановилась
и  теперь было хорошо видно, что
состояла она из роботов. Колонна
начала  разворачиваться в боевой
порядок изза донесения разведчи-
ков о появлении на горизонте бо-
евых   роботов  противника  типа
"Боевой  взломщик" в сопровожде-
нии   "Бесстрашных  хранителей".
Воздух  звенел  от  воцарившейся
напряженности и бешенства радио-
сигналов. Передние ряды неуклон-
но сближались. В этот момент два
новых  транспортника  типа "Риф"
причалили к берегу, едва уйдя от
прямого  соприкосновения  с вра-
жеским катером "Жестокая акула".
"Страшный корсар" попытался ата-
ковать  катер, но был отсечен от
сопровождаемых транспортников.
   Тем временем на суше происхо-
дила  своя трагедия: несмотря на
подкрепления в виде "Разъяренных
убийц"  и одного "Бронированного
хищника",  "Мясники  - мародеры"
врага  смяли  передний  эшелон и
добрались  до  ряда ремонтников,
разложенных в доки. Подкрепления
были перехвачены мощным заслоном
из  торпедных  катеров.  Роботам
людей  на этом континенте делать
было больше нечего.

   Бросив  бесполезный уже джой-
стик, я откинулся в кресло. Пос-
ледняя   попытка  разбить  армию
подлых пришельцев с Сириуса про-
валилась.



          LAST BATTLE

       "Последняя битва"

       (C) HACKERS SQUAD

         г. Калининград

        ________________


   Великолепный подарок к Новому
году  сделали всем фанатам синк-
леровской стратегии программисты
из  HACKERS  SQUAD.  Об  их игре
"Last battle"  (Последняя битва)

можно  говорить  в самых востор-
женных  тонах,  но,  как  сказал
один умный философ:

"Истина познается в сравнении".


   Следуя  этому мудрому совету,
вспомним о других мощных страте-
гиях  на  Спектруме. Разумеется,
это  игры "Laser squad" и "Lords

of chaos". Все эти игры работают
с приблизительно одинаковыми ин-
терфейсами,  что  позволяет быть
достаточно объективным для оцен-
ки новой игры этого жанра.

   Основные отличия этой игры от
себе  подобных  по  интерфейсу и
оформлению (LS '& LoC):

  1)  Карта  местности  (как ло-
кальная,  так  и на сканере) от-
крывается   постепенно  по  мере
продвижения   ваших  войск,  что
придает  игре некую зловещую ат-
мосферу неуверенности.

  2) Победа при игре с компьюте-
ром  здесь не дается просто так,
т.е.  Laser squad-овской тактике
здесь  не  место, по причине от-
сутствия  у местных роботов зом-
бических  признаков, столь полю-
бившихся  всем  любителям халявы
на втором уровне LS.

   Вниманию авторов!

   Ваше  самонадеянное утвержде-
ние об уровне SUPER BRAIN потер-
пело поражение.
   Примите, please, к сведению.

  3)  Еще одна особенность игры:
очень быстрый рост военной силы,
при  условии, конечно, что вы не
сидите  на одном месте ("базе").
В некоторых ситуациях количество
роботов  может достигать сотни и
даже больше(мой рекорд в процес-
се  боевых  действий  -  150). В
связи  с этим, и, как следствие,
торможением игры, введена систе-
ма  автоматического движения ро-
бота  по заданному курсу, исклю-
чающая  интенсивные  смыки джой-
стиком.
   Так что вам остается сидеть и
балдеть  от  уникальной пластики
движения   роботов  на  мониторе
SSVGA 100Mb.

  4) Кроме того, в игре довольно
высок  фактор  случайности, т.е.
далеко  не  все  зависит  от ис-
кусства  стратега,  восседающего
на  командном пункте. А еще и от
того,  каких  роботов  соизволит
подарить вам кампутер на следую-
щей  захваченной нейтрон..., из-
вините, нейтральной базе.

  5) Широкий диапазон всевозмож-
ных  настроек - от звука до вида
экранного  скроллинга  и задания
режимов  битвы  - делает процесс
привлекательным  даже для приве-
редливого игрока.

   Поскольку  к  игре  приложено
описание  (спасибо  авторам)  по
управлению  игрой и предыстория,
приведшая к столь печальным пос-
ледствиям, я касаться этого воп-
роса  не  буду, а лучше расскажу
поподробнее  о том, что в описа-
нии пропущено.
   Самое  главное  в  этой игре,
как вы уже догадались, это робо-
ты.  Но  кроме них есть еще нес-
колько  важных моментов, которые
будут рассмотрены позже.
   В  общем "LAST BATTLE" произ-
водит  незабываемое впечатление,
несмотря  на не очень отделанную
графику,  и  я уверен, что очень
скоро  мы  все  увидим в игровых
хит-парадах это название.

   Те, кто привык колоть страте-
гии  единолично,  следующую INFO
могут   не  воспринимать  своими
глазными видеосканерами, а прис-
тупать к приступу баз.


   ┌────────────────────────┐
   │ Описание типов роботов │
   └────────────────────────┘

   В этом разделе будут даны ав-
торские   infо-тексты,   которые
приведены  в игре только на анг-
лийском языке.
   Всего  в  данном  виртуальном
пространстве существует 16 типов
роботов, и они будут перечислены
в   порядке  возрастания  боевой
мощности,  сначала  наземные,  а
потом морские.

         Боевые роботы

        ───────────────


          GADFLY QUICK

          Быстрый овод

   Наземный  боевой  робот, базы
захватывать не умеет. Его оружие
слабо, но двигатель на воздушной
подушке делает этого робота иде-
альным разведчиком.

Скорость - 4
Защита   - 2
Строится - 6 дней


       GUARDIAN FEARLESS

     Бесстрашный хранитель

   Наземный  боевой робот, имеет
возможность   захватывать  базы.
Его  полезно применять, как зах-
ватчика баз или при ведении раз-
ведопераций.

Скорость - 2
Защита   - 3
Строится - 6 дней


        ASSASIN FURIOUS

       Разъяренный убийца

   Наземный  боевой робот, умею-
щий   захватывать  базы.  Точный
блок  наведения и скорострельная
пушка  делают этого робота охот-
ником за мелкими роботами.

Скорость - 3
Защита   - 6
Строится - 12 дней


        FIGHTER BURGLAR

        Боевой взломщик

   Наземный  боевой  робот, базы
захватывать  он  умеет, но лучше
использовать его в других целях.
Он  имеет  очень сильное атомное
оружие, но его система наведения
может  брать только большие цели
типа "BUTCHER" или "PREDATOR".

Скорость - 1
Защита   - 10
Строится - 21 день


        BUTCHER MARAUDER

        Мясник - мародер

   Наземный боевой робот, захва-
тывает базы и неплохо громит ро-
ботов, кроме "PREDATOR".
   Сверхсильное лазерное оружие
гарантирует   превосходство   во
всех видах столкновений.

Скорость - 1
Защита   - 17
Строится - 34 дня


       PREDATOR ARMOURED

      Бронированный хищник

   Наземный  боевой  робот, иде-
альный  захватчик баз. Совершен-
ные  системы атаки и обороны де-
лают  его  экстремально  опасным
для других.

Скорость - 2
Защита   - 24
Строится - 41 день


         KAMIKAZE WILD

        Дикий камикадзе

   Морской  боевой робот, не мо-
жет  брать  чужие базы. Это иде-
альный катер для ведения навига-
ционной разведки, но не для бит-
вы.

Скорость - 5
Защита   - 1
Строится - 10 дней


          GHOST MORTAL

     Смертельное привидение

   Морской  боевой робот, не за-
хватывает базы.  Вооружение этой
субмарины  слабое,  но  фотонные
торпеды  внушают ужас всем, пла-
вающим в морях.

Скорость - 3
Защита   - 4
Строится - 20 дней


        TORPEDO STRANGE

        Торпедный катер

   Морской  боевой робот, не за-
хватывает  баз,  но  флот из них
может   создать  мощную  блокаду
острова.  Уникальный  субмолеку-
лярный аккумулятор позволяет от-
ражать  атакующие удары с равной
силой.

Скорость - 2
Защита   - 15
Строится - 17 дней



         SHARK INHUMAN

         Жестокая акула

   Морской боевой робот, не име-
ет  возможностей брать базы. Од-
нако  турбо-реактивный двигатель
и глубинно-бомбовая система это-
го корабля очень эффективны про-
тив субмарин.

Скорость - 3
Защита   - 17
Строится - 26 дней



        CORSAIR TERRIBLE

        Страшный корсар

   Морской  боевой  крейсер  без
функции  захвата баз. Гиперплаз-
менное  оружие  и  прочная броня
делают  его прирожденным охотни-
ком за мелкими кораблями.

Скорость - 2
Защита   - 24
Строится - 33 дня


       MEGOZAVR DREDNOUT

     Дредноут Сверхдинозавр

   Морской  боевой  крейсер,  не
захватывающий базы. Сверхпрочное
вооружение  и наводящиеся ракеты
с точнейшей системой захвата це-
ли делают его господином морско-
го пространства.

Скорость - 2
Защита   - 30
Строится - 42 дня


        Ремонтные роботы

       ──────────────────



        SURGEON-CP 069.1

        Хирург-ЦП 069.1

   Наземный  ремонтный робот, не
способный  к  захвату  баз.  Его
энергия и оружие плохие, но этот
робот может восстанавливать дру-
гих роботов.

Скорость        - 2
Защита          - 4
Строится        - 10 дней
Восстанавливает - 1 [единицу]
   защиты в сутки.


       ANIMATOR UL-528.3

       Оживитель УЛ-528.3

   Наземный ремонтный робот, без
функции  захвата баз. Этот робот
не  слишком полезен в бою, но он
может  точно восстанавливать лю-
бых поврежденных роботов

Скорость        - 1
Защита          - 5
Строится        - 19 дней
Восстанавливает - 3 ед. защиты
    в сутки.


      Транспортные роботы
     ─────────────────────



         SKARAB PQ-17.5

          Риф ПК-17.5

   Морской транспорт, который не
умеет  захватывать базы, но зато
имеет  металлические контейнеры,
позволяющие  перевозить сухопут-
ных  роботов с одного континента
на другие.

Скорость  - 2
Защита    - 4
Строится  - 15 дней
Вмещает   - 5 роботов


       TORTOISE VS-004.8

       Черепаха ВС-004.8

   Морской транспорт, не умеющий
брать  базы. Спецтехногия метал-
лов   этого   корабля  позволяет
брать на борт восемь роботов од-
новременно.

Скорость  - 2
Защита    - 7
Строится  - 18 дней
Вмещает   - 8 роботов

              ____



   Вот мы и рассмотрели основные
характеристики  существующих ро-
ботов. И теперь появилась насущ-
ная необходимость в описании ве-
дения   непосредственных  боевых
действий.
   С  ними  вы  столкнетесь бук-
вально с первых же дней игрового
времени  (т.е. ходов). Поскольку
нейтральность  чужих баз говорит
и  об  их  независимости, то так
просто они с ней не расстанутся.
Ваша  первейшая  задача - заста-
вить  их пересмотреть свою точку
зрения на этот вопрос, проще го-
воря,  взять  штурмом.  Так  что
рассмотрение режима битвы начнем
с этого момента.

  ┌──────────────────────────┐
  │Режим битвы и захвата баз.│
  │    Тактика действий.     │
  └──────────────────────────┘

   Во-первых следует иметь в ви-
ду,  что после начала схватки вы
полностью перестаете контролиро-
вать  развитие  событий, поэтому
нужно предусмотреть возможное их
развитие заранее.
   Захват нейтральных баз, впро-
чем, носит более-менее случайный
характер,  т.к. базы на карте не
фиксированы,  ZX  расставляет их
перед началом игры почти случай-
ным  образом, придерживаясь сле-
дующих правил:

     - начало игры происходит в
     равных  условиях, по типам
     производимых и уже готовых
     роботов.

     - остальное расположение и
     возможности баз случайны.

   Так что на первом этапе лучше
применять тактику полного проче-
сывания близлежащих территорий с
использованием самых дешевых ро-
ботов, которые могут захватывать
базы  (сначала  их  у  вас будет
два).  Их  защита  равна  защите
баз,  но на практике соблюдается
принцип:  чем  солиднее  база по
своим  производственным  возмож-
ностям,   тем  большим  потом  и
кровью, она вам достанется. Хотя
здесь  есть свой элемент случай-
ности.  Следует заметить, что за
10  дней игры я ни разу не нашел
робота  типа  ANIMATOR,  так что
пришлось слегка смошеничать, вы-
ломав  его  из программы, за что
прошу прощения у авторов.
   Однако  рано  или  поздно вас
ожидает столкновение с противни-
ком,  и  тогда  на передний план
выступает необходимость правиль-
но организовать свои оборонные и
наступательные    подразделения.
Додуматься до принципов их орга-
низации несложно, зная параметры
и  возможности  роботов, которые
проявляются  в количестве единиц
энергии,  отнимаемых у противос-
тоящего  робота или базы за один
такт сражения. Сам по себе пока-
затель  защиты  не выявляет всех
боевых возможностей робота, и не
может  служить параметром качес-
тва  отдельного типа. Эта игра и
уникальна  тем,  что  в  ней от-
сутствуют абсолютно ненужные или
трудно  используемые боевые еди-
ницы,  чем  так грешат некоторые
стратегии.
   А теперь некоторые советы для
успешного   проведения  операций
различного типа:

1) Оборонные:

   В  обороне нуждаются все ваши
базы,  если вы играете на уровне
GENIUS  и  выше. Роботов следует
располагать  на береговой линии,
в   местах   вероятной   высадки
морского десанта:

 - мысах

 - прибрежных базах


   И  не  надейтесь  на  то, что
компу  (компаньону или компьюте-
ру) не известно расположение ва-
ших  баз,  ибо  KAMIKAZE WILD'ам
рекомендуется  бдить в любых ус-
ловиях. В засадах на берегу луч-
ше  всего  использовать мелких и
крупных роботов вместе, посколь-
ку специализация крупных роботов
очень узка.
   Если у вас есть завод, выпус-
кающий  катера или субмарины, то
необходимо выставить заслон. Эти
типы  кораблей обладают тем плю-
сом,  что  с  полтычка пустят ко
дну  любой транспорт при относи-
тельно быстром времени постройки
и ремонта.

2) Разведывательные:

   Для этих операций используют-
ся легкие и скоростные роботы. С
ними  есть шанс проскочить боль-
шие скопления сил неопознанными.
   В  крайнем случае можно вести
разведку  боем  с использованием
более  крупных  роботов.  Однако
следует  иметь  ввиду,  что ско-
рость  раненных  роботов  значи-
тельно падает.
                            ...




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Поиск - поиск игр, программ.
Paradox 2000 - Официальные результаты второго южно-российского фестиваля PARADOX'2K.
Презентация - редактор ASCII графики для каталогов в TR-DOS.

В этот день...   16 ноября