ZX Guide #01
27 ноября 1998

Интервью - воспоминания Alone Coder

<b>Интервью</b> - воспоминания Alone Coder
        Вместо интервью (memoires)
 Alone Coder

   Как  только  23 сентября в редакторе AC
Edit  был исправлен последний глюк, первым
текстом, набранным в нем,был нижеприведен-
ный  мемуар. Курьезно, что во время набора
первого  варианта этого текста сбился ком-
пьютер, что в принципе бывает очень редко,
так что он(текст то есть)стал также и вто-
рым. Заранее  стесняясь, приведу его здесь
полностью, лишь исправляя отдельные орфог-
рафические  ошибки и выравнивая по правому
краю.Привожу я его для того,чтобы вы почу-
вствовали процесс творчества.

   Oh, yes!!!
   Привет всем спектрумистам!!!
   Наконец-то я (Дима Быстров)написал этот
дурацкий  текстовый  редактор и могу выра-
зить  свои  крамольные мысли на бумаге (то
есть тьфу, на экране)!
   Жизнь сложна,но благодаря(!) последнему
политическому  кризису  Speccy  имеет шанс
снова войти в моду!!!
   А теперь о себе:родился 13.12.1981 в г.
Рязани,Рязанская обл.,СССР.Пошел в школу в
шесть лет от страшного желания учиться(бы-
вает  в таком  возрасте), вскоре экстерном
перешел  во второй класс, отчего и получил
нелестное  прозвище "вундеркинд".
   Где-то в 1991 папаня собрал мне "Микро-
шу". На ней я впервые выучил Бэйсик и уви-
дел, какие  крутые  вещи можно на нем сде-
лать.
   Году  эдак в 1993 я заполучил свой пер-
вый  Spectrum. Его  чудовищная кассетность
меня мало волновала,т.к.если я и писал ка-
кие-то программы, то исключительно на Бей-
сике (типа "скачек на ипподроме","питона",
"21").
   Через некоторое время (наверное,в 1994)
мой родитель сотворил мне чудовищную тачку
- 48 k+Beta Disk-Magic+Bright BORDER+After
backscanning INT+Long INT(28/16 EI/+B/RET)
+Weak tape port+РУшки в колодках!!! Прота-
щившись  от ее охрененных возможностей (по
игре  DIZZY), я задисковал несколько прог-
рамм и прочувствовал свою крутизну.
   Тут  я познакомился с другим вундеркин-
дом  нашей школы N~17 - Колькой Медведевым
(он  же  Николай  Трофимыч). Он был на год
старше меня и уже кодил в TASM'е.
   Я почувствовал зависть.
   Первой  моей  асмовкой  была гениальная
скрола влево (написана, стесно, в GENS):
LEFT LD HL,22527;так сказать... конец
L0   OR A;сброс флага CY. Сперва не было
     LD B,32;ну, сколько байт в строке
L1   RL (HL);искусно подобранный сдвиг
     DEC HL;переносит CY в следующий байт
     DJNZ L1;наивно писал 'L1
     BIT 6,H;анахронизм: было LD A,H/CP 63
     JR NZ,L0;следующая строка
     RET:16;так я изображал длину
   Длину программы я считал самой основной
ее характеристикой,посему я чуть ли не год
занимался исключительно тем,что писал "са-
мые короткие" фрагменты программ.НИ ЗА ЧТО
НЕ ПОВТОРЯЙТЕ МОЮ ОШИБКУ!!!
   Колька рассказал мне про конкурс хакке-
ров,который проводил Институт Усовершенст-
вования Учителей - он же Институт Развития
Образования,- и на котором Ника(второе его
имя)побеждал дважды.Целых три месяца я пи-
сал и отлаживал свой FONT EDITOR v2.6 (со-
бран  из  отдельных кусочков, написанных в
GENS'е),пошел на конкурс...и получил пятое
место!!!Дело в том,что аккурат в этом году
PEOPLE бросился осваивать ИБМ ПЦ, а Малис-
тов, к моему несчастью,написал целую игру.
(А куда нам всем до него?Он ходячие мозги)
   Но кое в чем мне повезло:я познакомился
аж  с двумя спектрумистами - Алексеем Буг-
ровым и Дмитрием Приваловым (Дима!!! Ау!!!
Где ты???) и увидел,что медленно подплываю
к их уровню.
   Я  проводил  опыты  по  измерению длины
строки экрана:ставил OUT (254),A/NOP...NOP
/XOR 7/OUT (254),A и изменял  число NOP'ов
(благо,я знал,что NOP=4t) - 224t. Вместе с
этим,ставя различные команды,подсчитывал и
их длину. Параллельно я наблюдал и въезжал
в следующее явление,над которым до сих пор
ломают  головы умные люди (мне их жалко:):
после  HALT все-таки дергаются все эффекты
на бордюре (из-за того,что HALT происходит
4t-порциями). Измерил длину FRAME'а (71680
t), ставя некий цикл со счетчиком и запус-
кая IM 2.
   Творил мультиколоры: сперва 10 CHR$ ши-
рины через LDIR,потом 16 CHR$ через POP HL
/LD (..),HL, еще позже 18 CHR$. (24 CHR$ и
full screen - это куда позже.)Написав Wave
Scroll и Whole screen Grid,я понял,что ос-
тавил всех спектрумистов города далеко по-
зади.Но и на этом я не остановился! Я дор-
вался  до бордюра и изучил его, собаку, до
последнего  такта. Я понял, что такт - это
2 точки, что между двумя изменениями цвета
проходит не меньше 11 тактов(OUT (254),A),
что циклом через Бейсик его вызывать нель-
зя,равно как и вешать на прерывание.Я слил
бордюр с экраном, написав эффекты 6 радуж-
ных  полос, бегающих  по  бордюру и экрану
(Whole Screen MultiColor), а также шарика,
скачущего  и там, и там. Бегущая строчка в
конце концов оказалась для меня плевым де-
лом. Когда писал ее,я еще не видел INSULT.
   Совершенно случайно я открыл интересную
особенность  бордюра: цвет сего последнего
при переходе развертки на следующую строку
влияет  на горизонтальную координату ее. А
что  из  этого следует? А из этого следует
парадоксальный  факт - горизонтальное раз-
решение  можно  увеличить  вдвое!!! Эффект
проверен на другом компьютере. (На третьем
компьютере эффект не сработал - A.C.)
   Надеялся на следующий КХ написать хоро-
ший  монитор-отладчик, который висел бы на
экране в нижних 2k,написал для него Disas-
sembler длиной 1400 байт и забросил.
   На  спор  с двоюродным братом я написал
примитивную, но  хорошо оформленную игру -
САПЕР for MicroSoft Windows. Повторил бук-
вально все,включая кнопки на отжатие и та-
скание за угол по экрану.
   Это был декабрь 1996 года.Компьютер мой
был  на последнем издыхании - после сброса
он  работал  на более 3 минут. Попытайтесь
представить, как  мне  приходилось вносить
финальные штрихи в САПЕР: я загружал GENS,
загружал  САПЕР  и успевал исправить всего
2-3 строчки,после чего записывал (если ус-
певал до очередного сбоя).
   Тут случились более или менее плотно на
числовой оси целых 5 важнейших событий:
1) Папаня дособрал наконец ПЕНТАГОН 128!!!
2) Колька свел меня со Славой Михеевым!!!
3) Я закончил САПЕР'96!!!
4) Мне исполнилось 15!!!
5) Новый Год!!!     
   Дальше все пошло-поехало...
Трах! Конкурс хакеров не состоялся!
Бах! Кольку выгнали из дому!
Хрясь! С апреля по июнь моя мамаша начисто
лишила меня компьютера!
Лобысь! ДДД-ААА-ЧЧЧ-ААА!
Шендарась! ДДД-ЕЕЕ-РРР-ЕЕЕ-ВВВ-ННН-ЯЯЯ!
Final Cut! Начался загруз в институте!
+ Игорь Моисеев, Сергей Галишников, Сергей
Чемоданов, Слава Михеев, Николай Медведев,
Александр Куренков, Алексей Бугров, Сергей
Старых (он же Sane of GUG/Greenpeace)
забросили ZX Spectrum навсегда!!!
   Но ни на то я Дима Быстров,чтобы отчаи-
ваться.Я стал готовить к написанию следую-
щие суперпроекты:
- WORMS (64*32 CHR$, 2 pixel ROLL)
- NC (поддержка подкаталогов, 112k E-disk)
- TEXT EDITOR (хоть какой)
- "Понедельник начинается в субботу"packed
- КУБИК РУБИКА (18 fps, colour)
- WOLF 3D (18 fps, whole screen, colour)

   Большинство из них до сих пор(!)висит у
меня в исходниках, но я сообщу результаты:
- WORMS: управление червем, падение червя,
выстрел,взрыв (не до конца),новая идея:ре-
кордный мэппинг 20*30 CHR$ в цвете при ра-
змере карты 128*32 CHR$. Я видел пришедший
по сети ZX-NET WormsDem by Silicon Brains:
окно 10*30 CHR$, карта 128*24.
- NC: поддержка подкаталога на уровне соз-
дания/просмотра,электронный диск в формате
TR-DOS 112k.
- TEXT EDITOR написан полностью!
- "Понедельник" набран, также написан Хаф-
фман  с фиксированным деревом (дерево рас-
считано для 61% pack), задуманы методы то-
кенизирования (внутреннего и внешнего).
- КУБИК РУБИКА: 15 fps, штриховка,вращения
Ф,Ф',В,В',П,П',Л,Л',Т,Т',Н,Н',Ов,Оф.
- WOLF 3D: 12 fps (30 fps - A.C.), colour,
точка 4*8.Медленный писюшный алгоритм. Но!
есть идея дискретного спрайтового цветного
Вольфа.

   Обратите внимание:ни слова о демах.Объ-
ясняю,почему. Эффекты может оценить только
тот,кто их писал,а также его коллеги коде-
ры. Большинство  эффектов  уже  написаны и
повторяются из демы в дему. Хорошая дема -
это потерянный год.Покажите мне хоть одно-
го демомэйкера, который бы параллельно пи-
сал  игры. (Codebusters - A.C.) Demomaking
parties умирают. (По последним денным нао-
борот плодятся, но мысль тем не менее вер-
на:demomaking бестолковoe занятие - A.C.)
   Игры же нужны для спасения платформы ZX
Spectrum.Обратите внимание,как писали игры
в 1986 году:грубо,но быстро и интересно. А
как у нас:гладко,но за год или два.Поэтому
отечественных  игр  мало, и люди уходят со
Speccy.

   Я кончил.

   С уважением
Быстров Дмитрий Михайлович,
он же Alone Coder и студент РГРТА/743.
Россия, г.Рязань, 390029
ул. Высоковольтная, д.37 к.1, кв.12
Телефон 75-13-90

23 сентября 1998, 20:31:47.



Другие статьи номера:

Об игрушках - Doom by Digital Reality

Об игрушках - Ikari warriors

Об игрушках - Демо-версия игры Wolfenstein 3D

Ассемблер - Краткий урок ассемблера для ламеров

Ассемблер - Этюды

Ликбез - горе от ума: о выводе экрана за прерывание

Ликбез - Никогда! обзор ассемблеров: EditAs,Zeus,GENS,TASM,PASM,ZX-Asm,MASM, XAS,ALASM,IS-DOS Assembler

TR-DOS - Функции TR-DOS

Железо - расширяем экран спектрума методом "тыка"

Рабочий стол - Описание редактора AC Edit v0.09

Рабочий стол - Теневой многотекстовый ассемблер-отладчик ALASM v4.1 Краткое описание

Интервью - воспоминания Alone Coder

Отдохнем - анекдоты

Отдохнем - БИЛЛ - ГЕРОЙ ГАЛАКТИКИ (1)

Отдохнем - Аркадий Стругацкий, Борис Стругацкий: Чрезвычайное происшествие

Почтовый ящик - обьявления

Управление - Страничка помощи

Авторы - авторы журнала

От редактора - Мы выпустили этот журнал чтобы принести массу информации, которой не дают остальные журналы

Как я это сделал - Как я делал этот журнал


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Стихи - Судьба страны - в твoих руках. Из 23 - oдна! Против всех. Под 'лапшу' развесив уши.
О разном - О игре Magic Blocks. О текстовых редакторах. Мнение: игры с обращением к дисководу ~A~
Юмор - анекдоты.
Застрял ? - Словарь адвентюрной игры "Revolt".
Железо - Описание и программирование AY-3-8910(12).

В этот день...   19 апреля